Video oyunlarında kitle fonlaması - Crowdfunding in video games

Video oyun geliştirme genellikle büyükler tarafından finanse edilmiştir yayın şirketleri veya alternatif olarak çoğunlukla geliştiriciler tarafından ödenir. bağımsız başlıklar. Diğer fonlar hükümet teşviklerinden veya özel fonlardan gelebilir.

Kitle fonlaması video oyunlarının oyuncularının bir oyunun geliştirme çabalarını desteklemek için para ödediği, alternatif yatırım yolları bulmanın popüler bir yolu haline geldi. Bir yolu olarak oyundan para kazanma, kullanımı video oyunlarında kitle fonlaması 2012'den önce birkaç yıllık bir geçmişe sahipti, ancak uygulanabilir ve küçük ölçekli oyunlarla sınırlı görülmedi. Video oyunları için kitle fonlaması mekanizması, 2012 yılının Şubat ayında Double Fine Adventure (daha sonra olarak yeniden adlandırıldı Kırık Çağ ), üzerine gelin ve tıklayın macera oyunu 3 milyon dolardan fazla para toplayan Kickstarter hizmet, ilk 400.000 $ 'lık talebi büyük ölçüde aştı ve o sırada Kickstarter aracılığıyla en yüksek finanse edilen proje haline geldi. Modelde bir başka artış, Temmuz 2012'de Ouya, açıkta inşa edilecek düşük maliyetli bir video oyun konsolu Android sistem ve avantajlardan yararlanmak için tasarlanmıştır mobil video oyunu trend, fonlama olarak 8 milyon doları aştı. 2016 ortasına kadar, yalnızca Kickstarter aracılığıyla video oyunuyla ilgili projelere 186 milyon dolardan fazla taahhüt verildi.

Kitle tarafından finanse edilen video oyunu projelerinin yarısından azı, hedef fonlarını başarıyla artırıyor.[kaynak belirtilmeli ]

Kitle fonlaması

Kitle fonlaması tamamlanan projenin potansiyel kullanıcılarından fon sağlayarak bir proje için para toplama yoludur.[1] Kitle fonlamasının gerçekleşmesi için üçüncü bir taraf gerekmemekle birlikte, web siteleri Kickstarter süreçte bir aracı olarak hareket etmek üzere yaratılmıştır: proje yaratıcılarının projelerini paylaşmaları için alan yaratırlar, kullanıcıların fonlarını rehin etmeleri için yollar sağlarlar ve ardından başarılı bir şekilde finanse edilen projeler için yaratıcılara taahhüt edilen fonları sağlarlar.

Kickstarter modelini kullanan projeler genellikle birden çok destek katmanı oluşturur. Asgari bir taahhüt, fon verenin ürünü bir şekilde alacağını garanti eder, ancak daha yüksek taahhütler ek faydalar içerecektir. Video oyunuyla ilgili çalışmalar söz konusu olduğunda, bu genellikle son çalışmada kredilendirilmeyi, tişörtler gibi promosyon ürünleri almayı, oyuna erken erişim elde etmeyi veya geliştiricilerle yüz yüze görüşmeyi içerebilir.

Tarih

2012'den önce, küçük bağımsız video oyun geliştiricileri, oyun geliştirmek için sermaye oluşturmak için Kickstarter ve diğer kitle fonlaması hizmetlerini kullanıyorlardı.[2] Ancak, bunların çoğu küçük seviyelerde finanse edildi, tipik olarak 10.000 $ 'dan fazla olmamak üzere; 2012'den önceki en büyüğü şuydu: Brandon Boyer 's Venüs Devriyesi Ekim 2011'de 100.000 $ 'ın üzerinde fon kazandı. İlanından kısa bir süre önce Double Fine Adventure, başka bir oyun Kod Kahramanı kulaktan kulağa son dakikada ulaşarak 100.000 $ 'dan fazla fon sağlamayı başardı.[3]

