Hızlı koşu - Speedrun

Delik aşamasında Buzun Hızlı Koşusu SuperTux, bir çarpışmayı kötüye kullanarak seviyenin büyük bir bölümünü atlamak aksaklık.

Bir hızlı koşu bir bütünün oynaması veya kaydıdır video oyunu veya seçili bir bölümü (tek bir seviye ), mümkün olan en kısa sürede tamamlama niyetiyle gerçekleştirilir. Tüm hızlı koşular hızlı tamamlamayı hedeflerken, bazı hızlı koşular, oyuncuların tüm önemli öğeleri toplamak, gözleri bağlı oynamak veya özellikle bir video oyunu topluluğu için arzu edilen bir hedef olmayan hedeflere ulaşmaya çalışmak gibi ek hedefler veya sınırlamalarla karakterize edilir. . Oyuncular esas olarak kendilerine meydan okumak, eğlendirmek ve kendileri ve başkalarıyla rekabet etmek için hızlı koşarlar. Hızlı koşucular olarak adlandırılan hızlı koşular yapan oyuncular genellikle girişimlerini kaydederler. Bu kayıtlar, başkalarını eğlendirmek, tamamlanma süresini doğrulamak, tüm kurallara uyulduğunu onaylamak ve tamamlama süresini daha da iyileştirmenin yollarını belirlemek için kullanılır.[Not 1]

Yüksek bir oyun seviyesi elde etmek için, hızlı koşucular genellikle oyun hakkında sıradan oyuncuların yapabileceğinden farklı şekilde düşünmek zorundadır. Hızlı koşular takip eder Oynanış dikkatlice planlanan ve genellikle aşağıdakileri içeren rotalar amaçlanan sırayı bozmak olayların veya tüm bölümlerinin atlanması. Diğer hızlı koşular, programlama hatalarından yararlanır veya aksaklıklar, yetenekli bir oyuncunun kendi avantajı için yararlanabileceği. Araç destekli hızlı koşu Bir insan oyuncu için neredeyse imkansız olan performansları elde etmek için çeşitli bilgisayar araçlarının kullanıldığı ve gerçek zamanlı saldırılar (RTA) olarak bilinen gerçek zamanlı olarak insan oyuncular tarafından yapılan hızlı koşularla rekabette tutulmayan bir tür hızlı koşu türüdür. ).[1]

Bazı oyunların özellikle hızlı koşuya uygun olduğu düşünülmektedir ve çevrimiçi topluluklar onlara adanmıştır, bu da hızlı oyunların tartışılması, yayınlanması ve iyileştirilmesi için aktif bir platform sağlayabilir. Hızlı oyunlar, aşağıdakiler dahil çeşitli platformlarda görüntülenebilir: canlı yayınlar Oyuncuların girişimlerini gerçek zamanlı olarak gerçekleştirebilecekleri ve paylaşabilecekleri. Hızlı gezinme başlangıçta yaygın bir fenomen olmasa da, o zamandan beri birkaç aktif web sitesini ve internette serbestçe ve geniş çapta dolaşan, gittikçe genişleyen bir hızlı akış video çeşitlerini içerecek şekilde büyümüştür.

Stratejiler

Bir oyun boyunca en uygun yolu bulma, yönlendirme olarak adlandırılır.[2] Yönlendirme sırasında, oyundaki bazı hedeflerin tamamlanması için elde edilmesine gerek olmadığı anlaşılabilir. Bu tür unsurlar, oyuncunun bir sonraki aşamaya devam etmek için sahip olması gereken öğeleri veya hatta oyunun olay örgüsünün veya bir alt planın bir bölümünü iletebilecek oyunun tüm bölümlerini içerir. Oyunun bir bölümünü, oyunun amaçlanan / ortak olay sırasından kopuk olarak nitelendirilebilecek şekilde atlamak, sıra bozma.[3][4][5] Sıra kırmanın özellikle etkili bir biçimi, oyuncuyu oyunun bitiş kredisine ışınlayabilen bir dizi kırma adı olan "kredi çarpıtması" dır. Süper Mario Dünyası[6][7] ve Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina.[8]

Dönem sıra molası ilk olarak 2003 yılında Nintendo GameCube oyun Metroid Prime.[5][Not 2] Orijinal iş parçacığına "Thardus'tan önce Üçlü Zıplama kullanarak Buz Işını + Yerçekimi Kıyafeti" adı verildi.[9][10] Thardus, Kurgusal bir yaratık Metroid dizi zorunlu olarak tasarlandı patron Yerçekimi Kıyafeti ve Buz Işını elde edilmeden önce, bu nedenle hala eşyaları elde ederken patronu atlamak yeniliği. İlk keşfinden bu yana, dizi kırma, hızlı koşmanın ayrılmaz bir parçası haline geldi ve diğer birçok oyuna uygulandı. Belirli bir oyunda sıra bozmanın belirli bir yolu genellikle atlama olarak adlandırılır ve topluluklarında onu kolayca tanımlayan adlar altında iyi bilinen atlamalar bilinir.[11]

A kullanımı aksaklık içinde Süper Mario 64 bir duvardan geçmek, bir dizi molası vermek.

Hatalar sıklıkla[Not 3] Sıralı kesintiler elde etmek için ve ayrıca başka türlü imkansız olan hız elde etmek gibi başka amaçlar için kullanılır,[13][14] hasar çıkışı,[15][5] veya atlama ara sahneler.[16] Hatalı bir dizi molasına bir örnek, "16 Yıldızlı" çalıştırmada bulunabilir. Süper Mario 64. Bu oyunda, Mario Normalde, meydan okumasına izin verilmeden önce 120 güç yıldızının en az 70'ini toplaması gerekir benzin pompası, son patron, ancak aksaklıklar son seviyeye yalnızca 16 yıldızla erişmeyi mümkün kılar; Doğru hareketle, MIPS'i tutarken duvarın sınırından içeri iterek geçmek mümkündür. NPC tavşan, daha sonra 70 yıldızlı kapının arkasındaki sonsuz merdivenleri atlamak için "geriye doğru uzun atlama" olarak bilinen bir aksaklıktan yararlanın.[16] O zamandan beri, oyunu yıldız toplamadan tamamlamak için benzer numaralar bulundu.[17]

Geçmişte aksaklıklara ve dizi kesintilerine, örneğin İkiz Galaksiler,[18] ancak daha yakın zamanda ortak kullanıma girdi,[12] ya ayrı "hatasız" kategorilerde gerçekleştirilen hatasız çalışmalar ile.[18][19] Bununla birlikte, bazı hatalara, hatalı kategorilerde bile izin verilmiyor. Örneğin, genellikle çalıştırmaların resmi donanımda gerçekleştirilmesi gerekir ( öykünücüler ) ve harici hileler kullanmayın[5] veya araçlar.[20] Hatalara ve sıra kesintilerine ek olarak, en uygun donanımı seçmek gibi hızlı koşularda başka, daha küçük zaman tasarrufu yöntemleri de kullanılır.[5] ve dil[21] ile oyunu çalıştırmak için.

