Yeni Medya - New media - Wikipedia

Yeni Medya hesaplamalı ve güvenilen medya biçimleridir bilgisayarlar yeniden dağıtım için. Bazı yeni medya örnekleri: bilgisayar animasyonları, bilgisayar oyunları, insan-bilgisayar arayüzleri, etkileşimli bilgisayar kurulumları, web siteleri, ve sanal dünyalar.[1][2]

Yeni medya genellikle "eski medya ", televizyon, radyo ve yazılı basın gibi, iletişim ve medya araştırmalarındaki akademisyenler eski ve yeniliğe dayanan esnek olmayan ayrımları eleştirmiş olsa da. Yeni medya analog yayını içermez televizyon programları, gelecek filmler, dergiler veya kitabın - dijital üretimsel veya etkileşimli süreçleri etkinleştiren teknolojiler içermedikçe.[1]

Wikipedia, bir çevrimiçi ansiklopedi, yeni medyanın güzel bir örneğidir. İnternet erişilebilir dijital metinler, web bağlantıları ile resimler ve videolar, katkıda bulunanların yaratıcı katılımı, kullanıcıların etkileşimli geri bildirimleri ve topluluk dışı okuyucuların yararına bir katılımcı editörler ve bağışçılar topluluğunun oluşturulması. Sosyal medya veya sosyal ağ hizmetleri, gibi Facebook ve Twitter, çoğu kullanıcının aynı zamanda katılımcı olduğu yeni medyanın başka bir örneğidir.

Tarih

1950'lerde, bilgisayar ve radikal sanat arasındaki bağlantılar daha da güçlenmeye başladı. 1980'lere kadar Alan Kay ve meslektaşları Xerox PARK vermeye başladı hesaplanabilirlik bir kişisel bilgisayar büyük bir organizasyona sahip olmaktan ziyade bireye, bunun sorumlusu. "Ancak 1980'lerin sonunda ve 1990'ların başında, sosyal değişimler ve sosyal değişimler arasında farklı türde bir paralel ilişkiye tanık olduğumuz görülüyor. bilgisayar tasarımı. Nedensel olarak ilgisiz olmasına rağmen, kavramsal olarak mantıklıdır Soğuk Savaş ve Web'in tasarımı da tam olarak aynı anda gerçekleşti. "[1]

Yazarlar ve filozoflar gibi Marshall McLuhan geliştirilmesinde etkili oldu medya teorisi bu süreçte. Şimdi ünlü açıklaması Medyayı Anlamak: İnsanın Uzantıları (1964) şu "araç mesajdır "İnsanların dünya ve genel olarak toplum deneyimleri üzerindeki" içerik "lerinden ziyade, medya ve teknolojinin çok sık görmezden gelinen etkisine dikkat çekti.

1980'lere kadar medya öncelikle baskıya ve analog yayın yapmak modeller, örneğin televizyon ve radyo. Son yirmi beş yıl, dijital teknolojilerin kullanımına dayalı medyaya hızlı dönüşüme tanık oldu. İnternet ve video oyunları. Ancak bu örnekler, yeni medyanın yalnızca küçük bir temsilidir. Kullanımı dijital bilgisayarlar ortaya çıkışının önerdiği gibi, kalan 'eski' medyayı dönüştürdü. dijital televizyon ve çevrimiçi yayınlar. Matbaa gibi geleneksel medya biçimleri bile, aşağıdaki gibi teknolojilerin uygulanmasıyla dönüştürülmüştür. görüntü işleme yazılım gibi Adobe Photoshop ve masaüstü yayıncılık araçları.

Andrew L. Shapiro (1999), "yeni, dijital teknolojilerin ortaya çıkmasının, kimin bilgi, deneyim ve kaynakların kontrolünde olduğu konusunda potansiyel olarak radikal bir değişime işaret ettiğini" savunur (Shapiro'dan alıntı Croteau ve Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991), "yeni medya" nın tek bir yöne çekmek için teknik yeteneklere sahipken, ekonomik ve sosyal güçlerin ters yönde geri çekildiğini öne sürer. Neuman'a göre, "Kişiler arası ve kitle iletişimi ile kamusal ve özel iletişim arasındaki ayrımı bulanıklaştıracak evrensel, birbirine bağlı ses, video ve elektronik metin iletişim ağının evrimine tanık oluyoruz" (Neuman, Croteau ve Hoynes 2003'te: 322). Neuman, yeni medyanın şunları yapacağını savunuyor:

  • Coğrafi mesafenin anlamını değiştirin.
  • Hacminde büyük bir artışa izin verin iletişim.
  • İletişim hızını artırma imkanı sağlayın.
  • Etkileşimli iletişim için fırsatlar sağlayın.
  • Daha önce örtüşmek ve birbirine bağlanmak için ayrı olan iletişim biçimlerine izin verin.

Sonuç olarak, bu tür bilim adamlarının iddiası olmuştur. Douglas Kellner ve James Bohman, yeni medyanın ve özellikle internetin demokratik bir potansiyel sağladığını postmodern vatandaşların sosyal yapılarına ilişkin iyi bilgilendirilmiş, hiyerarşik olmayan tartışmalara katılabilecekleri kamusal alan. Yeni medyanın potansiyel sosyal etkilerine ilişkin bu olumlu değerlendirmelerle çelişen, Edward S. Herman ve Robert McChesney yeni medyaya geçişin bir avuç güçlü ulus ötesi telekomünikasyon şimdiye kadar hayal bile edilemeyen bir küresel etki düzeyine ulaşan şirketler.

Lister ve diğerleri gibi bilim adamları. (2003), yeni medya teknolojilerinin hem olumlu hem de olumsuz potansiyelini ve gerçek etkilerini vurgulamış ve yeni medya çalışmalarına ilişkin bazı erken çalışmaların teknolojik olarak suçlu olduğunu öne sürmüştür. determinizm - medyanın etkilerinin, herhangi bir teknolojinin gelişimini, finansmanını, uygulamasını ve gelecekteki gelişimini yöneten karmaşık sosyal ağların izini sürmek yerine, teknolojinin kendisi tarafından belirlendiği.

İnsanların farklı medyaların tüketimine harcayacakları sınırlı bir zamana sahip oldukları argümanına dayanarak, Yerinden Edilme teorisi, belirli bir çıkışın izleyiciliğinin veya okuyucusunun, bireyin diğerinde harcadığı zaman miktarında azalmaya yol açtığını iddia eder. İnternet gibi yeni medyanın tanıtılması, bu nedenle, bireylerin mevcut "eski" medyaya harcayacağı zamanı azaltır ve bu da nihayetinde bu tür geleneksel medyanın sona ermesine yol açabilir.[3]

Tanım

Yeni medyanın tanımlanmasının birkaç yolu olmasına rağmen, Lev Manovich, Yeni Medya Okuyucu, yeni medyayı sekiz önerme kullanarak tanımlar:[1]