Double Fine Adventure

2 Oyunculu Yapımlar bir film belgesel şirketi stüdyoya yaklaştı Double Fine Yapımlar Stüdyoda bir oyunun gelişimini kapsayan bir film yapma umuduyla. O zamanlar, stüdyonun diğer geliştirme projeleri yayıncı fonlarından destekleniyordu ve bu da muhtemelen neyin belgelenebileceğine kısıtlamalar getirebilirdi. Bunun yerine, geliştiriciler, hem oyun hem de belgesel için fon elde etmek için Kickstarter'ı kullanmaya karar vererek sıfırdan yeni bir oyun yaratmayı seçtiler. Stüdyo bir macera oyunu Double Fine'ın başkanı olmasına rağmen, on yıldan fazla süredir zayıflayan bir oyun türü Tim Schafer nüfuzlu bir geçmişe sahip. Projenin başlığı geçici olarak Double Fine Adventure, ancak o zamandan beri resmi olarak adlandırıldı Kırık Çağ. Schafer, türün düşüşünden beri yayıncıları macera oyunlarını finanse etmeye ikna etmeye çalıştığını, ancak her zaman geri çevrildiğini belirtti.

İki grup, video oyunu geliştirme için 300.000 dolar ve belgesel için geri kalanı göz önünde bulundurarak, birleşik çaba için 400.000 dolarlık bir hedef belirledi. Duyurulduğu gün, proje hedefi aştı ve bir ay süren çabanın sonunda 3 milyon dolardan fazla para topladı; Schafer, bu tutarın, önceki başlıklarında olduğu toplam bütçeyi aştığını kaydetti. LucasArts için geliştirilmiştir. Double Fine, ek fonlarla oyunu daha geniş bir platform yelpazesi, yerelleştirmeler için geliştirmeye ve İngilizce sürüm için tamamen sesli diyalog oluşturmaya kendini adamıştır.

Başarısı Double Fine Adventure Kickstarter söylendi[Kim tarafından? ] birkaç faktöre atfedilebilir. Birincisi, Schafer ve Double Fine, özellikle Schafer'in mizahi macera oyunları konusundaki itibarı ve Double Fine'ın hayranların en sevdiği önceki unvanıyla video oyunları oyuncuları arasında köklü bir üne sahiptir. Psychonauts.

Genişleme

Başarısını takiben Double Fine Adventure, diğer bazı küçük geliştiriciler Kickstarter'ın yeni projeler başlatma potansiyelini gördü. Önce Double Fine Adventure, Kickstarter her ay yaklaşık 100 yeni video oyunuyla ilgili projenin başladığını bildirdi, bu sayı Şubat'tan sonra iki katından fazla arttı; dahası, bu projelere taahhüt edilen dolarlar aylık 200.000 $ 'dan sonraki aylarda 4 ile 10 milyon $' a çıktı. Macera.[4]

Bu projelerden bazıları hayranların favorisi olanların yeniden canlanmasına dayanıyordu entelektüel özellikleri:

