Baskın çıkmak - Euchre - Wikipedia

Baskın çıkmak
Euchre.jpg
Maça kozu için mükemmel bir yalnız el
MenşeiAvrupa, Kanada, Güney Afrika, Avustralya
TürHile alma
Oyuncular4
Yetenek gerekliHafıza, Taktikler
Kartlar24–32
GüverteFransızca
OynaSaat yönünde
Kart sıralaması (önce en yüksek)bir joker, herhangi bir kozu yenenlerin başında oynadı, J ( koz takım elbise ) J (aynı renkte) A K Q 10 9, bazen 8 7
Oyun zamanı25 dak.
Rastgele şansOrta[kaynak belirtilmeli ]
İlgili oyunlar
Clabber, 500, Kırk beş, Juckerspiel, Skat

Baskın çıkmak veya Ökre (/ˈjuːkər/) bir hile kart oyunu genellikle Avustralya, Kanada, Yeni Zelanda, İngiltere ve Amerika Birleşik Devletleri'nde oynanır. 24, 28 veya 32 standart desteyle oynanır Oyun kağıtları. Normalde her takımda ikişer olmak üzere dört oyuncu vardır. varyasyonlar bu iki ila dokuz oyuncu arasında değişir.

Euchre, joker modern kart destesine. Joker Deck Amerikanlaştırılmış ile tanıştırıldı Baskın çıkmak 1860 civarı, jokerin zirvede olduğu koz veya en iyi Bower (Almanca kelimeden Bauer, "çiftçi", aynı zamanda Jack - görmek Bester Bube ).[1] Euchre'nin Fransız oyunuyla yakından ilişkili olduğuna inanılıyor Écarté,[2] on yedinci yüzyıl oyunu Tuvalet ve 19. yüzyıl oyunu Juckerspiel. Onu ayırt etmek için bazen Knock Euchre olarak anılabilir. Teklif Euchre.

Kökenler ve popülerlik

"Euchered"; Kongre Kütüphanesi'nden litografi (1884)

Euchre'nin kökenleri ile ilgili birkaç teori var. Bir teori, Euchre'nin ABD'ye ilk Alman yerleşimciler tarafından getirildiğidir. Pensilvanya,[3] ve o bölgeden tüm ulusa yayıldı. 1864 baskısı Amerikan Hoyle Oyunun kökenini 1820'lerde Pennsylvania'ya kadar izleyerek sözde Alman mirasına itiraz ediyor. "Zengin bir Alman çiftçinin kızının" Philadelphia'yı ziyaret ettiğini ve eve şaşkın bir hatıra taşıdığını tahmin etmeye devam ediyor. Ecarté Daha sonra Euchre'ye dönüştü.[4]

Başka bir hipotez, oyunun 18. yüzyıldan kalma Alsas adlı kart oyunu Juckerspiel,[5] Jucker'a en eski atıf 1848'de olmasına ve kurallarının ayrıntılı bir açıklaması olmamasına rağmen.

Euchre, Amerika'ya göçmenler tarafından tanıtılmış olabilir. Cornwall, ama en önemlisi, oldukça popüler bir oyun olarak kaldığı güneybatı İngiltere'deki Devon'dan. Euchre, Devon'a Fransız mahkumlar tarafından tanıtıldı. Napolyon Savaşları hapsedildi Dartmoor Hapishanesi 1805 ile 1816 arasında. Amerikalı tutuklular da daha sonra oraya yerleştirildi. 1812 İngiliz-Amerikan Savaşı. Ombre Euchre'nin atalarından kalma bir şeklidir.[6]

Oyun, 19. yüzyılın sonlarında Amerika Birleşik Devletleri'nin ulusal kart oyunu olarak kabul edildi.[7] ancak o zamandan beri popülaritesi azaldı, ancak bu gibi bölgelerde güçlü bir takipçi kitlesi var. Ortabatı.[8]

Oyun popülerliğini koruyor Kanada ayrıca, özellikle ilinde Ontario ve genellikle barlarda veya topluluk merkezlerinde düzenlenen topluluk turnuvalarıyla sosyal bir oyun olarak görülür. Göre Parlett Kanada'nın ulusal kart oyunu olarak tanımlanabilir.[9]

