Pasta menüsü - Pie menu

Turta menüsü.

İçinde Kullanıcı arayüzü tasarımı, bir pasta menüsü (olarak da bilinir radyal menü) bir dairesel bağlam menüsü seçimin yöne bağlı olduğu yer. Bu bir grafik kontrol elemanı. Bir pasta menüsü, etkin olmayan bir merkezin çevresindeki birkaç "pasta diliminden" oluşur ve en iyi şekilde çalışır kalem girdi ve iyi bir fare. Menüden çıkmanın kolay bir yolu için ortada bir delik olacak şekilde pasta dilimleri çizilir.

Pasta menüleri klavye hızlandırma ile, özellikle imleç tuşlarındaki dört ve sekiz öğe menüleri ile iyi çalışır. sayı tablosu. Pasta menülerinin amacı, acemiler ve uzmanlar için yumuşak, güvenilir bir jestsel etkileşim tarzı sağlamaktır.[1] Bir dilim, başka bir pasta menüsüne yol açabilir; bunu seçmek ortalayabilir Işaretçi yeni menüde.

Bir işaretleme menüsü[2] bu tekniğin, menüyü hareket boyutundaki varyansa daha az duyarlı hale getiren bir çeşididir.[3]

Bir tür bağlam menüsü olarak, pasta menüleri genellikle bağlama duyarlı,[4] menü istendiğinde işaretçinin neye işaret ettiğine bağlı olarak farklı seçenekler gösteriliyor.

Tarih

Belgelenen ilk radyal menü, 1969'da PIXIE adlı bir sisteme atfedildi. Bazı üniversiteler alternatif görsel düzenleri araştırdı.[5]

1986'da Mike Gallaher ve Don Hopkins birlikte bağımsız olarak, tam açının ve yarıçapın parametreler olarak bir komuta aktarılabildiği veya yarıçapın bir alt menüyü tetiklemek için kullanılabildiği orijine olan açıyı temel alan bir bağlam menüsü konseptine bağımsız olarak ulaştı.[6]

Doğrusal menülerle ilk performans karşılaştırması 1988'de gerçekleştirildi ve performansta% 15 daha az zamanda bir artış ve seçim hatalarında azalma görüldü.[7]

Rol yapma video oyunu Mana Sırrı 1993 yılında yenilikçi bir simge tabanlı radyal menü sistemine sahipti.[8] Halka menü sistemi daha sonraki video oyunları tarafından benimsenmiştir.[9]

Kullanım

Acemi kullanıcılar için, pasta menüleri kolaydır çünkü bunlar kendi kendini ortaya çıkarır. jestsel arayüz: Neler yapabileceğinizi gösterir ve nasıl yapılacağını size yönlendirirler. Bir pasta menüsünü tıklayıp açarak, etiketlere bakarak, imleci istenen yöne hareket ettirerek ve ardından bir seçim yapmak için tıklayarak, kullanıcılar menüyü öğrenir ve "ileriyi işaretlemek" için hareketi uygular (durumda "fare ileri" bir fare, "ileriye el salla" durumunda dataglove ). Biraz pratikle, iç içe geçmiş pasta menüleri ile bile ileriyi işaretlemek oldukça kolay hale geliyor.

Uzman için pasta menüleri daha verimli. Çünkü belirli menü eylemleri için kas hafızasını oluşturmuş olabilirler ve açılır seçimlere bakmadan istedikleri seçeneği seçebilirler. Bazı durumlarda, yalnızca geleneksel bir menü gibi daha yavaş kullanıldığında, mevcut seçimleri ortaya çıkarmak için ekranda bir pasta menüsü açılır. Üstelik acemiler, aynı pasta menü seçimini defalarca uyguladıklarında ve menüyü ve hareketi hatırlamaya başladıklarında giderek uzmanlaşabilirler. Gibi Jaron Lanier nın-nin VPL Araştırması "Zihin unutabilir ama beden hatırlar" dedi. Pasta menüleri vücudun aşağıdakileri yapma becerisinden yararlanır: kas hareketini ve yönünü hatırla Zihin karşılık gelen sembolik etiketleri unuttuğunda bile.[1]