  1. Yeni medyaya karşı siber kültür - Siber kültür, İnternet ve ağ iletişimi (bloglar, çevrimiçi çok oyunculu oyunlar) ile ilişkili çeşitli sosyal fenomendir, oysa yeni medya daha çok kültürel nesneler ve paradigmalarla (dijitalden analoğa televizyon, akıllı telefonlar ).
  2. Dağıtım platformu olarak kullanılan bilgisayar teknolojisi olarak yeni medya - Yeni medya, dağıtım ve sergileme için dijital bilgisayar teknolojisini kullanan kültürel nesnelerdir. Örneğin. (en azından şimdilik) İnternet, Web siteleri, bilgisayar multimedya, Blu-ray diskler vb. Bununla ilgili sorun, tanımın birkaç yılda bir gözden geçirilmesi gerektiğidir. Çoğu kültür biçimi bilgisayarlar aracılığıyla dağıtılacağından, "yeni medya" terimi artık "yeni" olmayacak.
  3. Yazılım tarafından kontrol edilen dijital veriler olarak yeni medya - Yeni medyanın dili, aslında dijital temsile ve bilgisayar tabanlı teslimata dayanan tüm kültürel nesnelerin bir dizi ortak niteliği paylaştığı varsayımına dayanmaktadır. Yeni ortam, diğer veriler gibi yazılım tarafından işlenebilen dijital verilere indirgenir. Artık medya işlemleri aynı nesnenin birkaç sürümünü oluşturabilir. Bir örnek, matris verileri olarak saklanan ve renk çevirme, gri ölçekleme, keskinleştirme, rasterleştirme vb. Gibi uygulanan ek algoritmalara göre işlenebilen ve değiştirilebilen bir görüntüdür.
  4. Mevcut kültürel sözleşmeler ile yazılım gelenekleri arasındaki karışım olarak yeni medya - Günümüzde yeni medya, veri gösterimi, erişim ve manipülasyon için eski kültürel sözleşmeler ile veri temsili, erişim ve manipülasyonun daha yeni geleneklerinin karışımı olarak anlaşılabilir. "Eski" veriler görsel gerçekliğin ve insan deneyiminin temsilleridir ve "yeni" veriler sayısal verilerdir. Bilgisayar kilit "yaratıcı" kararların dışında tutulur ve bir teknisyen konumuna devredilir. Örneğin. Filmde yapımın bazı alanlarında yazılım kullanılır, bazılarında bilgisayar animasyonu kullanılarak oluşturulur.
  5. Olarak yeni medya estetik Her yeni modern medya ve iletişim teknolojisinin erken aşamasına eşlik eden - İdeolojik mecazlar aslında oldukça düzenli olarak yeniden ortaya çıkıyor gibi görünse de, birçok estetik strateji iki veya üç kez yeniden ortaya çıkabilir ... Bu yaklaşımın gerçekten yararlı olması için yetersiz olacaktır. basitçe stratejileri ve mecazları adlandırmak ve ortaya çıktıkları anları kaydetmek; bunun yerine, teknoloji tarihini sosyal, politik ve ekonomik tarihlerle veya modern dönemle ilişkilendirecek çok daha kapsamlı bir analiz geliştirmemiz gerekiyordu.
  6. Daha hızlı uygulama olarak yeni medya algoritmalar önceden manuel olarak veya diğer teknolojiler aracılığıyla yürütülmüş - Bilgisayarlar, daha önce manuel tekniklerin büyük bir hızlandırmasıdır. Örneğin. hesap makineleri. Yürütmeyi önemli ölçüde hızlandırmak, daha önce var olmayan temsil tekniğini mümkün kılar. Bu aynı zamanda etkileşimli multimedya ve video oyunları gibi birçok yeni medya sanatı biçimini mümkün kılar. Bir açıdan, modern bir dijital bilgisayar sadece daha hızlı bir hesap makinesidir, diğer kimliğini, sibernetik bir kontrol cihazını görmezden gelmemeliyiz.
  7. Modernistin kodlaması olarak yeni medya avangart; metamedia olarak yeni medya - Manovich 1920'lerin yeni medyayla diğer tüm dönemlerden daha ilgili olduğunu ilan ediyor. Metamedia ile çakışır postmodernizm her ikisi de yeni iş yaratmaktansa eski işi yeniden işler. Yeni medya avangartı, bilgiye erişmenin ve bilgiyi değiştirmenin yeni yollarıyla ilgilidir (ör. Hipermedya, veritabanları, arama motorları, vb.). Meta-medya, yeni medya teknolojisinde olduğu gibi niceliğin kaliteye nasıl dönüşebileceğinin ve manipülasyon tekniklerinin modernist estetiği çok farklı bir postmodern estetiğe yeniden kodlayabileceğinin bir örneğidir.
  8. Postadaki benzer fikirlerin paralel eklemlenmesi olarak yeni medyaDünya Savaşı II Sanat ve modern bilgi işlem - İkinci Dünya Savaşı sonrası sanat veya "kombinatorik", tek bir parametreyi sistematik olarak değiştirerek görüntüler oluşturmayı içerir. Bu, oldukça benzer görüntülerin ve mekansal yapıların yaratılmasına yol açar. Bu, yeni medyanın bu önemli parçası olan algoritmaların teknolojiye bağlı olmadığını, ancak insanlar tarafından yürütülebileceğini göstermektedir.

Küreselleşme

Yeni medyanın yükselişi, tüm dünyadaki insanlar ve İnternet arasındaki iletişimi artırdı. İnsanların bloglar, web siteleri, videolar, resimler ve kullanıcı tarafından oluşturulan diğer medya aracılığıyla kendilerini ifade etmelerine izin verdi.

Terry Uçtu (2002), yeni teknolojiler geliştikçe dünyanın daha da küreselleştiğini belirtmiştir. Küreselleşme, dünyadaki faaliyetlerin gelişiminden daha fazlasıdır, küreselleşme, kullanıcıdan kullanıcıya olan mesafe ne olursa olsun dünyanın bağlanmasına izin verir (Carely 1992, Flew 2002)[4] ve Cairncross (1998) bu büyük gelişmeyi "mesafenin ölümü" olarak ifade etmektedir. (Croteau ve Hoynes 2003: 311) 'e göre[5] Yeni medya, dijital sosyal ortamlar aracılığıyla arkadaşlıkları fiziksel mekanlardan daha belirgin hale getirmenin önemini ortaya koydu. Küreselleşme genel olarak "faaliyetlerin belirli ulus devletlerin sınırlarının ötesine yayılmasından daha fazlası" olarak ifade edilmektedir.[6] Küreselleşme, elektronik iletişim (Carely 1992, Flew 2002) ile dünyanın her yerindeki insanlar arasındaki mesafeyi kısaltır ve Cairncross (1998) bu büyük gelişmeyi "mesafenin ölümü" olarak ifade eder. Yeni medya "fiziksel yer ile sosyal yer arasındaki bağlantıyı kökten keserek, fiziksel konumu sosyal ilişkilerimiz için çok daha az önemli hale getirir" (Croteau ve Hoynes 2003: 311).