Anlaşma

Euchre dört oyunculu koz oyun, burada oyuncular iki ortaklık oluşturmak için eşleştirilir.[10] Standart Euchre 25 kişilik bir deste kullanır Oyun kağıtları bir Joker'den oluşan, Bir, K, Q, J, 10, ve 9 dördün her birinin takım elbise. 52 kartlık deste kullanılabilir, kartlar çıkarılır. 2 -e 8veya a Pinochle güverte ikiye bölünerek iki Euchre destesi oluşturabilir. Bazen 32 kartlı Piquet veya Skat aşağıdakileri içeren güverte kullanılır 8s ve 7s.[10]

Her oyuncuya iki turda saat yönünde sırayla beş kart (32 kartlık deste kullanılıyorsa yedi) dağıtılır. Krupiye bazen sağdaki oyuncuya bir "kesim" teklif eder. Bazı varyasyonlarda kesim talep edilmelidir.

Kalan dört kart (veya Joker kullanılıyorsa beşi) "kedicik" olarak adlandırılır ve krupiyenin önüne yüzü aşağı bakacak şekilde yerleştirilir. Kedinin en üst kartı açılır ve teklif verme başlar. Krupiye, sırayla her oyuncuya en üstteki kartın renginin koz olmasını isteyip istemediğini sorar ve bunu "al" veya "pas" diyerek belirtir.[10] Seçim dağıtıcıya gelirse, krupiye kartı kaldırabilir veya ters çevirebilir. Krupiye en üstteki kartı alırsa (alması emredilerek veya almayı seçerek), en üstteki kart krupiyenin elinin bir parçası haline gelir, ardından krupiye yüzü aşağı bakacak şekilde kediye bir kart atar. Hiç kimse en üstteki kartı sipariş etmezse ve krupiye de onu almamayı seçerse, her oyuncuya, sırayla, farklı bir rengi koz olarak görme fırsatı verilir. Hiçbir koz seçilmezse, bu bir "yanlış dağıtımdır" ve anlaşma saat yönünde geçer. Dağıtıcının ortağı, ortağına (bayi) teslim almasını emrederse, elini düşürmesi gerekir ve ortağı tek başına gider - 4 puan alabileceklerine inanarak.

Bir elbiseye koz adı verildiğinde, aynı renkteki takımdaki kriko bu kozun bir üyesi olur. Bu (genişletilmiş) türden herhangi bir kart, koz olmayan bir takımın herhangi bir kartından üstündür. Euchre'deki en yüksek dereceli kart, koz renginin valisidir ve "sağ çardak" veya "sağ" olarak adlandırılır; aynı renkteki diğer krikoya "sol çardak" veya "sol" denir. Kartlar azalan sırada sıralanır, J (koz takımının), J (kozla aynı renk), Bir, K, Q, 10, ve 9 koz takımının.[10] Kalan kartlar normal sıraya göre sıralanır (renksiz Jack'ler özel değildir) ve bu takımların kartları azalan sırayla sıralanır, Bir, K, Q, J, 10, ve 9.

Misal

Bir elin dağıtıldığını ve maçaların koz olarak adlandırıldığını varsayın. Bu durumda en yüksek sıralamadan en düşüğe doğru koz kartları şu şekildedir:

Joker (üst kart), J (sağ çardak), J (sol çardak), Bir, K, Q, 10, 9

J bu elin oynanması sırasında bir maça olur. Bu, maça rengini yukarıda belirtilen yedi karta genişletir ve sinek rengini bir kart azaltır (vale koz rengine ödünç verilir). El bittiğinde, J Bir sonraki elin oynanması sırasında maçalar tekrar koz olarak adlandırılmadıkça, maça olmaktan çıkar ve tekrar sopaya dönüşür.

Oyun

Genel bakış, hedef ve puanlama

Bir oyuncu bir rengi isimlendirirken, ortaklığının elin çoğunu kazanma niyetinde olduğunu iddia eder. Teklif başarılı olduğunda tek bir puan verilir ve koz ilan eden takım beş elin tümünü alırsa iki puan verilir (a "Mart Çağıran ortaklığın üç numara kazanamaması "euchred" olarak adlandırılır ve bu ortaklık, karşı ortaklığa iki puan verilerek cezalandırılır.[10]

Olağanüstü iyi kartlara sahip bir arayan, "tek başına" gidebilir, bu durumda, bir ortağı olmadan yürüyüşü kazanmaya çalışır. Tek eldeki arayanın ortağı oynamaz ve arayan kişi yürüyüşü başarırsa, kazanan takım 4 puan alır. Tek başına giderken ellerden sadece üç veya dört tanesi alınırsa, o zaman sadece bir puan alınır. Tek başına oynarken euchred ise, rakip takım hala sadece 2 puan alır.

