Anakronoks - Anachronox

Anakronoks
Anachronoxcover.jpg
Kuzey Amerika kutu sanatı
Geliştirici (ler)İyon Fırtınası
YayıncılarEidos Interactive
Yönetmen (ler)Tom Hall
Üretici (ler)Jake Strider Hughes
Tasarımcı (lar)Tom Hall
Programcı (lar)Brian Eiserloh
Sanatçı (lar)
  • Don Martinez
  • Lee Perry III
  • Ben Herrera
Yazar (lar)Richard Zangrande Gaubert
Besteciler
  • Will Nevins
  • Darren Walsh
Motorid Tech 2
Platform (lar)Microsoft Windows
Serbest bırakmak
  • NA: 27 Haziran 2001
  • AB: 29 Haziran 2001
  • AU: 30 Haziran 2001
Tür (ler)Rol yapma video oyunu
Mod (lar)Tek oyuncu

Anakronoks 2001 mi rol yapma video oyunu tarafından üretilen Tom Hall ve Dallas İyon Fırtınası oyun stüdyosu. Oyun, aşağı yukarı Sylvester "Sly Boots" Bucelli'ye dayanıyor. özel soruşturmacı Galaksinin geçiş kapısı merkezinin yakınında bir zamanlar terk edilmiş bir gezegen olan Anachronox'un kenar mahallelerinde iş arayan. Başka gezegenlere seyahat eder, beklenmedik bir arkadaş grubu toplar ve evrenin kaderini tehdit eden bir gizemi ortaya çıkarır. Oyunlar bilimkurgu hikaye etkilendi siberpunk, Kara film ve alışılmadık mizah. Hikaye, geçmişte yaşanan sıkıntıların üstesinden gelme temasına sahiptir ve büyük bir çekişme.

İçin oyun Anakronoks sıra tabanlıdır; Oyuncu, fütüristik şehirler, uzay gemileri ve açık alanlardan oluşan 3 boyutlu bir ortamı keşfederken en fazla üç karakterden oluşan bir partiyi kontrol eder. Oyunun ilham kaynağı, aşağıdaki gibi eski rol yapma video oyunlarını içerir: Chrono Tetikleyici ve Final Fantasy dizi, animatör Chuck Jones ve roman Ender'in Oyunu. Oyun, büyük ölçüde değiştirilmiş bir versiyonuyla inşa edildi. id Yazılım 's id Tech 2, daha geniş bir renk paleti, duygusal animasyonlar ve yüz ifadeleri, daha iyi aydınlatma, parçacık efektleri ve kamera efektleri.[1]

Geliştirilmesi Anakronoks uzun ve zordu, başlangıçta 1998'in üçüncü çeyreği için planlanmıştı. Haziran 2001'de dünya çapında yayınlandı Microsoft Windows. Tom Hall, yapım sırasında kaldırılan bol içerikle bir devam filmi oluşturmayı planladı. Eleştirmenler oyunu beğendi ve tasarımı ve hikayesi nedeniyle oyuna yüksek puanlar verdi. Ion Storm'un Dallas ofisleri, oyunun piyasaya sürülmesinden sadece birkaç gün sonra kapatıldı. 2002 yılında, Anakronoks sinema yönetmeni Jake Hughes, oynanış görüntüleri ve ara sahneler uzun metrajlı, ödüllü bir Machinima film.

Oynanış

Anakronoks sıra tabanlı rol yapma oyunu doğada birçok kişiye benzer Japon rol yapma video oyunları sevmek Final Fantasy. Oyuncu, fütüristik şehirlerin, uzay gemilerinin ve açık alanların 3 boyutlu bir ortamını (halk dilinde "alan haritası" olarak bilinir) keşfederken en fazla üç karakterden oluşan bir partiyi kontrol eder.[2] Oyuncular yeni parti üyeleriyle değiş tokuş edebilir, oyuncu olmayan karakterlerle konuşabilir ve ekipman ve eşya toplayıp alışveriş yapabilir. Oyuncular etkileşimli bir karakterin veya öğenin yakınında olduğunda, oyuncunun kişiyi veya öğeyi tıklamasını sağlayan LifeCursor adı verilen kayan ok şeklinde bir elektronik cihaz görünür.[2] Hikayede belirli bir noktadan sonra, oyuncular mekikle diğer gezegenlere seyahat ederek ara sahneler mekik gezilerinin. Her oynanabilir karakter, bulmacaları çözmek için kullanılabilecek kilit açma gibi benzersiz bir beceriye sahiptir.[2] Bazı diziler şunları içerir: küçük oyunlar, oyuncunun lazerle düşmanları yok etmek için bir savaş uçağı uzay gemisini kullandığı isimsiz bir görev gibi. Bazı alan haritaları, orijinal Ox ve Bugaboo oyunları da dahil olmak üzere basit iki boyutlu mini oyunlar içerir.[2] Kahraman Boots ayrıca oyuncunun almak için kullanabileceği bir kameraya sahiptir. Ekran görüntüleri kendi zevkleri için veya görev hedeflerinin bir parçası olarak.[2]

Sylvester "Sinsi Botlar" Bucelli tabancasını düşmanları üzerinde kullanıyor.

Düşman karşılaşmaları bir savaş modunu tetikler. De olduğu gibi Chrono Tetikleyici, düşmanlar saha haritalarında açıkça görülebilir veya partiyi pusuya düşürmek için pusuya yatar ve bu nedenle rastgele.[3] Benzer Final Fantasy's Aktif Zaman Savaşı her karakterin zamanla yavaş yavaş dolan bir ölçüsü vardır.[2] Sayaç dolduğunda, karakterler düşmanlara fiziksel olarak saldırabilir, MysTech sihrini kullanabilir, BattleSkill saldırılarını serbest bırakabilir, öğeleri kullanabilir, farklı bir konuma geçebilir veya varsa saldırmak için yakındaki bir nesneyi kullanabilir.[2] Oynanabilir karakterler ve bilgisayar kontrollü düşmanlar için, her saldırının kendi sayısı vardır. isabet noktaları (sayısal temelli bir ömür çubuğu) azalır ve bu, iyileştirici öğeler veya MysTech cürufları ile geri yüklenebilir. MysTech ve donatılabilir kalkan hücrelerinin kullanımı, bir karakterin yaşam çubuğunun altında görüntülenen ayrı bir enerji rezervi olan Nötron Radyasyonlu Glodentler (NRG) gerektirir.[2] NRG, belirli öğelerle doldurulur. BattleSkills'in kullanımı için, NRG'nin altında otomatik olarak zamanla doldurulan üçüncü bir çubuk olan Bouge gerekir; oyuncular Bouge çubuğunun ne kadar dolu olduğuna bağlı olarak farklı BattleSkills kullanabilir.[2] Bazı karakterler, BattleSkill'lerinin kilidini açmak için belirli arsa geliştirmelerinden geçmelidir. Oynanabilir bir karakter tüm can puanlarını kaybettiğinde bayılır. Oyuncunun tüm karakterleri savaşa girerse, oyun sona erer ve önceden kaydedilmiş bir oyundan geri yüklenmesi gerekir. Savaşları kazanmak kazanır deneyim puanları ve karakterleri yükseltir ' seviyeleri, onlara gelişmiş istatistikler sağladı.[2] Bu istatistikler, önemli karakter bilgilerini ve güncel görevleri gösteren durum ekranından görüntülenebilir. Diğer birçok RPG'nin aksine, Anakronoks tamsayılar yerine nitel tanımlayıcılarla (Zayıf ve Mükemmel gibi) bir karakterin özelliklerini görüntüler.[2]

MysTech

Mysterium Tech (veya MysTech) sistemi, oyuncuların toplu olarak MysTech olarak bilinen oyun içi nesneleri kullanmasına ve Elementor Host öğeleri aracılığıyla erişilen bir yapılandırma ekranını kullanarak yeni MysTech oluşturmasına olanak tanır.[4] MysTech, belirli bir hikaye olayından sonra uyandırılıncaya kadar kullanılamaz. MysTech'in farklı unsurları temsil eden sekiz temel rengi mevcuttur; örneğin yeşil, zehiri temsil eder.[4] Oyuncular, MysTech'i düşmanlara hasar vermek, onları belirli durum etkileriyle (örneğin onları yerinde dondurmak gibi) rahatsız etmek veya parti üyelerini iyileştirmek için kullanabilir.[4] Parti üyeleri üzerinde durum etkisi-MysTech kullanmak, düşman durumu büyülerinden etkilenmişse onları iyileştirecektir. MysTech plakaları ve Elementor Sunucuları, oyun dünyasında hazine olarak bulunabilir veya mağazalardan satın alınabilir. MysTech'i oluşturmak için, oyuncular bir Elementor Sunucusundaki boş yuvalara renkli böcekler (birkaç oyun konumunda küçük tepelerde bulunur) yerleştirir.[4] İşlev yuvasına yerleştirilen hataların rengi MysTech'in rengini belirlerken, diğer yuvalar büyünün gücünü ve / veya aralığını değiştirir. Oyuncular Cobalt Crawlers olarak bilinen özel böcekler ekleyerek büyünün bir yerine tüm düşmanları hedef almasını sağlayabilir; Sekiz Tarayıcıyla dolu bir Ana Bilgisayar gizli bir büyünün kilidini açar.[4] Böceklerin etkisi, onları dünyanın her yerine dağılmış halde bulunabilen Lifeflowers'dan yaprakları besleyerek artırılabilir. Anakronoks.[4] İki veya üç farklı işleve sahip özel Sunucu türleri, oyuncuların savaşta hangi MysTech işlevini kullanacaklarını seçmelerine olanak tanır.[4]

Arsa

Ayar

Oyun, Anachronox'ta (bir anakronizm ve zararlı, "geçmişten gelen zehir" anlamına gelir[5]), Gönderen Bir olarak bilinen devasa bir yapay kürenin içinde yüzen küçük bir gezegen.[5] Fütüristik şehirlerin kabukları yapay olarak var tektonik plakalar, gezegenin farklı bölümlerini birbirine bağlamak için sürekli olarak değişen. Yerliler, hastalıklı uzaylıların orada yıllar önce karantina altına alındığına ve Anachronox adıyla sonuçlandığına inanıyor. Kuzey Anachronox temiz ve lüksken, güney Anachronox suçla dolu ve köhne.[5] İnsanlık, ışıktan daha hızlı seyahat sağlayan insansı olmayan bir ırk için bir ulaşım sisteminin merkezi olan Gönderen Bir'den farklı gezegenlere seyahat ediyor.[5] Gelen ve giden trafik, Gönderen Bir'in üzerinde oteller ve kırmızı ışık bölgesi bulunan yörüngeli bir yapı olan Gönderen İstasyonunda durur.[6] Medeniyetler bir dolarlık madeni para gibi "çılgın ",[7] birkaç kişi ise, soyu tükenmiş bir uzaylı ırk tarafından yaratılmış hareketsiz silahlar veya sanat eserleri olduğuna inanılan işaretli kaya parçaları olan MysTech'i toplarken.[5] MysTech ilk olarak üç yüz yıl önce bulundu ve hevesle toplanmasına rağmen tam olarak anlaşılamamıştır.[5]

