Burning Rangers - Burning Rangers

Burning Rangers
Oyunun kapak resmi, arka planda yanan bir ateşle ana karakterlerin yüzlerinin yakın planını gösteriyor. Başlık üst ortadadır ve Sega Saturn logosu solda gösterilir.
Avrupa kapak resmi
Geliştirici (ler)Sonic Ekibi
YayıncılarSega
Yönetmen (ler)Naoto Ohshima
Üretici (ler)Yuji Naka
Sanatçı (lar)Naoto Ohshima
Hideaki Moriya
Kosei Kitamura
BestecilerNaofumi Hataya
Fumie Kumatani
Masaru Setsumaru
Platform (lar)Sega Saturn
Serbest bırakmak
  • JP: 26 Şubat 1998
  • NA: 31 Mayıs 1998
  • AB: 16 Haziran 1998
Tür (ler)Aksiyon, üçüncü şahıs nişancı
Mod (lar)Tek oyuncu

Burning Rangers[1] bir 1998 aksiyon oyunu tarafından geliştirilmiş Sonic Ekibi ve yayınlayan Sega için Sega Saturn. Burning Rangers yangının kalan tehlike olduğu fütürist bir toplumda geçiyor. Oyuncular seçkin bir gruptan birini kontrol eder itfaiyeciler, yangınları söndüren ve yanan binalarda sivilleri kurtaran Burning Rangers. Oyuncuların tamamladığı görevlerin çoğu, sivilleri güvenli bir yere taşımak için enerji kristalleri toplamak etrafında toplanıyor. Oyun içi bir harita yerine, Burning Rangers oyuncuları koridorlarda yönlendiren bir sesli navigasyon sistemine sahiptir.

Geliştirme, yayınlandıktan kısa bir süre sonra başladı Noel Geceleri Kasım 1996'da. Yapımcı Yuji Naka insanları öldürmekten çok kurtarmayı içeren bir oyun yaratmak istiyordu. Sonic Team, oyunla bağlantı kurmayı seçti yangın söndürme oyuncuların kahramanlıkla özdeşleşmesini sağlamanın etkili bir yolu olduğunu düşündükleri için. Şubat 1998'de Japonya'da ve o yıl Mayıs'ta Kuzey Amerika'da ve Haziran'da Avrupa'da piyasaya sürüldü. Burning Rangers çoğunlukla olumlu eleştiriler aldı. Eleştirmenler oyunun müziğini ve sesini oybirliğiyle övdü ve sesli navigasyon sistemi özellikle övgü aldı. Yanıt grafikler bazı eleştirmenler onların Satürn'ün en iyileri arasında olduklarını düşünmeleriyle karışıktı, çarpışma algılama ve ara sıra aksaklıklar. Oyun, Amerika'da yayınlanan son beş Satürn oyunu arasındaydı.

Oynanış

Bu ekran görüntüsünde, oyuncu-karakter su nozulu ile bir yangına müdahale ediyor. Ekrandaki arayüz, zamanı, toplanan kristal sayısını, sağlık ölçer, tehlike ölçer ve su nozülünü gösterir.
Bu ekran görüntüsünde, oyuncu-karakter bir yangını söndürüyor. Arayüz, soldan sağa, zamanı, toplanan kristal sayısını, sağlık metre, tehlike ölçer ve su nozulu.

Burning Rangers bir üçüncü şahıs nişancı oyuncuların yangınları söndürme ve sivilleri kurtarma gibi görevleri tamamladıkları oyun.[2][3] Oyun, ateşin tek tehlike olduğu fütürist bir toplumda geçiyor ve seçkin bir grup itfaiyeciler, Burning Rangers.[4][5] Oyuncu kontrolü üstlenir iki çırak korucudan biri ve oyunun dört bölümündeki görevleri tamamlıyor. seviyeleri.[6] Birincil amaç, söndürülen yangınlardan düşen enerji kristallerini toplayarak mahsur kalan sivilleri yanan binalardan taşımaktır.[7] Bir sivili güvenli bir yere taşımak için en az beş kristal gereklidir; oyuncu on kullanırsa bir enerji kalkanı alır.[8] Kristaller benzer şekilde çalışır yüzükler içinde Sonic the Hedgehog oyunlar: en az bir kristale sahip olmak, bir oyuncunun bir düşman veya ateşten gelen hasarlardan kurtulmasını sağlar. Bir kez vurulmak oyuncunun kristallerini dağıtır ve onları ölüme karşı savunmasız hale getirir.[7][9][10][11]

