Sıfır Kaçış - Zero Escape - Wikipedia

Sıfır Kaçış
Logo, Sıfır karakterinin gaz maskesinin posterleştirilmiş bir görüntüsünü ve
Seri logosu
Tür (ler)Görsel roman, macera
Geliştirici (ler)Spike Chunsoft, Çan
Yayıncılar
Sanatçı (lar)
Yazar (lar)Kotaro Uchikoshi
BestecilerShinji Hosoe
Platform (lar)Nintendo DS, Nintendo 3ds, PlayStation Vita, PlayStation 4, iOS, Microsoft Windows
İlk sürümDokuz Saat, Dokuz Kişi, Dokuz Kapı
10 Aralık 2009
En son sürümSıfır Zaman İkilemi
28 Haziran 2016

Sıfır Kaçış, daha önce Japonya'da Kyokugen Dasshutsu (Japonca: 極限 脱出, Aydınlatılmış. "Aşırı Kaçış"), bir dizi macera oyunları yöneten ve yazan Kotaro Uchikoshi. Serideki ilk iki giriş, Dokuz Saat, Dokuz Kişi, Dokuz Kapı (2009) ve Zero Escape: Fazilet'in Son Ödülü (2012) tarafından geliştirilmiştir. Spike Chunsoft (vakti zamanında Chunsoft ), üçüncü girişte, Sıfır Zaman İkilemi (2016), Chime tarafından geliştirilmiştir. Sıfır Kaçış Japonya'da Spike Chunsoft tarafından yayınlandı. Aksys Oyunları ve Yükselen Yıldız Oyunları sırasıyla Kuzey Amerika ve Avrupa için oyunları yayınladı.

Serideki her oyun, "Sıfır" kod adlı bir kişi tarafından kaçırılan ve esir alınan ve kaçmak için bir ölüm kalım oyunu oynamaya zorlanan dokuz kişilik bir grubu takip ediyor. Oynanış iki tür bölüme ayrılmıştır: Hikayenin sunulduğu yeni bölümler ve oyuncunun çözdüğü Kaçış bölümleri odadan kaçış bulmacalar. İlk iki oyunda, Roman bölümleri bir görsel roman biçim, üçüncüsü animasyonlu kullanır ara sahneler. Hikayeler, oyuncu seçimlerine dayanır ve birden çok son içerir.

Geliştirme ekibi, Uchikoshi'ye ek olarak karakter tasarımcılarını da içerir. Kinu Nishimura ve Rui Tomono ve müzik bestecisi Shinji Hosoe. Seri, ilk olarak Chunsoft'un Uchikoshi'nin daha geniş bir izleyici kitlesi için görsel romanlar yazmasını istediğinde tasarlandı; hikayeyi hikaye ile bütünleştirilmiş bulmacalarla birleştirme fikrini ortaya attı. Süre Dokuz Saat, Dokuz Kişi, Dokuz Kapı başlangıçta bağımsız bir başlık olarak planlanmıştı, Kuzey Amerika'daki başarısı, bir set olarak eşleştirilmesi amaçlanan iki devam filminin geliştirilmesine yol açtı; ancak her ikisi olarak Dokuz Saat, Dokuz Kişi, Dokuz Kapı ve Fazilet'in Son Ödülü Japonya'daki ticari başarısızlıklardı, üçüncü oyunun 2014'te beklemeye alındığı açıklandı. 2015'te, Sıfır Zaman İkilemi taraftar talebi ve aranın büyük bir haber haline gelmesi nedeniyle yeniden başlatıldığı açıklandı. Eleştirmenler seriye olumlu yaklaştılar, deneysel olduğu ve video oyunu anlatılarıyla yapılabilecekler konusunda sınırları zorladığı için öyküsünü övdü.[1][2][3]

Başlıklar

Ana oyunlar

Yayın zaman çizelgesi
2009Dokuz Saat, Dokuz Kişi, Dokuz Kapı
2010
2011
2012Zero Escape: Fazilet'in Son Ödülü
2013
2014
2015
2016Sıfır Zaman İkilemi

Seri, üç video oyunundan oluşuyor.[4] İlk iki oyun İngilizce olarak yayınlandı. Aksys Oyunları Kuzey Amerikada,[5] ve ikinci oyun Avrupa'da İngilizce olarak yayınlandı. Yükselen Yıldız Oyunları.[6] Üçüncü oyun, Konsollar için hem Kuzey Amerika'da hem de Avrupa'da Aksys Games tarafından yayınlandı,[4] ve Microsoft Windows için dünya çapında Spike Chunsoft tarafından.[7]

Bir paket başlıklı ilk iki oyunu içeren Zero Escape: Nonary Games, Microsoft Windows için yayınlandı, PlayStation 4 ve 24 Mart 2017'de Batı'da PlayStation Vita.[19] Japonya'da, Microsoft Windows sürümü 25 Mart 2017'de ve konsol sürümleri 13 Nisan'da piyasaya sürüldü.[20][21] Avrupa PlayStation Vita sürümü 15 Aralık 2017'de yayınlandı.[22] Güncellenmiş versiyonu Dokuz Saat, Dokuz Kişi, Dokuz Kapı ayrı Macera ve Roman modlarına sahiptir; Macera modu, orijinal oyunun üst ekranına benzer karakter etkileşimlerini sunarken Roman modu, alt ekrandan ek anlatımı kullanır. Her iki modda da animasyonlu karakterler ve seslendirme var. Güncellenen sürüm ayrıca, serideki diğer iki oyuna benzer şekilde, oyuncuların oyunun gerçek sonuna ulaşmalarına yardımcı olacak bir hikaye akış çizelgesi içerir.[19] Ancak, iOS sürümünün bir parçası olan ek hikaye içeriğini içermez. Ancak son bulmaca farklıdır. Yeni versiyonu Fazilet'in Son Ödülü esas olarak orijinal PlayStation Vita sürümünü temel alır, ancak bazı tipografik hataları düzeltir.[21]

Diğer medya ve görünüşler

Başlıklı ilk oyunun bir romanlaştırması Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 Tobira Alterna yok, Kenji Kuroda tarafından yazıldı ve yayınlandı Kodansha Japonya'da 2010'da iki cilt halinde.[23][24] Bir orijinal video animasyonu ikinci oyunun başlangıcına göre yapılan Gonzo; Aksys Games tarafından İngilizce olarak seslendirilmiş ve yayınlanmıştır.[25] Başlıksız Flash oyun için yapıldı Fazilet'in Son Ödülü ve resmi Japon geliştirici web sitesinde kullanıma sunuldu.[26] İlk iki oyundan sanat eserleri içeren bir sanat kitabı, SB Yaratıcı 2012'de Japonya'da;[27] üçüncü oyun için bir sanat kitabı ön sipariş bonusu olarak Japonya'da yayınlandı ve Batı'da ayrı olarak satılıyor.[28] İlk iki oyunun müziklerini içeren müzik albümleri 23 Aralık 2009 ve 19 Nisan 2012 tarihlerinde Super Sweep tarafından yayınlandı.[29][30] Aksys, üçüncü oyuna göre ürünleri de piyasaya sürmeyi düşünüyor.[28]

Aksys ve Spike Chunsoft, Japon bulmaca etkinlik stüdyosu SCRAP ile çalıştı. Gerçek Sıfır Kaçış: Denemeye Güven, bir gerçek hayattan kaçış oyun dayalı Sıfır Kaçış SCRAP'ın stüdyosunda düzenlenen evren Los Angeles'taki Küçük Tokyo Nisan 2016'dan başlayarak birkaç ay boyunca. Oyuncular, gerçek odadan kaçış bulmacalarını oyunun ruhuyla çözmek zorunda kaldı. Sıfır Kaçış sınırlı bir süre içinde seri.[31]

Ortak öğeler

Bir Kaçış bölümü Dokuz Saat, Dokuz Kişi, Dokuz Kapı. Oyuncu, öğeleri bulup birleştirmeyi içeren bulmacaları çözerek odalardan kaçar.