Sender One'daki diğer gezegenler arasında Sunder, Hephaestus, Democratus ve Limbus bulunur. Galaksinin bilimsel topluluğunun merkezi, ılıman gezegen Sunder'dedir ve insanların oraya gitmelerine ancak yeterince zeki iseler izin verilir. Hephaestus önemli bir dini merkezdir. Çoğunlukla volkanik bir gezegen olan Hephaestus, MysTech'i inceleyen keşişlerden oluşan bir kasaba ve tapınak kompleksine ev sahipliği yapıyor. Democratus, çöl, kar, orman ve çayır bölgeleri ile iklimsel olarak Dünya'ya benzer. Yüzeyde farklı duyarlı türlerin birkaç popülasyonu var, ancak gezegen, gezegenin etrafına inşa edilmiş büyük bir mekanik halka üzerinde yaşayan büyük kafatasına sahip uzun, ince insansı bir ırk tarafından yönetiliyor. Bu ırk idealine takıntılı demokrasi ve inanılmaz bilimsel ve mühendislik bilgisine sahip olsalar da, kendi beceriksizlikleri ve demokratik sürecin zaafları tarafından sürekli olarak tıkılıp kalıyorlar.[8] Yolcular asla geri dönmediği için Limbus, "ölüm gezegeni" olarak bilinir; yüzeyi kurak ve kayalık, bitki örtüsü seyrek.[9] Bahsedilen ancak oyunda görülmeyen gezegen, süper kahramanlara ve kötü adamlara ev sahipliği yapan Krapton'dur. Krapton'un insan nüfusunun çoğu, savaşan süper insanlar tarafından sürekli kaçırılmaktan ve kurtarılmaktan bıktı.[10]

Karakterler

Soldan sağa Grumpos, Rho, Boots ve PAL-18 kameraya yaklaşıyor

Kahramanı Anakronoks Sylvester "Sly Boots" Bucelli, Anachronox'ta bir insan ve eski özel dedektif. Yirmi dokuz yaşında ve "cesur, küstah ve aşırı özgüvenli" olarak tanımlanan Boots, başını belaya soktu ve şimdi ajansını keyifsiz bir barın üstündeki kiralık depolama alanından yönetiyor.[11] Tek arkadaşı, çocukluğundan beri onun şevkli, alaycı robot asistanı olan PAL-18 ve sekreteri Fatima Doohan'dır. Fatima ölümcül bir şekilde yaralandı ve sayısallaştırılmış Boots üzerine bir PDA -analog "LifeCursor", yardım sağlamak için acı bir şekilde yaşadığı yer.[11][12] Oyun boyunca birçok müttefik Bot'a katılır; ilki 71 yaşındaki Grumpos Matavastros, bir "bilim adamı, doğa adamı, eksantrik keşiş ve rönesans adamı" ve çok huysuz biri.[13] Anachronox'taki MysTech müzesinin eski bir küratörü olan Grumpos, hayatını eserleri incelemeye adamıştır. Dr. Rho Bowman, Sunder'daki partiye katılır; O, kitabının yayımlanmasının ardından kafir olarak damgalanan parlak bir bilim adamıdır. MysTech Uyanık![14] Ekip daha sonra bir gezegen halkasına ve parlak teknolojiye sahip eksantrik bir gezegen olan Democratus'tan destek alıyor. Söz konusu teknoloji, ekibin bir parçası olmak için gezegenin insan boyuna küçülmesini içerir. Diğer iki müttefik, femme fatale Stiletto Anyway - 25 yaşındaki eski bir Boots arkadaşı, sinsi ve mesafeli olduğu biliniyor[15]- ve çizgi roman serisi iptal edildikten sonra alkolizme dönüşen mahvolmuş süper kahraman Paco "El Puño" Estrella.[16] Düşmanları arasında, Anachronox gezegeninde ağır bir suç patronu / patronu olan Detta,[17][18] ve birkaç diğer canavar ve gölgeli karakter.

Hikaye

Sly Boots, Güney Anachronox'un keyifsiz "Bricks" bölümünde bir bar olan Rowdy's'in yukarısında ucuz bir dairede yaşıyor. Grumpos Matavastros, Bot'u MysTech'in bir parçasını bulması için görevlendirir, ancak Detta adında bir suç patronu onlara saldırır ve onu çalar. Grumpos, Boots ve robot asistanı PAL-18 daha sonra Sunder'daki sorunlu bilim adamları için bir enstitüde MysTech uzmanı olan Dr. Rho Bowman'ı ararlar.[19] Görünüşe göre Sunder'ın yok olmasına neden olan MysTech'i etkinleştirmek için bir deney yapıyor. Rho ve diğerleri gezegenden bir mekikle kaçarlar ve Democratus gezegeninin etrafındaki bir habitat halkasına getirilinceye kadar on yedi gün uzayda sürüklenirler. Rho, tüm MysTech'in artık aktif olduğunu ve güç ve büyü sağlayabileceğini keşfeder.[20] Boots, Democratus'u Virulent Hive olarak bilinen insectoid istilacılardan kurtarmak için bir savaş gemisini kullanır. Kahramanlar Gönderen İstasyonunun Ticaret Salonuna geri döner; Demokratus partiye katılır, Yüksek Konsey gezegeni insan boyuna küçülttü.[21] Bot, ekipman ararken erotik bir dansçı olarak para kazanır ve bir suikastçı haline gelen ve Detta'dan intikam planları yapan eski bir alev olan Stiletto Anyway ile karşılaşır. Rho, evrenin büyük sıçrama prensip; ile oluşan bir evren Büyük patlama sonunda acı çekecek Big Crunch, yeni bir büyük patlamaya yol açıyor. Sunder'ın önceki evrenden bir madde enjeksiyonu ile yok edildiğini ve bu durumun mevcut evrenin büyük krizini hızlandıracağını açıklıyor. Evrenler arasında yeterince madde değiştirilirse, bir önceki büyük bir krizden kaçabilir ve mevcut olanın varlığı sona erer.[22]

Ekip, MysTech aktif olduğu için turist destinasyonuna dönüşen Hephaestus'a gidiyor. MysTech işlevlerinin küçük, renkli böcekler ve bir MysTech ana bilgisayarı kullanılarak özelleştirilebileceğini biliyorlar. Sly, bir sonraki evrende "Kaos" ve "Düzen" olarak bilinen türlerin acı bir savaş verdiğini söyleyen Grand Mysterium ile seyirci kazanır.[23] Düzen, mevcut evrende Kaos'u köleleştirdi, ancak Kaos, gelecekteki evrenlerin var olmasını engellemek ve böylece Düzeni ortadan kaldırmak için önceki evrene kaçmak istiyor.[23] Mysterium, Sly'ye önceki evrene açılan kapıyı bulup mühürlemesi ve Limbus'a gitmesi gerektiğini söyler.[23] Ekip yolda komik süper kötü adam Rictus tarafından yakalanır; Boots, hapishanesinde eski süper kahraman Paco ile tanışır. Rictus onları boş uzaya atıyor; Demokratus Yüksek Konseyi, onları kurtarmak için gezegeni orijinal boyutuna geri getirdi.

Yansıma sahneleri Anachronox'taki geçmişi ortaya çıkarır. Stiletto, lüks ajansında Sly'nin genç asistanıydı; ona aşıktı, ama Fatima ona aşıktı. Detta, Stiletto'yu kaçırarak Sly'nin aramasını teşvik etti. Sevgisi karşılıksız kalan Fatima bir gece istifa mektubu bırakmak için ofisine gitti.[24] Stiletto'nun bulunduğu yerle ilgili haberler sinsice akın etti ve o ve Fatima, arabayla uçarak Anachronox'un üzerinden Detta'yı takip etti. Sly kontrolü kaybetti, onu mahvetti ve yanlışlıkla Fatima'yı öldürdü. Büyük bir bunalımdan muzdarip olan Sly, Fatima'nın LifeCursor'da yeniden canlanmasının bedelini ödemek için Detta ile borçlandı.[25]

Ekip, Democratus'ta toplanır ve Grand Mysterium ile aynı ırktan yaratıklarla tanıştıkları Limbus'a gider. Bir yörünge portalından "Kara Hizmetçiler" denen işgalcileri püskürtüyorlar. Limbus lideri, Kaos'un mevcut evrende köleleştirilmiş olmasına rağmen, Kara Hizmetçilerin (mevcut evrenden kaynaklanan) onları özgürleştirmeye çalıştığını ve Sunder'ın yıkımını başlattıkları önceki evrene giden bir yol bulduklarını açıklıyor.[26] MysTech, mevcut evren sakinlerinin Kaos ile savaşmasına yardımcı olmak için Düzen güçlerinin bir armağanıdır.[26] Ekip, önceki evrenin kapısını arayan gizli bir Limbus vatandaşı olan Rowdy'yi bulmak için Anachronox'a geri döner.[27] Rowdy, şu anda Detta'nın elinde olan kapının anahtarını imha etmeleri gerektiğini not eder. Ekip kalesine sızar, onu öldürür ve anahtarı kapının kendisinde - Anachronox'un çeşme spirali - yok etmeye hazırlanır. Grumpos onu ele geçirerek kendini Karanlık Hizmetkar olarak ortaya koyar; Kaos ajanları ile önceki evrene kaçar.[28] Sly ve diğerleri onları takip etmeye ve evreni kurtarmaya hazırlanır; Oyun kapıya yaklaştıkça biter.