Euchre oynarken hatırlanması gereken birincil kural, bir kişinin asla koz rengini oynaması gerekmediği (önderlik edilen değilse), ancak mümkünse aynı şeyi takip etmesi gerektiğidir. (örneğin, elmaslar öndeyse, elmaslı bir oyuncunun elmas oynaması gerekir.)

Çağrı (koz adlandırma)

Kartlar dağıtıldıktan ve kedideki en üstteki kart çevrildikten sonra, kaldırıcının solundaki oyuncudan başlayarak ("en büyük" olarak adlandırılır) yukarı dönen kartın rengi oyunculara koz olarak sunulur. Ekip üyelerinin genel olarak tercih ettikleri koz seçim (ler) ini tartışmaları cesaret kırılır veya açık bir şekilde yasaktır. masa konuşmasını yasaklayan kurallar. Bir oyuncu önerilen rengin koz olarak adlandırılmasını isterse, kartı sipariş eder ve krupiye bu kartı eline ekler. Krupiyenin mutlaka bir koz kazanması nedeniyle, krupiyenin takımı için bu şekilde kozu seçmek genellikle daha avantajlıdır. Krupiye daha sonra, elini toplam beş karta sahip olmaya geri döndürmek için elinden kapalı bir kart atmalıdır. Krupiye, belirli bir renkten herhangi bir kartın olmadığı durumlarda elinde potansiyel olarak bir "geçersiz" veya "kısa renk" oluşturabileceğinden, bu atma önemli bir taktik karardır. Bu, yönlendirildiği zaman geçersiz olan rengi takip etmeye zorlanmak yerine bir koz oynamalarına izin verir (kazanan hilelerle ilgili sonraki bölüme ve Terminoloji bölümünde "iki takım elbise" bölümüne bakın). Oyuncu bunun yerine pas vermeyi seçerse, seçenek soldaki oyuncuya bir oyuncu kartı verene veya tüm oyuncular geçene kadar ilerler.[11]

Tüm oyuncular geçerse, en üstteki kart kapalı olur ve bu renk artık koz olarak seçilemez. Trump seçimi, krupiyenin solundaki oyuncudan başlayarak saat yönünde ilerler, burada oyuncu bir önceki açık karttan farklı bir rengi koz olarak adlandırabilir veya geçebilirler. Bu turda herhangi bir kart sipariş edilmez. Tüm oyuncular tekrar geçerse, yanlış bir şekilde ilan edilir. Anlaşma, bir önceki krupiyenin solundaki oyuncuya geçer ve o oyuncu yeniden karıştırır ve yeni bir el dağıtır. (Krupiyeyi "asmak" veya "becermek" olarak da anılan "Dağıtıcıyı Yapıştır" adlı bir varyasyon bazen oynanır ve bu durumda krupiyenin bu durumda koz çağırmaya zorlandığı durumlarda.)

Kozu seçen takım, elin geri kalanı için "yapanlar" olarak bilinir ve rakip takım "savunanlar" olarak bilinir. Yapımcıların elindeki beş numaradan en az üçünü ele geçirmeleri gerekir.

Kazanan hileler

Dağıtıcının solundaki oyuncu, kozlar da dahil olmak üzere herhangi bir takımdan herhangi bir kartı yönlendirerek oyuna başlar. Oyun saat yönünde devam eder; Her oyuncu, takımın bir kartına sahipse, takımı takip etmelidir. Sol çardak, koz renginin bir üyesi olarak kabul edilir ve kendi renginin bir üyesi değildir.

En yüksek kartı oynayan oyuncu, koz oynanmadıkça, numarayı kazanır; sonra en yüksek kozu kazanır. Ne renkte ne de kozda oynayan oyuncular hileyi kazanamazlar. Numarayı kazanan oyuncu, oynanan kartları masadan toplar, kartları ters çevirir ve ardından bir sonraki numaraya yönlendirir.

Beş turun tamamı oynandıktan sonra, el puanlanır. Bir önceki dağıtıcının solundaki oyuncu daha sonra bir sonraki eli dağıtır ve anlaşma, bir ortaklık 10 puan toplayıp oyunu kazanana kadar masa etrafında saat yönünde hareket eder.