Araç yardımı

Çoğu hızlı koşucu bir oyunun normal insan oyununu varsaysa da, araç destekli hızlı çalıştırmalar (kısaltılmış TAS) Yazarların oyunlarına yardımcı olmak için dışarıdaki araçları kullanmalarına izin verir. Örneğin, Kayıt Yeri bir işlevi öykünücü zamanda geriye gitmek ve hataları düzeltmek için ( yeniden kayıt), ağır çekimde oynatma veya okumak için yazılım kullanma değişkenler doğrudan oyunun hafızasından, oyuncuya normalde onlar için mevcut olmayan bilgileri verir. Sonuç, beceri ve refleks gibi insani sınırlamaların artık bir koşunun yaratılmasında bir engel olmamasıdır; araç destekli çalışmalar, yardımsız eşdeğerlerine göre (bazen önemli ölçüde) daha düşük tamamlanma sürelerine sahiptir.[22]

Kategoriler

Hızlı oyunlar, tamamlanma seviyelerine ve / veya varsa hangi aksaklıkların kullanıldığına bağlı olarak çeşitli kategorilere ayrılır.[19][3] En yaygın kategoriler aşağıdaki gibidir:

  • Hiç%veya en hızlı tamamlama, oyunu olabildiğince çabuk tamamlamayı ifade eder ve genellikle sıra kırmayı içerir.[3]
  • 100%veya tam tamamlama, oyuncunun oyunu sonuna kadar tamamlamasını gerektirir. Bu genellikle tüm önemli öğeleri veya yükseltmeleri toplamayı, tüm gizli özellikleri bulmayı veya önemli kabul edilebilecek diğer her şeyi içerir. % 100 hızlı koşu için özel gereksinimler, oyuna bağlı olarak farklılık gösterir.[23] Gibi bazı oyunlar Süper Metroid, bir yüzde sayacı var ve bu nedenle% 100 için kolay bir tanıma sahipken diğerleri yok ve bunun yerine oyunun topluluğu% 100 tanımının ne olması gerektiğine karar veriyor.[23] Herhangi bir% ve% 100, hızlı koşu için en yaygın kategorilerdir.[24]
  • Düşük%veya minimalist tamamlama, oyuncunun mümkün olan en az anahtar öğeyi veya yükseltmeyi alarak oyunu tamamlamasını gerektirir. Oyunu tamamlamanın en hızlı yolu, oyuncunun en az anahtar öğeyi veya yükseltmeyi almasını içeriyorsa, o oyunun hızlı oynamaları için düşük bir% kategorisi mevcut olmayabilir.[25] % 100 koşularda olduğu gibi, düşük% speedrun'ların oyunlar arasında değişen gereksinimleri vardır.[23] Örneğin, Yeni Super Mario Bros. Wii, bu, güçlendirmelerin olmadığı veya Yoshi.
  • Kusursuz, tipik olarak yukarıdaki kategorilerden birinin alt kategorisidir. Adından da anlaşılacağı gibi, hatasız koşularda sorun yoktur, ancak yine de oyunu bozmayan istismarlara izin verebilir.[19]

Ek olarak, koşunun amacının ne olduğunu ve hangi kısıtlamaların uygulandığını değiştiren oyuna özel kategoriler olabilir. Bazı çalıştırmalar, tamamlanma veya aksaklıklar dışında bazı şeyleri kısıtlar, örneğin Süper Mario Odyssey "Minimum Yakalama" çalıştırması.[26] Bu tür koşulara bazen "meydan okuma" koşusu da denir.[27] Bunlara ek olarak, oyunların, oyunu tamamlama dışındaki hedeflere ayrılmış kategorileri olabilir ve bu kategorilerin büyük bir kısmı "meme "absürt veya anlamsız görevlere adanmış hızlı koşular, örneğin Mii Maker "Matt%"[28][29] ve Süper Mario Odyssey"Nipel%".[30]

Rastgeleyiciler

Bir rasgele dağıtıcı bir tür oyun modu hızlı koşmada kullanılmış olup, burada yazılım, ek bir zorluk sağlamak için öğelerin (öğeler gibi) konumlarını karıştırmak için kullanılır. Rasgele dağıtıcı çalışmaları için kullanılan popüler oyunlar dahil edilmiştir Zelda Efsanesi: Geçmişle Bağlantı ve Süper Metroid dikkate değer bir mod, her iki oyunu da birleştirir - oyuncuyu aralarında geçiş yapan özel kapılar ve her iki oyundaki ilgili ortamlara dağılmış öğeler.[31]

Tarih

Tarihsel olarak, hızlı koşular şu kuruluşun üyeleri tarafından gerçekleştirilmiştir: çevrimiçi topluluklar genel olarak video oyunları ile ilgili. Etkinlik kabul edilecek kadar popüler hale geldiğinde alt kültür, genellikle sadece bir veya birkaç oyunda uzmanlaşan hızlı koşuya adanmış ilk siteler görünmeye başladı. Bu sitelerin bazıları uzun bir süre, hatta bazen bugüne kadar faaliyetlerini sürdürmüş, üyelerinin başarılarını kapsama ve ilgili tartışmalar için bir platform olarak hizmet vermiştir.