  • Çorak 2 1988'in devamı için bir Kickstarter projesi olarak duyuruldu rol yapma video oyunu Çorak manevi öncülü Araları açılmak dizi. Bu çaba, artık geliştirme şirketinin altındaki oyunun orijinal geliştiricilerinden bazıları tarafından desteklendi. inXile Entertainment. İlk hedef olan 1 milyon $ 'dan 2.9 milyon $' ın üzerinde başarılı bir şekilde topladı ve üyeleriyle oyunu birlikte geliştirmelerine olanak tanıdı. Obsidiyen Eğlence, yakın zamanda gelişen Serpinti: Yeni Vegas.
  • Al Lowe yaratıcısı Leisure Suit Larry serisi, başarılı bir şekilde Kickstarter aracılığıyla 650.000 $ 'dan fazla fon toplayarak yüksek çözünürlük 1987'nin yeniden yapımı Lounge Kertenkeleleri Ülkesinde Boş Zaman Elbisesi Larry.[5]
  • 2012'nin sonlarında, Charles Cecil ve Revolution Yazılımı klasik macera oyunu serisinin beşinci taksitini kısmen finanse etmeye karar verdi Kırık Kılıç, başlıklı Kırık Kılıç: Yılanın Laneti, Kickstarter'da 771.000 $ ve 823.000 $ 'ın üzerine PayPal taahhütler, asıl hedef ise sadece 400.000 dolardı. Ulaşılan esnek hedefler, ekstra içerikle daha uzun, daha iddialı, daha özgür bir dünya oyunu anlamına geliyordu.
  • Büyük Bitiş Oyunları yeni bir oyun oluşturmak için Kickstarter fonunda 540.000 $ 'dan fazla Tex Murphy geçici olarak adlandırılan macera oyunu serisi Fedora Projesi[6] resmen ünvanı olmadan önce Tesla Etkisi: Bir Tex Murphy Macerası.
  • Gizli Yol Eğlencesi üzerinde çalışıyor olsa da Counter-Strike: Global Offensive, oyunlarına bir netice sunmak istedi Defense Grid: Uyanış geleneksel fon alamadıkları bir proje. Esnek hedeflerde revize edilmiş bir formülle Kickstarter'a döndüler ve tam bir devam filmi için 1 milyon dolar toplamayı hedeflediler. Savunma Izgarası ancak orijinal oyunu her 250.000 $ 'lık orta seviye hedefle genişletmeyi teklif ediyor, örneğin ek seviyeler veya seviye düzenleyici sağlamak gibi. Ayrıca, Kickstarter teşviklerinin bir parçası olarak daha yüksek finansman katmanlarına ödül sağlamak için ekran kartı üreticileriyle birlikte çalıştılar.[7]
  • Ayrıca 2012 yılında, Chris Roberts, uzay savaşı simülasyon başlıklarını geliştiren önceki deneyime sahip Filo Komutanı ve Serbest çalışan, yeni bir uzay simülasyon oyunu geliştirmeye başlamak için bir Kickstarter kampanyası başlattı, Yıldız Vatandaşı. Oyun için Kickstarter kampanyası, aktif olduğu ayda 2,1 milyon doları aştı ve 500.000 $ hedefini aştı.[8] Kickstarter kampanyası tamamlandıktan sonra Roberts, kitle fonlaması kampanyasına devam etmek ve geliştirme sürecini izlemeye başlamak için bir web sitesi başlattı ve Mayıs 2015 itibarıyla şimdiye kadar toplam 80 milyon dolar topladı.[9] Oyunun, daha önce çeşitli "modül" sürümleri ile 2016 ortasından sonuna kadar piyasaya sürülmesi bekleniyor.
  • 2019 video oyunu Piposh 1999-2003 İsrail video oyunları franchise'ının yeniden başlatılmasıdır ve kampanya, çalkantılı bir yerel sektöre meşruiyet kazandırmayı amaçlamaktadır.[10]

Mart 2017'ye kadar Kickstarter, video oyunlarıyla ilgili 10.000 projenin kendi siteleri aracılığıyla başarılı bir şekilde finanse edildiğini ve toplamda 613 milyon dolarlık fon sağladığını bildirdi.[11]

Ouya oyun konsolu

Video oyun yazılımı için Kickstarter'ı kullanmanın başarısının odak noktasında, video oyunu donanım uzmanlarından oluşan bir şirket, yazılımın geliştirilmesini finanse etmek için bir Kickstarter başlattı. Ouya video Oyun konsolu; konsolun düşük maliyetli olması hedefleniyor, Android Mobil alanda mevcut oyunlardan yararlanmasına olanak tanıyan açık geliştirme yapısına sahip-tabanlı birim. Kickstarter 10 Temmuz 2012'de başladı ve mevcut prototiplerini üretilmiş bir hatta dönüştürmek için 950.000 $ toplamak istiyordu; 8 saat içinde bu sayıyı temizlediler ve bir hafta içinde 4 milyon doları aştılar.[12]

Video oyununa özel kitle fonlaması

Kickstarter'dan doğan çok sayıda başarılı video oyun projesiyle, diğer kitle fonlaması siteleri özellikle video oyunlarına odaklanarak ortaya çıktı.