Geliştirme

Gebe kalma

İyon Fırtınası duyuruldu Anakronoks Nisan 1997'de ve 1998'in üçüncü çeyreği için planlandı.[29] Ion Storm'un kurucularından biri olan deneyimli tasarımcı Tom Hall, projeyi yönetti ve hikayesinin ve tasarımının çoğunu oluşturdu. Ekibin diğer kurucu üyeleri Todd Porter (yapımcı), Jake Hughes (ortak yapımcı ve sinema yönetmeni), Ben Herrera (sanatçı), Brian Eiserloh (programcı) ve David Namaksy (baş haritacı) idi.[30] Haritacı Larry Herring, danışmanlığını yaptıktan sonra işe alındı. John Romero ve bir gelenek göndermek Doom 2 Tom Hall haritası.[31] Salon ilk tasarlandı Anakronoks banyosunda, duşuna bir beyaz tahta ve ses kaydedici ve gelecekteki fikirleri için evinin etrafına birkaç not defteri yerleştirmesini ister;[30][32] Sly Boots karakterini yıllar önce üniversitede tasarlamıştı.[33] 460 sayfalık bir tasarım belgesi yazdı (Mayıs 1997'de tamamlandı)[30] evreninin ana hatlarını çizmek Anakronoks, oyunun kapsamının ötesinde;[32] dönemin diğer oyun tasarım belgelerinin genellikle sadece 125 sayfa boyutunda olduğunu belirtti.[32] Daha sonra hikayeyi özetleyerek planlanan oyunun ötesine üçte birini bıraktı.[32] Oyunun tasarım aşaması üç ay sürdü.[34] Hall iki kişilik planlar yaptı genişleme paketleri büyük hikaye sayesinde geliştirmenin başlangıcından itibaren.[3] Geliştiriciler söyledi Gelecek nesil hikaye "Campbellian "ve muazzam ortamlara sahip.[35] Hall, 1997 yılının ortalarında "O zamandan beri değil Keen kafamda çok net bir evren oldu. "[30]

Tom Hall bunu açıkladı Anakronoks "Duyguların hızlandığı çalkantılı bir hikaye" içerecek ve rol yapma türüne kişilik ve mizah getireceğine söz verdi.[29] Hall başından beri duygusal açıdan sürükleyici, sinematik bir deneyim yaşatmayı hedefliyordu: "Bu oyunun 'Bir bilgisayar seni ağlatabilir mi?' Sorusuna cevap vermesini istiyorum. Karakterleri bu kadar sıcak, dost canlısı, sevimli ve tanımlanabilir yapmak istiyorum ... Onları eğlenceli durumlarda başlatmak istiyorum ama oyun ilerledikçe atmosferin daha karanlık ve karanlık olmasını istiyorum.Arkadaşları baş karaktere ihanet ediyor, diğer arkadaşlar ölür ve bu insanlarla 50 saattir birlikte olduğunuz ve bir anlamda hayatlarının bir bölümünü onlarla yaşadığınız için hissettiklerinin bir kısmını hissedeceksiniz. "[36] Hall, karakterlerin çocukluğunun yüzleri olduğunu belirtti.[32] Daha sonra ismi karşılaştırdı Anakronoks (geçmişten gelen zehir anlamına gelir) ve her karakterin geçmişindeki çalkantılı olayların ve "psişik zehir" in neden olduğu iç mücadeleleri.[32][37] Salon, yüksek kaliteli yönlendirme ve kamera çalışmasını öne çıkarmayı amaçladı Anakronoks,[35] gibi rol yapma video oyunlarındaki epik sinematik temaları hatırlatan Final Fantasy imtiyaz.[3][38] Hall, yapımcı Jake Hughes'u kurgu sahneleri yönetmesi için görevlendirdi; Hughes daha önce birkaç kısa bağımsız filmde çalışmıştı.[32] Geliştiriciler, gerçek zamanlı oyun ara sahnelerini kullandı canlı aksiyon "Oyuncuları oyundan almaktan" kaçınmak için sinematik.[39] Hall, "Tüm bu oyunlar, oyundan beş yüz kat daha iyi görünen ara sahnelere geçiyor. İşin sırrı, ara sahnelerin oyunun kıçını tekmelemesine izin vermemektir."[3]

Tom Hall seçti Deprem motor için Anakronoks; geliştiricisi John Carmack bir rol yapma oyunu için kullanımına ilgi gösterdi.[3] Ion Storm yakında id Tech 2 motor, Aralık 1997'den Mart 1998'e geçişi gerekli kılıyor.[32][40] Ekip için motor desteği uygulayacak 32 bit renk, parçacık sistemleri, spline tabanlı bir kamera senaryosu, yüz deformasyonları ve dudak senkronizasyonu.[37] Yüz deformasyonu, bir karakterin yüzünün köşelerini hareket ettirerek duygusal ifadeler ve vücut dili yaratmayı içeriyordu.[34] Geliştiriciler ilk modelleri geliştirdi Işık dalgası; ana karakterlerin poligon sayıları 500-700 idi.[41] 1997'nin sonunda Hall, planlanan 160 yer için 130 oyuncu olmayan karakterle senaryo etkileşimi oluşturdu.[3] Hall alıntı Chrono Tetikleyici güçlü bir etki olarak;[3][42] önizleyiciler, Final Fantasy dizi ve Ultima III.[43] De olduğu gibi Chrono Tetikleyicisavaşlar senaryoya göre yazılmıştı ve rastgele, kaçınılmaz karşılaşmalardan kaynaklanmıyordu.[3] Hall açıkladı, "Bir kapıyı koruyan bir ejderha varsa, 'vay, saate bak, kaçmalı' deme şansı istiyorum, 'bu kapıyı kontrol edeceğimi sanmıyorum. (* Roaaar *) Ejderha? Nerede cehennemdi o?!?'"[44] Ekip, Final Fantasyeylemlerin önceden sıraya alınmasına izin vererek tarzı mücadele.[44] Hall ilhamlarından bazılarını listeledi Anakronoks 2000 yılının ortalarında: "Filmlerde ilham veren bazı insanlar Spielberg, Hitchcock, George Roy Tepesi, Rob Reiner, ve şimdi Sam Mendes. Ayrıca büyük bir hayranı Chuck Jones Warner Brothers çizgi filmlerini yöneten. Romanlar: Ağ geçidi, Ender'in Oyunu, Kar Kazası, Otostopçunun, çok daha fazlası. Oyunlar: Chrono Tetikleyici, Final FantasyLucasArts maceraları (Ron Gilbert ve Tim Schafer rock), Maymun kaçışı (Şimdi satın al), Mario, Ultima III, Büyücülük I, oh, eminim bazılarını unutuyorum! "[45] Hall aynı zamanda bir sahneden dramatik ilham aldı. Chrono Tetikleyici karakterlerin bir kamp ateşi etrafında pişmanlık temasını tartıştığı.[42]

Programlama ve tasarım

Üretim devam ederken Tom Hall, oyunun betik diline "APE" (Anachronox Programlama Dili) adını verdi.[32] Hall açıkladı, "Ben buna yeni Apple II diyorum çünkü programlamak çok eğlenceli ve tüm angarya işlerini ortadan kaldırıyor. Bir şekilde C, Temel ve Java'yı bir araya getirdiyseniz - insanları programlamak için Windows tabanlı. Tanımlanmış bir diyalog penceresi olarak başladı, ancak bir resmi konumlandırıp taşıyabilmeniz için değişkenler sağladı. Böylece, küçük parçalar ve parçalarla UNIX gibi büyüdü ve pencereye veri başlatan şeyler var. sürekli olarak pencereyi ve pencereden sonra meydana gelen şeyleri, küçük kod parçaları halinde günceller ve bununla her küçük şeyi yapabilirsiniz. "[32] Hall mini oyun Bugaboo'yu yazdı ve kodladı: Anakronoks çevrenin basitliğini göstermek için 15 saat içinde.[32] Oyun için geliştirilen diğer araçlar B.E.D. (bir savaş editörü), ION Radiant (seviye tasarımı için, QERadiant ), NoxDrop (öğe ve karakter yerleştirme için) ve Planet (Joey Liaw tarafından kodlanan spline tabanlı bir kamera sistemi).[34][46] Ion Storm ile çalıştı QuakeEd geliştirici Robert Duffy, daha sonra ION Radiant'a uyarlanan QERadiant'ı yaratacak.[31] Hall övgüde bulunan Planet: "Varlıkları yollarda kontrol edebilir, olayları tetikleyebilir, parçacıkları manipüle edebilir ve istediğiniz her şeyi yapabilirsiniz. Daha yaygın ekip inançlarından biri, Planet için tek gerçek sınırın onu kontrol eden kişi olduğudur."[46] Hall, oyuncuların kendi MysTech öğelerini oluşturmalarına olanak tanıyan biri gibi çeşitli son kullanıcı modifikasyon araçları sağlamayı amaçladı.[38] Diğer programlar, yeni diyalog, seslendirme ve kamera çalışmasının uygulanmasına izin verecektir.[47] Ion Storm, her araç için öğreticiler ve belgeler geliştirdi.[48]

Geliştiriciler, görsel kaliteyi sağlamak için seviyeler oluşturmakla hem sanat hem de harita tasarım personelini görevlendirdi.[49] Hall, belirli özellikleri ve istatistikleri ("Beat" veya MysTech kullanımı gibi) yalnızca oyuncu kullanımlarını etkinleştirdikten sonra göstermeyi seçerek "oynadıkça büyümek" felsefesini uyguladı.[44] Geliştiriciler, sayısal veya nitel ("çok iyi" veya "kötü" gibi kategoriler kullanarak) olmak üzere iki istatistik ekranı aracılığıyla oyunu uzman ve sıradan oyuncular için erişilebilir hale getirmeye çalıştılar.[44] Hall, diğer oyunlarda bulunan karmaşık sayı sistemlerini küçümsedi: "RPG'lerle ilgili nefret ettiğim şeylerden biri de, 'işte bu şey ve işte o şey' ve sanki 'bu 52 ve bu 53' demek istiyorum , fark nedir? Bu, tamam 'bir nokta' gibi ve formül 'iki puan' gibi ortaya çıkacak ve tabii ki, bu bir fark yaratacak. Yani şimdi adama üç kez vurmam gerekiyor ... "[32] Hall ayrıca oyuncuların bir sonraki hedeflerini bilmelerini sağlamaya çalıştı ve görevleri takip etmek için Fatima Doohan karakterini icat etti. Fatima'nın adı, "Ne yapıyorum?" İfadesinden doğan bir kelime oyunudur.[32] Hall, eski bir kaydedilmiş oyunu bir RPG'ye yükleme deneyiminden ve mevcut görev veya hikayede bundan sonra ne olacağını unuttuktan sonra adını verdi.[32]