COMPET-N (Doom)

Aralık 1993, id Yazılım 's Doom, oyuncuların oynadıkları oyunların demo dosyalarını kaydetmesine izin verdi. Bu özellik ilk kez Ocak 1994'te Christina "Strunoph" Norman tarafından LMP Onur Listesi İnternet sitesi.[32]

Ancak bu site, DOOM Onursal Unvanlar ("DHT" olarak da bilinir),[33] Oyuncular arasındaki ilk ciddi rekabeti başlatan Frank Stajano tarafından Mayıs 1994'te başlatıldı.[34] Bu site, belirli bir tür demoyu, önceden belirlenmiş haritalardan birine başarıyla kaydederek başlık kazanma fikri etrafında tasarlanmıştır.IWAD'ler ", herkes için temel oluşturur Doom demo siteleri takip edecek.[32] Bu sözde "sınavlar", oyuncunun başvurusunu haklı çıkarmak için sitedeki jüri üyelerinden birine başarı demosunu göndererek her unvanı kazanmak zorunda olduğu için çok popüler hale geldi. Doom II: Dünyadaki Cehennem Ekim 1994'te serbest bırakıldı,[35] ve DHT, yeni eklemelerin yanı sıra yeni Doom sürüm sürümleri. Popülerliğinin zirvesinde, DHT'nin birçok farklı kategorisi ve oyun stili vardı.[32] Örneğin, bir haritadaki tüm canavarları öldürürken sadece oyun içi yumruklar ve tabancayla oynamak, ağır sıklet boksörün ve eski şampiyonun adını taşıyan "Tyson" modu olarak bilinir hale geldi. Mayk taysın. "Pasifist modu" kasıtlı olarak herhangi bir canavara zarar vermeden oynuyordu. Her kategoride, oyuncuların rastgele seçilmesi için "kolay", "orta" ve "zor" zorluk haritaları vardı. Oyuncuların başkaları tarafından yapılan demoları göndermesini engelleyen bir kimlik doğrulama yöntemi olarak, demoları sırasında (genellikle en başta) farklı bir "dans" gerçekleştirmeleri gerekiyordu. Böylesine çeşitli kategorilerle DHT, çeşitli oyunculara hitap ediyordu.[32] Bununla birlikte, DHT kalıcı bir İnternet konumunu korumakta sorun yaşadı. Bu, sürekli değişen kurallar ve başlıkların çoğunun azalan önemi ile birleştiğinde, yıllar geçtikçe halkın ilgisinin azalmasına neden oldu.

Kasım 1994'te kesin taksit Doom COMPET-N web sitesi şeklindeki hızlı koşu sahnesi başlatıldı.[32] Yaratıcısı Simon Widlake, sitenin çeşitli türler için bir rekor puan tahtası olmasını amaçladı. Doomile ilgili başarılar, ancak öncekilerden farklı olarak, hepsi hızlı tamamlama fikrine dayanıyordu, bu nedenle onu ilk gerçek hızlı koşu sitesi yapıyordu. Oyunculara koşmaları için meydan okundu DoomSürekli güncellenen COMPET-N skorbordlarında bir yer elde etmek için insanca olabildiğince hızlı seviyeleri, kademeli olarak yüzlerce saatlik kaydedilmiş oyun anlamına gelen demo materyaline yol açar.[36]

DOOM Onursal Unvanları gibi, bu site de zaman içinde birden fazla konum değişikliği yaşadı; üzerinde barındırıldı Simtel Istvan Pataki'nin bakım görevini üstlenip siteyi artık feshedilmiş bir FTP sunucusu Budapeşte Teknik Üniversitesi. O andan itibaren, 1998'in başından beri, sitenin bakımını yapan Adam Hegyi tarafından yönetildi, ancak 2007 civarında haber verilmeksizin ayrıldı. 2012 yılında, COMPET-N oyuncusu Zvonimir 'fx' Bužanić sitenin bakımını devraldı ve WAD-ler ve PWAD-ler için yeni bir veri tabanı oluşturdu. Temmuz 2020 itibarıyla COMPET-N, 32 günlük oyun boyunca toplam 9602 demo (hem resmi hem de özel haritalarda) içeriyordu.[36]

SpeedRunsLive.com

2009 yılında, SpeedRunsLive.com Narcissa Wright ve Daniel 'Jiano' Hart tarafından oluşturuldu[37] hızlı koşucuların çeşitli olası kategorilerden oluşan belirli bir hedefle gerçek zamanlı olarak hızlı koşu yarışlarını sergilemelerinin bir yolu olarak. Her oyunda, oyunun en hızlı koşucusunun kim olduğunu gösteren özel bir liderlik tablosu vardır.[38]

Hız Demoları Arşivi

A "el bombasıyla atlama "içinde kullanılır E4M3 (Yaşlı Tanrı Tapınağı) seviye Deprem bir köprünün görünmesini beklemek zorunda kalmadan büyük bir lav çukurunun üzerinden atlamak için.[39]

Başarısının ardından Doom hızlı koşu topluluğu, insanlar demolarını kaydetmeye başladı. Deprem Haziran 1996'da piyasaya sürüldüğünde playthroughs ve bunları Simtel.[40] İki farklı tür demo vardı: oyuncunun tüm canavarları öldürdüğü ve haritada tüm sırları bulduğu ("% 100 demolar" olarak adlandırılır) ve oyuncunun seviyeyi olabildiğince hızlı bitirmek için bu hedefleri görmezden geldiği gösteriler ("koşular" olarak adlandırılır). O sırada tüm seviyeler yalnızca oyundaki en yüksek zorluk olan "Kabus" zorluk seviyesinde kaydediliyordu.[40]

Nisan 1997'de, Nolan "Radix" Pflug, Kabus Hız Demoları en hızlı demoları takip etmek için web sitesi.[40] Aynı yılın Haziran ayında, ilk Quake hızlı bitti[41] speedrun yayınlandı. Quake, geleneksel demoların aksine, her seviyedeki sitenin herhangi bir üyesi tarafından en iyi koşulardan oluşan oyunun tam bir oynanışına sahipti. Speedrun, oyunu Nightmare zorluk seviyesinde 0:19:49'da tamamladı.[40][42][43] Koşu "yeniden şekillendirildi", yani üçüncü şahıs perspektifinden de görülebilmesi için yeniden yapılandırıldı ve Machinima durum.[44] Birlikte geldikleri ücretsiz CD'lerin bir parçası olarak dağıtılan oyun dergilerinden büyük ilgi gördü.[45] Bu hızlı koşu, öncekinden çok daha geniş bir kitle için popüler hale geldi ve birçok yeni katılımcının ilgisini çekti.[kaynak belirtilmeli ] Diğer hızlı koşu kategorilerine ilgi arttı. Böylece, Ağustos 1997'de, Muad'Dib'in Quake Sayfası ortaya çıktı, Gunnar "Muad'Dib" Andre Mo tarafından yönetildi ve "Easy" zorluk koşularında uzmanlaştı.[40] Bundan bir ay sonra, Quake hızlı bitti filmin yerini yeni bir film aldı Deprem daha çabuk bitti 14 Eylül 1997'de oyunun en hızlı oynanışını 0:16:35 olarak kısalttı.[45]