Yalnız gitmek

Eğer teklif veren ve koz veren oyuncunun son derece iyi bir eli varsa, o oyuncunun partnerinin ve partnerinin kartları olmadan oynama seçeneği vardır. Bu oyuncu daha sonra beş elin tümünü kazanırsa, takım dört sayı atar.

"Tek başına gitmek"[12] Teklif veren, kedideki yukarı dönük kartı krupiyeye sipariş ettiğinde veya bir renk belirlediğinde başlatılır. Teklif veren, teklif verdikten sonra bunu söyleyerek tek başına oynamak istediğini belirtir. Teklif veren, oyun başlamadan önce bu çağrıyı yapmalıdır. Bir yalnız veya tek el, teklif verenin ortağı kartlarını atar ve el oyununa katılmaz. Bazı bölgesel varyantlarda (aşağıya bakın), bayinin ortağı "onları ararsa" / "sipariş verirse" (açılan kartta), o el için tek başına gitmek zorundadır.

Tek başına savunma: Bir oyuncu koz yapmayı seçerse, savunma takımı tek başına gitmeyi seçebilir. Beş elin tümü savunma takımı tarafından kullanılırsa, savunma takımı 4 puan alır. Çoğu Kanada varyasyonunda buna izin verilmez ve sadece koz veren takım "tek başına gitmeye" karar verebilir.

Tek bir elin başarı şansı, teklif verenin ortağı tarafından tutulan kartların ve aktif olmayan kartların dizilişine bağlıdır. Yirmi dört karttan dokuzu oyuna katılmaz, bu da eli başka türlü olacağından daha az tahmin edilebilir hale getirir. Koz renginin ilk beş kartından oluşan bir el, matematiksel olarak herhangi bir konumdan yenilmezdir; Bu bazen "sıralama" olarak adlandırılır, çünkü böyle bir ele sahip bir oyuncu genellikle beş kartın tümünü aynı anda masaya koyabilir.

Puanlama

Euchre'de Puanlama
EtkinlikPuanlar
Teklif ortaklığı (yapımcılar) 3 veya 4 numara kazanır1
Teklif ortaklığı (yapımcılar) 5 numara kazanır (mart)2
Teklif veren tek başına gider ve 3 veya 4 numara kazanır1
Teklif veren tek başına gider ve 5 numara kazanır (mart)4
Savunmacılar 3 veya daha fazla numara kazanır (yapımcılar euchred)2
Savunan tek başına gider ve 3 veya daha fazla numara kazanır (bölgesel varyant)4

10 puan alan ilk takım (veya oyunun bazı varyasyonlarında 5, 7, 11 veya 15 sayı) oyunu kazanır. Bazı oyuncular, bir takım diğer takımdan en az 10 puan ve 2 puan daha fazla olana kadar kazananın olmadığı yerde "ikiyle kazan" oynamayı seçer. Bir oyunu 10-0 kazanmak ABD'de "skunking" olarak bilinir.

Skor tutma belirteçleri

2s ve 3s kullanarak Euchre puan tutma

Puanlar, işaretler olarak normalde kullanılmayan iki kart kullanılarak tutulabilir ve her takım genellikle aynı renkteki kartları kullanır.

Yöntemlerden biri, 4 ve 6 kartları. Puanlama, bir kartı kapalı olarak, diğer kartla kapalı olarak kullanmaya başlar. Puan kazandıktan sonra, en üstteki kart hareket ettirilerek alt kartta uygun sayıda renk sembolü görünür. Alt kartta tüm puanlar gösterildikten sonra, en üstteki kart ters çevrilir ve skoru belirtmek için her iki karta da pipler eklenir.[10]

Western New York ve Ontario'daki bir puan tutma çeşidi, her iki tarafın da 2 ve 3 bir takım elbise. Puanlama, 1'den 4'e kadar olan noktalar için kartların üzerindeki sembolleri sayarak başlar; 5'te kartlar çevrilir ve çaprazlanır. Kartları geçmek 5 puanı gösterir. 6'dan 9'a kadar olan puanlar, kartlar çaprazlandığında gösterilen renk sembollerinin sayısı ve bunların 5'e eklenmesi ile benzer şekilde sayılır.

Kanada ve Michigan'da, her takımın iki tane kullanması yaygındır. 5Bir takım kırmızı, diğeri siyah olmak üzere aynı renkte. 5Bu durumda kartlar genellikle "sayma kartları" olarak anılır.

