Hırsız: Ölümcül Gölgeler - Thief: Deadly Shadows - Wikipedia

Hırsız: Ölümcül Gölgeler
Hırsız Ölümcül Gölgeler boxart.jpg
Geliştirici (ler)İyon Fırtınası
YayıncılarEidos Interactive
Yönetmen (ler)Randy Smith
Üretici (ler)Denise Fulton
Tasarımcı (lar)Jordan Thomas
Programcı (lar)Ian Dunlop
Sanatçı (lar)Sergio Rosas
Yazar (lar)Terri Brosius
BestecilerEric Brosius
DiziHırsız
MotorUnreal Engine 2
Platform (lar)Microsoft Windows
Xbox
Serbest bırakmak
  • NA: 25 Mayıs 2004
  • AB: 11 Haziran 2004
Tür (ler)Gizlilik
Mod (lar)Tek oyuncu

Hırsız: Ölümcül Gölgeler bir gizli tarafından geliştirilen video oyunu İyon Fırtınası için Microsoft Windows ve Xbox 2004'te, 25 Mayıs'ta Kuzey Amerika'da ve 11 Haziran'da Avrupa'da yayınlandı. Dünyadaki üçüncü video oyunudur. Hırsız dizi.

İçinde Hırsız: Ölümcül Gölgeler oyuncu rolünü alır Garrett usta bir hırsız. Bu bir fantezi dünya arasında bir haçı andıran Geç Orta Çağ ve Viktorya dönemi, daha gelişmiş Steampunk teknolojiler serpiştirildi.[1] Oyunun en önemli yeni özelliklerinden biri Şehri keşfetme yeteneğiydi. Önceki oyunlar Garrett'ı doğrudan görevden göreve gönderirken, Hırsız: Ölümcül Gölgeler Şehir sokaklarında yoldan geçenlerden çalabileceği, kasaba halkının günlük hayatını gözetleyebileceği ve büyük hikaye görevlerine ek olarak yan görevler arayabileceği görevler arasında dolaşmasına olanak tanır. Oyun ayrıca ilk ve ilk arasında geçiş yapma yeteneği de getirdi. Üçüncü kişi görünümler ve duvarlara karşı düzleştirmek.

Her iki platform için geliştirme eşzamanlı olarak başladı. Hırsız: Ölümcül Gölgeler selefleri kadar kritik derecede başarılı olmasa da genel olarak olumlu eleştiriler aldı. Seviye "Beşiği Soymak "korku tasarımı için özellikle övgü aldı. Thief serisinin yeniden başlatılması, Hırsız,[2][3] tarafından serbest bırakıldı Eidos Montréal 2014 yılında.

Oynanış

Garrett, şu adreste yer alan geniş şehir kompleksindeki bir bölge olan "Güney Mahallesi" nden gizlice geçiyor Ölümcül Gölgeler

Hırsız: Ölümcül Gölgeler birinci şahıs ve üçüncü şahıs bir "spor ayakkabı" olup, oynanış açısından önceki oyunlara benzer dizi. Oyuncu, hedefleri tamamlamak ve yandan kar elde etmek için gizli, cihazlar ve silahlar kullanarak Şehirde yolunu çalmayı amaçlayan bağımsız bir usta hırsız olan Garrett rolünü üstlenir. Oyuncu, ganimet için masumlardan para çalabilir veya bunlardan kaçınabilir, dikkatini dağıtabilir, saldırabilir veya Nakavt muhafızlar. Yağma ve silah mühimmatı, yeterince yakın olduğunda sadece 'dokunarak' çalınabilir. Kilitli odalar ve sandıklar, bir kilit açma mini oyunu tamamlandıktan sonra parçalanabilir.[4]