Gamesplanet Lab, kitle fonlaması için bir çerçeve sunar, ancak kendi sitesi için uygun olan projelerin ön seçimine daha fazla dahil olur ve teslim edilen başarılı projelerin kalitesini sağlamaya yardımcı olacak hizmetler sunar.[13]

Kumar bir öz sermaye kitle fonlaması sunulan bir projeye yatırım yapanların proje için kar payı alabileceği, yayın hedeflerini başarıyla karşılayan mekanizma.[14]

Hibrit kitle finansmanı

Daha yakın zamanlarda, Kickstarter ve diğer kitle fonlama hizmetleri, yatırımcılardan potansiyel finansal taahhüt elde eden ve video oyununa yönelik potansiyel talebi göstermek için kalabalık fonlama mekanizmasını kullanan geliştiriciler tarafından kullanıldı. Bu tür örnekler şunları içerir: Kanlı: Gecenin Ritüeli,[15] Kalkınma fonlarının% 90'ını yatırımcılardan temin etmek için kitle fonlamasında en az 500.000 $ 'ı başarıyla arayan ve Shenmue III ayrıca Kickstarter aracılığıyla oyunu PlayStation 4'te yayınlamak üzere Sony'den mali yardım ve geliştirme yardımı almak için gerekli finansmanı sağladı.[16]

Brian Fargo nın-nin inXile Entertainment, Feargus Urquhart nın-nin Obsidiyen Eğlence, ve Tim Schafer nın-nin Double Fine Yapımlar, yukarıda listelendiği gibi önemli ölçüde büyük kitle fonlu projeleri olanların tümü, incir Ağustos 2015'te, tipik destekleyici fonuna ek olarak, oyunun piyasaya sürüldüğünde oyunun kârının bir kısmını kazanabilmeleri için geliştirme yatırımına da olanak tanıyan video oyunu merkezli bir kitle fonlaması platformu.[17]

Diğer arenalar

Elektronik sanatlar Bu oyunların ücretsiz dağıtımını sunarak kitle fonlu video oyunlarına destek verdiğini duyurdu. Menşei kişisel bilgisayarlar için yazılım teslim hizmeti.[18] Kitle fonlaması modelinin ödül yapısından ödünç alınması, Namco Bandai yaklaşan oyunu için bir teşvik planı duyurdu, Ni no Kuni, oyun için ön sipariş verenlerin ödülleri alınan ön siparişlerin sayısıyla artacaktır.[19]

Reaksiyon

Kickstarter'da oyun projelerinin% 43'ü (masaüstü oyunları dahil) finansmanını başarıyla tamamlıyor, bu da hizmetteki tüm projelerden biraz daha iyi bir ortalama.[20] Kickstarter'ın 2012 istatistiklerine göre, video oyunuyla ilgili yaklaşık 2.800 projeden 900'den fazlası 2012'de finanse edildi. Oyunlar (masa üstü oyunları dahil) 2012'de Kickstarter'ın en popüler ve başarılı kategorisiydi; başarılı oyun projeleri 1,38 milyon taahhüt kapsamında 83 milyon ABD dolarının üzerinde finansman sağladı.[21] "Kickstarter yorgunluğu" - topluluğun platforma karşı bir ilgisizlik duygusu - raporlarına rağmen, Kickstarter, 1 Ağustos 2013 itibariyle, oyun projesine 64.7 milyon dolar taahhüt edildiğini ve 2012 rakamlarının üzerinde büyüme gösterdiğini ortaya koydu.[22] Mart 2014'te Kickstarter, 215 milyon dolardan fazlası video oyunlarına ve masa üstü oyun projelerine ayrılmış olmak üzere 1 milyar doların üzerinde taahhüt elde ettiğini duyurdu.[23] 2016 ortasına kadar Kickstarter, oyunla ilgili tüm projeler için 500 milyon doları aşan video oyunuyla ilgili 186 milyon doların üzerinde taahhütte bulunduğunu bildirdi.[24]

Destekleyici motivasyonları

Bir araştırma ekibi tarafından yapılan anket Köln Üniversitesi motivasyonlarını inceledi Kickstarter 2014'te video oyunu projeleri için söz veren destekçiler.[25] Ankete katılanların büyük çoğunluğunun ana nedeninin, oyunların yaratılmasını teşvik etmek olduğunu buldu. türler destekçiler olarak algılandı yetersiz tedarik ve oyun geliştiricilerini "çoğunluğun ardından "şimdiye kadar olan nişleri doldurmaya çalışarak doymuş daha önceki kitle fonlu projelerle. Bunun ötesinde, çalışma destekçileri gösterdikleri diğer motivasyonlara (en çoktan en az sayıya) göre üç kategoriye ayırdı:

  • "Destekçiler" belirli bir kişiye yardım etme arzusundan video oyun geliştiricisi dış kısıtlamalar olmadan oyunlar üretmek.
  • "Alıcılar" esas olarak bitmiş oyunlar almakla ilgileniyordu.
  • "Etkileyenler", kitle fonlamasını ülke içindeki değişimi etkilemenin bir yolu olarak gördü. video oyun endüstrisi bir bütün olarak.