Bahis

Bahis, koz belirlendikten sonra, ancak ilk kart ilk numaraya yönlendirilmeden önce gerçekleşir. Bahis, bir ile başlayabilir ante veya zorunlu bahis. Savunmacılar ya teklifi kontrol edip hiçbir şey veremezler, bu yüzden muhtemelen ante'lerini kaybederler; teklifi ara; veya - Euchre yapabileceklerinden eminlerse - teklifi artırın. Bahis, deklare çağrısı ile sonuçlandırıldığında, el oynar ve bahsin kazananları bahsi potlarına ekler. Bir oyun kazandıktan sonra, kazanan takım potu iki kazanan arasında paylaştırır ve oyun sona erebilir. Bazı varyantlar birden fazla oyunda oynanabilir.

Euchre'de bahis, el başına veya puan başına da yapılabilir. Oyunun sonunda kaybeden takım, puan başına belirlenen parasal değere göre puan farkını kazanan takıma borçludur.

Sofra sohbeti

Oyununu etkilemek için partneri ile iletişim kurmak, sofra sohbeti veya çapraz biniş, hile olarak kabul edilir. Bu, kod sözcüklerini, gizli hareketleri veya diğer işbirlikçi oyun biçimlerini içerebilir. Ev kurallarına bağlı olarak, masa sohbeti bir elin tekrar oynanması veya ihlali bildiren takıma bir puan verilmesi ile sonuçlanabilir.

Bazı varyasyonlar, küçük sözlü olmayan iletişime izin verir (veya en azından kaçınılmazlığını kabul eder), çünkü bir oyuncunun koz seçimini geçmeden önce, kartlarının sunulan koz için yardımcı olduğunu ancak garanti etmek için yeterli olmadığını belirtmek için tereddüt edebilir. bir galibiyet. Tersine, oyuncu, kartlarının mevcut koz seçimi için çok zayıf olduğunu belirtmek için hızlı veya pervasızca geçebilir (muhtemelen bu kozu seçerlerse partnerinin tek başına gitmesi gerektiğini gösterir). Bu, oyuncuların teklif edilen kozu görmesi veya reddetmesi için rakiplerini kandırmak için hızlı bir pas veya tereddütle blöf yapabilecekleri ek bir strateji unsuru ekler; ancak bu, oyuncunun kendi takım arkadaşının kafasını karıştırarak doğal olarak geri tepebilir. Oyun grubuna bağlı olarak, çiftler veya iyi arkadaşlar kasıtlı olarak rakip takımlara yerleştirilebilir, çünkü algılanan avantaj nedeniyle birbirlerini takım arkadaşı olarak okumaları olabilir.

Vazgeçme

Bir oyuncu yapabildiğinde (genellikle bunun yerine bir koz oynayarak) rengi takip etmezse, bu bir feragat etmek (veya iptal) ve aynı elin daha sonraki numaralarına yakalanırsa rakip takıma iki puan verilir veya ihlali yapan takımdan iki puan düşülebilir.[13] Bu tür yanlış oyunlar genellikle kasıtsız olsa da - örneğin, bir oyuncunun kartlarından bazılarını yanlış okuduğu durumlarda, çoğunlukla sol çardağı kendi doğal rengiyle yanlış yorumladığında - yine de rakipler tarafından geri çevirme olarak çağrılabilir. Bazı varyantlarda, bir oyuncu veya rakibi tek başına giderken geri dönmek, bir elin potansiyel değerlerini eşitlemek için, kozu yapan ve rakip takım için aynı şekilde geçerli olan dört puanlık bir ceza ile sonuçlanabilir. Genellikle, kasıtlı olarak dönme hile olarak kabul edilir ve hile yapmayı veya yalan söylemeyi etik olmadığını düşünen topluluklar arasında kesinlikle önerilmez. Kasıtlı olarak defalarca geri dönen oyuncular, genellikle gelecekteki kart oynama etkinliklerinden dışlanır.

Varyasyonlar

Üç adam gösterir: Kara paketleyici Jack, kazıcı "Harry arkadaşım" ve Çinli Ah Sin Fosforlu - euchre oynamak. Ah Sin kazandı.

Euchre, çok sayıda varyant versiyonuna sahip bir oyundur. İki ila dokuz oyuncu için sürümlerin yanı sıra kullanılan kartlar, teklif verme, oynama ve puanlamadaki değişiklikleri içerir.