Ancak yeni medya ortamındaki değişiklikler, "kamusal alan" kavramında bir dizi gerilim yaratıyor.[7] Ingrid Volkmer'e göre "kamusal alan", halkla iletişimin yeniden yapılandırıldığı ve kısmen ulusal siyasi ve kültürel kurumlardan koptuğu bir süreç olarak tanımlanıyor. Küreselleşen kamusal alanın bu eğilimi, sadece bir ulusu dünya çapında coğrafi bir genişleme olarak değil, aynı zamanda halk, medya ve devlet arasındaki ilişkiyi de değiştirir (Volkmer, 1999: 123).[8]

"Sanal topluluklar "çevrimiçi olarak kuruluyor ve coğrafi sınırları aşarak sosyal kısıtlamaları ortadan kaldırıyor.[9] Howard Rheingold (2000) bu küreselleşmiş toplumları, gerçek hayatta yaptıklarımıza benzeyen, kendi kendini tanımlayan ağlar olarak tanımlamaktadır. "Sanal topluluklardaki insanlar, eğlenmek ve tartışmak, entelektüel söylemlerde bulunmak, ticaret yapmak, planlar yapmak, beyin fırtınası yapmak, dedikodu yapmak, kan davası açmak, aşık olmak, biraz yüksek sanat yaratmak ve bol bol boş konuşma yapmak için ekranlardaki kelimeleri kullanıyor" (Rheingold Slevin 2000: 91'de alıntılanmıştır). İçin Sherry Türkle "bilgisayarı ikinci bir benlik haline getirmek, makinede bir ruh bulmak, insan ilişkilerinin yerini alabilir" (Holmes 2005: 184). Yeni medya, dünya çapında benzer düşünen diğerleriyle bağlantı kurma yeteneğine sahiptir.

Bu bakış açısı, teknolojinin küreselleşme sürecinde yönlendirdiğini - ve bu nedenle belirleyici bir faktör olduğunu - öne sürerken, teknolojik determinizm ana akım medya çalışmaları genellikle hoş karşılanmaz.[10][11][12] Bunun yerine akademisyenler, teknolojinin finanse edildiği, araştırıldığı ve üretildiği süreçlerin çokluğuna odaklanır, teknolojiler kullanıldığında ve çoğu zaman kullanıcıları tarafından dönüştürüldüğünde bir geri bildirim döngüsü oluşturur ve bu, daha sonra gelecekteki gelişimlerine rehberlik etme sürecini besler.

Gibi yorumcular Manuel Castells[13] "yumuşak bir determinizmi" benimsemek[12] "Teknoloji toplumu belirlemez. Toplum teknolojik değişimin gidişatını da yazmaz, çünkü bireysel yaratıcılık ve girişimcilik gibi birçok faktör bilimsel keşif, teknik yenilik ve sosyal uygulamalar sürecine müdahale eder, bu nedenle nihai sonuç bağlıdır. karmaşık bir etkileşim kalıbı üzerinde. Aslında teknolojik determinizmin ikilemi muhtemelen yanlış bir sorundur, çünkü teknoloji toplumdur ve toplum teknolojik araçları olmadan anlaşılamaz. " (Castells 1996: 5) Bununla birlikte, bu, toplumsal değişimlerin teknolojik gelişme tarafından tetiklendiğini belirtmekten hâlâ farklıdır ve bu da, Marshall McLuhan.[14][15]

Manovich[16] ve Castells[13] kitle iletişim araçlarının "bireysellikten ziyade uygunluğa değer veren endüstriyel kitle toplumu mantığına karşılık geldiğini" (Manovich 2001: 41) iddia etmişlerdir, ancak yeni medyanın "her vatandaş kendi özel yaşam tarzını inşa edebileceği post-endüstriyel veya küreselleşmiş toplumun mantığını izlediğini" iddia etmişlerdir. ve ideolojisini çok sayıda seçenek arasından seçin. Aynı nesneleri kitlesel bir izleyici kitlesine ulaştırmak yerine, pazarlama artık her bireyi ayrı ayrı hedeflemeye çalışıyor. " (Manovich 2001: 42).

Sanal toplulukların evrimi, gerçek dünyanın birçok yönünü vurguladı. Tom Boellstorff'un çalışmaları İkinci hayat "keder" olarak bilinen bir terimi tartışın. Second Life'da keder, başka bir kullanıcıyı oyun deneyimi sırasında bilinçli olarak üzmek anlamına gelir (Boellstroff, 2008: 187-189).[17] Diğer kullanıcılar da avatarlarının tecavüze uğradığı ve cinsel tacize uğradığı durumlarına sahipti. Gerçek dünyada, bu aynı tür eylemler gerçekleştirilir. Sanal topluluklar, yeni teknolojik gelişmeler aracılığıyla yeni medyanın açık bir göstergesidir.

Antropolog Daniel Miller ve sosyolog Don Slater çevrimiçi ağlarda çevrimiçi Trinidad kültürü tartışıldı. etnografik çalışmalar. Çalışma, internet kültürünün var olduğunu ve yeni medyanın bu versiyonunun insanların coğrafi bölgeleri veya ulusal kimlikleriyle ilişkilerini ortadan kaldıramayacağını savunuyor. Trini kültürüne odaklanma, özellikle Trini değerlerinin ve inançlarının sayfada var olduğunun önemini gösterirken, aynı zamanda kimliklerini web'de temsil etti (Miller, D & Slater, D. 2000).[18]

Sosyal değişim aracı olarak

Sosyal hareket medyanın zengin ve hikayeli bir geçmişi vardır (bkz. Agitprop ) yeni medyanın yaygın olarak kullanılmasından bu yana hızlı bir şekilde değişti.[19] Zapatista Ulusal Kurtuluş Ordusu nın-nin Chiapas Meksika, 1994'te bildiriler ve örgütlenmeler için yeni medyayı geniş çapta tanınan ve etkili bir şekilde kullanan ilk büyük hareketti.[19] O zamandan beri, yeni medya, hareketlerin kültürel ürünlerini eğitmek, organize etmek, paylaşmak, iletişim kurmak, koalisyon kurmak ve daha fazlası için sosyal hareketler tarafından yaygın bir şekilde kullanıldı. 1999 protesto faaliyeti DTÖ Bakanlar Konferansı Yeni medyanın sosyal değişim için bir araç olarak kullanımında bir başka dönüm noktasıydı. DTÖ protestoları medyayı orijinal eylemi organize etmek, katılımcılarla iletişim kurmak ve onları eğitmek için kullandı ve alternatif bir medya kaynağı olarak kullanıldı.[20] Indymedia hareket de bu eylemden gelişti ve yeni medya hareketinin çok tartışılan bir başka yönü olan bilginin demokratikleştirilmesinde büyük bir araç oldu.[21] Hatta bazı bilim adamları bu demokratikleşmeyi, "baskın, neoliberal ve teknolojik olarak determinist bilgi ve iletişim teknolojileri modeline meydan okuyacak radikal, sosyo-teknik bir paradigmanın" yaratılmasının bir göstergesi olarak görüyorlar.[22] Bu aynı doğrultudaki daha az radikal bir görüş, insanların, anti-neoliberal olan ve sermaye akışından ziyade insanlara odaklanan tabandan bir küreselleşme yaratmak için İnternet'ten yararlanmalarıdır.[23] İki Haftalık İnternet gazetesi The Media'nın feminist blog yazarı Chanelle Adams, "baskıcı karşıtı feminist çalışmaya olan bağlılığında, sadece mücadeleyle ilgili kalabilmek için bilgide kalmasının zorunlu göründüğünü" söylüyor. Adams ve mesajlarını halka yaymaya çalışan diğer feministler için, yeni medya bu görevi tamamlamak için hayati önem taşıyor ve insanların bir hareketin bilgilerine anında erişmesine izin veriyor.