Oynanış

Serinin oynanışı iki tür bölüme ayrılmıştır: Yeni bölümler - bir görsel roman ilk iki oyundaki format,[5] ve benzeri Bilgisayar animasyonlu ara sahneler üçüncüde[32] - ve Kaçış bölümleri odadan kaçış senaryolar.[5] Roman bölümleri sırasında oyuncu, ara sıra hikayenin akışını değiştiren seçimler girerek diyalogları okur.[33] Kaçış bölümleri sırasında, oyuncu odayı keşfederek ve bulmacaları çözerek odalardan bir çıkış yolu bulmayı hedefler.[5][34] Oyuncu, bu bölümler sırasında hareket edebilir ve kilitleri açmak veya yeni öğelere erişmek için öğeleri alıp birleştirebilir. Her oda ayrıca daha karmaşık bulmacalar içerir. sürgülü bulmacalar ve odada ipucu bulmadan çözülemeyen mini oyunlar.[33][34]

Oyunlar doğrusal olmayan: ilk iki oyunun öyküleri, oyuncu seçimlerine göre değişir ve birkaç farklı sona götürür; oyuncunun yalnızca çeşitli farklı dallarda oynayarak ulaşabileceği nihai bir gerçek sona sahiptir;[35] üçüncü oyun, hikayeyi her biri 90 dakikalık bir süreyi temsil eden ve "Yüzen Parça" menüsünden seçilebilen ve sıra dışı oynanabilen "parçalar" adı verilen bölümlere ayırır.[32] İlk oyunda, oyuncu her dalı tamamladıktan sonra, Kaçış bölümlerini tekrarlayarak baştan başlamalıdır;[33] ikinci oyunda, dallar etkileşimli bir akış şeması, oyuncunun oyunda ulaştığı herhangi bir noktaya atlamasına ve farklı sonuçlar denemesine izin verir.[2] Bu akış şeması iOS'ta da uygulandı[11] ve Olmayan Oyunlar ilk oyunun versiyonları. Üçüncü oyunda, parçalar tamamlandıktan sonra hikayenin neresinde yer aldıklarını gösteren bir akış şemasına yerleştirilir.[32]

Arsa ve temalar

Üç Sıfır Kaçış oyunlar anlatımsal olarak bağlantılıdır, olaylarla Sıfır Zaman İkilemi arasında meydana gelen 999 ve Fazilet'in Son Ödülü. Serideki her oyun, kendilerine "Sıfır" diyen maskeli şahıslar tarafından kaçırılan ve katılımcıların odalara kilitlendiği ve çözmek zorunda kaldıkları bir ölüm oyunu oynamak zorunda kaldıkları bir tesiste kilitlenen dokuz kişilik bir grubu takip eder. dışarı çıkmak için bulmacalar. İlk iki oyunda, ölüm oyunu Nonary Game olarak anılıyor,[33] üçüncü oyundakine ise Karar Oyunu denir.[36] Karakterlerin ilk bakışta ortak bir yanı yok gibi görünse de, oyunlar boyunca her birinin serideki diğer oyunlardan önceki anlatı unsurlarına bağlantılar da dahil olmak üzere belirli bir amaç için seçildiği ortaya çıktı. Karakterler tesisten kaçmaya, Sıfır'ı tanımlamaya ve Sıfır'ın amacını öğrenmeye çalışır.[33]

Dizi var bilimkurgu ve korku unsurlar ve felsefi ve doğaüstü temalar.[35] Yinelenen bir tema, morfogenetik alanlar, her oyunda farklı şekillerde keşfedilen,[37] ve ilk oyunun ana temasıdır.[38] İkinci oyun odaklanır oyun Teorisi özellikle mahkum ikilemi.[35] Üçüncü oyunun ana teması ahlaktır ve serideki en büyük felsefe odaklı oyundur.[39]

Geliştirme

Kotaro Uchikoshi'nin 2016 fotoğrafı.
Dizinin yazarı ve yönetmeni Kotaro Uchikoshi.

İlk iki Sıfır Kaçış başlıklar tarafından geliştirilmiştir Chunsoft,[40] üçüncüsü Chime tarafından geliştirildi.[41] Dizinin yönetmeni ve yazarı Kotaro Uchikoshi,[40] müzikli Shinji Hosoe Super Sweep'te.[29][30][42][43] İlk iki oyunda karakter tasarımı Kinu Nishimura tarafından ele alındı,[40] ve üçüncü sırada Rui Tomono tarafından.[43] Seri başlangıçta ne zaman tasarlandı Chunsoft Uchikoshi ile temasa geçti ve ondan onlar için görsel romanlar yazmasını istedi; bu türde başarı bulmuşlardı, ancak daha geniş bir izleyici kitlesi tarafından alınabilecek yeni bir görsel roman türü yaratmak istiyorlardı. Uchikoshi'nin bu konudaki fikri, bulmacaların hikayeye entegre edildiği ve ipuçlarını içerdiği ve oyuncunun ilerleme kaydetmesi için çözülmesi gereken bir şekilde bulmacaları bir hikaye ile birleştirmekti.[44] İlk oyun için ilham kaynağı "insanlığın ilham kaynağı nereden geliyor?" Sorusuydu; Uchikoshi araştırırken İngiliz biyokimyacının teorileriyle karşılaştı. Rupert Sheldrake ve ana tema olarak kullandı. Oyunun kurgusu, insanlığın içgüdüsel arzularından ikisinin tasviri anlamına geliyordu: kişinin annesinin rahmine dönüp kendini kapatmaya yönelik bilinçdışı arzusu ve kişinin mevcut durumundan kaçıp üstesinden gelme arzusu.[38]