Görev seviyeleri gölgelerin arasından gizlice geçilerek geçilebilir, çünkü yürümek veya koşmak yakındaki gardiyanları uyarır, bir vandalın varlığını tespit etmesi bilinmeyen bir yüzü arayacaktır. Oyuncuyu keşfettikten sonra, gardiyanlar kovalayacak ve muhtemelen onları avlayacaktır. Minimum gürültü yapmak için, oynatıcı her hareketin yarattığı gürültüyü aktif olarak izlemelidir. Oyuncu genellikle yakın çevrenin elle çizilmiş bir haritasını görebilir; gerçekçi olarak, oyuncunun konumu haritada gösterilmez ve çevredeki işaretlerden çıkarılmalıdır. Oyun oldukça açık uçlu bir yapıya sahiptir ve oyuncunun her hedefe birden fazla farklı şekilde yaklaşmasına izin verir. Tüm hedeflerin tamamlanmasının ardından, görev sona erer ve olay örgüsü aracılığıyla daha da ortaya çıkar. ara sahneler. Sınırlı bellek nedeniyle, şehir ve görev seviyeleri yük bölgeleri ile birbirine bağlanan bölümlere ayrılmıştır.

Her görevden sonra, oyuncu yürüyerek kolayca keşfedilebilecek olan Şehir içindeki en yakın bölgeye yeniden görünür. Sivillerin çoğu Garrett'i bir suçlu olarak tanımıyor, ancak aranan afişler sık ​​sık Şehir duvarlarında görülüyor. Oyuncu görevlerde ilerledikçe şehir alanları açılır. Şehir içinde, oyuncu daha önce çalınan malları satabilir. Kara borsa çeşitli dükkanlarda silah, ekipman ve malzeme satın almak için kullanılabilen altın karşılığında çitlere.[5] Artefaktlar gibi özel ganimetler satılamaz, ancak hedeflere ve arsaya dahil edilir. Toplandıkça, ganimet, altın, ekipman ve silahlar oyun boyunca oyuncunun envanterinde tutulur ve daha sonra kullanılmak üzere 'istifleme' mümkün hale gelir. Şehri keşfederken, oyuncu ek ganimet için evlere girebilir, kasaba halkını gözetleyip onlardan çalabilir ve ara sıra yan görevi tamamlayabilir. Büyük hiziplerle ittifak kurmak, üyelerini oyuncunun yanında City Watch muhafızlarına karşı savaşmaya motive edecektir.

Oyunun hem PC hem de Xbox sürümleri, geleneksel ve yeniden yapılandırılabilir nişancı tarzı kontrollerle nispeten kolay oynanır. İlk görev, oyuncuya bir Han'da geçen tipik bir soygun sırasında rehberlik eden etkileşimli bir öğreticidir. Oyuncu herhangi bir noktada ilerlemeyi kaydedebilir ve bunu zaman zaman manuel olarak yapmalıdır, çünkü oyun asla otomatik olarak kaydetmez.[6] Xbox sürümü, çok daha fazla dokunsal kontrole sahiptir. oyun kumandası yerine çok amaçlı klavye. Kilit açıcı mini oyunda, kilit açmaları ve yuvarlananlar arasındaki ilişkiye bağlı olarak bir gürültü efekti hissedilebilir. Sağ analog çubuğun hareketi ayrıca Garrett'in kilitleri seçerken başını çevirmesine izin vererek oyuncunun çevresini araştırmasına ve aynı anda kilitleri açmasına olanak tanır. Sol analog çubuğu hareket ettirmek Garrett'ı yavaşça ürkütüyor ve zorla koşmasını sağlıyor.