Bazıları da yeni medyanın toplumsal hareketlerdeki rolüne şüpheyle bakıyor. Pek çok bilim insanı, geniş tabanlı hareketlere engel olarak yeni medyaya eşit olmayan erişimi, hatta bazen bir hareket içinde bazılarına baskı yaptığını belirtiyor.[24] Diğerleri, erişimi olanlar için bile sosyal hareketler için gerçekten ne kadar demokratik veya yararlı olduğu konusunda şüpheci.[25]

Yeni medya aynı zamanda daha az radikal sosyal hareketler için de bir kullanım buldu. Ücretsiz Sarılma Kampanyası. Hareketin etkinliğini göstermek için web sitelerini, blogları ve çevrimiçi videoları kullanmak. Bu örnekle birlikte, yüksek hacimli blogların kullanımı çok sayıda görüş ve uygulamanın daha yaygın olmasına ve halkın daha fazla dikkatini çekmesine izin verdi. Başka bir örnek, devam eden Ücretsiz Tibet Kampanyası çok sayıda web sitesinde görülen ve grupla hafif bir bağa sahip olan Gorillaz baş şarkıcının yer aldığı Gorillaz Bitez klibinde 2D Özgür Tibet protestosunda protestocularla birlikte oturuyor. Yeni Medya'dan gelen bir diğer sosyal değişim ise moda trendleri ve aşağıdaki gibi alt kültürlerin ortaya çıkmasıdır. metin konuşması, Cyberpunk ve çeşitli diğerleri.

Moda ve metin konuşmasındaki trendleri takip eden Yeni Medya, aynı zamanda "moda" sosyal değişime de yol açıyor. Buz Kovası Mücadelesi bunun yeni bir örneğidir. Hepsi için para toplama adına ALS (ölümcül nörodejeneratif bozukluk olarak da bilinir Lou gehrig hastalığı ), katılımcılar sosyal medya aracılığıyla arkadaşları tarafından aday gösterilir. Facebook ve Twitter üzerlerine bir kova buzlu su dökmek veya ALS Vakfı'na bağış yapmak. Bu, Facebook'un etiketleme aracı sayesinde büyük bir trend haline geldi ve adayların gönderide etiketlenmesine izin verdi. Videolar daha fazla kişinin beslemesinde göründü ve trend hızla yayıldı. Bu eğilim, amaç için 100 milyon doları aştı ve bağışları yüzde 3,500 artırdı.

İnternette sıklıkla görülen meme, kopyalanıp aktarılan bir fikirdir. Ryan Milner, bu kavramı sosyal değişim için olası bir araçla karşılaştırdı. Resimlerin ve metinlerin kombinasyonu pop çok sesli ("halkın versiyonu") temsil eder. Bir mem, durumu hala göstermeye devam ederken, daha ciddi konuşmaları daha az gergin hale getirebilir (Milner, 2013).[26]

Müzik endüstrisinde

Müzik endüstrisi, yeni medyanın gelişmesinden etkilendi. Yıllar süren teknoloji büyümesi boyunca, müzik endüstrisi, müziğin gomalaktan vinile, vinilden 8 parçaya dağıtımı ve on yıllar boyunca daha birçok değişiklik gibi büyük değişikliklerle karşılaştı. 1900'lerin başından itibaren ses, "gomalak. "Sesin kalitesi çok bozulmuştu ve fiziksel formatın hassasiyeti LP'lerde (Long.Playing) değişikliğe neden oldu. İlk LP, Columbia Records 1948 ve sonrasında, RCA Çevresi sadece yedi inç olan ve orijinal LP'ye kıyasla daha uzun çalma süresi olan EP'yi (Extended.Play) geliştirdi (Kendall, 2017: 2-4). Taşınabilir müzik arzusu, kompakt kasetin piyasaya sürülmesini öngören bu çağda hala devam etti. Kaset 1963'te piyasaya sürüldü ve kaset kasetlerinin seyahat sırasında eğlence için arabalara dönüştürüldüğü savaş sonrası sonrasında gelişti. Kasetin geliştirilmesinden kısa bir süre sonra müzik endüstrisi korsanlık biçimlerini görmeye başladı. Kasetler, insanların müzik haklarını ödemeden kendi kasetlerini yapmalarına olanak sağladı (Kendall, 2017: 4-6). Bu etki müzik endüstrisinde büyük bir kayba neden oldu, ancak aynı zamanda mixtape'lerin evrimine de yol açtı. Müzik teknolojileri gelişmeye devam ederken 8 yollu, disketler, CD'ler bugünlere MP3, yeni medya platformları da öyle. 1990'larda MP3'lerin keşfi bugün yaşadığımız dünyayı değiştirdi. İlk başta, MP3 parçaları endüstriyi büyük korsan dosyadan dosyaya paylaşım ağlarıyla tehdit etti. Napster bunu önlemek için kanunlar oluşturulana kadar (Kendall, 2017: 8-16). Bununla birlikte, Apple Music, Spotify, Pandora ve daha fazlası gibi akış platformları nedeniyle müzik tüketimi her zamankinden daha yüksek![27]

Ulusal Güvenlik

Yeni medya küreselin ilgisini çekmeye başladı casusluk topluluk içinde elektronik olarak kolayca erişilebilir olduğu için veri tabanı biçimidir ve bu nedenle hızlı bir şekilde alınabilir ve ulusal hükümetler. Özellikle ilgi casusluk topluluk Facebook ve Twitter, bireylerin kişisel bilgilerini özgürce ifşa ettikleri iki site, daha sonra hem ilgili kişiler hem de ortalama vatandaş hakkında otomatik olarak dosya oluşturmak için gözden geçirilip arşivlenebilir.[28]

Yeni medya aynı zamanda hem kurumların hem de ulusların çıkarlarını ve değerlerini teşvik etmeleri için önemli bir araçtır (Bu tür tanıtımların içeriği farklı amaçlara göre değişebilir). Bazı topluluklar, bunu kendi uluslarının değerler sistemini aşındırabilecek ve sonunda ulusal güvenliği tehlikeye atabilecek bir "barışçıl evrim" yaklaşımı olarak görüyor.

Etkileşim

Etkileşim hızla yaygınlaşmasından gelişen bir dizi yeni medya kullanım seçeneği için bir terim haline geldi. İnternet erişim noktaları, dijitalleşme medya ve medya yakınsaması. 1984'te Rice, yeni medyayı, kullanıcı ile bilgi arasındaki kullanıcı arası etkileşimi ve etkileşimi sağlayan veya kolaylaştıran iletişim teknolojileri olarak tanımladı.[29] Böyle bir tanım "bire çok "olasılıkla geleneksel kitle iletişim modeli"çoktan çoğa "iletişim ağı. Uygun teknolojiye sahip herhangi bir birey artık kendi çevrimiçi medyasını üretebilir ve seçtiği her şeye ilişkin resimler, metin ve ses içerebilir.[30] Böylece, yeni iletişim yöntemlerinin yeni teknolojilerle yakınsaması, kitle iletişim modelini değiştirir ve birbirimizle etkileşim ve iletişim şeklimizi kökten yeniden şekillendirir. "Yeni medya nedir?" Vin Crosbie[31] (2002) üç farklı iletişim ortamı tanımladı. Kişilerarası medyayı "bire bir", kitle medyasını "bire çoğa" ve son olarak yeni medyayı bireyselleşme medya veya "çoktan çoğa".