Koz yok: İlk turdan sonra (kedinin üst kartı kapatıldıktan sonra) "koz yok" çağrısı yapılabilir. Her numara için oynanan ilk kart, bu numaranın rengini belirler,[açıklama gerekli ] öncelikli normal deste sırası (as yüksek) ile.

Satıcıyı yapıştır veya bayiyi becer: Krupiye ikinci raundun sonunda koz çağırmalıdır ve yanlış bir dağıtım ilan edemez. Bu varyasyon genellikle oyunun hızlı ilerlemesini sağlamak için kullanılır.

Altında gidiyor veya dipler veya çiftçinin eli: En az üç eli olan bir oyuncu 9 veya 10 kartlar bu kartlardan üçünü kedicikteki bilinmeyen üç kartla değiştirebilir. Bu, koz seçilmeden önce yapılmalıdır.

"Çiftçinin eli" kurallarının başka bir çeşidi, bir oyuncunun tüm 9s ve 10s, paraya çevirme talebinde bulunabilirler. Krupiye bu seçeneği kullanmayabilir (çünkü kartı kediden alırlar).

Partnerin üzerine gelin: Bir iş ortağı kendi ortağının anlaşmasını başarıyla çaldığında, anlaşmayı elinde tutmanın yanı sıra ekibe de bir puan verilir.

Bazı varyasyonlarda, bir oyuncu sadece bir vale ile koz görmeyebilir ve görmek isterse aynı türden başka bir karta sahip olması gerekir. Bazen bu sadece dağıtıcı için geçerlidir ve bir oyuncu bunu yaparken yakalanırsa, genellikle bir iptal olarak kabul edilir.

Robson kuralları: Bir takım beş elin hepsini kazandığında (normal olarak veya tek başına gidilerek), kendi puanına eklemek yerine rakip takımın puanını (sırasıyla iki veya dört) azaltmayı seçebilirler. Ek olarak, krupiye kediye bir kriko çıkarırsa, ellerinin geri kalanını görmeden yalnız gitmeyi seçebilirler. Tüm numaralar bu "kör yalnız" el ile kazanılırsa, normal dört yerine beş puan verilir; ancak tüm hileleri kazanamamak, savunmacılara bir puan kazandırır. Bu kural seti dört kez seçildi Kuzey Michigan bölgesel turnuva ikincisi şampiyonu James Robson.

As yok, yüz yok, koz yok: Eğer bir oyuncuya koz verildiğinde bir el dağıtılırsa, aslar, yüz kartları veya koz olan bir renk yoksa, kartlar oynanmadan önce "As yok, yüz yok, koz yok" şeklinde elini açabilir; ve tüm oyuncular kartlarını atmalıdır ve el yeniden dağıtılır.

Üç elli Euchre: Üç oyuncu için bir varyant, üç elli Euchre, aşağıdaki değişikliklerle 24 kartlı Euchre gibi oynanır:

  • Oyuncular takımlar yerine tek başlarına oynarlar.
  • Her oyuncu on puana kadar oynar ve kendi skorunu tutar (kullanarak 4s ve 6işaretçiler olarak)
  • Her oyuncuya yedi kart dağıtılır ve kedide üç tane kalır (üst kart açılır).
  • Koz yapan kişi "yaratan" dır. Diğer her iki oyuncu da "savunmacıdır", ancak hileler için birbirleriyle rekabet ederler.
  • Yapan kişi dört numara alırsa bir puan alır. Yapıcı altı numara alırsa iki puan alır. Yedi numaranın hepsini almak, yapıcıya dört puan verir.
  • Yapan kişi dört numara almazsa, bunlar euchred (set) olur. En çok hileyi alan savunma oyuncusu daha sonra iki puan alacak. Her iki savunma oyuncusu da eşit sayıda el alırsa, her biri bir puan alır.

As yüz yok: Herhangi bir sayıda as içeren ancak yüz kartı olmayan bir el dağıtılırsa, kartlarını masaya koyabilir ve "as yüzsüz" diyebilir. Bu bir yanlış dağıtma olarak kabul edilir ve tüm kartlar toplanır ve yeniden dağıtılır.

Queens Mulligan: Bir oyuncunun 3 Kraliçesi varsa, teklif verme sırası geldiğinde "queens mulligan" diyebilir ve tüm kartlar toplanır ve yeni bir oyuncu dağıtıcı olur.