Uchikoshi başlangıçta yazmıştı 999 bağımsız bir oyun olarak, ancak olumlu karşılaması devam filmlerinin gelişmesine yol açtı.[39] İlk devam filminde mevcut gerilim Fazilet'in Son Ödülü kasıtlı olarak bundan daha düşük 999, bir anketin sonuçları bazı Japonların satın almadığını gösterdiğinden 999 çünkü "çok korkutucu" görünüyordu. Uchikoshi şunu belirtti: Sıfır Zaman İkilemi2016'da yayınlanacak ikinci devam filmi, mevcut korku duygusunu öven oyuncuların geri bildirimlerine yanıt olarak "tonu artıracak" 999.[37] İki devam filminin özellikle "set olarak eşleştirilmesi" amaçlandı:[39] ikinci oyunda bir çekişme bitirme,[45] Uchikoshi ise üçüncü oyunun ikinci oyundan kalan tüm gizemleri ve üçüncü oyunda tanıtılan tüm gizemleri çözmeyi planlıyor.[39] Serinin üçüncü oyunda biten bir hikayeyle üçlemesi olmasını isterken,[39][46] Hayranlar hala talep ederse, "yeni gelen olaylara" açıktır.[39]

İlk oyun Batı'da Spike Chunsoft'un bir devam oyunu geliştirmeye karar vermesi için yeterince iyi performans gösterirken, her iki oyun da Japonya'da ticari başarısızlıklardı. Bu nedenle,[45] ilk olarak 2012'de bahsedilen üçüncü oyun,[47] şirket yönetimi tarafından onaylanmadı.[45] Şubat 2014'te geliştirmenin süresiz olarak askıya alındığı açıklandı. Uchikoshi, gelişmeyi finanse etme olasılığını inceledi kitle fonlaması gibi bir web sitesinde Kickstarter, ancak fikrin hedefe ulaşması için yeterince ikna edici olmayacağını hissetti; yöneticiler ve yatırımcılarla da fırsatlar aradı.[48] Oyunun ara verdiği haberlere yanıt olarak, serinin hayranları, serinin farkındalığını artırmak ve gelişimi desteklemek için çevrimiçi bir kampanya olan Operation Bluebird'ü yarattı.[49][50] Temmuz 2015'te Aksys Games, üçüncü oyunun geliştirilmesine devam edildiğini duyurdu;[51] Beklemeye alınan oyun büyük bir haber haline geldi ve taraftarların üçüncü bir oyun istemek konusunda seslerini duyurması, oyunun yeniden değerlendirilmesine neden oldu.[52] Üçüncü oyunla, geliştirme ekibi serinin Japonya'daki imajını yenilemek istedi; bunu yapmak için İngilizce dizi başlığını kullandılar, Sıfır Kaçış, onun yerine Kyokugen Dasshutsu önceki Japon sürümleri için kullanılmış olan başlık.[43]

yazı

Kurt Vonnegut'un bir fotoğrafı
Isaac Asimov'un bir fotoğrafı
Uchikoshi'nin diziye etkileri arasında yazarlar da var Kurt Vonnegut (ayrıldı) ve Isaac asimov (sağ).

İçin Sıfır Kaçış, Uchikoshi hikaye anlatımını oyun olarak tasarladı; diğer oyunların insanları vurmaktan ibaret olabileceğini, sadece hikayeyi geliştirmek için orada olduğunu, ancak görsel romanların anlatısının oynanış olması gerektiğini düşündüğünü söyledi. Buna bir örnek olarak, ikinci oyun, oyuncuların bilgiyi öğrenmesini ve bir çözüm girene kadar belirli noktaları geçememesini sağlar; bu 1994 video oyunundan etkilendi Kamaitachi no Yoru ve hikayenin oyuncuların "derisinin altına" girmesi ve oyuncu ile oyuncu karakterinin oyun dünyasını birlikte anlamasına ve birlikte ilerlemesine izin vermesi amaçlandı.[53] Dizinin diğer etkileri arasında yazarlar vardı Isaac asimov ve Kurt Vonnegut; Uchikoshi, herhangi bir yaratıcı çalışmanın% 90'ının başkalarının eserlerinden oluştuğunu ve kalan% 10'unun yaratıcılık olduğunu ve sonuçta bir yazarın etkilerini kendi fikirleriyle ne kadar iyi birleştirebileceğine bağlı olduğunu hissetti.[2]

Uchikoshi, hikayelere karakterlere göre öncelik verdi,[54] rahatsızlık hissini anlatının temeli olarak kullandı.[55] Önce bir sahne kurdu, ardından dram ve arkasındaki hikayelerle birlikte karakterler yaptı. Bundan sonra, oyunun hikayesinin özüne karar verdi ve ona dayalı bir akış şeması oluşturdu, bu da "hikayenin kemik yapısı" oldu.[56] Uchikoshi'ye göre, iç mantıkları çalıştığı sürece oyunların kurulumlarının çok zor olması önemli değildi; hikaye ilginç ve sürükleyici olduğu sürece, mantıksız durumların oyuncuya makul geleceğini söyledi. Öte yandan, durumları haklı çıkaran açıklamaları zorlayarak, özellikle daha makul hale getirmeye çalışsaydı, hikayenin sıkıcı olacağını ve mantıksız olanın daha da mantıksız görüneceğini hissetti. Bunun yerine, oyuncuların hayal gücüne güvenmeyi seçti ve oyuncuların kendi hayal bile edemediği şekillerde işleri makul gösterebileceğini söyledi. Hikayeleri daha inandırıcı kılmak için yaptığı bir şey, şu kavramları eklemekti. Schrödinger'in kedisi lezzet kattığını hissettiği ve oyuncuları belirli bir konseptin oyunun ana fikri olup olamayacağını merak ettirdi; oyuncular bunu merak ettiklerinde, oyun dünyasını akıllarında yarattıkça hikayenin daha gerçek hissettirdiğini hissetti.[2]

Hikayeye ve ana karaktere karar verdikten sonra, karakterleri cinsiyetler, kişilikler ve temsil edilen yaşlara göre dengeleyecek; karakter kişiliklerini oluştururken, Kişilik Enneagramı insanları dokuz gruba ayıran referans olarak;[57][58] bunu yapma kararı, filmin hikayesindeki "9" sayısının öneminden geldi 999.[38] Karakterleri yaratırken onun için önemli olan şey onların arkasında bir gizem yaratmak, oyuncuları karakterlerin kimler olduğunu ve geçmişlerinin nasıl olduğunu merak ettirmekti.[56] Bir diğer önemli unsur da yanlış yönlendirmenin kullanılmasıydı: Belirli karakterleri kasıtlı olarak kötü insanlar gibi göstererek, oyuncuların onlara daha fazla odaklanmalarını sağlayarak "gerçek kötü adamın" kim olduğunu görmelerini zorlaştıracaktı.[2] Oyuncuların onlarla empati kurmasını kolaylaştırmak için oyuncu karakterlerine güçlü kişilikler vermemeyi hedefledi.[54] Oyunların birinci şahıs bakış açısıyla oynanmasını seçti çünkü bunun "daha güçlü bir etki" yarattığını ve üçüncü şahıs bakış açısından daha ilginç olduğunu düşünüyordu; oyuncu sadece deneyimlediklerini veya söylendiğini bildiğinden, oyuncuya sunulan bilgileri gerçekçi bir şekilde sınırlamak için de kullanıldı. Çoğu oyundaki oyuncu karakterleri defalarca ölebileceği için, Uchikoshi oyunlarda zayıf nokta olarak gördüğü video oyunu karakterlerinin ölümlerinin hafife alınabileceğini hissetti. Bununla mücadele etmek için, oyuncu karakterini canlı tutmaya çalışmak yerine, oyuncuların hikayeyi canlı tutmalarını sağlamaya odaklandı; Hikayenin devam etmesini istemenin bir sonucu olarak, oyuncular karakterlerinin ölümünden de kaçınırdı.[2]

