Ejderha taşı (video oyunu) - Dragonstone (video game) - Wikipedia

Ejderha taşı
Ejderha taşı kutusu art.jpg
Geliştirici (ler)Çekirdek Tasarım
YayıncılarÇekirdek Tasarım
Üretici (ler)Jeremy Heath-Smith
Tasarımcı (lar)Robert Churchill
Barry Irvine
Mark K. Jones
Simon Phipps
Programcı (lar)Barry Irvine[1]
Sanatçı (lar)Mark K. Jones
Simon Phipps[1]
BestecilerMartin Iveson[1]
Platform (lar)Amiga
Amiga CD32
Serbest bırakmak1994 (ECS / OCS)[1]
1995 (CD32)[1]
Tür (ler)Rol yapma oyunu
Mod (lar)Tek oyuncu

Ejderha taşı bir fantezi aksiyon rol yapma oyunu, hangi Çekirdek Tasarım için yayınlandı Amiga 1994'te ve Amiga CD32 1995'te.[1][2] Amiga oyununun devamı olarak planlandı Darkmere, ancak geliştirme sürecinde bağımsız bir oyun haline geldi, muhtemelen kısmen Darkmere's tekrarlanan gecikmeler.[3]

Arsa

İsimsiz bir kahraman öldürmek için yedi dünyayı dolaşıyor ejderhalar, Prenses Kirstie'yi kurtar ve ejderha ordularını yenmek için ejderha taşlarına nihai gücü geri ver.

Geliştirme

Ejderha taşı Ağustos 1993'te geliştirmeye başladı ve bir yılda geliştirildi.[3] Ejderha taşı başlangıçta bir devamı olarak tasarlandı Darkmere, ancak gelişimi boyunca bağımsız bir oyun haline geldi.[3] Bir bu değişikliğin arkasındaki sebeple ilgili bir söylenti bildirir; bunun nedeni olabileceğini iddia ediyorlar Darkmere's çok sayıda gecikme ve Çekirdek Tasarım muhtemelen buna inanıyordu Ejderha taşı daha önce yayınlayabilir Darkmere.[3] Bir Bob Churchill ile röportaj yaptı, Ejderha Kayası Harita tasarımcısı, yayın öncesi bir röportajdaki gelişimi hakkında bilgi almak için.[3] Churchill şunu belirtir: Ejderha taşı başladı çünkü " Darkmere programcılar sonsuza kadar sürdü ve grafik sanatçısı Mark Jones yapacak hiçbir şey kalmadı. Bu yüzden bir devam filmi için planlar yapmaya başladı - Kara taş, daha sonra adı verildiği gibi ... Ancak hikaye, geliştirme yoluyla o kadar çok değişti ki, tamamen bağımsız bir oyun haline geldi. "[3] Ejderha taşı esinlendi Zelda Churchill oyunlarını "sevdiğini] belirtir. Zelda oyun biter "ve" Zekice olmalarının birçok nedeni var ama en bariz olanı çok iyi oynamaları. Tuzaklar ve bulmacalar çok iyi tasarlanmış - çoğu durumda tam olarak ne yapmanız gerektiğini görebilirsiniz, ancak sorunu ortaya çıkaran şey yapmaktır. Biz yapmak istedik ZeldaAmiga'da -tipi oyun, çünkü daha önce hiç kimse bunu denemedi. "[3] Ayrıca karşılaştırma Ejderha taşı -e ZeldaChurchill, "iki oyun birbirine oldukça yakın. Etrafta dolaşıp insanlarla etkileşimde bulunma çok fazla, ki bu da çok Zelda-ish. Bulmacalar da benzer - oyun içi karakterler bir görevi tamamlayabilmeleri için belirli bir nesneyi talep edecekler, bu yüzden onlar için onu geri almak sizin işinizdir ve böylece keşfedilecek daha fazla alan açılacaktır. "[3]