Oyunun dört aşaması bir enerji santrali, su altı yaşam alanı, uzay istasyonu ve uzay gemisi içinde sıfır yer çekimi, sırasıyla.[2][9][12] Her seviye bir iç mekandır ve birbirine geçerek bölünmüş çok katlı odalar ve koridorlardan oluşur. asansörler ve kapılar.[5] Oynatıcı bir jet paketi daha yüksek alanlara ulaşmak ve ters takla ve rulo gibi akrobatik manevralar yapmak.[13][14] Ayrıca su altında yüzebilir ve dalabilirler.[2][9] Robotlar[15] oyuncuya temas etmeleri halinde ateş eden alevlerle saldırmak. Her aşama bir patron savaşı, ateş püskürten çiçeklerden robotik balıklara kadar.[9][15][16]

Oyun içi harita olmadığı için oyuncu karakteri yollarını bulmak için sesli navigasyon sistemine güveniyor. Görev denetleyicisi, oyuncuya bulunduğu yere bağlı olarak herhangi bir zamanda tekrarlanabilen talimatlar verir.[7][3] Her aşamanın sonunda, oyuncu puanına ve yangın söndürmedeki başarısına göre bir sıra alır; en yüksek "S" ve en düşük "D".[17] Oyun tamamlandığında, oyunun dört aşamasındaki koridorların sırasını karıştıran rastgele bir jeneratör modu açılır.[18] potansiyel toplam 3.125 benzersiz rota ile.[2][19]

Hikaye

Burning Rangers, insan yaşamına yönelik tek tehdidin yangınlardan olduğu fütüristik bir Dünya'da geçiyor. Bu amaçla, Burning Rangers adlı oldukça uzmanlaşmış itfaiyecilerden oluşan bir ekip, yangınlarla mücadele etmek ve tehlikedeki insanları kurtarmak için acil durumlara gönderilir. Oyuncuya oynayabileceği iki oynanabilir karakter seçeneği verilir; Shou Amabane veya Tillis. Seçilen karakter ilk olarak, göreve alınmadan önce ekibin diğer üyeleri Chris Parton, Reed Phoenix, Big Landman ve seçilmeyen oynanabilir karakterle tanıştırıldıkları bir eğitim aşamasından geçirilir. Son görev sırasında, Korucular, askıya alınmış bir animasyona yerleştirilen ve tedavisi olmayan bir hastalığa yakalandıktan sonra uzaya gönderilen Ilia Klein ile tanıştırılır. Ilia, Koruculara gemisinin Dünya'ya çarparak tam bir yıkıma yol açacağını bildirir, bu nedenle Korucular gemiyi durdurmak ve Ilia'yı kurtarmak için bir plan yapar. Son kredi sahnelerinde, Shou ve Tillis'in tam teşekküllü Rangerlar haline geldiği ve Ilia'nın hastalığından kurtulduğu ve Burning Rangers'ın bir üyesi olarak Dünya'daki yeni hayatına yerleştiği ortaya çıkıyor.

Geliştirme

Konsept ve planlama

İnsanları kurtarabileceğiniz bir oyun yaratmak istedik. Günümüzde insanları öldürdüğünüz çok fazla oyun var. Bunun yerine bir kurtarma oyunu yapmaya karar verdik.