Etkileşim, video oyunları gibi bazı programlama çalışmalarında mevcuttur. Geleneksel medyanın işleyişinde de geçerli. 1990'ların ortalarında, film yapımcıları filmler oluşturmak için ucuz dijital kameralar kullanmaya başladı. Aynı zamanda, bilgisayar masaüstlerinde tam hareketle görüntülenebilen hareketli görüntü teknolojisinin geliştiği zamandı. Yeni medya teknolojisindeki bu gelişme, sanatçıların çalışmalarını paylaşmaları ve büyük dünyayla etkileşime girmeleri için yeni bir yöntemdi. Diğer etkileşim ortamları arasında radyo ve televizyon talk showları, editöre mektuplar, bu tür programlara dinleyicilerin katılımı ve bilgisayar ve teknolojik programlamayı içerir.[32] Etkileşimli yeni medya, herkes için gerçek bir fayda haline geldi çünkü insanlar bugün sahip olduğumuz teknoloji ile sanat eserlerini birden fazla şekilde ifade edebiliyor ve yaratıcılığımızla yapabileceklerimizin artık bir sınırı yok.

Etkileşim, yeni medyayı anlamada merkezi bir kavram olarak düşünülebilir, ancak farklı medya biçimleri,[33] farklı etkileşim dereceleri,[34] ve dijitalleştirilmiş ve birleşik medyanın bazı biçimleri aslında hiç etkileşimli değildir. Tony Feldman[35] dijital olarak kabul eder uydu televizyon Yayınlanabilecek televizyon kanallarının sayısını önemli ölçüde artırmak için dijital sıkıştırmayı kullanan ve hizmet aracılığıyla sunulabileceklerin doğasını değiştiren, ancak televizyon deneyimini kullanıcının deneyiminden dönüştürmeyen yeni bir medya teknolojisi örneği olarak bakış açısı ve dolayısıyla daha tam etkileşimli bir boyuttan yoksundur. Etkileşimin, sayısallaştırma ve yakınsamadan farklı olarak, tüm yeni medya teknolojilerinin doğal bir özelliği olmadığı bir durumdur.

Terry Uçtu (2005), "küresel etkileşimli oyun endüstrisinin büyük olduğunu ve büyüdüğünü ve yeni medyadaki en önemli yeniliklerin çoğunun ön saflarında yer aldığını" savunmaktadır (Flew 2005: 101). Etkileşim, bu çevrimiçi video oyunlarında öne çıkmaktadır. World of Warcraft, The Sims Online ve İkinci hayat. "Yeni medya" nın gelişmeleri olan bu oyunlar, kullanıcıların ilişkiler kurmasına ve geleneksel zamansal ve mekansal sınırları aşan bir aidiyet duygusu deneyimlemesine (dünyanın farklı yerlerinden giriş yapan oyuncuların etkileşime girmesi gibi) izin veriyor. Bu oyunlar bir kaçış veya istenen bir yaşamı canlandırmak için kullanılabilir. Yeni medya, yaşadığımız dünyanın sanal uzantıları haline gelen sanal gerçeklikler yarattı. İkinci hayat ve Aktif Dünyalar ondan önce, insanlar bu sanal dünya üzerinde daha fazla kontrole sahipler, bir katılımcının düşünebileceği her şeyin gerçeğe dönüşebileceği bir dünya.[36]

Yeni medya sürekli değişiyor çünkü kullanıcılar arasındaki etkileşim, gelişen teknolojiler, kültürel değişiklikler vb. Tarafından sürekli olarak değiştiriliyor ve yeniden tanımlanıyor.

Web 2.0 araçları Facebook ve YouTube gibi yeni medya biçimleri, video oyunları ve oynadıkları konsollarla birlikte ortaya çıkıyor. Video oyunlarının ve video oyun konsollarının da yeni medyaya yayılmasına yardımcı oluyor. YouTube'daki oyuncular, sevdikleri ve izlemek istedikleri video oyunları oynadıkları videoları yayınlar. Kültürel değişiklikler oluyor çünkü insanlar oyun deneyimlerini dünyanın görmesi için Facebook ve YouTube gibi bir Web 2.0 aracına yükleyebiliyor. Xbox One ve PlayStation 4 gibi konsollar, dünyanın her yerinden oyuncular arası sohbete izin veren video oyunlarının çoğunda WiFi bağlantısı ve sohbet odalarına sahiptir. İnsanların YouTube'a bağlanmasına da izin veriyorlar, böylece bir oyuncuyu yayınlarlar / kaydederlerse, dünyanın görmesi için YouTube'a kolayca yüklemeye olanak tanır. Daha eski video oyun konsolları bile yeni bir medya haline geliyor çünkü YouTube, izlenecek yolları ve hadi oyunun oynamalarını görüntüleyebiliyor. YouTube oyunları gelişiyor çünkü bazı YouTuber'lar zenginleşiyor ve videolarından para kazanıyor. Ne kadar çok insan YouTube üyesi olursa, YouTube o kadar popüler olur ve video oyunları ve konsollarla birlikte yeni bir medya kaynağı olarak ortaya çıkmaya başlar. Sohbet odası / çevrimiçi oyun / WiFi konsolları, popülerlikte en yüksek artışı elde ediyor çünkü bunlar yalnızca en gelişmişler değil, aynı zamanda oyun topluluğunun çoğunluğunun satın almak, oynamak ve izlemek istediği en yeni video oyunlarının yaratılması nedeniyle. Eski video oyunları ve konsollar da popülerlik kazanıyor, ancak YouTube'un bunları herkesin görmesi için oyuncu kanallarına yükleme yeteneklerinden dolayı. Eski oyunlar, toplulukların oyun (lar) nostaljisinden ve eski okul grafiklerinden ve oyun tarzından popülerlik kazanıyor ve bu da insanların eski zaman teknolojisinin bir noktada en iyi olduğunu görmelerini sağlıyor. Facebook, bu video oyunlarının ve konsolların da popülerlik kazanmasına yardımcı oluyor. İnsanlar oluşturdukları videoları Facebook'a da yükleyebilirler. Facebook, çok daha fazla kullanıcısı olan çok daha büyük bir web sitesidir, bu nedenle insanlar Facebook'u oyun içeriklerini yaymak için de kullanır.