Nisan 1998'de Pflug ve Mo sayfalarını birleştirdiler ve böylece Hız Demoları Arşivi için bir topluluk Deprem uygulama ile ilgili demolar, haritalar, istatistikler ve yazılımlar için depo görevi gören speedrunning.[40] Piyasaya sürüldüğünden beri birçok tuhaflık keşfedildi Depremhızlı koşmak için kullanılabilecek fiziği. Yaşına rağmen Deprem oyuncuları arasında sürekli popülerliğini korudu. Deprem İntikamla Çabuk bitti 13 Eylül 2000'de yayınlandı ve Deprem 0:12:23 içinde.[46] Öncelikle her iki öncülde de kullanılmamış olan hileler bu iyileştirmeye izin verdi, çünkü koşu kılavuzu, sınırlanmamış olanlar da dahil olmak üzere bilinen her hileyi "kullandığını] belirtir. tavşan atlamalı, Nightmare koşusunda son teknoloji ürünü temsil etmek için ".[47] Aralık 2011'de yeni bir koşu üretildi ve çağrıldı Deprem En Hızlı Bitti. Yapılan iyileştirmeler, oyunun tamamı için 0:11:29 süresiyle sonuçlandı ve 54 saniyeden daha uzun bir gelişme Deprem İntikamla Çabuk bitti.[48]

Metroid 2002 (Metroid serisi)

Ağustos 1986'da yayınlandı, Metroid hızlı tamamlanma süreleri için özel ödüller sunan ilk oyunlardan biriydi. Serinin geri kalan oyunlarında olduğu gibi, doğrusal olmayan oyun koşucuların oyunun sonuna doğru farklı rotaları kapsamlı bir şekilde aramasını mümkün kılar. Özellikle, sıra ayırma becerisi kapsamlı bir şekilde araştırılmış ve bu, yalnızca küçük bir eşya yüzdesi elde edilirken oyunları tamamlamanın yollarının keşfedilmesine yol açmıştır. Metroid hızlı koşunun başlangıcından önce, bu sözde "düşük yüzdeli" tamamlama olanaklarını belgeleyen özel web siteleri vardı.

Hızlı seyirciler arasında son derece popüler olan ilk oyun, Süper Metroid 1994 yılında piyasaya sürüldü ve hızlı tamamlanma amaçlarına çok iyi katkıda bulunduğunu kanıtladı.[34] "Duvardan atlama" veya "Shinespark" gibi hareketlilik için çok çeşitli becerilere izin veren ve oyuncuların oyunun geniş alanlarını atlamasına veya ne kadar iyi olduğuna bağlı olarak farklı şekillerde oyun oynamasına olanak tanıyan bir fizik sistemine sahipti. bu hileleri bağlamsal durumlarda gerçekleştirebilirler. Ek olarak, öncekilerle aynı doğrusal olmayan oynanışa sahipti. Oyunun düzenlenme şekline bağlı olarak, farklı tamamlama yüzdelerini içeren birkaç farklı çalıştırma türü veya aşama gerçekleştirildi,[Not 4] herhangi bir%,% 100, düşük% ve ters patron sıralaması (RBO) dahil olmak üzere, oyuncunun oyunun patronlarını oynanmaları gereken sıranın tersi sırayla yener.

İnternet genel halk için daha erişilebilir hale geldikçe, oyunculardan oluşan gruplar, mesaj panoları hızlı koşan bir toplulukta bu hileleri birbirleriyle tartışmak.

İlk Metroid hızlı tamamlanma amacıyla oluşturulan topluluk Metroid Prime Keşifleri, Jean-Sebastien "Zell" Dubois tarafından yaratılmış ve yönetilmiştir.[49][kaynak belirtilmeli ] Hızlı koşmaya odaklanan bir site olmaktan ziyade, oyunda sıra bozma olasılıklarını belgelemeye adanmıştı. Metroid Prime. Serideki diğer oyunların dokümantasyonuna başlamak için ilgi ortaya çıktığında, ancak yeni site Metroid 2002 Nathan "nate" Jahnke tarafından Ağustos 2003'te oluşturuldu.[kaynak belirtilmeli ] Başlangıçta, ikisini belgelemeye odaklanan tek site Metroid 2002'de piyasaya sürülen oyunlar—Metroid Prime ve Metroid Füzyon —Ama başka bir siteyle birleştikten sonra Metroid Çevrimiçi, "tek kaynak Metroid Prime sıra bozma bilgisi. "[50] O zamandan beri, hızlı koşma ile ilgili her şeyin merkezi bir deposu olmuştur. Metroid dizi.[kaynak belirtilmeli ]

Kasım 2003'te de Metroid speedrunner Nolan Pflug% 100 Metroid Prime tüm oyunu 1 saat 37 dakikada bitirdi.[Not 5] Özellikle Slashdot.[51] Çalışmasının ilk bölümü, popülerliğinin zirvesinde günde beş binin üzerinde indiriliyordu.[52] Metroid 2002 IRC kanal, koşuyu duymuş ve daha fazla bilgi edinmek isteyen insanlarla doluydu, orijinal popülasyonu hızla cüce haline getirdi ve mesaj panosu, koşunun yayınlanmasını takip eden ay üyelerinin iki katına çıktığını gördü. Bu çalışmanın popülaritesinin bir sonucu olarak, Metroid 2002, Hız Demoları Arşivi, artan bant genişliği tüketimini karşılamak için, ikincisi o sırada, bilgisayar üzerindeki çalışmaları için neredeyse sınırsız sunucu kapasitesi sağlar. İnternet Arşivi.[52]

TASVideos (araç destekli hızlı çalıştırmalar)

1999'un başlarında "araç destekli hızlı koşu "ilk icat edildi, Doom speedrunning, "demo" terminolojisine uygun olarak "yerleşik demolar" olarak da adlandırılmalarına rağmen. Oyuncular ilk olarak bu özel demoları kaydetmeye Andy "Aurican" Kempling'in değiştirilmiş bir versiyonunu yayınladığında başladı. Doom kaynak kodu bu, demoları ağır çekimde ve birkaç oturumda kaydetmeyi mümkün kıldı. Haziran 1999'da, bu demoları paylaşmak amacıyla yapılan ilk site olan "Araçlar Destekli Hızlı Oyunlar" Esko Koskimaa, Peo Sjoblom ve Yonatan Donner tarafından açıldı.[32][Not 6]

Bu tür diğer topluluklar gibi, sitenin sahipleri, demolarının beceri yarışmalarından ziyade eğlence amaçlı olduğunu vurguladılar, ancak araçlarla mümkün olan en hızlı zamanı elde etme girişimi de bir rekabet haline geldi.[53] Site, bakımcıları tarafından kaydedilen ve okuyucuları tarafından sunulan demolarla genellikle haftada birkaç kez güncellenen bir başarıya dönüştü. Site, arşive dönüştürüldüğü 10 Ağustos 2001 tarihine kadar aktifti.[54] Popülaritesi Doom araç destekli hızlı koşu o zamandan beri azaldı.