Yuji Naka ile bir röportajda Sega Saturn Dergisi[20]

Gelişimi Burning Rangers Sonic Team'in önceki oyununun yayınlanmasının ardından, Kasım 1996'da başladı Noel Geceleri (için Noel temalı bir demo Düşlere Giden Geceler ).[21] 31 kişilik geliştirme ekibi (Sonic Team'in yaklaşık 50 personelinden) tarafından yönetildi Naoto Ohshima ve baş tasarımcı Takao Miyoshi. Takımın geri kalanı üç oyun planlayıcısından oluşuyordu, altı programcılar, onsekiz tasarımcılar ve çoğu üzerinde çalışmış iki ses yapımcısı Düşlere Giden Geceler.[22][21][23] Sonic Team personeline ek olarak Sega, projeye tam bir tüketici yazılım ekibi ayırdı.[24]

Konsept, insanları öldürmek yerine kurtarma fikrinden doğdu, ki bu yapımcı bir unsurdu. Yuji Naka çağdaş video oyunlarında çok yaygındı.[20] Takım seçti itfaiyeciler çünkü ateşin korku ve gerilim yaratmanın en uygun yolu olduğunu hissettiler. Geriye dönük bir röportajda Ohshima, itfaiyeciler tarafından yapılan birçok şeyin - insanları kurtarmakla birlikte - "bir Sonic Team oyununun özü" olduğunu ve bir itfaiyecinin insanların özdeşleşebileceği bir kahraman olduğunu anladıklarını söyledi.[25] Ekip kurtarma temalı bir oyun yapmak istedi çünkü Naka bu konsepte dayalı birkaç oyun olduğunu düşündü.[21] Takeo Miyoshi'ye göre, "İlk ilham kaynağımız patlama ve Hollywood filmlerinin yıkım sahnelerini inşa etmek. Sadece o gürültülü, patlayıcı ortam türünde hayat kurtarmanın kahramanlığını tarif etmek istedik. "[22] Geliştiriciler, "temiz ve güzel" bir gelecek tasarlamak istediler. yenilenebilir enerji ama felaketlerin hala meydana gelebileceği ve insanları onlardan yalnızca kahramanlar koruyabilirdi. Tasarımcılar, fütürist bir itfaiyecinin, insanların mahsur kaldığı yerlere ulaşmak için akrobatik ve becerikli olacağını öngördüler.[26]

Miyoshi'ye göre, Burning Rangers dört oyuncu için çevrimiçi bir oyun olarak tasarlandı, ancak ekip ağ sorunları ile karşılaştığında tek oyunculu bir oyun haline geldi;[27] Sonic Team konsepti, Dreamcast oyun Phantasy Star Çevrimiçi (2000).[27] Hedef kitlesi olmasına rağmen Burning Rangers zevk alan insanlar mıydı aksiyon Oyunları geliştiriciler ayrıca diğer Sonic Team oyunlarının hayranlarını da çekmek istedi.[26] Ohshima, yalnızca oynayan kişi türünü değil, daha geniş bir izleyici kitlesini hedeflediğini vurguladı. Sonic the Hedgehog, "oyuncuların Sonic Team dokunuşunu hemen tanıması gerektiğini" ekleyerek Burning Rangers.[28] Çalışma başlığı İtfaiyeci, ancak takım "daha havalı" bir sondaj adı istediği için bırakıldı. Naka, "yanmanın" "işe yaradığını" hissetti! Japonca çağrışım ve afet kurtarma temasıyla uyumludur. Bir korucunun bahsettiğini hissettiği için, başlangıçta başlıkta "korucu" olduğundan emin değildi. park bekçileri batı kültüründe. Ekip, bir "korucu" imajının da akıllara Power Rangers franchise ve diğer dilleri konuşanlara danıştıktan sonra, Burning Rangers oyunun adı olarak seçildi.[26]

Tasarım

Geliştirmenin ilk aşamalarında, Sonic Team'in bazı üyeleri Hong Kong'u ziyaret etti. İngiliz egemenliğinin devri, oyunun aşamaları için ilham bulma umuduyla.[29] Bazı personel de seyahat etti Universal Studios Kaliforniya'da Backdraft oyunda benzer bir his yaratmayı öğrenmek için cazibe.[26] Ekip ayrıca, Tokyo'da robotların yangın çıkarmasına tanık oldukları ve oyunun fütüristik ortamına ilişkin imajlarına kıyasla nasıl olduğunu görünce şaşırdığı özel bir yangın söndürme etkinliğini ziyaret etti. Naka, robotun özel olduğunu hatırladı kızılötesi sensörler ve yangınların arkasını görebilen ve tekniklerinden etkilenen bir kamera.[29] Naka'ya göre ekip, geliştirme sırasında profesyonel itfaiyecilerden tavsiye istemedi, kısmen de oyunlarının iyi karşılanmayacağı endişesi nedeniyle, Naka gerçek yangınla mücadelenin "o kadar basit olmadığını" söyleyeceğini düşündü. Şurada Tokyo Oyunları Gösterisi Ancak gerçek bir itfaiyeci, karakterin kostümlerinin çok ince olduğu yorumunu yaptı. Naka, oyun unsurlarından herhangi birini son derece gerçekçi hale getirmiş olsalardı, bu unsurlar ile açıkça kurgusal unsurlar arasındaki kontrastın abartılı olacağını düşündü.[29]