Ion Storm küçüldü Soundelux Tasarım Müzik Grubu için müzik sağlamak Anakronoks.[50] Firma işe alındı Bill Brown ek müzik için.[51] Tom Hall, Brown'ın çalışmalarından, özellikle Democratus gezegeni için müzikten etkilendi.[50] Hall, oyunun ikisini kaydetmek için müzisyen Ron Jones ve yerel bir Dallas grubu ile çalıştı. korkak 1998 ortasına kadar rakamlar.[52] Tom Hall, her karakterin kendi tema müziğine sahip olmasını ve şarkıların etkileşim veya keşif yoluyla değişmesini planladı.[3] Planlanan müzikten söz etti, "Anachronox sesi endüstriyel olacak, kırkların blues'lu salınımıyla karıştırılacak. Oyunun ilerleyen bölümlerinde müzik daha korkunç, daha kaotik hale geliyor ve sert çekirdekli metale iniyor."[3] Geliştiriciler entegre DirectMusic arka plan müziğinin dinamik olarak değiştirilmesine izin vermek için 1999'da destek.[53] Ses programcısı Henrik Jonsson, 3D ses ve diğer yetenekleri kullanarak Miles Ses Sistemi.[45] Geliştiriciler ayrıca Magpie Pro adlı bir yazılımı kullanarak animasyonlu ağızları konuşarak dudak senkronizasyonu yapmayı planladılar.[3] Ekip, her bir diyalog satırı için ses kaydetmemeyi seçti, çünkü Tom Hall belirli konuşmaların tekrarlanacağını düşünüyordu.[32] Undermain Tiyatrosu Dallas grubu birkaç ses verdi.[45] Tom Hall, bildirildiğine göre PAL-18'i "başka kimse yeterince saçma bulamadığı için" seslendirdi.[32]

Promosyon ve daha sonra geliştirme

Ion Storm oyun için bir fragman yayınladı E3 1997.[54] Ekip birkaç uzun gece çalıştı ve karavanı hazırlamak için ofiste kartondan bir kalede ("Fort Nox" adlı) uyudu.[54] Dallas havaalanında bir hırsız geliştiricilerin dizüstü bilgisayarını çaldı ve Ion Storm'un konferans için yeni bir demo yüklemesini istedi.[55] Hall yazmaya ve tasarlamaya devam etti; Brebulan dilini, 8 harfinin yan yana çevrilmiş birkaç fonem ve glifini yaratarak icat etti.[34] Ben Herrera, Ağustos 1997'ye kadar birkaç karakter ve dünya eskizini tamamladı ve ekip, Hall'un doğum günü olan 2 Eylül'e kadar tam motor işlevselliğine ulaşmayı umdu.[56] Oyun, yapımında ciddi gecikmeler yaşayacaktı.[57][58]

Ion Storm, ilerlemeyi gösterdikten sonra hayranlardan geri bildirim istedi Anakronoks E3 1998'de,[59] ve çok oyunculu modun dahil edilmesini garanti etti.[60] Tom Hall, "Çok sinematik olacak ve alabileceğiniz kadar doğrusal olmayacak. Bazı seviyeler, 3 boyutlu bir ortamda görülenden daha büyük olacaktır. Bunun için motoru gerçekten çok zorluyoruz, dokular. "[61] Geliştiriciler iki gösteri yaptılar; ikincisi ise lazerler, mercek parlaması ve hacimsel sis içeriyordu.[62] Oyun basını aldı Anakronoks iyi; bir muhabir, oyunun "dalgalanan su, çarpıcı lazer ışıkları ve gölge efektleri de dahil olmak üzere bir bilgisayar oyununda şimdiye kadar görülen en mükemmel efektlerden bazılarıyla [birlikte] şaşırtıcı derecede güzel olduğunu" yazdı.[61] Bir diğeri, oyunun "ayrıntılı karakterlerle grafiksel olarak muhteşem" olacağını yazdı.[60] E3'teki panelistler aday gösterildi Anakronoks "En Umut Vaat Eden Oyun" ve "En İyi RPG" kategorilerinde Oyun Eleştirmenleri Ödülleri.[63] Ion Storm 1999'da piyasaya çıkmayı planladı,[61] ve 1998'de yeni ekran görüntülerini açıkladı Avrupa Bilgisayar Ticaret Fuarı.[64] Oyunun 1998'de geliştirilen haritaları arasında Hephaestus (David Namaksy tarafından cilalanmış); Whitendon (Iikka Keränen ); Democratus, "Matrix 0" ve Anachronox'un (Larry Herring) belirli iç mekanları; ve Limbus şehri (Rich Carlson ).[31][52] Baş programcı Joey Liaw, 1998'in ortalarında Stanford Üniversitesi'ne gitmek için Ion Storm'dan ayrıldı.[65] O Kasım ayında Ion Storm'daki birçok geliştirici kendi şirketlerini kurmak için ayrıldı; bunların arasında baş düzey tasarımcısı David Namaksy de vardı. Anakronoks.[66]

Ocak 1999 itibariyle Ion Storm CEO'su Todd Porter oyunun 2,5 milyon kopya satması bekleniyordu.[67] Ion Storm bir devam filmi yapmaya karar verdi Anakronoks 1999 yılının başlarında, aksi takdirde bir oyun için çok fazla içerik olacağını düşünerek, engelleyici maliyetler ve gecikmeler gerektirdi.[68][69] Takım üyesi Brian Eiserloh, devam filmi için çok sayıda sanat eserinin yaratıldığını belirtti.[69] Mayıs 1999'da, ekip 450 oyuncu olmayan karakterden oluşan bir kadroya karar vermişti.[42] 1999 sonu veya 2000 başı yayın tarihi için planlanmıştır.[70][71] Ion Storm fırlatıldı Anakronoks 1999'un başlarında film tarzı bir web sitesi tanıtım videosu.[43] Tom Hall dört kişilik Anakronoks Çevrimiçi dil dolandırıcılığındaki oyuncu olmayan karakterler Kasparov Dünya'ya Karşı.[72][73] Oyunun 1999'da tamamlanan haritaları arasında Anachronox'un (Seneca Menard) Bricks gecekonduları, Ballotine (Josh Jay), Sender Station (Lee Dotson), Democratus'un (Matt Sophos) diğer bölümleri, Anachronox'un Casinox bölgesi (Brian Patenaude), ve Anachronox'un hurdalık labirenti.[74] Tom Hall 1999'da yetişkinlere yönelik temaları kaldırmak için bir seçeneğin geliştirildiğini ve daha sonra küfürü kapatmak için bir seçenek olarak ortaya çıktığını bildirdi.[75] Ion Storm oyunu E3 1999'da gösterdi; takım sürdü Karavan bir patlama ve elektrik kesintisi yaşanan olaya.[45] Bilgisayar Oyunları Dergisi daha sonra yorumladı Anakronoks "Banyan korusundan daha geniş köklere ve bir CD politik konuşmalar koleksiyonundan daha fazla bayt başına vaatlere" sahipti.[44]

Hall şahsen Boots'un erotik dans mini oyununu icat etti ve senaryosunu yazdı.[50] "Ana karakterimizi aşağılamıyoruz" dedi.[37] Ion Storm, E3 2000'de mini oyunu göstererek komik tepkiler aldı.[76] Sanat yönetmeni Lee Perry, Mart 2000'de savaş sistemini mükemmelleştirmenin serbest bırakılmanın önündeki en büyük engel olduğunu belirtti.[77] Ion Storm, Mayıs ayında 2000 sonbaharında çıkış tarihini tanıttı.[78] ve IGN Temmuz ayında bir Dreamcast limanı Anakronoks PC sürümünün yayınlanmasından sonra üretim için planlandı.[79] Ion Storm, sadece bir Dreamcast limanı düşündüklerine dair bir açıklama yaptı.[80] Firma, üzerinde çalışmış olan personeli transfer etti Daikatana -e Anakronoks 2000 yazında piyasaya sürüldükten sonra.[81] Ekip, oyunun kontrol kurulumunu Ağustos ayında tamamladı.[82]

Ekip, 2000'in sonlarına kadar altı gün hafta çalışmaya başladı.[50] 2001 yılına gelindiğinde, ekip 12-16 saatlik günler ve 6-7 gün arası çalışıyordu.[83] Hall, yayınlamadan önce haftalık hata toplantılarını şöyle anlattı: "Haftanın başında 100 hata görürsünüz, çoğaltabileceğiniz 80 hatayı düzeltirsiniz ve sonraki Pazartesi günü buldukları 200 hatayı giderirsiniz, tekrarlayabileceğiniz 160 hatayı düzeltirsiniz, sonra buluşursunuz Buldukları 400'ü tartışmak için ... Aradaki zaman korkutucudur.Genellikle, programcılar bu hatayı bulur ve sonra küplerinden anlarlar, 'bunu bulduğumuz için çok şanslıydık' veya 'bu HİÇ nasıl çalıştı?' Tuhaf bir kehanet yöntemine benziyor ki, kimse bir şeyleri nasıl bulduğundan tam olarak emin değil, ama hiç kimse 'mojoyu rahatsız etmek' istemiyor. "[83] Ion Storm'un yakında Mayıs 2001'de kapanacağına dair birkaç internet söylenti yayıldı.[84] Haziran 2001'de, tüm diyaloglar kaydedildi ve Ion Storm dengeleme, oyun testi ve oynanışı ayarlama üzerinde çalışıyordu; önümüzdeki ay için yayınlanmıştı.[85] Anakronoks gitti altın ve üreticilere Haziran sonunda sevk edildi.[86]

Sürüm ve yamalar

Anakronoks 27 Haziran 2001'de Kuzey Amerika'da, 29 Haziran'da Avrupa'da ve 30 Haziran'da Okyanusya'da yayınlandı. PC Oyuncusu paketlenmiş oyun demosu nın-nin Anakronoks 100. sayısı ile.[87] Canberra Times Okyanusya'da piyasaya sürülmesiyle aynı zamana denk gelecek şekilde üç oyun kopyası hediye etti.[88] 2001 yılı sonunda, Anakronoks Kuzey Amerika'da 20.480 birime ulaştı. PC Verileri.[89] Oyun 2004 yılında Okyanusya'da bütçe başlığı olarak yeniden yayınlandı.[90]