2003 yılının ortalarında, Morimoto takma adını kullanan anonim bir hız koşucusu (も り も と) oynadığı bir video yayınladı Süper Mario Bros.3 benzeri görülmemiş bir beceri seviyesine sahip; tek bir hata yapmadan tüm oyunu 11 dakikadan biraz fazla bir sürede yendi ve 99 biriktirmeyi başardı. 1-up beklemek zorunda olduğu seviyeler boyunca.[34] Ayrıca, herhangi bir zarar görmeden onlardan kaçmak için kendisini defalarca tehlikeli durumlara sokar. Videonun son derece yetenekli bir oyuncu tarafından yapıldığına yaygın bir şekilde inanılsa da, aslında yaygın ilgi uyandırmak için özel bir emülatörle yapılan ilk araç destekli hızlı oyundu.[Not 7][kaynak belirtilmeli ] Morimoto, web sitesinde koşunun yapımını detaylandırdığında,[55] birçoğu aldatıldığını hissetti ve videonun "gayri meşruiyetini" eleştirmeye yöneldi.[kaynak belirtilmeli ] Videonun sıkıcı ve dikkatli seçici tekrar oynatma yoluyla oluşturulduğu bilgisi, video oyunu tekrarlarının gerçekliği hakkında bazı soruları da gündeme getirdi; Sonuçta, her iki türdeki videoları birbirinden ayırmak pratik olarak imkansızsa, bir çalışmanın özel bir emülatör kullanılarak mı yoksa kullanılmadan mı yapıldığını bilemezsiniz. Hatta bu gerçeğin rekabetçi hızlı koşmanın çöküşüne neden olacağından bile korkuluyordu.[34] Ne Speed ​​Demos Archive ne de Metroid 2002 özel bir emülatörle yapıldığı bilinen çalışmaları şimdiye kadar yayınlamadı. Nolan Pflug, eski web yöneticisi Speed ​​Demos Archive'den konuyla ilgili görüşü sorulduğunda, "Benim temel düşüncem 'onları sevmiyorum, yapmadım, izlemeyin' 'şeklinde aktarıldı.[56]

Böylece, 2003 sonlarında, birden çok yazarın araç destekli hızlı yayın videolarını sunan ilk halka açık web sitesi TASVideos (daha sonra NESVideos olarak biliniyordu) oluşturuldu.[57] Başlangıçta Joel "Bisqwit" Yliluoma tarafından, özel öykünücülerle yapılan hızlı oyunları sergilemek, paylaşmak ve tartışmak amacıyla oluşturuldu. İlk başta, site yalnızca Nintendo Eğlence Sistemi oyunlar, kısmen bu uzmanlık amacına uygun tek emülatörün o zamanlar Famtasia NES emülatörü olması nedeniyle.[kaynak belirtilmeli ] Speedrun kayıtlarını emülatörün orijinal biçiminde sunmanın yanı sıra ( Doom ve Deprem demolar, oynatılabilmesi için hem emülatör hem de oyun gerektirir), site ayrıca video dosyalarını da tuttu ve kayıtları daha erişilebilir hale getirdi. Mart 2016 itibarıyla 3.000'den fazla tam hızlı koşmaya sahiptir.[58]

Speedrun.com

Mart 2014'te, speedrun.com speedrunner Pac tarafından başlatıldı.[59] Web sitesinde, speedrunners video oyunları için hızlı çalışan lider tablolarını özelleştirebilir ve çalışmalarının video kanıtını gönderebilir. Web sitesinde ayrıca yeni koşucular için forumlar, istatistikler, kılavuz sayfaları, akışlar ve kaynaklar bulunmaktadır. Kasım 2020 itibariyle, sitenin 20.000'den fazla oyunda 500.000'den fazla kayıtlı kullanıcısı ve 1.500.000'den fazla gönderilmiş çalışması vardır.[60]

Speedrun maratonları

Hızlı koşu maratonu, arka arkaya hızlı koşulan birden çok oyunun web akışıdır. Bu genellikle bir hayran kongresi koşucuların hayır kurumları için para toplamak amacıyla video oyunlarını hızlandırmak için bir araya geldiği, ancak tamamen çevrimiçi bir etkinlik de olabilir. En popüler hızlı koşu maratonları altı aylık Hızlı Biten Oyunlar Amerika Birleşik Devletleri'nde maraton. Maratonlardan önce bir forumda tartışmalar yapılır ve koşucular oyun seçimlerini sunar. Kimin hızlı koştuğunu, ne zaman hızlı koştuğunu ve hangi oyunda hızlı koştuğunu gösteren bir çevrimiçi program oluşturulur. Koşuları şu saatte canlı olarak yayınlanıyor: Seğirme ve koşucular genellikle koşu boyunca izleyicilere neler olup bittiğini daha iyi anlamalarını sağlamak için yorumlar sunar. Hızlı koşu yapan koşucular, genellikle ısınma olarak planlanan koşularından önce etkinlikteki bir antrenman odasında antrenman yaparlar ya da önceden evde antrenman yaparlar. Yaz Oyunları Hızlı Bitti 2019 adlı bir hızlı koşu maratonu için 3.032.114,62 ABD doları toplandı. Kanseri Önleme Vakfı.[61]