Oyunun yapımcısı Yuki Naka'nın 2015 yılında çekilmiş bir fotoğrafı
Yuji Naka, oyunun yapımcısı, 2015'te çekilmiş

Oyun aynı şeyi kullanıyor motor gibi Düşlere Giden Geceler.[2][29][30][31] Sonic Team geliştirildiğinde Düşlere Giden Geceler, Sega Saturn için programlama konusunda yeniydiler ve motor için yeniden kullanıldığında Burning Rangers daha hızlı ve daha yetenekli hale getirebildiler.[29] Miyoshi, aşamaları ve ortamları tasarlamak için önce koridorların ana hatlarını çizdi, ardından yangının görünümünü simüle etmek için ışık efektleri eklemeden önce içlerine yangınlar yerleştirdi. Miyoshi, takımın oyunun ayrıntılı aşamalarını tasarlamada aşırıya kaçtığını düşündü ve şöyle dedi: "Takımdaki herkes oyuna o kadar çok şey katmak istedi ki, yapmak istediğimizin sadece yarısını tamamladık."[32] Naka, sadece dört aşama tasarlamış olsalar da, her aşamanın çok büyük olması nedeniyle oyuncunun deneyiminin oyun boyunca aşamalı olarak artmasını sağladıklarını söyledi.[28] Geliştiriciler başlangıçta kullandı hareket yakalama pozlar ve animasyon için veri yakalama teknolojisi, ancak Naka kısa sürede ekibin istediği sonuçları almanın imkansız olduğunu keşfetti, çünkü insanların ihtiyaç duydukları özel hareketleri gerçekleştirmesi mümkün değildi.[29] Geliştiriciler, animasyonu elle oluşturmaya başvurdular ve hareket yakalama verilerini sadece oyuncu karakterlerinin yürüme animasyonları için kullandılar.[29]

Daha önce bir Sonic Team oyununda sözlü diyalog olmadığı için oyunun sesli navigasyon sistemini geliştirmede birçok zorluk vardı.[28] Naka, ekibin geliştirme sırasında oyuna neyin dahil edilmesi gerektiğine dair tüm fikirleri yeniden düşündüğünü ve herhangi bir ekran haritasının dahil edilmemesi yerine bir sesli navigasyon sistemine güvenmenin "baştan beri orada" olduğunu iddia etti.[33] Ekip, farklı navigasyon sistemlerini test etti ve en iyisini seçti. Sesli navigasyon sistemlerini kullanan önceki Satürn oyunları (ör. Güneş tutulması ) bunu ile birlikte yaptı arka plan müziği, fon müziğinin oyunda var olma hissini azaltacağını hissettiler.[32][34] Miyoshi, tek ses eşliğinin yangının ses efektleri ve duvarların gıcırdaması olmasının daldırma üreteceğini düşünüyordu.

Ekip başlangıçta oyunu altı dilde kaydetmek istedi, ancak iş hacmini çok zor buldu ve bunun yerine İngilizce ve Japoncaya geri döndü.[32] Seçmeden önce ses aktörleri Miyoshi karakterleri tasarladı ve kulağa nasıl geldiklerine dair zihinsel bir imaj oluşturdu. Sonic Team, Amerikan televizyon programlarında yer alan birkaç seslendirme sanatçısını işe aldı.[32][28] Miyoshi'ye göre, tüm ses çalışmaları geliştirme boyunca birkaç kez yeniden yazılmıştır; takımın oyunun kendisi ile birlikte "geliştiğini" düşünüyordu.[35]

Oyunun sesini - özellikle ses oyunculuğunu - ve sesli navigasyon sistemini, 3 boyutlu bir alanda olma ve dramatik bir senaryoya yakalanmış olma hissini tam olarak aktarabilecek şekilde geliştirmeye özel bir noktaya değindik.