Diğer etkileşim teknikleriyle karşılaştırma

Pasta menüleri doğrusal menülerden daha hızlı ve daha güvenilirdir, çünkü seçim mesafe yerine yöne bağlıdır. Dairesel menü dilimlerinin boyutu büyüktür ve hızlı etkileşim için işaretçiye yakındır (bkz. Fitts yasası ). Deneyimli kullanıcılar kullanır kas hafızası menüden seçim yaparken bakmadan.[1][10] İç içe geçmiş pasta menüleri birçok seçeneği verimli bir şekilde sunabilir ve bazı pasta menüleri doğrusal menüler açabilir ve aynı menüdeki doğrusal ve radyal öğeleri birleştirebilir.[11] Tıpkı herhangi biri gibi pasta menüleri açılır menü yalnızca istendiğinde gösterilir ve her zaman gösterilen araç çubukları ve menü çubuklarına göre daha az görsel dikkat dağınıklığı ve bilişsel yük ile sonuçlanır.

Pasta menüleri, görünmezin aksine mevcut seçenekleri gösterir fare hareketleri. İmleç hareket etmeyene kadar görünümü geciktiren pasta menüleri, deneyimli kullanıcılar için izinsiz girişleri fare hareketleriyle aynı seviyeye indirir. Pasta menüleri, doğrusal menülerden daha fazla ekran alanı kaplar ve tek bir menüdeki dilim sayısı, alt menüler kullanılarak etkinlik için düşük tutulmalıdır. Pasta menülerini kullanırken, alt menüler ana menü ile çakışabilir, ancak ana menü yarı saydam veya gizli hale gelebilir.

Pasta menüleri en çok insanlar tarafından düzenlenen ve mantıklı gruplama seçeneklerine sahip eylemler için uygundur. Doğrusal menüler, mantıksal gruplandırma olmaksızın birçok olası seçeneğe sahip dinamik, büyük menüler için en uygun olanıdır.[1] çünkü pasta menüleri yalnızca sınırlı sayıda menü öğesi gösterebilir. Yaklaşık 3-12 öğe, radyal bir düzende makul bir şekilde yerleştirilebilir, ancak geçmişte pasta menüleri kullanmanın yararlarını etkisiz hale getirme eğiliminde olan ek öğeler. Bu, alt menüler aracılığıyla tek bir hareketle zincirleme komutlara izin veren ilgili tekniklerle aşılabilir.[3][12]

Ancak, kullanma etkileşim teknikleri bunlar değil Işaretçi -based, fiziksel nesnelerin menü öğelerini tıkayabileceği karmaşık dijital masa üstü için hem pasta hem de doğrusal menülerle sorunlu olduğu kanıtlanmıştır.[13]

Pasta menüleri standart olarak mevcut değildir grafik kontrol elemanı ortak reklamda araç takımları. Video oyunları genellikle özel pencere öğesi geliştirmeyi gerektirir, bu nedenle bu belirli senaryoda pasta menüsü maliyeti daha düşüktür.