Hem "destekçiler" hem de "etkileyiciler", video oyunu geliştiricilerini, endüstrinin ve ana akım pazarın (örneğin, pazarın yerleşik sözleşmeleri) "boğulmuş" olarak algıladı. video oyunu yayıncıları ) ve destekçilerin çoğu destekledikleri oyunların gelişimi ve özellikleri hakkında güncel bilgi sahibi olmak isterken, çok azı onları doğrudan etkilemekle ilgileniyordu. Araştırmacılar, "destekçilerin her şeyden önce tüketiciler olduğu ve ödüle dayalı kitle fonlamasının ana etkisinin, geliştirici ile müşteri arasındaki bilgi açığını kapatması olduğu" sonucuna vardı.

Çalışma ayrıca, bir destekleyicinin belirli bir projeye daha fazla veya daha az para taahhüt etme kararını neyin etkilediğini inceledi ve "destekçilerin" genellikle hem "alıcılardan" hem de "etkileyicilerden" daha az projeye daha az miktarda para taahhüt etme eğiliminde olduklarını buldu.[25] Taahhüt edilen miktarı etkileyen üç faktör belirlendi:

  • Destekleyicinin belirli bir projeye ilişkin algısı ile kişisel yatırım tercihi arasında örtüşme. Destekçi, bir projeyi desteklemenin genel yatırım motivasyonlarına uygun olduğuna inanıyorsa (yukarıdaki üç kategoriden biri tarafından yansıtılır), ona daha fazla para vaat ederdi.
  • Geliştirici ve destekçileri arasında güven. Ankete katılanlar, yetkinlik temelli güven (geliştiricinin yüksek kaliteli bir oyun üretip üretemeyeceği) ile geliştiricinin bütünlüğüne güven (aldıkları tüm kaynakları bunu yapmak için kullanıp kullanmayacakları) arasında ayrım yapmadılar. Dahası, güven, yalnızca proje ile destek verenin yatırım tercihleri ​​(yukarıya bakın) arasındaki sapmalar minimum düzeyde ise bir faktördü; aksi takdirde alakasızdı.
  • Finansman hedefi. Çalışma, daha yüksek proje hedefleri ile daha yüksek taahhütler arasında bir korelasyon buldu, ancak daha sonraki çalışmalarda incelenmek üzere dış faktörlerin hesaba katılmadığını öne sürerek bu konuda herhangi bir sonuç çıkarmaktan kaçındı.

Kitle finansmanı ayrıca destekçilerin kamu malı, GPL, MIT veya Apache lisansı ile daha değerli açık kaynak oyunlara sahip olmalarına izin verir, yeni oyunlar ve remiksler, modifikasyonlar, hackler yapmak için yeniden kullanabilirler. Kalabalık geliştirme için para ödediğinden, kaynak kodunu gizlemeye veya destekçilere karşı telif hakkı almaya gerek yoktur.