Arsa

Oyun, Garrett'ın bir asilzadenin kalesinden nadir bulunan bir opal çalmasıyla başlar. Eskrim yaptıktan sonra, Gardiyanlar'a iki Eser getirirse Garrett'e Gardiyan Kehanetlerine erişim sağlayan Gardiyan Artemus ile temasa geçer; Hammerites'e ait İnşaatçı Kadehi ve Paganlar tarafından güvenle saklanan Jacknall'ın Pençesi. Yaklaşan bir Karanlık Çağ hakkında duyduktan sonra, Garrett onun hakkında bilgi sunduğu iddia edilen Reproach Özeti adlı kayıp bir kitabı okur. Garrett kitabı ve onu açmak için gereken "Glif" Anahtarını, Kurshok Tacı adlı üçüncü bir Artifact ile birlikte çalmayı başarır. Muhafızlar, "Zamanın ilerlemesi durduğunda, kötü olan herkesin görmesi için işaret edilecek" dahil olmak üzere Derginin kehanetini okudu. Beklemeye istekli olmayan Garrett, kehanetin zamanın kendisinden ziyade şehirdeki saat kulesinin durdurulmasına atıfta bulunabileceğini fark eder ve bu nedenle Garrett devasa mekanizmasını sabote ederek saati durdurur, aynı zamanda tüm saat kulesinin çökmesine neden olur ve ardından ortaya çıkar. doğrudan First Keeper Orland'ın ofisine işaret etmek.

Muhafızların Kehanetleri Tercümanı Caduca öldürülmüş bulunur. Orland bunun için Garrett'ı suçluyor ve Garrett'in suçlu "bulunduğu" bir davayı düzeltti. Garrett kaçmayı başarır ve Orland'ın telepatik olarak bağlantılı suikastçilerden oluşan elit bir birim olan Koruyucu Uygulayıcıları Garrett'in ardından göndermesine neden olur. Bir grup dost Muhafız, Garrett ile temasa geçer ve saat kulesinin enkazının doğrudan Kaleci Kütüphanesi'ni gösteren bir ok oluşturduğundan bahseder. Orland, Caduca'nın yerini alması için Gamall adlı genç bir kızı terfi ettirmeyi planlıyor. Garrett, Orland'ın Keeper'ın kehanetinde adı geçen "Kardeşler ve İhanetçi" olduğuna inanıyor, bu yüzden Keeper Külliyesi'nin terk edilmiş alt kütüphanesine geri dönüyor ve kendisine gönderilmiş bir not buluyor. Garrett daha sonra Glyph büyüsünü kullanarak yakındaki Keeper heykellerini canlandıran ve onlara Garrett'ı arayıp onu öldürmelerini söyleyen gizemli bir yaşlı kadınla karşılaşır. Kadın ortadan kaybolur ve Garrett sonunda pusudan kaçar.

Garrett, Hammerites'den Müfettiş Drept'i ziyaret eder ve Drept'in Cadı olduğunu anladığı yaşlı kadından bahseder. Drept, Garrett'e terk edilmişleri aramasını tavsiye eder. Shalebridge Beşiği, çünkü Drept Cadı'yı ilk kez orada gördü. Drept ayrıca The Cradle'daki çocukluğunda Cadı'nın bir arkadaşını öldürdüğünü gördüğünü anımsatır. Cradle bir zamanlar bir yetimhane, sonra da bir akıl hastanesiydi. Bir yangının çıkması ve tüm sığınmacıların ölümü üzerine bina terk edildi ve karanlık ve perili bir yer haline geldi. Beşiğin tavan arasında, Garrett bir tablo ve aslında Lauryl olarak adlandırılan Gamall'ın parlayan beyaz ruhunu bulur. Eski eşyalarını bularak ve onları binadan çıkararak, mahsur kalan ruhunun Beşikten ayrılmasına yardım etmesi için Garrett'i çağırır. Bunu yapmak için, Garrett, bir sığınmacı hastanın ait olduğu bir kafese girip görünüşünü alarak geçmişe döner. Ancak, Beşik artık onu hatırladığı için Garrett artık ayrılamaz. Garrett geçmişe kendisi olarak girer ve Cradle'ı, en yüksek kuleden atlayarak, şimdiki zamanda güvenli bir şekilde dışarıya inerek intihar ettiğini "düşünmesi" için kandırır. Lauryl'in ruhu, Garrett'ı Cadı'nın bıraktığı büyülü Gliflerle kaplı gizli mezarına götürür ve Lauryl'in görünümünü kullanmasını sağlar. Yıllar önce, Cadı Lauryl'i öldürdü ve Tercüman olmak amacıyla kılık değiştirdi, böylece Glifleri kontrol altına alıp Muhafızları yok edebildi. Garrett, Lauryl'in mezarındaki Glif izlerini kendi kanıyla temizler. Bir törende tercüman olmak üzere olan Cadı Gamall, kılık değiştirmesini kaybeder ve çirkin bir canavar olduğu ortaya çıkar. Muhafızlara saldırır, Kütüphaneyi mahveder ve kaçar.