Takao Miyoshi ile bir röportajda OyunlarTM[34]

Satürn'ün etkisi nedeniyle oyunun ateş efektlerini tasarlamak zordu. işleme sınırlamalar. Miyoshi, test aşamalarında ekibin, oyunun önemli bir yönü olan yangınları ne kadar iyi yaratabileceklerini kontrol etmek için çok zaman harcadığını açıkladı.[36] İlk testte ROM Miyoshi, blokları gizleyerek "oldukça güzel" ateş efektleri elde edebildiklerini keşfetti. Sprite çeşitli derecelerde şeffaflık ve aydınlatma efektleri ile. O zamanlar, birkaç oyun akrobatik ve keşif odaklı oyun için 3B alanlarda çokgen kullanıyordu.[34]

Burning Rangers' animasyonlu ara sahneler, TMS Eğlence ve sübvansiyonu olan Seoul Movie, aynı zamanda Virtua Savaşçısı anime ve Yılın adamı kısa Sonic Jam Sega için olduğu gibi sinematik uzun metrajlı filmler için Akira ve Küçük Nemo: Slumberland'daki Maceralar. Şirket, TMS-Kyokuchi olarak sübvanse edildiğinden beri Sega için içerik üretti. Oyunun anime ara sahneleri dijital animasyon yerine dijital animasyon ile yapıldı. cel gölgeleme CD'ler için geliştirmek daha kolay olduğundan.[32][3] Miyoshi'ye göre, programlama bir yıldan az sürmesine rağmen, oyunun tüm gelişimi yaklaşık bir buçuk yıla yayıldı.[22]

Japonya Sega için planlandı Burning Rangers 1997 Noel sezonu yayınlarının başrol oyuncusu olmak,[24] ancak oyun 1998'in başlarına kadar Japonya'da yayınlanmaya hazır değildi.

Oyun, Amerika'da yayınlanan son beş Satürn oyunu arasındaydı.[37] Ana geliştiricilerin her biri gurur duydukları şeyi düşündü: Naka, Sonic Team'in oyun için "iyi bir genel denge" elde edebildiğini söylerken, Miyoshi sesli navigasyon sisteminin en güçlü yön olduğunu düşünüyordu. Ana programcı Takuya Matsumoto, Satürn'ün sona ermesinden önce yayımlandığını görmekten çok memnun oldu ve "Satürn'ü bu kadar ileri götürebilmiş olmamız benim mutlu ölmem için yeterli" dedi.[38] Burning Rangers Sega'nın bir sonraki konsolunun Japonca sürümünden tam dokuz ay önce piyasaya sürüldü. Dreamcast.[22] IGN 'den Levi Buchanan, serbest bırakmayı Satürn'ün "rezil uğursuz uğurlanması" nın bir örneği olarak nitelendirerek "gün batımı Satürn oyunları Panzer Dragoon Saga ve Burning Rangers çok daha iyi lansmanlar talep etti. Bu oyunların sıfır tantana ve düşük tirajla perakendeye kayması hem çalışkan geliştiricilere hem de Sega hayranlarına hakaret ediyordu. "[2]

Resepsiyon

Resepsiyon
Puanları inceleyin
YayınPuan
AllGame4/5 yıldız[7]
CVG4/5 yıldız[39]
GamePro8/10[6]
GameSpot6.2/10[9]
IGN8/10[2]
Gelecek nesil4/5 yıldız[40]
Sega Saturn Dergisi (İngiltere)90%[19]
Sega Saturn Dergisi (Japonya)80%[41]
Hobi Konsolları92%[42]
GMR8/10[37]