Hikayeleri yazarken, onların kıvrımlı sonlar ve sonra ondan geri döndü.[59] Hikayenin akışını bir hesap tablosu ve oyundaki farklı senaryoların potansiyel sonuçlarının prototiplerini yazdı; bundan sonra, yaptığı akış şemasıyla eşleştirdi ve her bir hikayenin ayrıntılarını ortaya çıkardı.[2] Her sahneyi yazarken, oyuncunun oynadıkça ne düşündüğünü hayal etti ve ona göre ne yazacağına karar verdi; bu, yazarken onun için en önemli şeylerden biriydi.[44] Oyuncu kararlarının sonuçlarını yazarken Uchikoshi için temel bir unsur, kararın öneminin genellikle oyuncu verdikten sonra çok daha büyük olmasıdır, sonuçların ancak daha sonra oyuncu daha fazla bilgi öğrendikçe ortaya çıkmasıdır; bu, yüksek gerilim düzeyini korumak ve seçimlerin gerçekten önemli olmadığı durumlardan kaçınmaktı. Onun için büyük bir zorluk, tüm dallarda oyuncu ilgisini sürdürmekti; tekrardan ve yorgunluktan kaçınmak ve oyuncuyu motive etmek için her dalın farklı şekilde gelişmesini sağlamaya çalıştı.[2] Kurguyu, kurguyu ve karakterleri kendi başına bulurken, ikinci oyunu yazmasına yardımcı olan bir alt yazarı ve üçüncü oyun için iki alt yazarı vardı. Beyin fırtınası fikirlerine ve neyin o kadar iyi çalışmadığını ve senaryoların nasıl geliştirileceğini bulmaya yardımcı olurlar.[52]

Bulmacalar

Kaçış sekansları, oyuncuların içgüdüsel arzularına hitap etmek için yapıldı; Uchikoshi, oyuncunun "Buldum!" Un içgüdüsel zevkini yaşamasını istedi.[38] Bulmacalar için Uchikoshi, hikayenin genelindeki ayrıntıları ve oyunda bulunan hileleri ve aksesuarları düşünürdü; Onlara karar verdikten sonra bulmacalarla bütünleştirildi.[59] Ayrıca bulmaca ile ilgili web sitelerini referans olarak kullanırdı.[38] Bulmaca tasarımını kendisi halletmedi, bunun yerine diğer personele çok fazla yön bıraktı ve birçok kez kontrol etti.[52] Bulmaca-hikaye entegrasyonu nedeniyle geliştirme ekibi, oyuncunun bir bulmacayı çözemediği için takılıp kaldığı durumlardan kaçınmak için, oyuncu öğelere defalarca tıkladığında ortaya çıkacak ipuçları ekleyerek; oyuncu tıklamaya devam ettikçe ipuçları daha belirgin hale gelir ve çözümü neredeyse tamamen ortaya çıkarır. İkinci oyunda, bulmacaların daha düşük ayarlarda çözülmesi daha kolay olan bir zorluk ayarı eklendi.[44]

İlk oyun 2D iken, ikinci oyun 3D grafiklere sahip; geliştirme ekibi nesneleri birbirinin ardına yerleştirmeyi veya hepsini aynı anda görünür kılmayı seçebildiğinden, bu değişiklik bulmaca oluşturmayı etkiledi.[56] İkinci oyun dünya çapında bir sürüm düşünülerek yapıldığından, Japon karakterler yapboz tasarımında Japon kültürüne atıflardan kaçınıldı; bulmacalar, uluslararası alanda kullanılan semboller olduğu için sayıları çok kullandı.[37] İlk oyunun iOS sürümü için bulmacalar kaldırıldı ve yeni hikaye sekanslarıyla değiştirildi; bu, geliştirme ekibinin bulmaca çözmede iyi olmayan veya hiç oyun oynamayan ve oyun konsolu olmayabilecek kişilere ulaşmak istediği için yapıldı. Bununla birlikte, Uchikoshi'ye göre personel, orijinal versiyonun bulmaca sekansları olmadan oyunun eksik olduğunu hissetti.[60]

Yerelleştirme

Dizi yerelleştirilmiş Aksys Games tarafından;[61] Chunsoft, Aksys ile ilk olarak Başak Chunsoft, Amerika Birleşik Devletleri'nde ilk oyunu yayınlayabilecek bir şirket ararken.[38] Aksys'in oyunu değerlendirme döneminde şirketteki pek çok kişi oyuna inanmadı ve geri çevirdi; Aksys'de oyunları değerlendirenlerin çoğu Japonca bilmediğinden, bir oyunun iyi olup olmadığını belirlemek onlar için zordu. Sonunda, şirket için büyük bir risk olarak görülen yerelleştirmeye karar verdiler. Orijinal Japonca versiyonunun ruhuna sadık kalma felsefesiyle çalıştılar, Japonca kelimelere sıkı sıkıya bağlı kalmak yerine diyaloğu ana dili İngilizce olan birinin söyleyeceği gibi ses çıkarmayı seçtiler. İlk iki oyunun yerelleştirmelerinin editörü Ben Bateman, bunu yazıya daha geniş bir açıdan bakarak, kelime kelime veya cümle cümle yerine, satır satır veya sahne sahne inceleyerek ve nasıl yapılacağını düşünerek yaptı. aynı fikri İngilizce olarak aktarın. Yerelleştirmede şaka içeren oyunların çoğu bölümünde Japon versiyonlarında da bir şaka var ama farklı; Bateman, benzer içerik ve fikirlere sahip benzer şakalar yapmaya çalıştı. Olay örgüsünü bozmadığı sürece, yazıya ekleyebileceği veya değiştirebileceği şeyler konusunda çoğunlukla serbest bırakıldı.[61]