Cadı, Son Kabartmayı buldu ve hem Kadehi hem de Pençe'yi Muhafızlardan çaldı. Orland, Garrett'in Gamall'ın gizli sığınağını bulmasını, Eserleri ne için istediğini öğrenmesini, onu öldürmesini ve Son Glif'i bulup yok etmesini istiyor. Gamall'ın yeraltı sığınağında, Garrett Kadehi ve Pençe'yi geri çalar ve yıllar önce Gamall tarafından saklanan Çözülme Glifini keşfederek Garrett'e yaşayan heykellerini yok etme yeteneği verir. Gardiyan Artemus, Gamall'ın ininde belirir ve bir haritayı okuduktan sonra, Beş Eserin - Göz, Kalp, Taç, Kadeh ve Pençe - Son Glifi etkinleştirmek için Şehirdeki belirli yerlere yerleştirilmesi gerektiğini keşfederler. Koruyucu Kabartmalarının kötülük için kullanılması durumunda bir koruma önlemi, etkinleştirildiğinde tüm Glif büyüsü ve Koruyucuların gücü yok edilecek. Garrett, Cadı onları bulamadan kalan üç Eseri çalmak için Auldale'deki Wieldstrom Müzesi'ne gider. Garrett, görevini tamamladıktan sonra Müze'nin dışında Bekçi Artemus'u beklediğini görür. Artemus, Garrett'e Eserleri teslim etmesi talimatını verir. Orland sonra aceleyle belirir ve Garrett'e Final Glyph'i yok etmemesini, bunun yerine etkinleştirmesini söyler. Kaleci Artemus, kılık değiştirmiş Cadı olduğu ortaya çıkar ve Orland'ı öldürür.

Garrett, Son Kabartmayı etkinleştirmek için Eserleri ilgili konumlarına yerleştirir ve tüm Gardiyan Glif büyüsünün yok olmasına neden olur. Muhafız'ın anahtar sembolü, son Eser'i yerleştirirken elinde yanar ve Garrett'ın, Bekçi kehanetlerinde bahsedilen Tek Gerçek Bekçi olduğunu ortaya çıkarır. Cadı ve yürüyen heykelleri tüm Glif güçlerini kaybeder. Keeper kitaplarındaki tüm büyülü Glifler kayboldu ve artık Glyph büyüsü tarafından gizlenmeyen vatandaşlar Gardiyan Kütüphanesi'ni görebilir. Hammerite'lerin Kadehlerini, Garrett'in Final Glif'i etkinleştirmek için yerleştirdiği Fort Ironwood'da buldukları gösterilmiştir. Paganlar benzer şekilde Pençelerini Pagan kontrolündeki Docks'ta keşfederler.

Son sahnede, Garrett onu yankesmeye çalışan genç bir kızı yakalar. Genç Garrett'ın Bekçi Artemus'la ilk karşılaşmasına geri dönerek şöyle diyor: "Bir Muhafızı, özellikle de görülmek istemeyen birini görmek kolay bir şey değil. Karanlık Proje.

Geliştirme

Kökenler

Warren Spector şirketinin Ion Storm Austin, geliştirmeyi devraldı Hırsız III kapanışından sonra Looking Glass Stüdyoları.