Hakemler övdü Burning Rangersrenkli ışık efektleri, ancak çarpışma algılama ve ara sıra grafik aksaklıklar.[43][42][6][39][7] İngiliz Lee Nutter Sega Saturn Dergisi ayrıntılı karakterlerden zevk aldı ve ışık efektlerini mükemmel olarak nitelendirdi, ancak kendisi IGN 'dan Levi Buchanan, görsellerde küçük sorunlar olduğunu fark etti.[43][2] Dan Sonia Herranz Hobi Konsolları ve Ed Lomas Bilgisayar ve Video Oyunları karakterin tasarımlarına, renkli ışıklandırmasına ve ayrıntılı görsellerine övgüde bulunurken, Lomas grafiklerin "genellikle karmakarışık göründüğünü" açıkladı.[42][39]

Oyunun zayıf çarpışma tespiti eleştirmenler tarafından oybirliğiyle eleştirildi ve AllGame çekici aydınlatma efektlerini takdir etmesine rağmen oyunun belirgin poligon hatalarının da bir sorun olduğunu hissetti.[7] Bazı eleştirmenler, oyunun görsellerini, Düşlere Giden Geceler.[9][37] Ryan MacDonald, oyunun 3D ortamına benzer bir görünüme ve hisse sahip olduğunu söyledi. Burning Rangers' çokgen grafikler "şimdiye kadar gördüğü en iyi grafiklerden biriydi".[9] Kimden Mike Weigand GamePro oyunun çoğunluğunun "sıkıcı" sahne tasarımlarına sahip olduğunu düşündü.[6] ve geriye dönük bir incelemede GMR's Dave Smith oyunun "cehenneme benzediğini" düşündü ve Düşlere Giden Gecelerve motorunun, görsellerine zarar vermeden serbest dolaşım ortamını kaldıramayacağını söyledi.[37] Weigand, oyunun 3D ortamının her ikisinin karışımı olduğunu düşünüyordu. Mezar yağmacısı ve Düşlere Giden Geceler.[6]

Film müziği ve ses efektleri övgü topladı, ancak yorumcular oyunun gerilim yaratacak müzikten yoksun olduğunu fark etti.[19][2][7] Buchanan, oyunun en sevdiği tema şarkısı olan "mükemmel" Sega tarzı müzikten birkaç parça içerdiğini takdir etti.[2] Williamson, Weigand ve Nutter oyun içi müziğin eksikliğine dikkat etmelerine rağmen, vokal izlerini, ses örneklerini ve ses ipuçlarını övdü.[7][19][6] Çoğu yorumcu diyaloğun kalitesini sorguladı.[19][37][42][7] Weigand bunun "topal" olduğunu hissetti.[6] ve Smith, oyunun "insan akciğerleri tarafından şimdiye kadar üretilmiş en kötü ses oyunculuğunu" içerdiğini söyledi.[37] Herranz, sesli yönlendirme sisteminin yenilikçi bir unsur olduğunu kabul etmesine rağmen, ses yalnızca İngilizce olarak kaydedildiği için önemli diyaloğu anlamakta güçlük çekti.[42] Williamson, Sega'nın orijinal Japonca diyaloğa altyazı koymanın aksine tam sesli diyalog üretme kararına övgüde bulundu ve "iyi-mükemmel" İngilizce ses oyunculuğunu "Shakespeare yok" olsa da övdü.[7]

Gözden geçirenler, kontrol şeması ve Saturn 3D kontrol cihazının kullanımı hakkında karışık fikirlere sahipti.[13][6][14][7] Nutter, kontrollerin aşağıda belirtilenlerin bir karışımı olduğunu belirtti. Mezar yağmacısı ve Düşlere Giden Geceler, kullanımını övmek analog çubuk karmaşık manevralar yapmak.[13] Japon bir eleştirmen Sega Saturn Dergisi oyunun daha rahat olduğunu hissettim analog ped varsayılan Satürn denetleyicisinin aksine,[14] ve Williamson benzer şekilde, analog bir ped ile kullanıldığında kontrol şemasının "harika" olduğunu düşünüyordu.[7] Buna karşılık Weigand, özel bir konfigürasyonun eksikliğini eleştirdi ve kontrolleri analog kontrolörle bile "sinsice" olarak tanımladı.[6] Birkaç yorumcu, oyunun kısa uzunluğunu ve zorluk çekmediğini eleştirdi.[19][2] Nutter, başarılı oyuncuların birkaç gün içinde "saatli" olacağını söyledi ve dört seviyeyi tamamlamanın fazla çaba gerektirmediğini hissetti.[19] Buchanan, "kendi iyiliği için çok kısa" olduğunu söylerken, eğlenceli oynanışıyla daha da kötüleşen bir sorun.[2]