Takım üyesi Lucas Davis, geliştirme araçlarını ve belgelerini derledi. Anakronoks ve Ağustos 2001'de yayınladı.[91] Aşağıdakiler için dört hata düzeltme yaması mevcuttur: Anakronoks. Ion Storm, Windows 2000 arabellek taşması çökmesini düzelten ve uzak noktalar arasındaki taksi taksileri ve geliştirilmiş oyun kaydetme işlevi gibi diğer iyileştirmeleri uygulayan ilkini (1.01) yarattı.[92][93] Ion Storm ilk yamayı (1.01) 2 Temmuz 2001'de yayınladı.[94] Joey Liaw bir GeoCities Oyunun piyasaya sürülmesinden sonra hataları ve teknik bilgileri bildirmek için web sitesi ve boş zamanlarında yeni bir yama üzerinde çalıştı.[92] İkinci yama (1.02 veya yapı 44) Mayıs 2003'te yayınlandı ve oyun kaydetme sistemini elden geçirdi ve diğer önemli kararlılık düzeltmelerini sağlıyor.[95] Üçüncü ve dördüncü yamalar - Eylül 2003'te yayınlanan 1.02 (derleme 45) ve Nisan 2004'te yayımlanan 1.02 (derleme 46) - fan yapımıdır resmi olmayan yamalar ve kalan hataların çoğunu düzeltin.[96][97] Hayranlar tercüme etti oyunu Almanca'ya çevirdi ve bir dönüşüm yaması yayınladı.[98][99] Seviye tasarımcısı Rich Carlson, hurda bir gizli seviye yayınladı Anakronoks Şubat 2004'te eski bir diskette bulduktan sonra.[100]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puanlar
ToplayıcıPuan
GameRankings80%[101]
Metakritik77/100[102]

Anakronoks eleştirmenlerden olumlu eleştiriler aldı.[57][103][104] Günlük telgraf Ion Storm'un ürettiği en orijinal oyun olarak adlandırdı.[105] süre İskoçyalı 'ın eleştirmeni, "birçok orijinal dokunuşunu" takdir etti.[58] PC Oyuncusu özellikli Anakronoks İlk 100 PC oyunu listesinde dört kez: # 16 (2007), # 17 (2008), # 61 (2010) ve # 76 (2015).[106][107][108][109] Aynı zamanda Bugün Amerika 'Haftanın Oyunu.[110] yazar Jeff Green Ion Storm'un daha sonra kapandığına üzüldü Anakronoks; bunu "PC için şimdiye kadar yapılmış en iyi konsol tarzı RPG" olarak adlandırdı.[111]

Gözden geçirenler oyun tarzını vurguladı, rol yapma video oyunları ve PC birinci şahıs nişancılar.[105][112][113] Bazıları onu Final Fantasy dizi ve Deus Ex.[58][114] Akşam Standardı yazdı "Anakronoks Japon oyunlarını çok iyi yapan karakter etkileşimini, derin hikayeyi ve stratejik savaşları korurken şaşkınlığı mizahla değiştiriyor. "[115] Bilgisayar Oyun Dünyası oyunun "macera ve rol yapma türlerinin en iyi unsurlarını içerdiğini" hissetti.[116] Tersine, Gelecek nesil tür harmanlamanın zaman zaman genel bir oyunla sonuçlandığını hissetti.[117] Lyndon Russell Herald Sun savaşı öngörülebilir bulmasına rağmen temel mekaniği övdü.[112] Erik Wolpaw savaş sisteminin hareket üzerindeki benzersiz odağını övdü, ancak karakterlerin bir eylem yapmak yerine bir dönüş beklemesini diledi.[118] Bulmaca unsurları,[110][119][120][121] Fatıma tarafından getirilenler gibi iyi karşılandı, hatta "vazgeçilmez" kabul edildi.[121][122]

Oyunun estetiği büyük beğeni topladı. Bir eleştirmen, müzikteki çeşitli tarzları takdir etti;[123] ile karşılaştırıldı Yanni, Enya, John Tesh,[124] ve bilim kurgu puanları.[125] Alan Dang, aksine, müziği bazen "tarafsız" ve jenerik buldu;[126] Paul Ward bunu hoş ama seyrek buldu.[127] Çok sayıda eleştirmen seslendirme ve diyaloğu övdü.[114][120][121][127][128] Oyunun sinematik ara sahneleri de beğeni topladı; Bilgisayar ve Video Oyunları "gülmek veya gerçek bir dramatik gerilim duygusu yaratmak için mükemmel bir şekilde kullanıldığını" belirtti,[129] süre Gelecek nesil bunu yazdı Anakronoks interaktif oyun ve sinemayı harmanlamanın filizlenme noktası olarak hatırlanacaktır.[48] Gardiyanbir yandan övgü verirken, bir yandan da onları biraz tahmin edilebilir buldu.[130] Birkaç gözden geçiren, son seviyeler dışında hepsinin saha haritasını ve seviye tasarımını övdü. Daha öncekilerin birçok "oyunu hayata geçiren küçük ayrıntılar" ve önemli ölçüde daldırma içerdiği söyleniyordu.[48][117][118][131][132] Sonraki seviyeler daha az iyi karşılandı ve bir yorumcu Ion Storm'un oyunu cilalamak için zamanının tükendiğinden şüpheleniyordu çünkü bazı oyun sonu konumları "devasa levhaya benzeyen çokgenler, tehlikeli arka planlar ve pikselli düşük çözünürlüklü dokularla çok çirkin" idi. .[132] Gardiyan genel olarak aydınlatmanın çok karanlık olduğunu hissetti,[130] Kevin Cheung ise The Sydney Morning Herald grafikleri tıkalı buldu.[133]

Gözden geçirenler hikayeyi, karakterleri, ortamı ve diyaloğu selamladılar. Anakronoks, bilim kurgu temalarına ve sıra dışı, tuhaf mizahına atıfta bulunuyor.[105][114][120][127][134] The Advertiser Konuyu "güçlü karakterler, güçlü diyaloglar, çirkin mizah, görünüşte sonsuz sürprizler ve galakside çılgınca bir yolculukla dolu etli bir hikaye" olarak özetledi.[135] Elliott Chin singled out the game's humor, which, while divisive of Bilgisayar Oyun Dünyası's staff at first,[121] won it the publication's "Best Use of Humor" 2001 award.[136] Even apart from humor, the dialogue was acclaimed as "so clever, it almost distracts from the game play"[128] and as "very natural and colloquial".[44] David Gordon of Bağımsız enjoyed the game for its "dark and ominous" plot and setting, centered on the quest to stop the destruction of the universe.[137] The setting was compared to Bıçak Sırtı,[58] Kara film,[75] Matrix, Toplam Geri Çağırma ve Karanlık şehir imtiyaz.[71][130][138] Reviewers enjoyed the game's odd characters and how the team of "has-beens and rejects" brought new life to the genre,[119][121][123] particularly by averting the coming-of-age basmakalıp.[139] Sly was well-received, described as a "typical downtrodden B-movie private eye",[105] a "Mickey Spillane -style hero" in a cyberpunk setting,[140] and a "space-age Sam Spade ".[115] Several critics complained about the game's slow start on the planet Anachronox,[114][119][126][138][141] especially its elevator-riding scenes.[118] Reviewer Elliott Chin disagreed, evoking "a superb sense of timing, starting out small and slowly building to the main event",[121] while David Phelan stated that strong character writing would encourage gamers to play beyond the "pedestrian-paced" opening scenes.[142]

Several critics took issue with the game's graphics and outdated id Tech 2 engine;[114][128][141] reviewer Stephen Hunt named the game "a muddy affair" due to the "elderly" engine.[143] Some reviewers, however, felt the game's charm made the engine's age irrelevant.[116][129] Reviewers also encountered several software bugs and glitches, among them incompatibility with Windows 2000[114][120][123] and a bug forcing the player to repeat a sequence near the end several times.[132] However, they differed in their opinions of the game as a result of them, ranging from "nearly unplayable" to "a flawed classic."[120][132] Reviewers also criticized the game's restricted Ekran çözünürlüğü seçimler; players could only choose from two options at polar ends of hardware requirements.[122][138]

Eski

Before releasing Anakronoks, Ion Storm retextured characters and adapted sequences from the game for Parlatıcı, a production by the Undermain Theatre.[144] Scenes from the game were used to illustrate the vivid imagination and struggles of a paralyzed woman named Xela.[144] Anakronoks references the films Miller's Crossing ve Barton Fink through street addresses on planet Anachronox; Tom Hall had studied acting at the Wisconsin-Madison Üniversitesi and volunteered as an usher for Undermain.[144] Though received well, the game did not prevent the closure of Ion Storm's Dallas office in July 2001; John Romero and Tom Hall departed after its release.[57] The game became "semi-obscure"; Tom Hall explained: "Millions were spent making it, and upon release, $50,000 advertising it."[145] He reflected on the game in 2007:

[It was] hubris to take 15 people and say you're going to make a console-style RPG, but, well, that's what we did. It wasn't insanely buggy compared to some titles, but it was rushed out the door. Eidos wanted to ship it. If we'd shipped Joey [Liaw]'s final build, it would have been very stable... I think most people didn't know the game was out. I sing the praises of Eidos for sticking with us through all the craziness—they were amazing. But they spent millions on the game, and in the tens of thousands on advertising. I think it could have found a pretty strong audience. But with all the craziness that had gone on, I feel fortunate that people got to experience it at all... People still write to me saying they found a copy, that they played and loved the game, and that they wished they’d heard about it coming out at the time.[146]

— Tom Hall

Machinima film

Cinematic director Jake Hughes independently combined the game's cut-scenes into a two-and-a-half-hour film titled Anachronox: The Movie,[147][148] released as 13 MPEG dosyalar Machinima.com.[149] İş kabul edildi Machinima ilk özellik uzunluğu production (incorrectly: the longer film Nehahra Mührü predates it) and one of its most ambitious projects.[150][151][152][153] Judges at the 2002 Machinima Film Festival (MFF) awarded it Best Picture, Best Writing, and Best Technical Achievement.[154] Machinima.com's editors said of the film, "Anachronox: The Movie is a tour de force, one of the finest Machinima films produced to date, and probably the most accomplished Machinima feature to date. Hell, it managed to hold two overworked jury members in a room for two and a half hours before the MFF 2002—what more can we say?" As of 2003, Machinima.com planned to release the film on DVD with extra footage and artwork.[149]