Rekabetçi hızlı koşu

Speedrunning turnuvaları, uzun yıllardır topluluğun temelini oluşturuyor. Örneğin Speedrun.com'un forumlarında yayınlanan topluluk turnuva listeleri var,[62] onların site çapında turnuvaları Speedrun Weekly'dir: sitenin her hafta hangi oyun ve kategoride yarışacağını oyladığı bir turnuva.[63] SpeedRunsLive ayrıca geçmişte Yarış Sezonları 1 ve 2 gibi bazı yarışmalar düzenlemiştir.[64] ve şu anda 14. Gizem Turnuvası için hazırlanıyorlar.[65] GSA ayrıca, kendileri tarafından düzenlenen veya diğer topluluğun turnuva listelerini listeleyen günlük turnuva listelerine sahiptir.[66] Turnuvaların tümü değilse de çoğu sitenin Seğirme kanallar; koşucular ya bizzat yarışırlar ya da oyunu bir zamanlayıcı ile ikamet ettikleri yerlerden yayınlarlar. Oyuncu sonuçlarını birden fazla oyunda birleştiren sıralamalar 2019'da başlatıldı.[kaynak belirtilmeli ]

Ayrıca bakınız

Notlar

  1. ^ Çoğu hızlı koşma, video kayıtları olarak yayınlansa da, daha evrensel olmaları nedeniyle sıklıkla tercih edilirken, bazı topluluklar bir oyunun yerel demo kayıtlarını kullanır (örneğin, DEM biçimlendiren Deprem) çünkü bunlar çok daha kompakt ve başkalarıyla paylaşılması daha kolay. Bu tür kayıtlar, genellikle orijinal oyunun bir sürümü olan özel bir yazılımın görüntülenmesini gerektirir. Bazı topluluklar, daha geniş bir izleyici kitlesine erişebilmeleri için her iki biçimde de hızlı oyun yayınlar.
  2. ^ Metroid hızlı çalışan büyük bir web sitesi olan Metroid 2002, bu konuların yedeğini şu adreste bulabilirsiniz: http://www.metroid2002.com/home.php. Görmek "Metroid 2002 (Metroid serisi)" bölümü Metroid 2002 hakkında daha fazla bilgi için.
  3. ^ Bir aksaklık olan ve olmayan arasındaki sınır her zaman iyi tanımlanmadığından, bunları elde etmek için kullanılan yöntem (ler) "hatasız" olarak kabul edilen sınırlar içinde olduğundan, bazı dizi kesintileri hata olarak değerlendirilmez.[12]
  4. ^ Bu bağlamda bir "katman", hızlı bir koşuda kullanılan strateji veya rotayı belirleyen zamanla ilgili bir hedeftir. Örneğin, her ikisinin de farklı tamamlama hedefleri olduğundan, düşük yüzdeli bir hızlı koşu, herhangi bir yüzdeli hızlı koşudan farklı bir aşamadadır.
  5. ^ Bu hızlı çalıştırma o zamandan beri iyileştirilmiş bir sürümle değiştirildi ve bu nedenle orijinal ana bilgisayarı, Hız Demoları Arşivi, artık bundan bahsetmiyor. Ancak orijinal duyuru yine de İnternet Arşivi Wayback Makinesi https://web.archive.org/web/20031202174746/http://planetquake.com/sda/mp/.
  6. ^ Doom araç destekli hızlı koşu, bu demoları paylaşmak için kullanılan ilk siteden sonra bazen "araç destekli hızlı koşu" olarak adlandırılır. Bununla birlikte, bu sitenin oluşturulmasından sonra bir haber gönderisinde "Gerçekten, yanılıyordum ve siteye" Araçlar Destekli Hızlı Oyunlar "yerine" Araç Destekli Hızlı Oyunlar "adı verilmelidir. Ancak logoyu yeniden yapmayacağım . "
  7. ^ O zamandan önce Morimoto'nun kendisi tarafından birkaç tane de dahil olmak üzere birkaç araç destekli hızlı oyun videosunun yapıldığına dair kanıtlar var, ancak Super Mario Bros. 3 videosu genel bir izleyici kitlesi arasında popüler olan ilk video oldu.