Dizinin yerelleştirilmesindeki en büyük zorluk her şeyi takip etmekti, çünkü oyunlar dallara ayrılan yollar içeriyor ve karakterler farklı dallarda farklı şeyler öğreniyor, kelime seçimlerini ve tutumlarını etkiliyor. Bunların çoğu Spike Chunsoft tarafından halledilirken, oyunun birçok bölümü, bir karakterin belirli bir şeyi bilip bilmediğine bağlı olarak İngilizce'de farklı kelime seçenekleri gerektiriyordu; bu gibi durumlarda, yerelleştirme ekibinin hikayeyi geriye doğru izlemesi gerekiyordu. Aksys Games, projeler sırasında oyunların mesajını amaçlandığı gibi ilettiklerinden emin olmak için Spike Chunsoft ile e-posta yazışmaları yapacaktı.[61] Başlık Sıfır Kaçış ikinci oyunun yerelleştirilmesi sırasında, yerelleştirme ekibinin her iki oyun için de bir "marka şemsiyesi" oluşturmak istemesi üzerine karar verildi. Başlığı ilk iki oyunu tanımladığını düşündükleri şeye göre seçtiler ve her ikisi için de ortaktır, bunun Zero karakteri olduğu ve her iki oyunun da nasıl "tehlikeli bir kaçış" içerdiği sonucuna vararak; başlık aynı zamanda "kaçmak için sıfır şansınız var" anlamını da taşır.[62] Başlık daha sonra Japon başlığının bir parçası olarak kullanıldı Sıfır Zaman İkilemi,[63] ve önceki Japon başlığının yerini aldı Kyokugen Dasshutsu yeniden yayınlanması için Dokuz Saat, Dokuz Kişi, Dokuz Kapı ve Fazilet'in Son Ödülü.[64]

İlk oyun için, yerelleştirmenin zamanında yapılması büyük bir zorluktu; Oyunun çevirmeni Nobara Nakayama, 30 gün boyunca üzerinde çalıştı ve düzenleme süreci iki ay sürdü. Bu nedenle Bateman, işin çoğunu "anında" yapmak zorunda kaldı. Nakayama, yerelleştirme üzerine çalışmaya başlamadan önce oyunu oynamaya başlamıştı, ancak oyunu çevirmenin yarısını aşana kadar oynamayı bitirmedi; Olay örgüsünün bir Japon kelime oyununa dayandığını öğrendikten sonra, yerelleştirmeyi durdurmaları, Uchikoshi ile tartışmaları, bir çözüm bulmaları ve hala mantıklı olduğundan emin olmak için tüm oyunu gözden geçirmeleri gerekiyordu. İkinci oyunun çevrilmesi yaklaşık üç ay ve düzenlenmesi dört ay sürdü. Yerelleştirmedeki en büyük zorluk, hikaye boyunca görünen oyunun sonuyla ilgili birkaç ince ipucunu yakalamaktı.[61] Önceki ikisinin aksine Sıfır Kaçış üçüncü oyunun Kuzey Amerika versiyonu Japon versiyonunun yanında üretildi.[51]

Resepsiyon

Japon ve Batı inceleme puanları
21 Ekim 2017 itibarıyla.
OyunFamitsuMetakritik
Dokuz Saat, Dokuz Kişi, Dokuz Kapı36/40[8]82/100[65]
Zero Escape: Fazilet'in Son Ödülü34/40[12]88/100 (3DS)[66]
84/100 (Vita)[67]
Sıfır Zaman İkilemi32/40[68]81/100 (3DS)[69]
83/100 (Vita)[70]
80/100 (PS4)[71]
78/100 (Kazanma)[72]
Zero Escape: Nonary Games87/100 (PS4)[73]
86/100 (Kazanma)[74]
83/100 (Vita)[75]

Sıfır Kaçış dizi eleştirmenler tarafından olumlu karşılandı ve serinin ilk iki oyunu çeşitli yayınlardan gelen incelemelerde mükemmel puanlar aldı.[76][77] Uchikoshi, 999 Kuzey Amerika'da doğrudan Fazilet'in Son Ödülü.[52] Bu arada, seri Japonya'da ticari bir başarısızlık oldu ve ilk iki oyun düşük performans gösterdi;[45] Japonya'daki ilk yıllarında, ilk oyun 27.762 kopya sattı,[78] ikincisi ise Nintendo 3DS ve PlayStation Vita'da 14.023 kopya sattı.[79] Temmuz 2018 itibariyle, seri dünya çapında 500.000'den fazla kopya sattı.[80]

Birkaç eleştirmen dizinin hikayelerini övdü: Nintendo World Report'tan Andy Goergen, 999 "anlatımlı video oyunlarının neler yapabileceğini gerçekten genişletir",[1] ve Christian Nutt Gamasutra Uchikoshi'nin "video oyunu anlatısının ne olabileceğinin sınırlarını zorladığını" söyledi.[2] Tony Ponce Destructoid aranan 999 "Şimdiye kadar anlatılan en büyük video oyunu masallarından biri" ve video oyunlarındaki anlatıların ne kadar ilgi çekici ve güçlü olabileceğinin harika bir örneği.[33] Bob Mackey 1UP.com özellikli 999 "oynanması gereken" Nintendo DS görsel romanları listesinde, hikayesinden, temalarından ve "çılgın anlatı deneyimlerinden" bahsederek,[3] ve aradı Fazilet'in Son Ödülü "Amerika'da gelmiş geçmiş en büyük, en cesur görsel romanlardan biri".[81] Yazarlar Famitsu gergin hikayeyi ve bulmacaları çözerken başarı hissini sevdim 999,[8] ve iç içe geçmiş hikaye ve akış şeması sistemi Fazilet'in Son Ödülü.[12] Jason Schreier Kotaku ikisi de dahil 999 ve Fazilet'in Son Ödülü sevmeyenler için bile oynamaya değer "oynaması gereken" görsel romanlar listesinde anime kinayeler.[82] Schreier ayrıca şunları yazdı: Kablolu, arıyor 999'Anlatı "yenilikçi" ve oyunun sonunu ve oyuncu kadrosunu beğendiğini, ancak oyunun bazı nesirlerinin "özensiz" olduğunu ve gerçek bir tehlike duygusu olmadığını düşündüğünü söyledi.[83]

Oyunların bulmaca bölümlerinin alımı daha karışık hale geldi. Fazilet'in Son Ödülü öne çıkarıldı Gamasutra 's ve Oyun geliştiricisi 'oyun dışında hikaye anlatımını oynanış olarak sunmak için 2012'nin en iyi on oyununun ortaklaşa oluşturduğu bir liste.[84] Schreier, her oyunda bulmacaları tekrarlamak zorunda kalmaktan hoşlanmadı. 999.[83] Nintendo Life'tan Mike Manson ve RPGFan'dan John McCaroll, yapboz bölümlerinde kullanılan kontrollerle ilgili sorunlar buldular. Fazilet'in Son Ödülü.[85][86] Austin Boosinger of Macera Oyuncuları bulmacalar içindeyken hissettim Fazilet'in Son Ödülü tematik olarak uygun olduklarını, "çeşitliliklerinde görece ilhamsız olduklarını" ve çoğunun eğlenceli veya ilgi çekici olmadığını düşünüyordu.[87]

Notlar

  1. ^ İlk sürüm için Fazilet'in Son Ödülü.