Üretimi sırasında Hırsız II: Metal Çağı, geliştirici Looking Glass Stüdyoları ciddi mali kargaşaya düştü. Bu, şirketin birkaç ay sonra Mayıs 2000'de kapanmasına yol açtı. Hırsız II's sürümü.[7][8] Ancak Hırsız dizi bir üçleme olarak planlanmıştı,[7] ve üzerinde çalış Hırsız III göre, şirket kapandığında "oldukça ileri bir aşamadaydı". PC Bölgesi'Keith Pullin.[9] Hırsız II tasarımcılar Randy Smith ve Terri Brosius baş tasarımcı olarak atandı Hırsız IIIve proje için birkaç aylık konsept çalışması yapmışlardı.[10] Smith'e göre, oyun "açık uçlu, kendi kendini yöneten bir şehirde" oynanacak şekilde planlanmış ve olay örgüsünün Muhafızlara odaklanması amaçlanmıştı.[11] Brosius, oyunun Garrett'in bir kişi olarak büyüdüğünü ve "her zaman almak yerine vermeye hazır" olduğunu göreceğini açıkladı.[7] Oyuncu, arsayı yavaş yavaş ortaya çıkarırdı. serbest dolaşım ortamı.[12] Looking Glass'ın iflasını takiben, Hırsız fikri mülkiyet tasfiye edilmiş ve geleceği Hırsız III belirsizleşti.[7][11]

Ağustos 2000'de, Hırsız Yayımcı Eidos Interactive hakları satın aldığını duyurdu Hırsız, ve şu Hırsız III tarafından geliştirilecek İyon Fırtınası.[13] Austin, Teksas takım, liderliğinde Warren Spector, yeni tamamladı Deus Ex. Spector, Eidos'un vereceğini açıkladı Hırsız III -e Çekirdek Tasarım veya Kristal Dinamiği kabul etmemişti.[13][14] Oyun başlangıçta Microsoft Windows ve PlayStation 2.[14] Ion Storm, eski Looking Glass çalışanlarının bir kısmından oluşan oyunu tasarlamak ve planlamak için çekirdek bir ekip kurarak işe başladı.[15][16] Dört anahtar üyesi Hırsız II ekip - Randy Smith, Emil Pagliarulo, Lulu Lamer ve Terri Brosius - projeye başlamak için işe alındı.[17] Diğerleri danışmayı kabul etti.[15] Çekirdek ekibi Ağustos ortasında tamamladıktan sonra, Spector ön prodüksiyonun Eylül ayında başlayacağını duyurdu.[16] Takımın planı, serinin "yarım kalan kısımlarını tamamlamaktı".[15]

Hırsız III altı aylık ön prodüksiyondan geçti,[12] takımın öncekinden daha hızlı, daha dövüş temelli bir oyun tarzını kolaylaştırmak amacıyla girdiği Hırsız oyunlar.[18] Ana hedefleri, oyuncu ajansını en üst düzeye çıkaran "sürükleyici bir simülasyon" yaratmaktı.[17] Proje lideri Smith, Aralık ayında ön prodüksiyonun "iyi gittiğini" belirtti ve Ion Storm'un erken bir test demosu geliştirdiğini belirtti. Oyunun ekibi tam üretime hazırlık için dolduruluyordu. Smith'e göre, Hırsız III Looking Glass'da oluşturulan tasarım ve hikaye konseptleri oyunun temeli olarak kullanıldı.[19] Ancak ekip, Looking Glass'ın oyun için geliştirmekte olduğu "Siege" motorunu kullanmamayı seçti, çünkü kısmen Ion Storm motorun orijinal programlama ekibini yeniden birleştiremedi.[12][15] Bunun yerine, şirket lisanslandı ve değiştirildi Epik Oyunlar ' Gerçek dışı Savaş motor.[12] Hırsız III başından beri bir çapraz platform Windows için yayın ve Xbox.[20]