Referanslar

  1. ^ Snyder, David (2017). Speedrunning: En Hızlı Oyuncularla Röportajlar. McFarland Publishing. s. 19. ISBN  978-1-4766-7080-5.
  2. ^ Matt Sayer (23 Kasım 2016). "VICE - Yönlendiriciler Hızlı Koşuyu Mümkün Kılan Profesyonellerdir". www.vice.com. Alındı 6 Temmuz 2020.
  3. ^ a b c İyi, Owen S. (23 Haziran 2018). "Yaz Oyunları Hızlı Bitti 2018: ilk gün hakkında bilmeniz gereken her şey". Çokgen. Arşivlendi 20 Şubat 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Şubat 2019.
  4. ^ Degraffinried, Natalie (1 Nisan 2019). "Sekiro Speedrunners Oyunu 40 Dakikada Yenmek İçin Vahşi Teknikleri Keşfediyor". Kotaku. Arşivlendi 31 Mayıs 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 20 Nisan 2020.
  5. ^ a b c d e Li, Roland (9 Ocak 2014). "Zelda hız koşucusu olarak para kazanmak". Çokgen. Arşivlendi 30 Mart 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 20 Nisan 2020.
  6. ^ Murphy, David (22 Ocak 2015). "Speedrunner 'Beats' Super Mario World 5 Dakikanın Altında". PC Magazine. Arşivlendi 7 Eylül 2018'deki orjinalinden. Alındı 20 Nisan 2020.
  7. ^ Orland, Kyle (14 Ocak 2014). "Emülatör yakıtlı bir robot, Super Mario World'ü anında nasıl yeniden programladı?". Ars Technica. Arşivlendi 30 Mart 2020'deki orjinalinden. Alındı 20 Nisan 2020.
  8. ^ Alexandra, Heather (16 Ocak 2020). "Speedrunners, Ocarina'yı Krediye Çevirerek Zamanın Dünya Rekorunu Yıktı". Kotaku. Arşivlendi 3 Mart 2020'deki orjinalinden. Alındı 20 Nisan 2020.
  9. ^ "metroid2002.com: metroid prime: sıra kırma: gamefaqs konuları: tbj v1.0". www.metroid2002.com. Alındı 6 Temmuz 2020.
  10. ^ Snyder, David (2017). Speedrunning: En Hızlı Oyuncularla Röportajlar. Jefferson, NC, ABD: McFarland. ISBN  978-1476670805.
  11. ^ Carter, Chris (25 Ocak 2018). "Zelda: Wind Waker HD hızlı koşma topluluğu yeni istismarla teşvik edildi". Destructoid. Arşivlendi 27 Ocak 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 20 Nisan 2020.
  12. ^ a b Hernandez, Patrcia (29 Mayıs 2014). "Speedrunners Neden Glitches Kullanıyor". Kotaku Avustralya. Alındı 20 Nisan 2020.
  13. ^ Klepek, Patrick (6 Mayıs 2015). "Half-Life 2 Dünya Rekoru Speedrun Başınızı Döndürecek". Kotaku Avustralya. Arşivlendi 30 Mayıs 2017'deki orjinalinden. Alındı 20 Nisan 2020.
  14. ^ Winkie, Luke (25 Eylül 2019). "16 yaşındaki Sünger Bob'un vahşi hızlı koşu topluluğunun içinde: Bikini Altının Savaşı". PC Oyuncusu. Arşivlendi orijinalinden 21 Kasım 2019. Alındı 20 Nisan 2020.
  15. ^ Davenport, James (30 Mart 2020). "Doom Eternal speedrun dünya rekoru 40 dakikanın altında sıkıştırıldı". PC Oyuncusu. Alındı 20 Nisan 2020.
  16. ^ a b Mario 64 Speedrunners Tarafından Kullanılan 9 Deli Hileler - IGN, arşivlendi 12 Eylül 2018'deki orjinalinden, alındı 20 Nisan 2020
  17. ^ Frank, Allegra (9 Temmuz 2018). "Super Mario 64'ün en zorlu speedrun rekorlarından biri kırıldı". Çokgen. Arşivlendi 20 Şubat 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Şubat 2019.
  18. ^ a b Platts, Kieren (24 Mart 2020). "Devam Etmek: Hızlı Koşmaya Giriş | Redbrick Oyun". Kırmızı tuğla. Arşivlendi 14 Nisan 2020'deki orjinalinden. Alındı 20 Nisan 2020.
  19. ^ a b c Kobek, Patrick (9 Nisan 2020). "Biri 31 Dakikada Ebedi Kıyametten Yırtılıp Parçalandı". Oyuncu. Alındı 20 Nisan 2020.
  20. ^ Alexandra, Heather (23 Ağustos 2019). "Majora's Mask Speedrunners, Ocarina'yı 63 Kez Oynayarak Bir Saatin Altında Dünya Rekoru Kırdı". Kotaku. Arşivlendi 3 Mart 2020'deki orjinalinden. Alındı 21 Nisan 2020.
  21. ^ Beck, Kellen. "Bir oyunu farklı bir dilde oynamak, hızlı bir dünya rekoru yapabilir veya kırabilir". Mashable. Arşivlendi 8 Aralık 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 21 Nisan 2020.
  22. ^ Degraffinried, Natalie (1 Mayıs 2019). "Speedrunner Bilgisayar Destekli Süper Mario Bros Rekorunu Tek Bir Çerçeve İle Parçaladı". Kotaku. Arşivlendi 6 Eylül 2019'daki orjinalinden. Alındı 20 Nisan 2020.
  23. ^ a b c İyi, Owen S. (23 Haziran 2018). "Yaz Oyunları Hızlı Bitti 2018: ilk gün hakkında bilmeniz gereken her şey". Çokgen. Arşivlendi 20 Şubat 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 20 Nisan 2020.
  24. ^ Steele, Brian (15 Kasım 2015). "Hızlı Koşu - Yeni Başlayanlar İçin Bir Başlangıç, Yeni Başlayanlar İçin". Orta. Arşivlendi 5 Temmuz 2018'deki orjinalinden. Alındı 5 Temmuz 2018.
  25. ^ "Speed ​​Demos Archive - Kurallar". Arşivlenen orijinal 22 Ekim 2015. Alındı 22 Mart, 2016.
  26. ^ Casciato, Peter (11 Mart 2020). "Super Mario Odyssey Speedrunners, Minimum Yakalama Koşusunda Devasa Atlama Buluyor". Oyun Rantı. Alındı 21 Nisan 2020.
  27. ^ Killingsworth, Keza MacDonald, Jason. "Dark Souls'un Oyuncu Tarafından Oluşturulan En Zor Görevlerine Yakından Bakış". Kotaku. Arşivlendi 3 Mart 2020'deki orjinalinden. Alındı 21 Nisan 2020.
  28. ^ Rockett, Andrew (23 Ekim 2019). "Elbette, neden olmasın: Matt% Mii Maker hızlı oynamaları artık bir şey". Nintendo Meraklısı. Arşivlendi 24 Ekim 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 21 Nisan 2020.
  29. ^ Lee, Julia (22 Ekim 2019). "Kıçına tekmeyi basan kötü şöhretli Mii artık hızlı koşuyor". Çokgen. Arşivlendi orjinalinden 10 Aralık 2019. Alındı 21 Nisan 2020.
  30. ^ Frank, Allegra (5 Ocak 2018). "Super Mario Odyssey oyuncuları Mario'yu 10 dakikada gömleksiz hale getirmek için yarışıyor". Çokgen. Arşivlendi 26 Şubat 2020'deki orjinalinden. Alındı 21 Nisan 2020.