Devamı

Tom Hall felt the story of Anakronoks was too large for one game (requiring an estimated 70 hours of gameplay[146]), and planned for two expansion packs in 1998.[33] Each expansion pack would represent another third of the overall story.[33] He confirmed in 1999 that Anakronoks would be followed by only one sequel;[48] several art assets had already been created for the sequel by mid-2000.[69] Hall speculated in 2000 that further adventures in two new universes may take place after the sequel.[146][155] Ion Storm's closure nixed plans for a continuation; Hall has unsuccessfully tried to purchase the intellectual property rights to the Anakronoks Evren.[146] He later stated that he did not regret ending Anakronoks on a cliffhanger, as most characters had resolved their inner turmoil.[146]

Hall noted in 2007 that other team members were willing to come back to help: "We went through such turmoil but stayed for the love of the universe, the game and each other. Former team members often mention that if I ever got the intellectual property back and was going to make Anachronox 2, just tell them when and where. We have, as we say, 'The Love.'"[146] Hall remarked in 2010, "If I don't do the game in the next 10 years, I'll just write up the rest of the story and put it on my website for closure, how about that?".[156]

On February 17, 2015, Square Enix announced that it will allow developers to create games based on some of their old Eidos IPs via the Square Enix Collective project, including the Anakronoks IP.[157]