Churchill'in iki oyun arasında belirttiği bir fark, Ejderha taşı oyuncunun katılımına bakılmaksızın "kendi iradeleriyle hareket eden" karakterlere sahiptir ve bir örnek teşkil eder. oduncu ağaçları kesen bir ormanda, "Ona çarpmaya devam edeceksin ve onun temizlediği yeni alanlar keşfedeceksin, böylece seviyenin daha önce ulaşılamayan kısımlarını keşfetmeni sağlayacak."[3] İthafen Ejderha Kayası Churchill, bulmacalar, onları oyuna sokmanın programlama yönü nedeniyle onları tasarlamanın zor olduğunu ifade ediyor; "çünkü düşündüğünüz bulmacalar, gerçek oyunda yaptığınız şeyle sınırlıdır - seviye başına kullanabileceğiniz sprite sayısı, bu tür şeyler. Sık sık şöyle düşünürsünüz: 'Keşke bu kadarını alabilseydik , "ancak programcı Barry bunun mümkün olmadığını söyleyecek."[3] Churchill, bu sorunu hafifletmek için birkaç sprite'ın yeniden kullanıldığını belirtiyor ve "Belirli bir amaç için bir sprite tasarladığınızda, sık sık kendinize o grafiği başka bir bulmacada tekrar kullanmanın mümkün olup olmadığını soracaksınız. Ben de bunu yapıyorum. Şimdi Castle Level için yapıyorum - Programcının izin vereceği sprite miktarını kullandım, bu yüzden onları tekrar kullanabileceğim yolları keşfetme vakası. " Ejderha Kayası Bulmacalar mantık temelli olacak şekilde tasarlandı ve Churchill, oyuncuların "ilerlemek için asla belirsiz bir şey yapmak zorunda kalmayacaklarını" söylüyor.[3]

Bir macera oyunlarında atmosferin önemine dikkat çeker ve Churchill birkaç şekilde ifade eder Ejderha taşı müzikçaların sesin kaynağına ne kadar yaklaştıkça artan ses efektleri ve "ilginç" gibi bazı "akıllı" grafik efektleri gibi daha sürükleyici olması için tasarlanmıştır. mozaik etkisi "oyuncu ışınlandığında ortaya çıkar.[3] Churchill'e göre, Ejderha taşı oyun üzerinde çalışabilmesi için kesildi Amiga A500.[3] Mark Jones, Ejderha Kayası grafik sanatçısı, şirket içinde değildi Ejderha Kayası geliştirme ve Churchill "tüm [grafikleri] bize posta yoluyla göndermek zorunda kaldı, bu da yapmak istediğimiz herhangi bir değişikliğin çok daha uzun sürdüğü anlamına geliyordu" diyor.[3] Churchill, Mark Jones'un "gerçekçi" bir sanat tarzı hedeflediğini belirtir. Ejderha Kayası grafikler.[3]

Resepsiyon

Bir verdi Ejderha taşı oyunun bulmacaları ile karşılaştırıldığında% 79 genel puan Baş dönmesi ve dahası, "zorluk seviyesi daha genç oyuncuya yönelikmiş gibi görünüyor. Bunda yanlış bir şey yok, ama bazen oyun, arcade-less devam ettiği sürece oldukça zorlayıcıdır ... oysa bulmaca çözme sadece çok kolay." Bir oyunun bulmacalarında parşömen kullanımını bir koltuk değneği olarak gördüklerini ifade ediyor, çünkü bunların yaygın olduğu sonraki seviyeler "sadece sıkıcı - boşluk tuşuna basarsan, sorunu çözersin." İlk iki seviye, kahramanın henüz güçlerinin tam kapsamına sahip olmaması nedeniyle geleneksel bulmaca çözmeye daha çok güveniyor, oyunun bir bölümü Bir sonraki seviyeleri tercih ediyor.[4]

Referanslar

  1. ^ a b c d e f "Ejderha Kayası". Işık Salonu. Alındı 27 Temmuz 2012.
  2. ^ "Ejderha Kayası". MobyGames. Alındı 27 Temmuz 2012.
  3. ^ a b c d e f g h ben j k l m n Ö "Kargaları Taşlayın". Bir. 68. emap Görüntüler. Haziran 1994. s. 40–41.
  4. ^ "Dragonstone İncelemesi". Bir. Hayır. 76. emap Görüntüler. Şubat 1995. s. 52–53.

Dış bağlantılar