Notlar

  1. ^ Japonca: バ ー ニ ン グ レ ン ジ ャ ー Hepburn: Bāningu Renjā
  2. ^ a b c d e f g h ben j k l Buchanan, Levi (3 Eylül 2008). "Burning Rangers Retro İncelemesi". IGN. Arşivlendi 8 Mart 2020'deki orjinalinden. Alındı 18 Ekim 2016.
  3. ^ a b c Nutter 1998, s. 57.
  4. ^ Sonic Takım 1998, s. 2.
  5. ^ a b Jevons 1997, s. 110.
  6. ^ a b c d e f g h ben Weigand 1998, s. 108.
  7. ^ a b c d e f g h ben j k l Colin, Williamson. "Burning Rangers incelemesi". AllGame. Arşivlenen orijinal 4 Eylül 2012 tarihinde. Alındı 24 Ekim 2016.
  8. ^ Sonic Takım 1998, s. 21.
  9. ^ a b c d e f g Mac Donald, Ryan (25 Mart 1998). "Burning Rangers incelemesi". GameSpot. Arşivlendi 18 Mayıs 2019 tarihinde orjinalinden. Alındı 18 Ekim 2016.
  10. ^ Sega Saturn Dergisi personel 1998, s. 60–61.
  11. ^ Sonic Takım 1998, s. 22.
  12. ^ Sonic Takım 1998, s. 17–18.
  13. ^ a b c Nutter 1998, s. 58.
  14. ^ a b c Sega Saturn Dergisi personel 1998, s. 59.
  15. ^ a b Jevons 1997, s. 111.
  16. ^ Lomas 1998, s. 64.
  17. ^ Sonic Takım 1998, s. 24.
  18. ^ OyunlarTM personel 2008, s. 137.
  19. ^ a b c d e f g Nutter 1998, s. 59.
  20. ^ a b Nutter 1998, s. 51.
  21. ^ a b c d Brookes 1998, s. 68.
  22. ^ a b c d OyunlarTM personel 2008, s. 134.
  23. ^ 31 kişilik bir ekip, bir Sega projesi için normal büyüklükteydi.[21]
  24. ^ a b "Karşınızda ... Sonic Team'den Awsome [sic] Burning Ranger!". Sega Saturn Dergisi. Hayır. 24. Emap International Limited. Ekim 1997. s. 6–7. Alındı 11 Kasım 2019.
  25. ^ Nutter 1998, s. 50–51.
  26. ^ a b c d Nutter 1998, s. 52.
  27. ^ a b Mielke, James (2 Ağustos 2020). "Phantasy Star Online'ın yönetmeni Diablo etkileri, kesim özellikleri ve Noel Geceleri hakkında konuşuyor". Çokgen. Arşivlendi 30 Ağustos 2020'deki orjinalinden. Alındı 23 Ağustos 2020.
  28. ^ a b c d Brookes 1998, s. 69.
  29. ^ a b c d e f g Nutter 1998, s. 53.
  30. ^ Herranz 1998, s. 104.
  31. ^ Gelecek nesil personel 1997, s. 114.
  32. ^ a b c d e Nutter 1998, s. 54.
  33. ^ Nutter 1998, s. 54–55.
  34. ^ a b c OyunlarTM personel 2008, s. 135.
  35. ^ OyunlarTM personel 2008, s. 136.
  36. ^ OyunlarTM personel 2008, s. 134–135.
  37. ^ a b c d e f Smith 2003, s. 103.
  38. ^ Nutter 1998, s. 55.
  39. ^ a b c Lomas 1998, s. 65.
  40. ^ "Finaller". Gelecek nesil. 44 numara. Medyayı hayal edin. Ağustos 1998. s. 92.
  41. ^ Sega Saturn Dergisi personel 1998, s. 58.
  42. ^ a b c d e Herranz 1998, s. 106.
  43. ^ a b Nutter 1998, s. 58–59.

Referanslar

Dış bağlantılar