Gibi etkileşimli oyunlar ve platformlar Youtube ve Facebook medya ile etkileşime girmenin yeni bir yolunu tasarlayan birçok viral uygulamaya yol açtı. Web sayfası geliştirmenin ilk aşamalarına kadar uzanan GIF'lerin gelişimi, bir sosyal medya fenomenine dönüşmüştür (Miltner & Highfield, 2017: 3).[37] Miltner ve Highfield, GIF'leri "polisemik" olarak nitelendiriyor. Bu küçük döngüsel görüntüler, kültürlerde belirli bir anlamı temsil eder ve genellikle birden fazla anlam göstermek için kullanılabilir (Miltner ve Highfield, 2017: 2-3).[37] Miltner ve Highfield, GIF'lerin insanlar arasında duygusal veya duygusal anlam bağlantıları oluşturmada özellikle yararlı olduğunu savunuyor. Duygulanım, kişi ve kültürü ile duygusal bir anlam bağlantısı oluşturur (Miltner ve Highfield, 2017: 7).[37]

Sanayi

Yeni medya endüstrisi, aşağıdaki alanlarda birçok pazar segmentiyle açık bir ilişkiyi paylaşıyor: yazılım /video oyun tasarımı, televizyon, radyo, seyyar ve özellikle filmler, reklâm ve pazarlama hangi endüstrinin tüketicilerle iki yönlü diyaloğun avantajlarından öncelikle İnternet. Genel halkın fikirlerini, kavramlarını ve entelektüel özelliklerini kaynaklamak için bir araç olarak, televizyon endüstri, yeni programlama ve içerik için kaynaklarını genişletmek için yeni medyayı ve interneti kullandı. Reklam endüstrisi, multimilyon dolarlık büyük ajanslarla birlikte yeni medyanın çoğalmasından da yararlandı. etkileşimli reklamcılık iştirakler. Etkileşimli web siteleri ve kiosklar popüler hale geldi. Bazı durumlarda reklam ajansları ayrıca yeni medyayı incelemek için yeni bölümler kurdu. Halkla ilişkiler firmalar da yeni medyadaki fırsatlardan yararlanıyor etkileşimli PR uygulamalar. Etkileşimli PR uygulamaları sosyal medyanın kullanımını içerir[38] çevrimiçi sosyal ağ kullanıcılarından oluşan geniş bir kitleye ulaşmak için.

İnternetin gelişmesiyle birlikte birçok yeni kariyer yolu ortaya çıktı. Yükselişten önce, birçok teknoloji işi sıkıcı kabul edildi. İnternet, gündelik olarak görülen ve cinsiyet, ırk ve cinsel yönelim açısından çeşitli yaratıcı çalışmalara yol açtı. Web tasarımı, oyun tasarımı, web yayını, blog oluşturma ve animasyon, bu yükselişle birlikte gelen yaratıcı kariyer yollarıdır. İlk bakışta, yeni medya alanı havalı, havalı, yaratıcı ve rahat görünebilir. Pek çoğunun farkına varmadığı şey, bu alanda çalışmanın yorucu olduğu. Bu alanda çalışan insanların çoğunun sabit bir işi yok. Bu alandaki çalışmalar proje bazlı hale geldi. Bireyler, farklı şirketler için projelendirmek için proje üzerinde çalışırlar. Çoğu insan tek bir proje veya sözleşme üzerinde değil, aynı anda birden fazla proje üzerinde çalışıyor. Çok sayıda proje üzerinde çalışmasına rağmen, bu sektördeki insanlar düşük ödeme alıyor ve bu da teknoloji milyoner klişesiyle oldukça tezat oluşturuyor. Dışarıdan kaygısız bir yaşam gibi görünebilir ama öyle değildir. Yeni medya çalışanları az bir ücret karşılığında uzun saatler çalışıyor ve üzerinde çalışacak yeni projeler aramak için haftada 20 saate kadar harcıyor.[39]

Gençlik

Ulusal olarak temsili verilere dayanarak, Kaiser Aile Vakfı 1998-99, 2003-04 ve 2008-09'daki beş yıllık aralıklarda, neredeyse 24 saatlik medya erişimine izin veren teknolojiyle, gençlerin eğlence medyasıyla harcadıkları zamanın, özellikle Siyahi ve Hispanik gençler arasında çarpıcı bir şekilde arttığını buldu. .[40] Bugün, 8-18 yaş arası çocuklar tipik bir günde (haftada 53 saatten fazla) eğlence ortamını kullanmaya ortalama 7 saat 38 dakikayı (7:38) ayırıyor - çoğu yetişkinin işte harcadığı miktar yaklaşık günlük. Bu sürenin çoğu "çoklu ortam görevi" için harcandığından (bir seferde birden fazla ortam kullanılarak), aslında günde bu 7½ saatte toplam 10 saat 45 dakika değerinde medya içeriği harcamayı başarırlar. Göre Pew İnternet ve Amerikan Yaşam Projesi, 18-29 yaşındakilerin% 96'sı ve gençlerin dörtte üçünün (% 75) artık cep telefonu var,% 88'i metin, kablolu Amerikalı gençlerin% 73'ü sosyal ağ web sitelerini kullanıyor. önceki yıllar.[41] 25 Avrupa ülkesinden 9-16 yaş arası 25.000'den fazla kişinin katıldığı bir anket, reşit olmayan birçok çocuğun sitenin belirtilen yaş gereksinimlerine rağmen sosyal medya sitelerini kullandığını ve birçok gencin sosyal ağ sitelerini güvenli bir şekilde kullanmak için dijital becerilere sahip olmadığını ortaya koydu.[42]

Yeni dijital medyanın gelişimi, ebeveynler ve eğitimciler tarafından yeni bir eğitim modeli gerektiriyor. Ebeveyn arabuluculuğu çocukların İnternet, sohbet, video oyunları ve sosyal ağ ile ilgili deneyimlerini yönetmenin bir yolu haline geldi.[43]

İnternetteki son trendlerden biri Youtubers Generation. Youtuber'lar, YouTube'daki kişisel kanallarında ücretsiz video sunan gençlerdir. Oyun, moda, yemek, sinema ve müzikle ilgili öğretici veya yorumların sunulduğu videolar var.[44]

Cep telefonlarının rolü, örneğin iPhone içinde bulunamama yarattı sosyal izolasyon ve ilişkileri mahvetme potansiyeli. İPhone, aşk duygularıyla ilişkilendirilen beyin zarını harekete geçiriyor. People show similar feelings to their phones as they would to their friends, family and loved ones. Countless people spend more time on their phones, while in the presence of other people than spending time with the people in the same room or class.[45][şüpheli ]

Political campaigns in the United States

In trying to determine the impact of new media on siyasi kampanya and electioneering, the existing research has tried to examine whether new media supplants conventional media. Televizyon is still the dominant news source, but new media's reach is growing. What is known is that new media has had a significant impact on elections and what began in the 2008 presidential campaign established new standards for how campaigns would be run. Since then, campaigns also have their outreach methods by developing targeted messages for specific audiences that can be reached via different sosyal medya platformlar. Both parties have specific digital media strategies designed for voter outreach. Additionally, their websites are socially connected, engaging voters before, during, and after elections. Email and Metin mesajları are also regularly sent to supporters encouraging them to donate and get involved.[46]

Some existing research focuses on the ways that political campaigns, parties, and candidates have incorporated new media into their political strategizing. This is often a multi-faceted approach that combines new and old media forms to create highly specialized strategies. This allows them to reach wider audiences, but also to target very specific subsets of the electorate. They are able to tap into polling data and in some cases harness the analiz of the traffic and profiles on various social media outlets to get real-time data about the kinds of engagement that is needed and the kinds of messages that are successful or unsuccessful.[46]

One body of existing research into the impact of new media on elections investigates the relationship between voters' use of new media and their level of political activity. They focus on areas such as "attentiveness, knowledge, attitudes, orientations, and engagement" (Owen, 2011). In references a vast body of research, Owen (2011) points out that older studies were mixed, while "newer research reveals more consistent evidence of information gain".[46]