Üretim

Mayıs 2001'de Ion Storm'u ziyaret eden Chuck Osborn PC Gamer ABD bunu bildirdi Hırsız III "zar zor" üretime başlamıştı.[17] Aynı seslendirme sanatçısı, Stephen Russell, baş karakter Garrett için seçildi.[21][22] Orijinal iki başlığın aksine, Ölümcül Gölgeler Microsoft Windows ve Xbox için aynı anda geliştirildi. Oyun, büyük ölçüde değiştirilmiş ve ince ayarlanmış bir sürümü ile desteklenmektedir. Unreal Engine 2 Ion Storm'un daha önce kullandığı Deus Ex: Görünmez Savaş. Motor, Thief'in temel oyununun iki önemli unsuru olan hem aydınlatma hem de ses motorlarında önemli iyileştirmeler yaptı. Seride ilk kez oyuncu, bitişik ışık kaynaklarına göre dinamik olarak hareket edebilen gölgelerde saklanabildi. Deadly Shadows'da bulunan ses yayılım sistemi, bir odanın mimarisine, kapı ve pencerelerin varlığına, söz konusu kapı ve pencerelerin inşa edilip edilmediğine bağlı olarak oyuncunun düşmanlar tarafından duyulup duyulmayacağının belirlenmesinde daha ince farklılıklara izin verdi. kapılar ve pencereler açık veya kapalıydı.

Ion Storm oyunu hak etmeme kararı aldı Hırsız III önceki iki oyunu hiç oynamamış oyuncuları yabancılaştıracağı korkusuyla.[20] Ion Storm tarafından Şubat 2005'te sona ermeden önce üretilen son oyun.[22]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puan
ToplayıcıPuan
Metakritik(PC) 85/100[23]
(XBOX) 82/100[24]
Puanları inceleyin
YayınPuan
GameSpot8.3/10[4]
GameSpy4/5 yıldız[6]

Hırsız: Ölümcül Gölgeler göre "genel olarak olumlu" yorumlar aldı yorum toplayıcı Metakritik.[23][24]

Editörleri Bilgisayar Oyun Dünyası aday Ölümcül Gölgeler 2004 "Yılın Aksiyon Oyunu" ödülü için Riddick Günlükleri: Kasap Koyu'ndan Kaçış.[25] Aynı zamanda bir ikinciydi Bilgisayar Oyunları Dergisi'2004 yılının en iyi 10 bilgisayar oyunu listesi. Ancak oyun, derginin "En İyi Ses Efektleri" özel ödülünü kazandı.[26]

Olumlu eleştirilere rağmen, Hırsız: Ölümcül Gölgeler mali hedefleri karşılayamamış ve bir takip başlığının iptal edilmesine yol açmış olabilir: Thief 4: Dagger of Ways.[27]