Önemli uygulamalar

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b c d Hopkins, Don (Aralık 1991). "Pasta Menülerinin Tasarımı ve Uygulanması". Dr. Dobb's Journal. Arşivlenen orijinal 2009-12-25 tarihinde. Alındı 15 Aralık 2009.
  2. ^ Gordon Kurtenbach1 ve William Buxton. "İşaretleme Menüleriyle Kullanıcı Öğrenimi ve Performansı".
  3. ^ a b "Son Derece Verimli Menü Seçimi: Flash Platformu İçin İşaretleme Menüleri".
  4. ^ Don Hopkins. "Dinamik Pasta Menüleri". Arşivlenen orijinal 2009-11-20 tarihinde. Alındı 2009-12-29.
  5. ^ Gord Kurtenbach (Nisan 2004). "Radyal menülerin, Pasta menülerinin ve İşaretleme menülerinin Tarihçesi hakkında notlar".
  6. ^ Don Hopkins. "Theta Menü Önerisi ve Pasta Menü Tasarımları - Mayıs 1986". Arşivlenen orijinal 2011-06-11 tarihinde. Alındı 2010-04-07.
  7. ^ Callahan, Jack; Hopkins, Don; Weiser, Mark; Shneiderman Ben (1988). "Pasta ile doğrusal menülerin deneysel bir karşılaştırması". Bilgisayar Sistemlerinde İnsan Faktörleri ACM CHI Konferansı Bildirileri. s. 95–100. http://doi.acm.org/10.1145/57167.57182.
  8. ^ Zindanlar ve Masaüstleri: Bilgisayar Rol Yapma Oyunlarının Tarihçesi. CRC Basın. 2008. s. 220. ISBN  9781439865248.
  9. ^ "Geriye Dönük: Mananın Sırrı". Kenar. Future plc. 2014-06-01. Arşivlendi 2014-07-15 tarihinde orjinalinden. Alındı 2014-08-20.
  10. ^ Shneiderman, Ben; Plaisant, Catherine; Botafogo, Rodrigo; Hopkins, Don; Weiland, William. "Taramayı Kolaylaştırmak için Tasarım: Hyperties Workstation Tarayıcısına Bir Bakış". Maryland Üniversitesi: İnsan-Bilgisayar Etkileşim Laboratuvarı. Arşivlenen orijinal 2009-12-25 tarihinde. Alındı 15 Aralık 2009. Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  11. ^ Hopkins, Don. "OLPC Şekeri için Python / GTK / Kahire'de Pasta Menüleri". Arşivlenen orijinal 2007-04-27 tarihinde. Alındı 15 Aralık 2009.
  12. ^ "www.markingmenus.org". Arşivlenen orijinal 2010-03-28 tarihinde. Alındı 2010-04-07.
  13. ^ Leithinger, D; Haller, M (10–12 Ekim 2007). "Kullanıcı Tarafından Çizilmiş Yol Menüleriyle Karmaşık Masa Üstü Kurulumları için Menü Etkileşimini İyileştirme". Horizontal Interactive Human-Computer Systems, 2007. TABLETOP '07. İkinci Yıllık IEEE Uluslararası Çalıştayı. Newport, UR. s. 121–128. doi:10.1109 / TABLETOP.2007.24. ISBN  978-0-7695-2013-1.
  14. ^ Campbell, Greg. "Mana'nın Sırrı - Retroview". RPGamer. Arşivlenen orijinal 2014-01-18 tarihinde. Alındı 2008-12-24.
  15. ^ "Ring of Fire: How Secret of Mana Action RPG'yi Mükemmelleştirdi". videogamesarerad.com.
  16. ^ Seitz, Dan (2013-09-17). "'Grand Theft Auto V 'Yepyeni Bir Oyun Gibi Oynanıyor ". Uproxx. Alındı 5 Şubat 2015.
  17. ^ Maksimum PC Ekim 1998
  18. ^ John Breslin. "İki Atomun Hikayesi: AtomPub ve Atom Arayüzü". newtechpost.com.[kalıcı ölü bağlantı ]
  19. ^ AUUGN Mart 2003
  20. ^ Mozilla Firefox 4 (Almanca'da)
  21. ^ Maya kullanarak 3 boyutlu animasyonu anlama John Edgar Park tarafından
  22. ^ Hopkins, Don (2018-07-07). "The Sims, Pie Menus, Edith Editing ve SimAntics Görsel Programlama Demosu". medium.com. Alındı 18 Aralık 2018.
  • Wiseman, N.E .; Lemke, H. U .; Hiles, J. O. "PIXIE: Grafik İnsan-Makine İletişimlerine Yeni Bir Yaklaşım". 1969 CAD Konferansı Southampton Bildirileri, IEEE Konferansı Yayını 51. s. 463.


Dış bağlantılar