Some of that research has shown that there is a connection between the amount and degree of voter engagement and turnout (Owen, 2011). However, new media may not have overwhelming effects on either of those. Other research is tending toward the idea that new media has reinforcing effect, that rather than completely altering, by increasing involvement, it "imitates the established pattern of siyasi katılım " (Nam, 2012). After analyzing the Citizenship Involvement Democracy survey, Nam (2012) found that "the internet plays a dual role in mobilizing political participation by people not normally politically involved, as well as reinforcing existing offline participation." These findings chart a middle ground between some research that optimistically holds new media up to be an extremely effective or extremely ineffective at fostering political participation.[47]

Towner (2013) found, in his survey of college students, that attention to new media increases offline and online political participation particularly for young people. His research shows that the prevalence of online media boosts participation and engagement. His work suggests that "it seems that online sources that facilitate political involvement, communication, and mobilization, particularly campaign websites, social media, and blogs, are the most important for offline political participation among young people".[48]

When gauging effects and implications of new media on the political process, one means of doing so is to look at the deliberations that take place in these digital spaces (Halpern & Gibbs, 2013). In citing the work of several researchers, Halpern and Gibbs (2003) define deliberation to be "the performance of a set of communicative behaviors that promote thorough discussion. and the notion that in this process of communication the individuals involved weigh carefully the reasons for and against some of the propositions presented by others".[49]

The work of Halpern and Gibbs (2013) "suggest that although social media may not provide a forum for intensive or in-depth policy debate, it nevertheless provides a deliberative space to discuss and encourage political participation, both directly and indirectly". Their work goes a step beyond that as well though because it shows that some social media sites foster a more robust political debate than do others such as Facebook which includes highly personal and identifiable access to information about users alongside any comments they may post on political topics. This is in contrast to sites like YouTube whose comments are often posted anonymously.[49]

Ethical issues in new media research

Due to the popularity of new media, social media websites (SMWs) like Facebook and Twitter are becoming increasingly popular among researchers (Moreno, Goniu, Moreno, Diekema, 2013).[50] Although SMWs present new opportunities, they also represent challenges for researchers interested in studying social phenomena online, since it can be difficult to determine what are acceptable risks to privacy unique to social media. Some scholars (e.g. Moreno, Frost & Christakis, 2008)[51] argue that standard Institutional Review Board (IRB) procedures provide little guidance on research protocols relating to social media in particular.

As a consequence, Moreno et al. (2013) identified three major approaches to research on social media and relevant concerns scholars should consider before engaging in social media research.

Gözlemsel araştırma

One of the major issues for observational research is whether a particular project is considered to involve human subjects. A human subject is one that “is defined by federal regulations as a living individual about whom an investigator obtains data through interaction with the individual or identifiable private information”.[37] Moreno vd. (2013) note that if access to a social media site is public, information is considered identifiable but not private, and information gathering procedures do not require researchers to interact with the original poster of the information, then this does not meet the requirements for human subjects research. Research may also be exempt if the disclosure of participant responses outside the realm of the published research does not subject the participant to civic or criminal liability, damage the participant's reputation, employability or financial standing.[37] Given these criteria, however, researchers still have considerable leeway when conducting observational research on social media. Many profiles on Facebook, Twitter, LinkedIn, and Twitter are public and researchers are free to use that data for observational research.

Users have the ability to change their privacy settings on most social media websites. Facebook, for example, provides users with the ability to restrict who sees their posts through specific privacy settings.[52] There is also debate about whether requiring users to create a username and password is sufficient to establish whether the data is considered public or private. Historically, Institutional Review Boards considered such websites to be private,[37] although newer websites like YouTube call this practice into question. For example, YouTube only requires the creation of a username and password to post videos and/or view adult content, but anyone is free to view general YouTube videos and these general videos would not be subject to consent requirements for researchers looking to conduct observational studies.

Interactive research

According to Romano et al. (2013), interactive research occurs when "a researcher wishes to access the [social media website] content that is not publicly available" (pg. 710). Because researchers have limited ways of accessing this data, this could mean that a researcher sends a Facebook user a friend request, or follows a user on Twitter in order to gain access to potentially protected tweets (pg.711). While it could be argued that such actions would violate a social media user's expectation of privacy, Ellison, Steinfield and Lampe (2007) argued that actions like "friending" or "following" an individual on social media constitutes a "loose tie" relationship and therefore not sufficient to establish a reasonable expectation of privacy since individuals often have friends or followers they have never even met.[53]