Referanslar

  1. ^ a b Goergen, Andy (9 Mayıs 2011). "Dokuz Saat, Dokuz Kişi, Dokuz Kapı İncelemesi -Bir korku-gizem o kadar güzel ki, üç kez, iki kez oynayacaksınız.". Nintendo Dünya Raporu. NINWR, LLC. Arşivlendi 30 Ağustos 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 27 Ekim 2015.
  2. ^ a b c d e f g h ben Nutt, Christian (11 Ocak 2013). "Fazilet'in Son Ödülünün Hikaye Anlatma Sırları". Gamasutra. UBM plc. Arşivlendi 3 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 9 Haziran 2015.
  3. ^ a b Mackey, Bob (12 Aralık 2011). "Oynanması Gereken Altı DS Görsel Roman". 1UP.com. Ziff Davis. s. 2. Arşivlenen orijinal 28 Şubat 2016. Alındı 15 Kasım 2015.
  4. ^ a b c Hannley, Steve (30 Ekim 2015). "Zero Escape 3 Resmen 'Zero Time Dilemma' Başlıklı, Logo ve Konsept Sanatı Yayınlandı". Hardcore Oyuncu. Arşivlenen orijinal 30 Ekim 2015. Alındı 30 Ekim 2015.
  5. ^ a b c d Davison, Pete (17 Şubat 2014). Bluebird Operasyonu için "Zero Escape Fans Band Together""". USgamer. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 28 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Ekim 2015.
  6. ^ Ishaan (4 Ekim 2012). "Zero Escape: Virtue'nun Son Ödülünde Avrupa'da Sadece Japonca Ses Var". Siliconera. Arşivlendi 10 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Ekim 2015.
  7. ^ a b Romano, Sal (28 Mayıs 2016). "PC için Zero Time Dilemma 30 Haziran'da başlıyor". Gematsu. Arşivlendi 4 Ağustos 2016'daki orjinalinden. Alındı 28 Mayıs 2016.
  8. ^ a b c "極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 ま と め (DS)". Famitsu (Japonyada). Enterbrain. Arşivlendi 20 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 25 Ekim 2015.
  9. ^ Makuch, Eddie (14 Kasım 2010). "Shippin 'Out Kasım 14-20: Assassin's Creed: Brotherhood, Need for Speed: Hot Pursuit". GameSpot. CBS Interactive. Arşivlendi 6 Ağustos 2014 tarihli orjinalinden. Alındı 25 Ekim 2015.
  10. ^ Spencer (28 Mayıs 2013). "Dokuz Saat, Dokuz Kişi, Dokuz Kapı Artık iOS'ta Ama Bulmacasız". Siliconera. Arşivlendi 15 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 25 Ekim 2015.
  11. ^ a b Sarkar, Samit (10 Mart 2014). "999: Dokuz Saat, Dokuz Kişi, Dokuz Kapı 17 Mart'ta iOS'ta olacak". Çokgen. Vox Media. Arşivlendi 12 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 25 Ekim 2015.
  12. ^ a b c "極限 脱出 ADV 善人 シ ボ ウ デ ス (3DS)". Famitsu. Enterbrain. Arşivlendi 23 Kasım 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 25 Ekim 2015.
  13. ^ "極限 脱出 ADV 善人 シ ボ ウ デ ス (Vita)". Famitsu. Enterbrain. Arşivlendi 23 Kasım 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 25 Ekim 2015.
  14. ^ "Zero Escape: Fazilet'in Nintendo 3DS için Son Ödülü". Nintendo. Arşivlendi orjinalinden 11 Şubat 2016. Alındı 25 Ekim 2015.
  15. ^ "Fazilet'in Son Ödülü". Nintendo. Arşivlendi 29 Şubat 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 25 Ekim 2015.
  16. ^ Frank, Allegra (17 Mart 2016). "Zero Time Dilemma bu Haziran'da başlıyor ve Steam'e geliyor". Çokgen. Arşivlendi 23 Mart 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 17 Mart, 2016.
  17. ^ Beck, Adam (16 Mart 2016). "Zero Time Dilemma Yayın Tarihi Açıklandı, PC'ye Geliyor". Hardcore Oyuncu. Arşivlendi 17 Mart 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 17 Mart, 2016.
  18. ^ "「 SIFIR KAÇIŞ 刻 の ジ レ ン マ 」の 発 売 日 が 2016 年 6 月 30 日 に 決定 。PC 版 も Buhar で 同 日 リ リ ー ス". 4Gamer.net (Japonyada). Aetas Inc. Arşivlendi 17 Mart 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 17 Mart, 2016.
  19. ^ a b Jackson, Gita (24 Mart 2017). "Yeni 'Nonary Games' Remake 999 Kat Daha İyi Hale Getiriyor". Kotaku. Arşivlendi 24 Mart 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Mart 2017.
  20. ^ Glagowski, Peter (3 Şubat 2017). "Mart ayında ABD için piyasaya sürülen Zero Escape koleksiyonu". Destructoid. Modern Yöntem. Arşivlendi orijinalinden 4 Şubat 2017. Alındı 4 Şubat 2017.
  21. ^ a b Lada, Jenni (3 Şubat 2017). "Zero Escape: Nonary Games, 24 Mart 2017'de Kuzey Amerika'ya Gelecek". Siliconera. Curse, Inc. Arşivlendi orijinalinden 4 Şubat 2017. Alındı 4 Şubat 2017.
  22. ^ Romano, Sal (9 Kasım 2017). "Zero Escape: The Nonary Games for PS Vita, 15 Aralık'ta Avrupa'da başlıyor". Gematsu. Arşivlendi 9 Kasım 2017'deki orjinalinden. Alındı 9 Kasım 2017.
  23. ^ 極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 オ ル タ ナ (上) (講 談 社 KUTU) (Japonyada). DE OLDUĞU GİBİ  4062837366.
  24. ^ 極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 オ ル タ ナ (下) (講 談 社 KUTU) (Japonyada). DE OLDUĞU GİBİ  4062837374.
  25. ^ Ishaan (19 Ekim 2012). "Zero Escape: Virtue's Last Reward OVA By Studio Gonzo In English". Siliconera. Arşivlendi 19 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Ekim 2015.
  26. ^ Eisenbeis Richard (17 Mayıs 2013). "Hatırlamıyorum Fazilet'in Son Ödülü Göğüs Tokatlamak Hakkında Olmak ". Kotaku. Gawker Media. Arşivlendi 26 Nisan 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Ekim 2015.
  27. ^ 極限 脱出 - 9 時間 9 人 9 の 扉 & 善人 シ ボ ウ デ ス - オ フ ィ シ ャ ル ア ー ト ワ ー ク ス (ゲ ー マ ガ KİTAPLAR) (Japonyada). DE OLDUĞU GİBİ  4797367296.
  28. ^ a b Joshi, Shaan (27 Mayıs 2016). "Sıfır Zaman İkilemi PlayStation TV Desteği, Sanat Kitabı ve Daha Fazlasını Alır". Hardcore Oyuncu. Arşivlendi 27 Mayıs 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 28 Mayıs 2016.
  29. ^ a b Gann, Patrick. "Extreme Escape 9 Hours 9 Persons 9 Doors Soundtrack". RPGFan. Arşivlendi 14 Nisan 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 30 Ekim 2015.
