Yıpratma Savaşı (oyun) - War of attrition (game) - Wikipedia

İçinde oyun Teorisi, yıpratma savaşı oyuncuların durmak için bir zaman seçtikleri dinamik bir zamanlama oyunudur ve temelde diğer oyuncuları geride bırakmanın stratejik kazanımlarını ve zamanın geçmesiyle harcanan gerçek maliyetleri değiştirir. Tam tersi ön empresyon oyunuOyuncuların durmak için bir zaman seçtiği ve temelde diğer oyuncuları geride bırakmanın stratejik maliyetlerini ve zamanın geçişinin neden olduğu gerçek kazanımları değiştirdiği. Model başlangıçta şu şekilde formüle edildi: John Maynard Smith;[1] karışık evrimsel kararlı strateji (ESS), Bishop & Cannings tarafından belirlendi.[2] Bir örnek bir tüm ödeme açık arttırma, ödülün en yüksek teklifi veren oyuncuya gittiği ve her oyuncunun kaybedenin düşük teklifini ödediği ( tüm ödeme kapalı teklif ikinci fiyat açık artırması ).

Oyunu incelemek

Bir yıpratma savaşının nasıl işlediğini görmek için, tümü öde açık artırmasını düşünün: Her oyuncunun bir ürün için teklif verdiğini ve en yüksek teklifi verenin değerli bir kaynak kazandığını varsayın. V. Her oyuncu teklifini öder. Başka bir deyişle, bir oyuncu teklif verirse b, sonra getirisi -b eğer kaybederse ve V-b eğer kazanırsa. Son olarak, her iki oyuncunun da aynı miktarda teklif vermesi durumunda b, sonra değerini bölerler Vher biri kazanıyor V/2-b. Son olarak, teklifi düşünün b Zaman olarak ve bu yıpratma savaşı haline gelir, çünkü daha yüksek bir teklif maliyetlidir, ancak daha yüksek teklif ödülü kazanır.

Oyuncuların herhangi bir sayıda teklif verebileceği önermesi, tüm öde, kapalı teklif, ikinci fiyat açık artırmasının analizi için önemlidir. Teklif, itiraz edilen kaynağın değerini bile aşabilir. Bu ilk bakışta mantıksız görünmektedir, bir kaynağa değerinden daha fazla ödeme yapmak aptalca görünmektedir; ancak, her teklif verenin yalnızca düşük teklif. Bu nedenle, kaynağın değerine eşit veya bundan daha düşük bir miktardan ziyade mümkün olan maksimum tutarı teklif etmek her oyuncunun çıkarına olacaktır.

Yalnız dikkat edilmesi gereken bir şey var; her iki oyuncu da daha yüksek teklif verirse V, yüksek teklif veren daha az kaybetmek kadar kazanmaz. Daha düşük değerde teklif veren oyuncu b kaybeder b ve daha çok kaybedenler b -V (burada, bu senaryoda, b> V). Bu duruma genellikle bir Pyrrhic zafer. Böyle bir kravat için b>V/ 2, ikisi de kaybeder b-V/2. Luce ve Raiffa son durumu "yıkıcı bir durum" olarak nitelendirdi;[1] her iki oyuncu da acı çekiyor ve kazanan yok.

Bu sözde matristen çıkarılabilecek sonuç, teklif edilecek hiçbir değerin olmadığı ve bu da her durumda yararlı olduğudur. baskın strateji. Ayrıca yok Nash Dengesi Bu oyundaki saf stratejilerde şu şekilde belirtilmiştir:

  • Daha düşük bir teklif veren ve daha yüksek bir teklif veren varsa, daha düşük teklif veren için rasyonel strateji, kaybedeceğini bilerek sıfır teklif vermektir. Daha yüksek teklif veren, getirisini en üst düzeye çıkarmak için biraz daha yüksek bir değere teklif verir ve sıfıra yaklaşır; bu durumda, daha düşük teklif verenin, daha yüksek teklif verenin kazanması için daha yüksek teklif verme teşviki vardır.
  • İki oyuncu eşit şekilde teklif verirse, teklifin eşitlenmiş değeri aşamaz V/ 2 veya her iki oyuncu için beklenen getiri negatif olacaktır. Şundan daha düşük herhangi bir eşitlenmiş teklif için V/ 2, oyunculardan biri daha yüksek teklif verme isteğine sahip olacaktır.