  31. ^ Staff, Ars (3 Aralık 2019). "Rastgele seçiciler" eski oyunlara nasıl yeni bir soluk getiriyor? ". Ars Technica. Arşivlendi 6 Aralık 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  32. ^ a b c d e f Merrill, D. (2003). "Kısa Bir DOOM Demo Tarihi". Doomworld. Arşivlendi 1 Eylül 2005 tarihli orjinalinden. Alındı 16 Ekim 2005.
  33. ^ "Doom Onursal Başlıklar". Doom Onursal Başlıklar. Arşivlendi orjinalinden 12 Nisan 2014. Alındı 28 Ekim 2016.
  34. ^ a b c d Turner, B. (2005). "Saati Parçalamak". 1UP.com. Arşivlendi 27 Eylül 2007 tarihli orjinalinden. Alındı 13 Ağustos 2005.
  35. ^ "1994 - Macera Oyun Sanatları ve Tasarımı Akademisi, Kazananlar Listesi". Arşivlenen orijinal 14 Haziran 2008. Alındı 28 Haziran 2009.
  36. ^ a b "COMPET-N | veritabanı". www.doom.com.hr. Alındı 6 Temmuz 2020.
  37. ^ "SpeedRunsLive Hakkında". www.speedrunslive.com. Arşivlendi orjinalinden 11 Mayıs 2019. Alındı 26 Nisan 2019.
  38. ^ "Sık Sorulan Sorular - SpeedRunsLive". www.speedrunslive.com. Arşivlendi 13 Haziran 2016'daki orjinalinden. Alındı 1 Mayıs, 2019.
  39. ^ Petersen, Sandy. "e4m3 - Yaşlı Tanrı Tapınağı". Hız Demoları Arşivi. Arşivlendi 29 Kasım 2010'daki orjinalinden. Alındı 6 Ocak, 2011.
  40. ^ a b c d e f Speed ​​Demos Archive katılımcıları. "Quake hızlı koşmanın tarihi". İnternet Arşivi. Arşivlendi 20 Kasım 2007'deki orjinalinden. Alındı 29 Kasım 2007.
  41. ^ "Deprem Çabuk bitti". Arşivlendi 15 Eylül 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 22 Mart, 2016.
  42. ^ "PlanetQuake". gamespy.com. Arşivlenen orijinal 9 Nisan 2006. Alındı 30 Mart, 2008.
  43. ^ Donner, Yonatan; Belz, Matthias; Pflug, Nolan; Bailey, Anthony (1997). "ALL_1949". Quake hızlı bitti. 7 Haziran 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Alındı 28 Ekim 2016.CS1 bakım: BOT: orijinal url durumu bilinmiyor (bağlantı)
  44. ^ Machinima.com Çalışanları (2001). "Vitrin: Quake Daha Hızlı Bitirildi". Machinima.com. Arşivlenen orijinal 9 Nisan 2008. Alındı 28 Ekim 2016.
  45. ^ a b Speed ​​Demos Archive katılımcıları (2000). "Quake Hızlı Bitti: QdQr". Hız Demoları Arşivi. Arşivlendi orijinalinden 2 Mart 2008. Alındı 30 Mart, 2008.
  46. ^ "İntikamla Çabuk Yapılan Deprem". Arşivlenen orijinal 23 Nisan 2006. Alındı 25 Mart, 2006.
  47. ^ Quake yapıldı Hızlı katılımcılar (2000). "İntikamla Çabuk Yapılan Deprem". Deprem Çabuk bitti. 9 Nisan 2006 tarihinde orjinalinden arşivlendi. Alındı 28 Ekim 2016.CS1 bakım: BOT: orijinal url durumu bilinmiyor (bağlantı)
  48. ^ Speed ​​Demos Archive'a katkıda bulunanlar (2011). "Deprem En Hızlı Bitti". Hız Demoları Arşivi. Arşivlendi 12 Nisan 2012'deki orjinalinden. Alındı 12 Nisan, 2012.
  49. ^ "Lycos.com". Arşivlenen orijinal 10 Nisan 2008. Alındı 22 Mart, 2016.
  50. ^ Jahnke, N. (2005). "metroid 2002 tarihi, bölüm 1 (öyleydi: doğum günün kutlu olsun, m2k2!)". metroid 2002. Arşivlendi 24 Aralık 2007'deki orjinalinden. Alındı 20 Nisan 2009.
  51. ^ "Metroid Prime Daha Hızlı Bitti". Slashdot. Alındı 7 Ocak 2011.
  52. ^ a b Jahnke Nate (2005). "metroid 2002 tarihi, bölüm 2". Metroid 2002. Arşivlendi 12 Kasım 2006'daki orjinalinden. Alındı Aralık 31, 2005.
  53. ^ Koskimaa, E .; Sjoblom, P .; Donner, Y. (2000). "Araç Destekli Hızlı Oyunlarla İlgili Bilgi". İnternet Arşivi. Arşivlenen orijinal 11 Nisan 2000. Alındı 8 Nisan 2006.
  54. ^ Koskimaa, E .; Sjoblom, P .; Donner, Y. (2001). "Araç Destekli Hızlı Oyunlar". İnternet Arşivi. Arşivlenen orijinal 13 Ağustos 2001. Alındı 8 Nisan 2006.
  55. ^ も り も と (2003). "emu". İnternet Arşivi. Arşivlenen orijinal 3 Aralık 2003. Alındı 3 Aralık 2003.
  56. ^ Totilo, Stephen (2006). "Oyuncular, Araç Destekli Hız Çalıştırmalarıyla Elde Edilen Garip Becerilere Göre Bölünmüş". MTV Haberleri. Arşivlendi 13 Şubat 2007'deki orjinalinden. Alındı 11 Nisan, 2007.
  57. ^ "NESVideos - Yedek". Nintendo Entertainment System "superplay" videoları. Arşivlendi 13 Ekim 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 1 Kasım, 2015.
  58. ^ "Tüm Filmleri Listele". tasvideos.org. Arşivlendi 9 Nisan 2016'daki orjinalinden. Alındı 25 Mart, 2016.
  59. ^ "Seçkin bir 'Super Mario 64' hızlı koşucunun hayatı". Engadget. Arşivlendi 10 Şubat 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Şubat 2019.
  60. ^ "Hakkında - speedrun.com". www.speedrun.com. Arşivlendi 20 Şubat 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 7 Mayıs 2019.
  61. ^ Abent, Eric (1 Temmuz 2019). "Yaz Oyunları Bitti Hızlı 2019 büyük bağış rekoru kırdı". SlashGear. Arşivlendi orijinalinden 2 Temmuz 2019. Alındı 23 Nisan 2020.
  62. ^ "Turnuvalar ve Yarışlar Forumu - speedrun.com". www.speedrun.com. Arşivlendi 8 Mayıs 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 8 Mayıs 2019.
  63. ^ "Haftalık Speedrun - Turnuvalar ve Yarışlar Forumu - speedrun.com". www.speedrun.com. Arşivlendi 8 Mayıs 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 8 Mayıs 2019.
  64. ^ "Yarışlar - SpeedRunsLive". www.speedrunslive.com. Arşivlendi orjinalinden 11 Mayıs 2019. Alındı 1 Mayıs, 2019.
  65. ^ "SRL Gizem Turnuvası". mystery.beatthega.me. Arşivlendi orijinalinden 21 Mayıs 2019. Alındı 1 Mayıs, 2019.
  66. ^ "GSA | Global Speedrun Derneği (@GlobalSpeedrun) | Twitter". twitter.com. Alındı 8 Mayıs 2019.

daha fazla okuma

Dış bağlantılar