Survey and interview research

Because research on social media occurs online, it is difficult for researchers to observe participant reactions to the informed consent process. For example, when collecting information about activities that are potentially illegal, or recruiting participants from stigmatized populations, this lack of physical proximity could potentially negatively impact the informed consent process.[37] Another important consideration regards the confidentiality of information provided by participants. While information provided over the internet might be perceived as lower risk, studies that publish direct quotes from study participants might expose them to the risk of being identified via a Google search.[37]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b c d Manovich, Lev. "New Media From Borges to HTML". Yeni Medya Okuyucu. Ed. Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort. Cambridge, Massachusetts, 2003. 13–25. ISBN  0-262-23227-8
  2. ^ Leinonen, Teemu (2010). Designing Learning Tools. Methodological Insights. Helsinki: Aalto University School of Art and Design. ISBN  978-952-60-0031-2.
  3. ^ Dimmick, J., Chen, Y., & Li, Z. (2004). Competition between the internet and traditional news media: The gratification-opportunities niche dimension. Medya Ekonomisi Dergisi
  4. ^ Chapters 1 and 2 (skim 2, but focus on terms you are unfamiliar with) from Flew, Terry. (2014) Yeni Medya (4. Baskı). Oxford: Oxford University Press.
  5. ^ Croteau, David; Hoynes, William (2003). Media/Society: Industries, Images, and Audiences. Pine Forge Press. ISBN  9780761987734.
  6. ^ Thompson, John B. (1995). The Media and Modernity. Cambridge: Polity Press, pg. 150
  7. ^ Violaine Hacker, "Building Media's industry while promoting community of values in the globalisation", Politické Vedy, Journal of International Affairs, Policy and Security, 2/2011, http://www.fpvmv.umb.sk/politickevedy Arşivlendi 2011-08-14 de Wayback Makinesi
  8. ^ Volkmer, Ingrid (1999) News in the Global Sphere. Bir Çalışma CNN ve üzerindeki etkisi Küresel iletişim, Luton: University of Luton Press.
  9. ^ DeFleur, Everette E. Dennis, Melvin L. (2010). Understanding media in the digital age : connections for communication, society, and culture. New York: Allyn ve Bacon. ISBN  978-0205595822.
  10. ^ Williams, Raymond (1974) Television: Technology and Cultural Form, London, Routledge
  11. ^ Durham, M & Kellner, Douglas (2001) Media and Cultural Studies Keyworks, Malden, Ma and Oxford, UK, Blackwell Publishing
  12. ^ a b Lister, Martin, Dovey, Jon, Giddings, Seth. Grant, Iain. & Kelly, Kieran (2003) New Media: A Critical Introduction, London, Routledge
  13. ^ a b Castells, Manuel, (1996) Rise of the Network Society, The Information Age: Economy, Society and Culture volume 1, Massachusetts, Blackwell Publishing
  14. ^ McLuhan, Marshall (1962) Gutenberg Galaksisi: Tipografik Adamın Yapılışı, London, Routledge and Kegan Paul
  15. ^ McLuhan, Marshall (1964) Medyayı Anlamak: İnsanın Uzantıları, Toronto, McGraw Hill
  16. ^ Manovich, Lev (2001) The Language of New Media MIT Basın, Cambridge and London
  17. ^ Chaper 7 from Boellstorff, Tom. (2008).Coming of Age in Second Life. Princeton, NJ: Princeton University Press.
  18. ^ Miller, Daniel; Slater, Don (2000). The Internet: An ethnographic approach. New York: Berg. pp.85 –115.
  19. ^ a b Atton, Chris "Reshaping Social Movement Media for a New Millennium." Social Movement Studies, 2, (2003)
  20. ^ Reed, television, "Will the Revolution be Cybercast?"
  21. ^ Kellner, Douglas, "New Technologies, TechnoCities, and the Prospects for Democratization"
  22. ^ Preston, Paschal "Reshaping Communications: Technology, Information and Social Change," London:Sage, 2001
  23. ^ Kellner, Douglas, "Globalization and Technopolitics"
  24. ^ Wasserman, Herman, "Is a New Worldwide Web Possible? An Explorative Comparison of the Use of ICTs by Two South African Social Movements," African Studies Review, Volume 50, Number 1 (April 2007), pp. 109–131
  25. ^ Marmura, Stephen, "A net advantage? The Internet, grassroots activism and American Middle-Eastern Policy," New Media Society 2008; 10; 247
  26. ^ Milner, Ryan (2013). "Pop Polyvocality: Internet Memes, Public Participation, and the Occupy Wall Street Movement". Uluslararası İletişim Dergisi. 7: 2357–2390.
  27. ^ Kendall, Jaclyn (2017-10-02). "From Discs to Digital: The Odd History of Music Formats". Landr. Landr. Alındı 2019-10-19.
  28. ^ "Mind Your Tweets: The CIA Social Networking Surveillance System - WikiLeaks". wikileaks.org. Alındı 11 Nisan 2019.
  29. ^ Schorr, A & Schenk, M & Campbell, W (2003),Communication Research and Media Science in Europe, Mouton de Gruyter, Berlin, pg. 57
  30. ^ Croteau, David & Hoynes, William (2003) Media Society: Industries, Images and Audiences (third edition), Pine Forge Press, Thousand Oaks, pg. 303
  31. ^ [1] Crosbie, V. (2002). What is New Media? Alınan http://www.sociology.org.uk/as4mm3a.doc
  32. ^ Rafaeli, Sheizaf (1988). "Etkileşim: Yeni medyadan iletişime ". Beverly Hills, CA. Pg. 110.
  33. ^ Rafaeli, Sheizaf & Ariel, Yaron (2007), "Assessing Interactivity in Computer-Mediated Research". In: A.N Joinson, K.Y.A McKenna., T. Postmes & U-D. Reips (Eds). The Oxford Handbook of Internet Psychology. Oxford University Press
  34. ^ Flew, Terry (2002), New Media: An Introduction, Oxford University Press, UK, pg. 13
  35. ^ Feldman, Tony (1997) An Introduction to Digital Media, Routledege, London
  36. ^ "Official Site - Second Life - Virtual Worlds, Virtual Reality, VR, Avatars, Free 3D Chat". secondlife.com. Alındı 11 Nisan 2019.
  37. ^ a b c d e f g h Miltner, Kate M., and Highfield, Tim. (2017) Never gonna GIF you up: Analyzing the cultural significance of the animated GIF. Social Media and Society 3(3): 1-11.
  38. ^ Warren, Christina. "How PR Pros Are Using Social Media for Real Results". Mashable. Alındı 11 Nisan 2019.
  39. ^ Rosalind Gill's Cool, Creative and Egalitarian?
  40. ^ Rideout V, Foehr U, Roberts D. Generation M2: Media in the lives o 8- to 18- year olds. Ocak 2010, http://www.kff.org/entmedia/upload/8010.pdf.
  41. ^ Lenhart, Amanda; Kristen Purcell; Aaron Smith; Kathryn Zickuhr (February 3, 2010). "Social Media and Young Adults". Pew Internet & American Life Project. Pew Araştırma Merkezi. Arşivlenen orijinal 9 Mayıs 2013 tarihinde. Alındı 18 Mayıs 2013.
  42. ^ Livingstone, Sonia; Ólafsson, Kjartan; Staksrud, Elisabeth (2013). "Risky Social Networking Practices Among "Underage" Users: Lessons for Evidence-Based Policy". Bilgisayar Aracılı İletişim Dergisi. 18 (3): 303. doi:10.1111/jcc4.12012.
  43. ^ "Educating in the knowledge of New Media". Family And Media. 2017-05-24. Alındı 2017-10-10.
  44. ^ "YouTubers: Who are they, and why do kids like them so much?". Family And Media. 2017-02-20. Alındı 2017-10-10.
  45. ^ Lindstrom, Martin (2011-09-30). "You Love Your iPhone. Literally". New York Times. Alındı 2012-10-18.
  46. ^ a b c Owen, D. (2011). New Media and Political Campaigns. In K. K. Jamieson (Ed.), The Oxford Handbook of Political Communication Theory and Research. New York: Oxford University Press.
  47. ^ Nam, T. (2012). Dual effects on the internet on political activism: Reinforcing and mobilizing.Government Information Quarterly, S90–S97.
  48. ^ Towner, T. L. (2013). All Political Participation is Socially Networked? New Media and the 2012 Election. Social Science Computer Review, 00(0), 1-15.
  49. ^ a b Halpern, D., & Gibbs, J. (2013). Social media as a catalyst for online deliberation? Exploring the affordances of Facebook and YouTube for political expression. Computers in Human Behavior, 1159-1168.
  50. ^ Moreno, M.A.; Goniu, N.; Moreno, P.S; Diekema, D. (2013). "Ethics of Social Media Research: Common Concerns and Practical Considerations". Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ. 16 (9): 708–713. doi:10.1089/cyber.2012.0334. PMC  3942703. PMID  23679571.
  51. ^ Moreno, M.A.; Frost, N.C.; Christakis, D.A (2008). "Research ethics in the MySpace era". Pediatri. 121 (1): 157–161. doi:10.1542/peds.2007-3015. PMID  18166570. S2CID  207161043.
  52. ^ Boyd, M.A (2011). "Social privacy in networked publics: teens' attitudes, practices and strategies. A decade in internet time". Symposium on the Dynamics of the Internet and Society.
  53. ^ Ellison, Nicole B.; Steinfield, Charles; Lampe, Cliff (July 2007). "The Benefits of Facebook "Friends:" Social Capital and College Students' Use of Online Social Network Sites". Bilgisayar Aracılı İletişim Dergisi. 12 (4): 1143–1168. CiteSeerX  10.1.1.582.4640. doi:10.1111/j.1083-6101.2007.00367.x. ISSN  1083-6101.

daha fazla okuma