Referanslar

  1. ^ Lane, Rick (8 Aralık 2017). "Hırsız: Ölümcül Gölgeler'i oynadın mı?". Taş, Kağıt, Av Tüfeği.
  2. ^ "Hırsız 4 Resmi". Kotaku. Alındı 2013-06-26.
  3. ^ "Eidos: Thief 4 Geliştirme Aşamasında". Teknoloji ağacı. Arşivlenen orijinal 2011-09-27 tarihinde. Alındı 2013-06-26.
  4. ^ a b "Thief: Deadly Shadows Review". GameSpot. Arşivlenen orijinal 4 Kasım 2011. Alındı 2013-06-26.
  5. ^ "Thief: Deadly Shadows Review". İdam mangası. Arşivlenen orijinal 21 Nisan 2013. Alındı 2013-06-26.
  6. ^ a b "Thief: Deadly Shadows Review". GameSpy. Alındı 2013-06-26.
  7. ^ a b c d James Au, Wagner (20 Haziran 2000). "Oyun bitti". Salon.com. Arşivlendi 28 Nisan 2009'daki orjinalinden.
  8. ^ McDonald, T. Liam (Ağustos 2000). "Oyun Teorisi; Aynanın Ötesinde". Maksimum PC: 31.
  9. ^ Pullin Keith (Temmuz 2003). "Büyük oyun soygunu; Hırsız 3". PC Bölgesi (130): 36–39.
  10. ^ Weise, Matthew (22 Haziran 2011). "Looking Glass Studios Röportaj Serisi - Sesli Podcast 4 - Randy Smith". Singapur-MIT GAMBIT Oyun Lab. Arşivlendi 2 Kasım 2012'deki orjinalinden.
  11. ^ a b Keefer, John (24 Mayıs 2000). "Looking Glass Stüdyoları kapanıyor". GameSpy. Arşivlenen orijinal 21 Haziran 2000.
  12. ^ a b c d Gillen, Kieron (Ağustos 2001). "Cennetteki İyon Fırtınası: Deus Ex 2 ve Hırsız III". PC Gamer UK (85): 34–38.
  13. ^ a b Au, Wagner James. "Ion Storm yakalar Hırsız". Salon.com. Arşivlendi 18 Mayıs 2015 tarihinde orjinalinden.
  14. ^ a b "Eidos Interactive, Eleştirmenlerce Beğenilenlere Devam Etmek İçin Hırsız PC ve PlayStation® 2 Bilgisayar Eğlence Sistemi için Franchise " (Basın bülteni). San Francisco: Eidos Interactive. 8 Ağustos 2000. Arşivlenen orijinal 2 Kasım 2000.
  15. ^ a b c d Parker, Sam (9 Ağustos 2000). "Eidos Onaylıyor Hırsız 3 Planlar ". GameSpot. Arşivlenen orijinal 15 Ağustos 2000'de.
  16. ^ a b Parker, Sam (16 Ağustos 2000). "Hırsız III Takım Güncellemesi ". GameSpot. Arşivlenen orijinal 10 Ocak 2016.
  17. ^ a b c Osborn, Chuck (Ağustos 2001). "ION Fırtınasından Sonra". PC Gamer ABD. 8 (8): 37–42.
  18. ^ Aihoshi Richard (21 Mayıs 2004). "Hırsız: Ölümcül Gölgeler Röportaj, Bölüm 1 ". Vault Network. Arşivlenen orijinal 5 Ağustos 2004.
  19. ^ Personel (5 Aralık 2000). "Hırsız 3 Infobit ". Vault Network. Arşivlenen orijinal 29 Temmuz 2003.
  20. ^ a b Parker, Sam (8 Mayıs 2003). "Hırsız III Ön izleme". GameSpot. Arşivlendi 10 Ocak 2016'daki orjinalinden. Alındı 18 Haziran 2020.
  21. ^ Parrish, Peter (3 Nisan 2014). "Thief 4'ün Stephen Russell'ı bırakma kararı neden büyük bir hata". incgamers.com. IncGamers Ltd. Alındı 17 Nisan 2014.
  22. ^ a b Thorsen, Tor (10 Şubat 2005). "İyon Fırtınası kapılarını kapatıyor". Gamespot. CBS Interactive Inc. Alındı 17 Nisan 2014.
  23. ^ a b "Thief: Deadly Shadows for PC Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Alındı 2013-06-26.
  24. ^ a b "Thief: Deadly Shadows for Xbox Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Alındı 2013-06-26.
  25. ^ Editörleri CGW (Mart 2005). "2004 Yılın Oyunları". Bilgisayar Oyun Dünyası (249): 56–67.CS1 bakimi: ek metin: yazarlar listesi (bağlantı)
  26. ^ Personel (Mart 2005). "2004'ün En İyileri; 14. Yıllık Bilgisayar oyunları Ödüller ". Bilgisayar Oyunları Dergisi (172): 48–56.
  27. ^ http://www.eurogamer.net/articles/2015-08-31-the-modern-day-thief-reboot-that-never-was

Dış bağlantılar