  30. ^ a b Meyerink, Stephen. "Kyokugen Dasshutsu ADV Zennin Shibou Desu Film Müziği". RPGFan. Arşivlendi 12 Ağustos 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 30 Ekim 2015.
  31. ^ Matulef, Jeffrey (19 Şubat 2016). "Gerçek Hayattan Kaçış Odadan Kaçış oyunu almak için Sıfır Kaçış". Eurogamer. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 19 Şubat 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Şubat 2016.
  32. ^ a b c Schreier, Jason (16 Mart 2016). "Sıfır Kaçış 3 Hakkında Az Önce Öğrendiğimiz Her Şey: Sıfır Zaman İkilemi". Kotaku. Gawker Media. Arşivlendi 17 Mart 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 17 Mart, 2016.
  33. ^ a b c d e f Ponce, Tony (11 Ekim 2012). "İnceleme: Sıfır Kaçış: Fazilet'in Son Ödülü". Destructoid. Modern Yöntem. Arşivlendi 5 Eylül 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 26 Ekim 2015.
  34. ^ a b Thomas, Lucas M. (23 Ekim 2012). "Zero Escape: Virtue's Last Reward Review". IGN. Ziff Davis. Arşivlendi 17 Ekim 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 15 Kasım 2015.
  35. ^ a b c Schreier, Jason (14 Temmuz 2015). "İnsanlar Sıfır Kaçış 3'ten Neden Korkuyor?". Kotaku. Gawker Media. Arşivlendi 23 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Ekim 2015.
  36. ^ Romano, Sal (14 Mart 2016). "Zero Time Dilemma prologu ve ayrıntılı karakterler; ilk fragman 17 Mart'ta çıkacak". Gematsu. Arşivlendi 15 Mart 2016'daki orjinalinden. Alındı 17 Mart, 2016.
  37. ^ a b c Spencer (29 Mayıs 2013). "999 ve Virtue'nun Son Ödül Yaratıcısı Süslü Görsel Romanlar Hakkında Sohbetleri". Siliconera. Arşivlendi 28 Nisan 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 16 Kasım 2015.
  38. ^ a b c d e f Spencer (3 Ekim 2010). "999: 9 Saat, 9 Kişi, 9 Kapılı Röportaj Felsefi, Sonra Kişiselleşiyor". Siliconera. Arşivlendi 10 Haziran 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2015.
  39. ^ a b c d e f Sanchez, Miranda (7 Temmuz 2015). "Sıfır Kaçış 3 'Geçmiş Ciltlerden Daha Felsefi'". IGN. Ziff Davis. Arşivlendi 25 Ağustos 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 27 Ekim 2015.
  40. ^ a b c Spencer (24 Ağustos 2011). "Ekstrem Kaçış Macerası Asansörde Başlıyor ...". Siliconera. Arşivlendi 9 Ocak 2012'deki orjinalinden. Alındı 26 Ekim 2015.
  41. ^ O'Connor, Alice (1 Temmuz 2016). "Zero Escape: Zero Time İkilemi PC'de Çıktı". Taş, Kağıt, Av Tüfeği. Arşivlendi 10 Temmuz 2016'daki orjinalinden. Alındı 27 Ağustos 2016.
  42. ^ Greening, Chris (15 Ocak 2010). "Shinji Hosoe Röportajı: Elektronik Oyun Müziğinin Öncüsü". VGMO. Arşivlendi 1 Ağustos 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 30 Ekim 2015.
  43. ^ a b c Romano, Sal (8 Mart 2016). "Zero Time Dilemma katılımcıları [Güncelleme] 'yi duyurdu". Gematsu. Arşivlendi 8 Mart 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 8 Mart, 2016.
  44. ^ a b c Parish, Jeremy (13 Şubat 2014). "Erdem'in Son Ödülünün Doğuşu ve Görsel Romanların Zorlukları". USgamer. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 6 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Ekim 2015.
  45. ^ a b c d Hansen, Steven (13 Şubat 2014). "Japonya'da Zero Escape kârlı değil, üçleme beklemede". Destructoid. Modern Yöntem. Arşivlendi 7 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 21 Temmuz 2015.
  46. ^ Uchikoshi, Kotaro (25 Ocak 2013). "打 越 鋼 太郎 Twitter'da". Twitter. Arşivlendi 17 Nisan 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 8 Haziran 2015.
  47. ^ Ponce, Tony (2 Aralık 2012). "Zero Escape yazarı, erken üçüncü oyun ayrıntılarından bahsediyor". Destructoid. Modern Yöntem. Arşivlendi 29 Mayıs 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 21 Temmuz 2015.
  48. ^ Smith, Carly (13 Şubat 2014). "Sıfır Kaçış Sonucu Süresiz Olarak Beklemeye Alındı". Kaçma uzmanı. Defy Media. Arşivlendi orjinalinden 22 Şubat 2014. Alındı 8 Haziran 2015.
  49. ^ Schreier, Jason (17 Şubat 2014). "Hayranlar, Fazilet'in Son Ödülünü Hayata Geri Getirmek İçin Savaşıyor". Kotaku. Gawker Media. Arşivlendi 14 Nisan 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 8 Haziran 2015.
  50. ^ Chieng, Kevin (17 Şubat 2014). "Bluebird Operasyonu: Zero Escape 3'ü Gerçeğe Getirecek Bir Fan Hareketi". GameTrailers. Defy Media. Arşivlenen orijinal 2 Mart 2014. Alındı 8 Haziran 2015.
  51. ^ a b Sanchez, Miranda (3 Temmuz 2015). "Zero Escape Volume 3 Açıklandı". IGN. Ziff Davis. Arşivlendi 9 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 21 Ekim, 2015.
  52. ^ a b c d "AX 2015 Uchikoshi / Sıfır Kaçış paneli". Aksys Oyunları. Youtube. 5 Temmuz 2015. Arşivlendi 26 Ekim 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 25 Ağustos 2015.
  53. ^ Nutt, Christian (31 Mayıs 2013). "Virtue's Last Reward'da oyun ve hikaye nasıl iç içe geçiyor". Gamasutra. UBM plc. Arşivlendi 11 Kasım 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 7 Kasım 2015.
  54. ^ a b Ishaan (26 Ekim 2012). "Zero Escape: Virtue'nun Karakter Tasarımı Konusunda Son Ödül Yönetmeni". Siliconera. Arşivlendi 5 Eylül 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 9 Haziran 2015.
  55. ^ Farokhmanesh, Megan (1 Nisan 2013). "Macera oyunları dijital olarak dağıtılan platformlar aracılığıyla iyi çalışıyor, diyor Virtue's Last Reward yaratıcısı". Çokgen. Vox Media. Arşivlendi 6 Temmuz 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 15 Kasım 2015.
  56. ^ a b c Drake, Audrey (22 Nisan 2013). "Tavşan Deliği Aşağı: Fazilet'in Son Ödülünün Anlatı Dehası". IGN. Ziff Davis. Arşivlendi 9 Eylül 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 9 Haziran 2015.
  57. ^ Uchikoshi, Kotaro. "999: Yanıtlar - 26". Aksys Oyunları. Alındı 9 Haziran 2015.