Referanslar

  1. ^ "Anachronox General Information". Ion Storm. 2001. Arşivlenen orijinal 2001-06-28 tarihinde.
  2. ^ a b c d e f g h ben j k Anachronox instruction manual. Ion Storm. 2001.
  3. ^ a b c d e f g h ben j k "Anachronox - Check out Tom Hall's next game". PC Oyuncusu. 1997. Arşivlenen orijinal 1998-02-18 tarihinde.
  4. ^ a b c d e f g Anachronox (Prima's Official Strategy Guide). Prima Games. 2001-06-26. ISBN  0-7615-2609-9.
  5. ^ a b c d e f "Anachronox Story". İyon Fırtınası. 2001. Arşivlenen orijinal on 2001-12-12.
  6. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: Sender Station. Mean Tang: Thanks, man. Here's the secret... You know that door right around this corner? Well, it leads to Pumping Station 7. But if you break left instead of right, there's a gate that leads to the Routubes… Sender Station's underground substructure. If you take the Routubes all the way down into the core, you'll find a secret Red Light District where you can party 'til dawn.
  7. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: Anachronox. SenderNet: Due to a freak of galactic commerce, this has become the standard unit of currency for the galaxy. Some areas still use non-digital money. The one-dollar coin is called a "loonie", because it has a loon on the back.
  8. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: Democratus. Fatima: Sorry to interrupt, but I just dug up some interesting info on this dump. Formerly known as Tevolin II," the planet of Democratus was made up of hardline isolationists before the sudden fall of Emperor Ducalion last year. They've only recently become interested in interplanetary relations. The whole planet is run by committee. They are extremely bureaucratic, with an elitist class living in a ring floating around the planet, and a working class that has been relegated to the surface. Limited-access visitors report amazing technology, but none of it is allowed to be exported. Either that helps or it doesn't. Have fun.
  9. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: Sender Station Lounge of Commerce. Grumpos: Limbus is a remote planet on the far side of the universe. Any ships that attempt to land on the surface vanish without a trace. Stories of eerie visions and ghost fleets have haunted the planet for years. One thing is for certain about Limbus... the name is synonymous with death for good reason. Go there, and you die.
  10. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: KSC Grimacer. Amanuensus: In 197AC, An unexplored sender spike sent an expeditionary team to a remote area of the universe somewhere near the Wu-Chan system. They discovered a crystalline planet operating under bizarre comic book rules. It was the superhero world of Krapton. The normal inhabitants of the planet, tired of being constantly abducted and saved by their super-powered population, had long since moved away.
  11. ^ a b "Bio: Sylvester "Sly" Boots". İyon Fırtınası. Arşivlenen orijinal on 2001-12-12.
  12. ^ "Bio: Fatima Doohan". İyon Fırtınası. Arşivlenen orijinal 2001-11-16'da.
  13. ^ "Bio: Grumpos Matavastros". İyon Fırtınası. Arşivlenen orijinal on 2001-12-12.
  14. ^ "Bio: Dr. Rho Bowman". İyon Fırtınası. Arşivlenen orijinal 2001-04-24 tarihinde.
  15. ^ "Bio: Stiletto-Anyway". İyon Fırtınası. Arşivlenen orijinal on 2001-12-12.
  16. ^ "Bio: Paco "El Puño" Estrella". İyon Fırtınası. Arşivlenen orijinal on 2001-12-12.
  17. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: Lower Alien Tunnels. Detta: Look, boys… Losers. / bot ayakkabı: Well, well, well. If it ain't my favorite butter and egg man. Hey, Detta. Hear you're movin' up in the world. / Detta: You're charm on legs, Crash. Too bad your mouth's smarter than the rest of you. [One of Detta's goons punches Boots in the stomach] Now your stomach's smart too.
  18. ^ Machado Pureza, Gabriel (2018-11-02). "Anachronox - Hardcore Gaming 101". Hardcore Oyun 101. Arşivlendi 2018-11-05 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-11-04.
  19. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: Brain Train. Fatima: I can't find a listing in the Callosum Scientist Directory. The only reference I could find was a six-month old shipping log which shows laboratory equipment for an "R. Bowman" shipped to a building called the "Rainbow Sanctuary". / Perrot: Beyond this gate is the Rainbow Sanctuary. It's restricted. Heretics only.
  20. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: Democratus Hangar. Rho: Rho: Can I cook or what? The spatial disturbance that split Sunder in half must have activated my MysTech. And if I'm right about its properties, this isn't the only slag that's active. I think every slag of MysTech around the galaxy can now release the energy that's always been dormant inside it.
  21. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: Sender Station Lounge of Commerce. Demokratus: Ahem... Joining your quest is the least we can do for saving us. Our planet is at your disposal.
  22. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: Sender Station Lounge of Commerce. Rho: This is our universe. 15 billion years ago, the big bang erupted, giving birth to the cosmos in the blink of an eye. Hot matter was hurled in every direction, coalescing into stars and galaxies over the course of billions of years. As it continues to expand, the pull of gravity with sow this expansion more and more; eventually, it will stop expanding all together and contract, collapsing the whole ball of wax. This implosion in turn will cause another big bang, resulting in the birth of a new universe. Current science leads us to believe the cycle is infinite. Everyone with me? Fatima, loop our universe. Now, imagine what would happen if we added some mass to our universe. An increase in the amount of matter leads to an increase in the strength of the gravitational pull, speeding up the collapse. The more matter there is, the faster it will implode. My point is, the spatial disturbance that split Sunder in half was matter from the previous universe pouring into our own. The TDD confirms it. Not only is someone from the previous universe adding matter into our own, they're also removing matter from theirs at the same time. If they remove enough dirt from their backyard, they'll escape the gravitational pull that will otherwise cause their universe to collapse. That means our universe will never be born; we will never exist.
  23. ^ a b c Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: Sender Station Lounge of Commerce. Grand Mysterium: The card in the center is our universe. Know then that there are two godlike forces beyond our galaxy, beyond even the end of our time. These two forces are warring, and their battle has spilled over into our universe. One of these forces, we shall call chaos. The other, we shall call order. Sometime ago, order trapped chaos in our universe. Chaos has been trying to escape ever since. Their goal is to reach the universe before our own; once there, they will attempt to destroy us. For if our universe never exists, neither will any of us after it. In essence, this would destroy order forever. Chaos is unconcerned with us; we are merely in the crossfire.
  24. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: North Anachronox. Fatima: I've known for a long time you don't feel anything for me. The fact is, we both love people we can't have, and it's killing me. I can't work for you anymore; I have to leave. I guess tonight's a good a night as any to make my exit. Thank you for everything you've given me, and haven't given me. Have a beautiful life, Sly. I'll love you always. Yours truly, Fatima.
  25. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: Detta's Fortress. Detta: I can see why you wanted to keep her around. She worth the price? / bot ayakkabı: Every penny. / Detta: That's right, sweetie. I'm your benefactor. You owe your digitization...your existence, to me.
  26. ^ a b Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: Limbus Sanctum. Santadramangetricus: ...the Dark Servants. Only later did we find out who they really were: foot soldiers for an evil presence trapped in our universe... Their story begins 55 billion years from now, after our own universe has long been extinguished by time. Their true name is the Sh'tagra, highly evolved creatures of immense power. Chaos is their creed, and for centuries they have waged a brutal war against the Vaire, a race of equally powerful beings whose belief system centers on the order of the cosmos. On the verge of losing the war, the Vaire make a last-ditch effort to rid themselves of the Sh'tagra forever. They send the Sh'tagra back in time, across the fabric of space, trapping them in our universe. They also send back MysTech to help the unsuspecting inhabitants of the universe they've foisted their enemy upon... MysTech is very powerful, something a developing universe might abuse. The Vaire made sure MysTech would only activate if the fabric of the universe was tampered with. It was... It is the Dark Servants who are responsible for the destruction of servant. They found a way into the previous universe and have begun the process of destroying our own while they wait for our masters.
  27. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: Limbus Sanctum. Santadramangetricus: There is a strange, shifting world in the center of our galaxy. You must go there, and aid Roweidekhalicon, a fellow member of the vigil, who's been on a lifelong search for the echo gate. He owns a drinking establishment in south Anachronox. / bot ayakkabı: You're so talking to the right guy.
  28. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anakronoks (PC). Ion Storm. Level/area: Anachronox Fountain Spiral. Grumpos: Well, here goes! / bot ayakkabı: What are you doing?! / Grumpos: What must be done!
  29. ^ a b "ION Storm Reveals Plans for Premiere Line-Up of Computer Game Titles". Business Wire. 1997-04-07.
  30. ^ a b c d Hall, Tom (1997-05-30). "Designer Diaries: Anachronox - May 30, 1997". GameSpot. Arşivlenen orijinal on 2000-08-18.
  31. ^ a b c Haskins, William (1998). "Storm Troopers: A Ride with the Rocketman". İyon Fırtınası. Arşivlenen orijinal on 2001-11-23.
  32. ^ a b c d e f g h ben j k l m n Ö p Yans, Cindy (2001-01-08). "The 10-ton RPG - Tom Hall shows off his babe-in-arms, Anachronox". Bilgisayar Oyunları Dergisi. Arşivlenen orijinal on 2003-01-30.
  33. ^ a b c "Tom Hall and the Crezzy Man's Universe". PlaneAnachronox. 1998-03-27. Arşivlenen orijinal on 2003-08-27.
  34. ^ a b c d Accardo, Sal; Kosak, Dave (2000). "Legends of the Hall". GameSpy. Arşivlenen orijinal 2000-08-16'da.
  35. ^ a b "From Ion Storm and Eidos comes the East meets West, PC meets Console RPG, Anachronox, this week's 3dfx Game of the Week". Gelecek nesil. 1999-04-23. Arşivlenen orijinal on 1999-10-12.
  36. ^ Saunders, Michael (1997-11-23). "The next Hollywood: It's getting harder to tell the movies from the computer games". Boston Globe. s. N1.
  37. ^ a b c "Elvis Bacon reveals the truth hiding beneath the overcoat". Bilgisayar ve Video Oyunları. 2001-08-14. Arşivlenen orijinal 2011-08-11 tarihinde. Alındı 2010-12-12.
  38. ^ a b Chin, Elliot (1997). "Preview - Anachronox - Tom Hall Explains His Role-Playing Vision". Bilgisayar Oyun Dünyası. Arşivlenen orijinal on 1998-04-16.
  39. ^ Biever, Celeste (2003-10-25). "The animation game; Could movies made from video games soon have Hollywood on the run? Celeste Biever enters a world where killer robots commune and lumberjacks accidentally shoot each other". Yeni Bilim Adamı. Reed Business Information UK. s. 28.
  40. ^ Hall, Tom (1998-03-06). "Designer Diaries: Anachronox - March 6, 1998". GameSpot. Arşivlenen orijinal on 2000-08-18.
  41. ^ "Jay Hosfelt vs. The 13th Arm". PlaneAnachronox. 1998-10-23. Arşivlenen orijinal on 2003-10-25.
  42. ^ a b c "Anachronox - Ion Storm'un üçlüsünün üçüncü ayağı, en küçümsenen ayağı olabilir." Gelecek nesil. Cilt 1 hayır. 53. Imagine Media. May 1999. pp. 36–37.
  43. ^ a b Fudge, James (1999-03-18). "Ion Storm Launches Anachronox Web Site". Bilgisayar Oyunları Dergisi. Arşivlenen orijinal 2002-12-15.
  44. ^ a b c d e f Vanous, Cindy (1999-11-05). "Hitting the bricks on a case that's out of this world". Bilgisayar Oyunları Dergisi. Arşivlenen orijinal 2002-12-15.
  45. ^ a b c d Sullivan, Dan (2000-04-28). "Anachronox interview". IGN. Arşivlenen orijinal on 2001-10-31.
  46. ^ a b "Editing". İyon Fırtınası. 2001. Arşivlenen orijinal 2001-04-05 tarihinde.
  47. ^ Bauman, Steve (1998-10-06). "Ion Storm's First Fantasy". Bilgisayar Oyunları Dergisi. Arşivlenen orijinal 2002-12-12'de.
  48. ^ a b c d "Anachronox - Bringing cinema to the PC RPG". Gelecek nesil. Cilt 1 hayır. 4. Medyayı Düşünün. Aralık 1999. s. 48.
  49. ^ "Zdim - Roving Reporter". İyon Fırtınası. 1999. Arşivlenen orijinal on 2001-03-07.
  50. ^ a b c d Hall, Tom (2000-04-10). "Anachronox Diary: Entry #7". İyon Fırtınası. Arşivlenen orijinal on 2001-12-12.
  51. ^ Kahverengi, Bill. "Kredi". Arşivlendi from the original on 2011-02-27.
  52. ^ a b Hall, Tom (1998-04-03). "Designer Diaries: Anachronox - April 3, 1998". GameSpot. Arşivlenen orijinal on 2000-08-18.