Yukarıda bahsedilen iki vaka ile, bunun olmadığı kanıtlanabilir. Nash Dengesi oyuna yönelik saf stratejilerde, çünkü her iki oyuncu da herhangi bir makul durumda stratejisini değiştirme isteğine sahiptir.

Dinamik formülasyon ve evrimsel olarak kararlı strateji

Yıpratma savaşının bir başka popüler formülasyonu da şu şekildedir: iki oyuncu bir anlaşmazlığa karışmıştır. Her oyuncu için nesnenin değeri . Zaman, sıfırdan başlayan ve sonsuza kadar çalışan sürekli bir değişken olarak modellenmiştir. Her oyuncu, nesneyi diğer oyuncuya ne zaman teslim edeceğini seçer. Beraberlik durumunda, her oyuncuya Yarar. Zaman değerlidir, her oyuncu her dönem için bir birim fayda kullanır. Bu formülasyon, her oyuncunun nesneye farklı bir değer atamasına izin verdiği için biraz daha karmaşıktır. Dengesi, diğer formülasyon kadar açık değildir. Evrimsel olarak kararlı strateji, bir süre devam etme olasılığının olduğu karma bir ESS'dir. t dır-dir:

Aşağıdaki evrimsel kararlı strateji, en olası değeri temsil eder a. Değer p (t) değer kaynağı olan bir yarışma için V mesai tolasılıktır t = a. Bu strateji kazanmayı garanti etmez; daha ziyade risk ve ödülün optimal dengesidir. Rakibin teklifinin rastgele faktörü çok öngörülemez olduğu için herhangi bir oyunun sonucu tahmin edilemez.

Hiçbir saf kalıcılık süresinin bir ESS olmadığı, yalnızca varsayılan bir ESS teklifi dikkate alınarak gösterilebilir. x, bir teklifle yenilecek x +.

Ayrıca, bireyler yalnızca saf stratejiler oynayabilseler bile, tüm bireylerin strateji değerinin zaman ortalamasının tam olarak hesaplanan ESS'ye yakınsadığı gösterilmiştir. Böyle bir ortamda, rakip bireylerin döngüsel davranışları gözlemlenebilir.[3]

Popüler kültürde ESS

evrimsel kararlı strateji Bu oyunu oynarken, belirli bir yarışmada rakip tarafından tahmin edilemeyen, rastgele kalıcılık sürelerinin olasılık yoğunluğu. Bu sonuç, tehdit gösterilerinin gelişmemesi gerektiği tahminine ve en uygun askeri stratejinin tamamen öngörülemez ve dolayısıyla çılgınca davranmak olduğu sonucuna götürdü. Bu sonuçların hiçbiri, modelin gerçekçi koşullara gerçekten nicel olarak makul uygulamaları gibi görünmemektedir.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Maynard Smith, J. (1974) Oyun teorisi ve hayvan çatışmalarının evrimi. Teorik Biyoloji Dergisi 47: 209-221.
  2. ^ Bishop, D.T. & Cannings, C. (1978) Genelleştirilmiş bir yıpratma savaşı. Teorik Biyoloji Dergisi 70: 85-124.
  3. ^ K. Chatterjee, J.G. Reiter, M.A. Nowak: "Biyolojik müzayedelerin evrimsel dinamikleri". Teorik Nüfus Biyolojisi 81 (2012), 69 - 80

Kaynaklar

  • Bishop, D.T., Cannings, C. & Maynard Smith, J. (1978) Rastgele ödüllerle yıpratma savaşı. Teorik Biyoloji Dergisi 74:377-389.
  • Maynard Smith, J. & Parker, G.A. (1976). Asimetrik yarışmaların mantığı. Hayvan Davranışı. 24:159-175.
  • Luce, R.D. & Raiffa, H. (1957) "Oyunlar ve Kararlar: Giriş ve Kritik Anket" (ilk olarak "Davranış Modellerinin İncelenmesi Projesi, Uygulamalı Sosyal Araştırma Bürosu" olarak yayınlanmıştır) John Wiley & Sons Inc., New York
  • Rapaport, Anatol (1966) "İki Kişilik Oyun Teorisi" University of Michigan Press, Ann Arbor

Dış bağlantılar