Kitle fonlaması riskleri

Finansmanı başarıyla tamamlayamama da dahil olmak üzere bu tür kitle fonlu oyunların riskleri vardır. Bir örnekte, oyunun gelişimi Alfa Kolonisi 50.000 $ hedefinin 28 $ gerisinde kaldı ve proje Kickstarter'ın düzenlemelerine göre fonlanmadı.[26] Diğer durumlarda, başarılı bir kaynak yaratma kampanyasından sonra ürünün teslimatı yerine getirilmeyebilir. Dikkate değer bir durum şudur: Kod Kahramanı 2012'nin başlarında Kickstarter'da 170.000 $ elde eden, başlangıçta Ağustos 2012 PAX kongresinde gösterilmesi bekleniyordu, ancak gerçekleşmedi. Aralık ayı boyunca daha fazla güncelleme yapılmaması, bazı Kickstarter destekçilerinin projenin durumunu araştırmasına yol açtı ve Primer Labs'in görünüşe göre finansmanı kullandığını ve oyunu henüz bitirmediğini buldu. Primer Labs'tan Alex Peake, oyunu geliştirmeye devam etmek için daha fazla yatırım aradıklarını ve oyunu gelecekte piyasaya sürmeyi taahhüt ettiklerini belirtti.[27] Bununla birlikte, iletişim eksikliği ve talep edilen ödüllerden herhangi birinin sağlanamaması nedeniyle, destekçiler fonlarını geri almak için yasal seçenekler arıyorlar, ancak Kickstarter tarafından belirlenen bazı anlaşma hükümleri ile sınırlı.[28] Şubat 2013'ün başlarında yapılan bir güncelleme, Peake'den bir mesaj içeriyordu, Kickstarter fonlarının kullanımını bozdu ve oyun piyasaya sürüldüğünde geliştiricilerine geri ödeme ve geri ödeme sağlama sözü verdi ve belirtilen hedeflere ulaşamamanın sorumluluğunu üstlendi.[29] Oyun henüz yayınlanmadı.