Bu varyasyonların çoğu belirli bir bölgeye özgüdür. Avustralya ve Yeni Zelanda'da on puan yerine on bir puana kadar oynamak yaygındır. Güneybatı İngiltere'de, Cornwall, ve Guernsey, en yüksek koz olarak bir joker olan varyasyonlar oynanır. İçinde Ontario, Yeni Zelanda'nın bazı bölgelerinde ve oyunun İngiliz ve Avustralya versiyonlarında, eğer soldaki ilk oyuncu pas geçerse ve krupiyenin ortağı dağıtıcının, dağıtıcının emrini vermek isterse, krupiye kedinin üstündeki kartı açtıktan sonra partner yalnız oynamalıdır.[14][ek alıntı gerekli ]

Terminoloji

Euchre terminolojisi, bölgeden bölgeye büyük ölçüde değişir ve son derece konuşma dili ile ilgilidir. Bazı örnekler şunları içerir:

  • Çarpma veya "euchred" veya "set" alma: Rakip takım, rengi çağıran takımdan daha fazla el kazandığında meydana gelir.
  • Çiftçinin Eli, Zavallı Adamın Eli, Alt El, Büyükannenin Eli: Bazı zayıf eller (genellikle Ass veya yüz kartları (Krals, Kraliçes veya Jacks), ancak yalnızca 9s ve 10s), "çiftçinin elleri" veya "dipler" olarak belirlenmiştir. Dağıtılan eli inceledikten sonra, bir oyuncu "çiftçinin elini" diyebilir ve daha sonra söz konusu kartları göstermesine ve kedideki üç açık olmayan kartla üç tanesini takas etmesine izin verilir ("altına girme" veya "masanın altında" olarak da adlandırılır) ").
  • Ace No Face: "Çiftçilerin eli" ne benzer. Ace No Face oyununda oyuncunun bir tane olması gerekir As ve tüm 9s ve 10onların elinde. Oyuncu daha sonra "as yüzsüz" olarak adlandırır ve kartlarından üçünü alttaki üçle değiştirir (başlangıç ​​hamlesinin ilk kartı açılmadan önce çağrılmalıdır).
  • Euchre Telaşı: Euchre turnuvasının adı (Amerika Birleşik Devletleri'nin kuzey Ortabatı'sında kullanılır).
  • Lay-Down: Doğru sırayla oynanırsa beş elin tümünü otomatik olarak kazanacak bir el: örneğin, bir Hollandalı (hem Bowers hem de As koz sayısı) artı Kral ve Kraliçe bu türden herhangi bir diğer iki koz veya bir başka koz ve bir koz dışı As (o oyuncu liderliğe sahip olduğunda). Aynı zamanda Loner veya Lone Wolf olarak da adlandırılır, çünkü böyle bir ele sahip bir oyuncu genellikle tek başına gitmeyi tercih eder. Ayrıca oyuncu, oynadığı tüm hileleri kazanacağını bildiğinde sıklıkla oynanan herhangi bir kart setini de ifade edebilir. Ancak bu, diğer oyunculara küçük bir avantaj sağlamadan sadece aynı renkte yapılabilir.
  • Krupiyenin canı cehenneme veya Krupiyeyi Sopa: Koz çağrılmazsa, en son hareket eden dağıtıcı tarafından çağrılması gerektiğini belirten isteğe bağlı bir kural. Başlıca el atmayı ortadan kaldırdığı için oyunu hızlandırmak için bir yöntem olarak kullanılır.
  • Trump the Partner: Son oyuncunun, partnerinin başka türlü kazanacağı bir numarayı kazanan kartı oynadığı bir durumu ifade eder. Genellikle ortağın sahip olduğu bir durumu ifade eder. As Bu, takımın ardından gelen ve oyuncu bir koz oynar, ancak ortağın hak ettiğinden daha yüksek bir koz veya koz olmayan bir oyuncudur.
  • Loner Range: Bir takım 6 puana ulaştığında, 10 puana ulaşmak ve bir oyunu kazanmak için 4 veya daha az puana ihtiyaç duydukları için (tek başına başarılı bir gidiş 4 puan değerindedir) "Loner Range" olarak adlandırılırlar. Alternatif olarak, rakip takımdan 4 puan uzakta olmayı tanımlamak için de kullanılabilir. Örneğin, 4'e 8 olduğunda, kaybeden takım kazanan takımın altında "Loner Range" içindedir.