  53. ^ "Microsoft Ships DirectX 6.1; Latest Upgrade to Windows Operating Systems' Services for Multimedia Introduces DirectMusic, a Revolutionary Technology for Music Production And Performance" (Press release). PR Newswire. 1999-02-03.
  54. ^ a b Hall, Tom (1997-06-17). "Designer Diaries: Anachronox - June 17, 1997". GameSpot. Arşivlenen orijinal on 2000-08-18.
  55. ^ Hall, Tom (July 1997). "Inside Tom's Brain: E3 1997". İyon Fırtınası. Arşivlenen orijinal on 2001-03-07.
  56. ^ Hall, Tom (1997-07-16). "Designer Diaries: Anachronox - July 16, 1997". GameSpot. Arşivlenen orijinal on 1998-01-21.
  57. ^ a b c Godinez, Victor (2002-07-06). "Game programmers survive the Storm - Former ION studio executives to teach classes at UTD". Dallas Sabah Haberleri. s. 1F.
  58. ^ a b c d "Game of the Week: Anachronox". İskoçyalı. European Intelligence Wire. 2002-07-21.
  59. ^ "Tomb Raider III debuts at Electronic Entertainment Expo". Business Wire. Business Wire, Inc. 1998-05-28.
  60. ^ a b Polak, Steve (1998-10-27). "Dungeon of Deadly Deeds". Avustralyalı. s. C12.
  61. ^ a b c Wapshott, Tim (1998-06-03). "E3 adds 3-D to equation...to the power of X". Kere. s. Interface 10.
  62. ^ Hall, Tom (June 1998). "Inside Tom's Brain: E3 1998". İyon Fırtınası. Arşivlenen orijinal on 2001-03-07.
  63. ^ Hall, Tom (1998-07-20). "Designer Diaries: Anachronox - July 20, 1998". GameSpot. Arşivlenen orijinal on 2000-08-17.
  64. ^ Ocampo, Jason (1998-09-11). "A look at designer Tom Hall's 3D RPG". Bilgisayar Oyunları Dergisi. Arşivlenen orijinal 2002-12-15.
  65. ^ Ocampo, Jason (1998-08-10). "Ion Storm's First Fantasy". Bilgisayar Oyunları Dergisi. Arşivlenen orijinal 2002-12-15.
  66. ^ Goldstein, Alan (1998-11-21). "Eight Ion Storm designers leave to start own venture firm says loss won't affect Daikatana video game debut". Dallas Sabah Haberleri. s. 1F.
  67. ^ Biederman, Christine (1999-01-14). "Stormy weather; Hot new computer game maker ION Storm appears to have all it needs for success -- top talent, plenty of money, and legions of anxious fans. So why is its future so cloudy?". Dallas Observer.
  68. ^ Fudge, James (2000-07-14). "Anachronox times two". Bilgisayar Oyunları Dergisi. Arşivlenen orijinal on 2004-01-03.
  69. ^ a b c Eiserloh, Brian (2000-07-12). ".plan file for Brian "Squirrel" Eiserloh". İyon Fırtınası. Arşivlendi from the original on 2011-07-08.
  70. ^ "Ahead of the game: how the Top 20 could look". Kere. 1999-05-19. s. BEN 10.
  71. ^ a b Snyder, Mike; Montgomery, Andre (1999-05-17). "Game for some high-powered electronic entertainment? Action that gets things shaking". Bugün Amerika. s. 5D.
  72. ^ Fudge, James (1999-07-31). "Tom Hall vs the World". Bilgisayar Oyunları Dergisi. Arşivlenen orijinal 2002-12-20.
  73. ^ Hall, Tom (1999). "Hall vs. the World". İyon Fırtınası. Arşivlenen orijinal on 2000-04-17.
  74. ^ Hall, Tom (1999-07-14). "Anachronox Diary: Entry #4". İyon Fırtınası. Arşivlenen orijinal on 2001-11-17.
  75. ^ a b La Rue, Steve (1999-05-18). "Fun & Games Next wave of computer games promises 'adjustable' violence, more skin and flawed heroes". San Diego Birliği-Tribünü. s. Computer Links 4.
  76. ^ Sullivan, Dan (2000-05-20). "E3 Report: Anachronox". IGN. Arşivlenen orijinal on 2002-02-12.
  77. ^ O'Brien, Chris; Wilson, Billy (2000-03-15). "Q&A with Ion Storm's Lee Perry". Voodoo Extreme. Arşivlenen orijinal on 2000-12-11.
  78. ^ "mmWire News Briefs -- Activision, Recoton, bleem, 3DO, ZD, id, Midway, Sierra, Red Storm, Acclaim, EA, Infogrames, THQ, Eidos, Codemasters, Crave, LucasArts". MmWire. 2000-05-08.
  79. ^ Justice, Brandon (2000-07-12). "Anachronox Rumors Find Some Fact". IGN. Arşivlendi from the original on 2011-07-13.
  80. ^ "Anachronox Rumor Central". İyon Fırtınası. 2000-07-12. Arşivlenen orijinal on 2001-09-11.
  81. ^ Perry, Lee (2000). "Anachronox Development Update". GA-RPG.com. Arşivlenen orijinal 2001-04-17 tarihinde.
  82. ^ "GameFinger Plan: Tom Hall". Tom Hall. 2000-08-23. Arşivlenen orijinal on 2000-10-22.
  83. ^ a b Hall, Tom (2000). "Anachronox Diary: Entry #8". İyon Fırtınası. Arşivlenen orijinal on 2001-12-12.
  84. ^ "ION Rumors Rebuffed". IGN. 2001-05-30. Arşivlendi from the original on 2011-07-13.
  85. ^ "Updates - Pipeline". Bilgisayar Oyun Dünyası. No. 203. June 2001. p. 41.
  86. ^ "Anachronox Officially Goes Gold". IGN. 2001-06-19. Arşivlendi from the original on 2011-07-13.
  87. ^ "Updates - Pipeline". The Grocer. 2001-07-28. s. 52.
  88. ^ "Giveaways". Canberra Times. 2001-09-03. s. A17.
  89. ^ Sluganski, Randy (March 2002). "State of Adventure Gaming - March 2002 - 2001 Sales Table". Sadece Macera. Arşivlenen orijinal 19 Haziran 2002.
  90. ^ Jones, Heddwyn (2004-10-06). "Battle fatigue". Herald Sun. s. C04.
  91. ^ "Anachronox Editing Tools and Docs v1.2". FilePlanet. 2001-08-23. Arşivlendi 2011-07-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2011-02-01.
  92. ^ a b Liaw, Joey (2001-08-21). "GameFinger Plan: Joey Liaw". PlanetQuake. Arşivlenen orijinal 2004-03-24 tarihinde.
  93. ^ Eiserloh, Brian (2001-06-28). "GameFinger Plan: Brian Eiserloh". PlanetQuake. Arşivlenen orijinal 2004-03-24 tarihinde.
  94. ^ "Anachronox Patch". IGN. 2001-07-02. Arşivlendi 2011-07-13 tarihinde orjinalinden. Alındı 2011-02-01.
  95. ^ "Anachronox Unofficial Patch". FilePlanet. 2003-05-27. Arşivlendi 2011-07-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2011-02-01.
  96. ^ "Anachronox Unofficial Patch Update". FilePlanet. 2003-09-04. Arşivlendi 2011-07-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2011-02-01.
  97. ^ "Anachronox Patch v1.02 Build 46". FilePlanet. 2004-04-12. Arşivlendi 2011-04-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2011-02-01.
  98. ^ "Anachronox German Language Pack Project". 2004-08-29. Arşivlenen orijinal 2004-08-29 tarihinde. Alındı 2010-09-11.
  99. ^ "Anachronox German Language Patch". FilePlanet. 2004-04-12. Arşivlendi 2011-07-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2011-02-01.
  100. ^ Carlson, Rich (2004-02-29). "O B L I V I O N". Rich Carlson. Arşivlendi 2011-07-10 tarihinde orjinalinden. Alındı 2011-02-01.
  101. ^ "Anachronox for PC". GameRankings. CBS Interactive. Arşivlenen orijinal 2019-12-09 tarihinde. Alındı 2020-05-09.
  102. ^ "Anachronox for PC Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 2020-09-01 tarihinde orjinalinden. Alındı 2020-05-09.
  103. ^ "Computer Gaming World's 2004 Overrated/Underrated". Bilgisayar Oyun Dünyası. No. 239. June 2004. pp. 68–74.
  104. ^ "Make with the ha-ha funny games". Bilgisayar Oyun Dünyası. No. 236. March 2004. pp. 118–119.
  105. ^ a b c d Boxer, Steve (2001-07-19). "Anachronox Eidos, pounds 29.99 PC". Günlük telgraf. Europe Intelligence Wire.
  106. ^ "PC Oyuncusunun En İyi 100'ü". PC Oyuncusu. 2007-08-13. s. 6. Arşivlenen orijinal 2014-12-18 tarihinde. Alındı 2011-02-01.
  107. ^ "PC Gamer's Top 100". PC Oyuncusu. 2008-08-05. s. 2. Arşivlenen orijinal 2012-11-08 tarihinde. Alındı 2011-02-01.
  108. ^ "PC Gamer's Top 100 PC Games of All Time". PC Oyuncusu. 2010. Arşivlendi 2011-06-15 tarihinde orjinalinden. Alındı 2011-02-01.
  109. ^ "The PC Gamer Top 100 Greatest Games". PC Oyuncusu. 2015-09-03. s. 4. Arşivlendi 2015-09-05 tarihinde orjinalinden. Alındı 2015-09-03.
  110. ^ a b Saltzman, Marc (2001-07-02). "Game of the week". Bugün Amerika.
  111. ^ Green, Jeff (November 2001). "Bir Rüya Gereksinimi". Bilgisayar Oyun Dünyası. No. 208. p. 160.
  112. ^ a b Russell, Lyndon (2001-10-17). "Game reviews". Herald Sun.
  113. ^ "Hot Shots". Bilgisayar Oyun Dünyası. No. 200. March 2001. p. 48.
  114. ^ a b c d e f Gaudiosi, John (2001-08-03). "Install Now?". Washington post. s. FE12.
  115. ^ a b Munk, Simon (2001-07-31). "PC games; ITstandard: Reviews". Akşam Standardı. s. 49.
  116. ^ a b Jones, George; Higo, Nao; Mielke, James (July 2001). "Read.Me". Bilgisayar Oyun Dünyası. No. 204. s. 28.
  117. ^ a b "Anachronox - Genre buster, or just bust?". Gelecek nesil. Cilt 4 hayır. 10. Imagine Media. Ekim 2001. s. 82.
  118. ^ a b c Wolpaw, Erik (2001-07-16). "Anachronox for PC Review". GameSpot. Arşivlenen orijinal 2013-03-09 tarihinde. Alındı 2010-12-08.
  119. ^ a b c Polak, Steve (2001-08-28). "Steve's stars". Avustralyalı.
  120. ^ a b c d e Glassel, Chris (2001-08-22). "'Max Payne' takes video-game action to the max". Mobil Kayıt.
  121. ^ a b c d e f Chin, Elliott (October 2001). "Finally: Fantasy". Bilgisayar Oyun Dünyası. No. 207. p. 70.
  122. ^ a b Bilodeau, Steven (2001-10-04). "Secretary's ghost guides role-player through Anachronox: Final Fantasy style, easy-to-learn combat and humour make this game exciting". Edmonton Journal. s. E8.
  123. ^ a b c "We are living in a Materia world." Gamerevolution.com. 2001-08-01. Arşivlenen orijinal 2011-07-11 tarihinde. Alındı 2010-12-08.
  124. ^ "Anachronox Review". Bilgisayar Oyunları Dergisi. 2001-10-03. Arşivlenen orijinal 2004-08-04 tarihinde. Alındı 2010-12-08.
  125. ^ "Anachronox - PC Review at IGN". IGN. 2001-07-18. Arşivlendi 2011-07-13 tarihinde orjinalinden. Alındı 2010-12-08.
  126. ^ a b Dang, Alan (2001-08-08). "Anachronox Review". Firing Squad. Arşivlenen orijinal on 2012-10-06. Alındı 2010-12-08.
  127. ^ a b c Ward, Paul (2001-09-27). "Features". The Advertiser (Adelaide). s. 053.
  128. ^ a b c "Bulletin Board: Software". Houston Chronicle. 2001-07-27. s. Business 5. Arşivlendi from the original on 2013-12-15.
  129. ^ a b "Anachronox Review". Bilgisayar ve Video Oyunları. 2001-08-13. Arşivlenen orijinal 2011-08-11 tarihinde. Alındı 2010-12-12.
  130. ^ a b c Anderiesz, Mike (2001-07-28). "Online: Final Fantasy with extra welly won't walk it: Anachronox PC pounds 39.99 Ion Storm/Eidos 3/5 stars". Gardiyan. s. 8.
  131. ^ "Reviews: Anachronox". GameSpy. 2001-08-11. Arşivlenen orijinal on 2001-08-16. Alındı 2010-12-08.
  132. ^ a b c d "Anachronox PC Review". Eurogamer. 2001-09-25. Arşivlendi from the original on 2011-02-09. Alındı 2010-12-08.
  133. ^ Cheung, Kevin (2001-10-13). "Split hares - Games". The Sydney Morning Herald. s. 14.
  134. ^ Wapshott, Tim (2001-07-28). "Anachronox - Games". Kere.
  135. ^ "Joining Sly and Stiletto?". The Advertiser (Adelaide). 2001-08-05. s. 092.
  136. ^ "Game of the Year: Best Use of Humor". Bilgisayar Oyun Dünyası. No. 213. April 2002. p. 76.
  137. ^ Gordon, David (2001-09-08). "Kalmak: Video Oyunları". Bağımsız. s. 66.
  138. ^ a b c Colwell, Ian (2001-10-01). "Offline: Anachronox". What PC. VNU Business Publications Ltd.
  139. ^ Walker, Mark H. (2001). "Anachronox Review". Elektrikli Oyun Parkı. Arşivlenen orijinal 2002-08-17 tarihinde.
  140. ^ Robert, McGinty (2001-09-19). "fastplay". Florida Times-Union. s. E – 1.
  141. ^ a b "WOW GAMES: Keep on Trekkin' 62". Günlük Kayıt (Glasglow). European Intelligence Wire. 2001-07-20.
  142. ^ Phelan, David (2001-08-29). "ChipShop: Games". Zaman aşımı. s. 200.
  143. ^ Hunt, Stephen (2001-08-17). "Anachronox , published by Eidos for PC". North Yorkshire County Publications (England).
  144. ^ a b c Sime, Tom (1999-06-25). "Video game gets in the act at Undermain". Dallas Sabah Haberleri. s. 1C.
  145. ^ Parrish, Peter (2010-08-24). "The Best Planet Companion". Escapist Magazine. s. 1. Arşivlendi 2014-02-22 tarihinde orjinalinden. Alındı 2014-06-07.
  146. ^ a b c d e f Drake, Shannon (2007). "Ion's Other Game" (PDF). The Escapist Magazine. Arşivlendi (PDF) from the original on 2011-07-16. Alındı 2011-02-11.
  147. ^ Horiuchi, Vince (2005-01-25). "Rise of the machines - Serious gamers make films with 3-D platforms; Video gamers make movies". Tuz Gölü Tribünü. s. D1.
  148. ^ Azhar, Azeem (2003-11-20). "The Guardian: Play it again, Sam: Forget Hollywood special effects, hip film-makers are using PCs to create a new type of cinema, reports Azeem Azhar". Gardiyan.
  149. ^ a b Parker, Sam (2003-07-11). "Anachronox feature-length movie released". GameSpot. Arşivlendi 2011-06-28 tarihinde orjinalinden. Alındı 2010-12-04.
  150. ^ Buchanan, Levi (2003-08-09). "Underground machinima is making waves". Chicago Tribune. s. 23. Arşivlendi from the original on 2014-02-22.
  151. ^ "Deus ex Machinima?". Ekonomist. 372 (8393). 2004-09-18. s. 3–4. Arşivlendi 2012-02-20 tarihinde orjinalinden.
  152. ^ Buchanan, Levi (2003-08-22). "Machinima Blends Film, Games". Sun-Sentinel. Broward County, Florida. s. 24. Arşivlendi from the original on 2013-02-03. Alındı 2012-02-29.
  153. ^ Kallay, Jasmina (March–April 2007). "Rise of the machines". Film İrlanda. No. 115. Filmbase. s. 22–23.
  154. ^ "August 29th - Best of the Fest!". Academy of Machinima Arts & Sciences. 2002-08-29. Arşivlenen orijinal 2003-02-05 tarihinde.
  155. ^ GameSpot Ekibi (2000-05-22). "Anachronox Soru-Cevap". GameSpot. CBS Interactive. Arşivlendi 2014-03-27 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-10-31.
  156. ^ Parrish, Peter (2010-08-24). "En İyi Gezegen Arkadaşı". Escapist Dergisi. s. 3. Arşivlendi 2014-07-14 tarihinde orjinalinden. Alındı 2014-06-07.
  157. ^ "Square Enix Collective aracılığıyla kullanıma sunulan ilk Eidos IP'leri". Square Enix Collective. Arşivlenen orijinal 18 Şubat 2015. Alındı 17 Şubat 2015.

Dış bağlantılar