Bu tür risklere bir başka örnek de Godus, bir Tanrı oyunu tarafından geliştirilmiş 22 Kutu türün öncüsü ile Peter Molyneux önde. Oyun, 2012 Kickstarter kampanyasında yaklaşık 800.000 $ 'a başarıyla finanse edildi ve ekip, iOS sistemleri ve Steam'in sunduğu bir Windows sürümü Erken erişim programı. Bununla birlikte, 2015'in başlarında, Molyneux stüdyosunun üreteceği bir sonraki oyun hakkında konuşmaya başladığından, birçok taraftar, 22Cans'ın unvanı bitirip Linux sürümü gibi ek Kickstarter hedeflerini tamamlayıp tamamlamayacağından şüphe etmeye başladı. Cevap olarak Molyneux, Godus ve geliştirmenin çoğunu kampanyanın destekçilerinden birine devrederken, Molyneux ve 22Cans yine de kapsamlı rehberlik sağlayacak. Taraftarlar, Molyneux'un tanrı oyunu türüne yönelik kredilerine dayanarak Kickstarter'ı satın aldıkları için endişelerini dile getirdi ve bu nedenle son oyun, gerçekte bekledikleri ürünü yansıtmayabilir.[30]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Prive, Tanya (2012-11-27). "Kitle Fonlaması Nedir ve BT Ekonomiye Nasıl Fayda Sağlar?". Forbes. Alındı 27 Kasım 2012.
  2. ^ Waananen, Lisa (2012-04-30). "Üç Yıllık Kickstarter Projeleri". New York Times. Alındı 2012-07-20.
  3. ^ Crossley, Rob (2012-02-22). "Code Hero Kickstarter için son nefes zaferi". Geliştirmek. Alındı 2012-07-20.
  4. ^ Strickler, Yancey; Benenson, Fred (2012-09-12). "Oyun Yılı". Kickstarter. Alındı 2013-02-11.
  5. ^ Dutton, Fred (2012/04/02). "Leisure Suit Larry'nin yeniden yapımı için Kickstarter finansman kampanyası". Eurogamer. Alındı 2012-04-02.
  6. ^ Nunelley, Stephany (2012-06-16). "Tex Murphy - Fedora Projesi Kickstarter hedefini aşıyor". VG247. Alındı 2012-07-14.
  7. ^ Valdes, Giancarlo (2012-07-14). "Hidden Path Entertainment, Defence Grid 2'nin kaderini hayranların cüzdanlarına yerleştiriyor (röportaj)". Venture Beat. Alındı 2012-07-20.
  8. ^ "Cloud Imperium Games Corporation'dan Star Citizen". 2012-11-19. Alındı 2013-06-16.
  9. ^ "Roberts Uzay Endüstrileri". 2014-05-28. Alındı 2014-05-28.
  10. ^ Freund, Gad (18 Kasım 2018). "ARAMA 2018: YENİ OYUN YARATICILARLA RÖPORTAJ". IGN İsrail (İbranice). Alındı 2019-01-09.
  11. ^ Kerr, Chris (24 Mart 2017). "Kickstarter aracılığıyla 10.000 oyun projesi finanse edildi". Gamasutra. Alındı 24 Mart 2017.
  12. ^ Stevens, Tim (2012-07-17). "Engadget Röportajı: OUYA CEO'su Julie Uhrman, konsol konseptini gerçeğe taşıma üzerine". Engadget. Alındı 2012-07-20.
  13. ^ Minotti, Mike (2012-07-07). "Yeni oyun kitle fonlaması sitesi Gamesplanet Lab, kalite için projeleri inceliyor". VentureBeat. Alındı 2012-07-15.
  14. ^ Takahashi, Dean (2012-06-04). "Kumar, yalnızca oyunlar için kitle fonlaması oluşturur". VentureBeat. Alındı 2012-07-15.
  15. ^ Kuchera, Ben (2015-05-12). "Bloodstained'ın 1,4 milyon dolarlık Kickstarter'ı bir devrim değil, her zamanki gibi iş". Çokgen. Alındı 2015-06-24.
  16. ^ Kuchera, Ben (2015/06/22). "Shenmue 3'ün gerçekten açık bir dünyanın özelliklerine sahip olması için 10 milyon dolara ihtiyacı var'". Çokgen. Alındı 2015-06-24.
  17. ^ Hall, Charlie (18 Ağustos 2015). "Ya Kickstarter bir oyunun başarısından kar etmenize izin verirse? Fig bir yolunu buldu, bugün piyasaya çıkıyor". Çokgen. Alındı 3 Eylül 2015.
  18. ^ Caoili, Eric (2012-05-18). "EA's Origin, ücretsiz dağıtımla kitlesel fonlanan projeleri çekiyor". Gamasutra. Alındı 2012-07-20.
  19. ^ Caoili, Eric (2012-07-20). "Kitle fonlaması, Namco Bandai'nin ön sipariş deneyine ilham veriyor". Gamasutra. Alındı 2012-07-20.
  20. ^ Caoili, Eric (2012-06-11). "Kickstarter'ın oyun projelerinin yarısından azı başarılı oldu - rapor edin". Gamasutra. Alındı 2012-07-14.
  21. ^ John Koetsier (2013-01-08). "Kickstarter'ın 2012'nin en iyisi: 2,2 milyon destekçi, 319 milyon dolar toplandı, 18 bin proje finanse edildi". VentureBeat. Alındı 2013-08-30.
  22. ^ Kris Ligman (2013-08-02). "Soru-Cevap: Kickstarter'ı Yakalamak". Gamasutra. Alındı 2013-08-30.
  23. ^ Alexa Ray Corriea (2014-03-03). "Kickstarter bugüne kadar 1 milyar dolar, oyunlarda 215 milyon doların üzerinde taahhüt aldı". Çokgen. Alındı 2014-03-04.
  24. ^ Pereira, Chris (2 Haziran 2016). "Yarım Milyar Dolar Kickstarter'da Oyunlara Taahhüt Edildi". GameSpot. Alındı 2 Haziran, 2016.
  25. ^ a b Dr. Norbert Steigenberger (27 Ocak 2014). "Video Oyun Sektöründeki Destekçilerin Motivasyonu Üzerine - Araştırma raporu" (PDF). Ödüle dayalı kitle fonlaması. Köln Üniversitesi. Alındı 25 Mart 2014.
  26. ^ Makuch, Eddie (2012-12-03). "Başlangıç ​​maçında hedefi 28 $ kaçırdı". GameSpot. Alındı 2013-01-09.
  27. ^ Geziler, Seth (2012-12-13). "'Para nereye gitti? ' Code Hero geliştiricilerine sor ". Geliştirmek. Alındı 2012-12-17.
  28. ^ Conditt Jessica (2013/01/08). "Code Hero'nun buggy Kick starter'ında, kuma yasal çizgiler çizmeye hazırlanan destekçiler var". Joystiq. Alındı 2013-01-09.
  29. ^ Tripps, Seth (2013/02/04). "Code Hero geliştiricileri, Kick başlangıç ​​fonlarıyla temize çıktı". Geliştirmek. Alındı 2013-02-04.
  30. ^ Moore, Bo (2015-02-11). "Peter Molyneux'un Tanrı Oyunu Yine Başka Bir Hayal Kırıklığı Gibi Görünüyor". Kablolu. Alındı 2015-02-12.