  58. ^ Uchikoshi, Kotaro. "Soru ve Cevap66". Aksys Oyunları. Arşivlendi 6 Mayıs 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 9 Haziran 2015.
  59. ^ a b Chapman, Jacob Hope (13 Ağustos 2015). "Röportaj: Zero Escape serisinin yaratıcısı Kotaro Uchikoshi". Anime Haber Ağı. Arşivlendi 9 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Ekim 2015.
  60. ^ Hoffman, Chris (27 Haziran 2013). "Zero Escape'in yaratıcısı, dizinin geçmişini ve geleceğini tartışıyor". OyunlarRadar. Future plc. Arşivlendi 7 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 11 Kasım, 2015.
  61. ^ a b c d Lada Jenni (5 Nisan 2013). "999 ve Sıfır Kaçış: Fazilet'in Son Ödül Röportajı: Aksys işleri hallediyor". Teknoloji Söyle. NAPCO Media. Arşivlendi 9 Nisan 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 30 Ekim 2015.
  62. ^ Bateman, Ben (14 Mart 2012). "Başlığın Ardındaki Düşünce" Zero Escape: Erdem'in Son Ödülü"". Siliconera. Arşivlendi orjinalinden 16 Ekim 2015. Alındı 17 Kasım 2015.
  63. ^ "SIFIR KAÇIŞ 刻 の ジ レ ン マ | ス パ イ ク ・ チ ュ ン ソ フ ト". Spike Chunsoft. Arşivlendi 5 Mart 2017'deki orjinalinden.
  64. ^ "SIFIR KAÇIŞ 9 時間 9 人 9 の 扉 善人 シ ボ ウ デ ス ダ ブ ル パ ッ ク | ス パ イ ク ・ チ ュ ン ソ フ ト". Spike Chunsoft. Arşivlendi 19 Şubat 2017'deki orjinalinden.
  65. ^ "DS İncelemeleri için Dokuz Saat, Dokuz Kişi, Dokuz Kapı". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 27 Nisan 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 26 Ekim 2015.
  66. ^ "Zero Escape: Fazilet'in 3DS için Son Ödül Eleştirmenleri". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 31 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 26 Ağustos 2013.
  67. ^ "Zero Escape: Erdem'in Playstation Vita için Son Ödül Eleştirmeni Yorumları". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 31 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 26 Ağustos 2013.
  68. ^ Romano, Sal (21 Haziran 2016). "Famitsu İnceleme Puanları: Sayı 1438". Gematsu. Arşivlendi 21 Haziran 2016'daki orjinalinden. Alındı Haziran 21, 2016.
  69. ^ "Zero Escape: 3DS İncelemeleri için Sıfır Zaman İkilemi". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 1 Ekim 2016'daki orjinalinden. Alındı 18 Eylül 2016.
  70. ^ "Zero Escape: PlayStation Vita İncelemeleri için Zero Time Dilemma". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 1 Ekim 2016'daki orjinalinden. Alındı 10 Eylül 2016.
  71. ^ "Zero Escape: Zero Time Dilemma for PlayStation 4 Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 18 Eylül 2017'deki orjinalinden. Alındı 21 Ekim, 2017.
  72. ^ "Zero Escape: Zero Time Dilemma for PC Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 1 Ekim 2016'daki orjinalinden. Alındı 10 Eylül 2016.
  73. ^ "Zero Escape: The Nonary Games for PlayStation 4 Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 28 Nisan 2017'deki orjinalinden. Alındı 28 Nisan 2017.
  74. ^ "Zero Escape: The Nonary Games for PC Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 10 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 10 Ağustos 2017.
  75. ^ "Zero Escape: PlayStation Vita İncelemeleri için Olmayan Oyunlar". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 28 Nisan 2017'deki orjinalinden. Alındı 28 Nisan 2017.
  76. ^ Ponce, Tony (17 Kasım 2010). "İnceleme: Dokuz Saat, Dokuz Kişi, Dokuz Kapı". Destructoid. Modern Yöntem. Arşivlendi 25 Mart 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 13 Mayıs, 2015.
  77. ^ Peeples, Jeremy (26 Ekim 2012). "İnceleme: Sıfır Kaçış: Fazilet'in Son Ödülü". Hardcore Oyuncu. Arşivlendi 9 Nisan 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 27 Ekim 2015.
  78. ^ "GEIMIN.NET/2009年テレビゲームソフト売り上げ TOP1000 (フ ァ ミ 通 版)" (Japonyada). Geimin.net. Arşivlendi 27 Haziran 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 15 Kasım 2015.
  79. ^ "GEIMIN.NET/2012年テレビゲームソフト売り上げランキング (フ ァ ミ 通 版)" (Japonyada). Geimin.net. Arşivlenen orijinal 27 Haziran 2015. Alındı 15 Kasım 2015.
  80. ^ "『 極限 脱出 』の 打 越 氏 & コ ザ キ ユ ー ス ケ 氏 が 放 つ 完全 新 作 ADV『 AI: ソ ム ニ ウ ム フ ァ イ ル 』が Nintendo Switch / PS4 / PC で 発 売 決定". 2018-07-08 (Japonyada). Enterbrain. 6 Temmuz 2018. Arşivlendi 6 Temmuz 2018'deki orjinalinden. Alındı 8 Temmuz 2018.
  81. ^ Mackey, Bob (24 Ekim 2012). "Zero Escape Review: Kendi Talihsizliğinizi Seçin". 1UP.com. Ziff Davis. Arşivlenen orijinal 6 Haziran 2015. Alındı 24 Ekim 2013.
  82. ^ Schreier, Jason (20 Ağustos 2014). "Animeyi Sevmeseniz Bile Oynamanız Gereken Beş Görsel Roman". Kotaku. Gawker Media. Arşivlendi 26 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 15 Kasım 2015.
  83. ^ a b Schreier, Jason (10 Ocak 2011). "Review: 'Visual Novel' Nine Hours Mixes Gripping Drama, Spotty Prose". Kablolu. Övmek. Arşivlendi 30 Ağustos 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 15 Aralık 2015.
  84. ^ "The 10 Best Games of 2012". Gamasutra. UBM plc. 21 Aralık 2012. Arşivlendi 29 Ekim 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 10 Kasım 2015.
  85. ^ Manson, Mike (December 5, 2012). "Zero Escape: Virtue's Last Reward (3DS) Review". Nintendo Life. Oyuncu Ağı. Arşivlendi orjinalinden 14 Kasım 2014. Alındı 15 Aralık 2015.
  86. ^ McCarroll, John (October 29, 2012). "RPGFan Review - Zero Escape: Virtue's Last Review". RPGFan. Arşivlendi 24 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 15 Aralık 2015.
  87. ^ Boosinger, Austin (December 17, 2012). "Zero Escape: Virtue's Last Reward REVIEW". Adventure Gamers. Arşivlendi 15 Mart 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 15 Aralık 2015.

Dış bağlantılar