  • Atış: Beş elden dördünü kazanmanın bir ödülü olmadığından, hücum takımının önde gelen oyuncusunun kartlarının geri kalanını üç el garanti edildikten sonra merkeze atması genellikle alışılmış bir durumdur, ancak beş el mümkün değildir. Bunun nedeni, rakip takım tarafından bir elin kazanılmış olması veya tüm numaraların kazanılamayacağından emin olmalarıdır. (örneğin, bir sağ çardak emri verildi, ancak üç el kazanıldıktan sonra oynanmadı) Kartlar, rakip takıma üç el kazanmasının kaçınılmazlığını veya hepsini kazanmanın imkansızlığını göstermek için açık olarak fırlatılır.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Oxford Kart Oyunları Sözlüğü, David Parlett, s. 104
  2. ^ Everything Card Games Book: 50'den Fazla Oyuna Eksiksiz Kılavuz, s. 128, Nikki Katz, ISBN  1-59337-130-6
  3. ^ Notlar ve Sorgular: Edebiyatçılar, Sanatçılar, Antikacılar, Soybilimciler vb.İçin Bir İletişim Ortamı. 1. Bell ve Daldy. 31 Mayıs 1862. s. 427.
  4. ^ "Kozlar" 1864, s. 57.
  5. ^ Parlett'in Tarihi Kart Oyunları: Euchre
  6. ^ Oxford Kart Oyunları Sözlüğü, David Parlett, sf. 124 ISBN  0-19-869173-4
  7. ^ Kozlar 1864, s. 72.
  8. ^ Schossow, Breann (21 Şubat 2014). "Wisconsin'in Euchre Tutkusu". Wisconsin Yaşamı. Wisconsin Halk Radyosu. Alındı 27 Haziran 2017.
  9. ^ Parlett 1991, s. 190.
  10. ^ a b c d e f Tim Ander. Euchre Nasıl Oynanır: Euchre Oynarken Kazanma Stratejileri, Puanlama ve Euchre Kart Oyunu Talimatlarını Öğrenme Yeni Başlayanlar Kılavuzu. 46 sayfa. (2018). ISBN  1976880068, ISBN  978-1976880063
  11. ^ Euchre Açıkladı. Nick Buzzy. 52 sayfa. ASİN: B004KAB9QU
  12. ^ Safire'nin politik sözlüğü, s. 283, William Safire - Oxford University Press ISBN  978-0-19-534334-2
    Amerikalı politikacılar ya kendileriyle gurur duyuyorlar ya da başkalarını "tek başlarına oynadıkları için" eleştiriyorlar, kart oyuncuları bu ifadeyi bir oyuncunun partnerlerinin yardımı olmadan hilelerini yapma kararını belirtmek için kullanmaya başladıklarından beri 1850'den beri. Partnerleri değil, sadece koz ilan eden kişi tarafından çağrılabilir.
  13. ^ Hoyle'un oyun kuralları: iç mekanda beceri ve şans oyunlarının açıklamaları, ustaca oyun hakkında tavsiyeler: Edmond Hoyle, 1672–1769 tarafından belirlenen temellere dayanmaktadır. Hoyle, Edmond, 1672–1769., Morehead, Albert H. (Albert Hodges), 1909–1966., Mott-Smith, Geoffrey, 1902–1960., Morehead, Philip D. (3. rev. Ve güncellenmiş baskı). New York: Plume. 2001. ISBN  9781101085387. OCLC  460720133.CS1 Maint: diğerleri (bağlantı)
  14. ^ Ligimizde Euchre'yi oynama şeklimize giriş. Penryn, Falmouth & District Euchre League 2014. "İlk oyuncunun ikinci oyuncuyu geçmesi durumunda (dağıtıcı Ortağı) bu oyuncu dağıtıcıyı geçecek veya sipariş edecek, ancak dağıtıcıya sipariş verirlerse tek başlarına gidecekler. . "

daha fazla okuma

  • Matthews, Thomas (1844). Whist Player'ın El Kitabı, Isaac M. Moss, Philadelphia.
  • Parlett, David (1991). Kart Oyunlarının Tarihi, OUP, Oxford. ISBN  0-19-282905-X
  • Phillips, Hubert & Westall, B.C. (1939) Kart Oyunlarının Tam Kitabı. Londra: Witherby (Beş yüz adı altında, s. 172–175)
  • "Kozlar" (1864). The American Hoyle veya Gentlemen'in oyun el kitabı4. baskı Dick ve Fitzgerald, New York.

Dış bağlantılar