Greg Wohlwend - Greg Wohlwend - Wikipedia

Greg Wohlwend
Greg Wohlwend headshot full frame.jpg
gidilen okulIowa Eyalet Üniversitesi
MeslekVideo oyun sanatçısı ve geliştiricisi
BilinenÜçler!, Gülünç Balıkçılık, TumbleSeed, Yüzlerce, Gasketball, Yapboz suyu, Solipskier

Greg Wohlwend Amerikalı bağımsız video oyun geliştiricisi ve oyunları içeren sanatçı Üçler! ve Gülünç Balıkçılık. Başlangıçta kurdu Sezgi Oyunları ile Iowa Eyalet Üniversitesi 2007'de sınıf arkadaşı Mike Boxleiter üzerinde çalıştıkları Dinovaurlar ve diğer küçük Adobe Flash programı oyunlar. Bir sanatçı olarak eğitim alan Wohlwend, esas olarak görsel varlıklar üzerinde çalıştı. Gibi Mikengreg, serbest bıraktılar Solipskier (2010, iOS ), kimin başarısı ikisinin daha deneysel bir yaklaşım benimsemesine izin verdi Gasketball, ki bu da başarılı olmadı. Wohlwend aynı zamanda Asher Vollmer yapmak Yapboz suyu, Ve birlikte Adam Saltsman yapmak Yüzlerce Wohlwend'in ilk oyun tasarımına dayanıyor. Daha sonra serbest bırakıldı Üçler! 2014'te Vollmer ile eleştirel beğeni topladı. Daha sonraki oyunları TouchTone ve TumbleSeed aynı zamanda işbirliklerinin ürünleriydi. Wohlwend arasında Forbes Oyun sektöründe '2014 "30 yaş altı 30".

Kariyer

Wohlwend tarafından tasarlanan uygulama simgelerinin animasyonu

Wohlwend, grafik tasarım eğitimi aldı Iowa Eyalet Üniversitesi 2008 yılında mezun oldu.[1] Estetiğini "sade ve zarif" olarak tanımladı,[2] ve pratiği hakkında karakter tasarımında iyi olmadığını ve vektör dosya formatlarıyla çalışmayı tercih ettiğini söyledi. Adobe Illustrator Böylece görüntüler tüm çözünürlüklerde çalışabilir.[3] Wohlwend ayrıca, yaratıcılığın doğuştan değil, yetiştirilen bir beceri olduğunu düşünüyor.[4] Video oyunları oynarken yaşam boyu süren deneyiminden etkilenmiştir.[1] ve en sevdiği oyun Baldur's Gate II: Shadows of Amn.[5] Bağımsız geliştirme için gerekli yaşam tarzı hakkındaki yazıları oyun gazetecileri tarafından not edildi.[6] Wohlwend arasında Forbes Oyun sektöründe '2014 "30 yaş altı 30".[7]

Sezgi ve Mikengreg

Wohlwend, Mike Boxleiter ile bir araya geldikleri deneysel bir video oyunu geliştirme dersinde tanıştı. Iowa Eyalet Üniversitesi.[4][8] Wohlwend, Boxleiter'e bir projede yardım etmeye çalıştı, ancak birkaç uzaylıyı çizdikten sonra işi bıraktı.[4] Boxleiter'in üniversitenin son yılında üniversitenin Sanal Gerçeklik Uygulama Merkezi'nde iş arkadaşları olarak tekrar buluştular. Yakın ilgi alanlarını keşfettikten sonra, bir Adobe Flash programı oyun adı Dinowaurlar üniversiteyi tamamlarken. Oyunda çalışırken para kazanmak için,[1] üniversitede Sezgi Oyunları'nı kurdular. Araştırma Parkı[8] Mayıs 2007 civarı.[9] Kalmaya karar verdiler Ames, Iowa finansal fizibilitesi ve yerel bağlantıları nedeniyle,[1] ancak diğer iki ekip üyesi (Iowa Eyaletinden arkadaşlar) daha uzakta yaşıyordu.[9] Flash oyunları tam zamanlı serbest mesleğe kolay bir giriş noktası olarak gördüler, ancak sonunda aşağıdaki gibi konsol platformlarında çalışmayı planladılar. WiiWare.[9]

Boxleiter

Boxleiter ve Wohlwend, geliştirme süreçlerinde birbirlerinin fikirlerini önerdiler ve üzerinde çalıştılar ve heyecan verici bulmadıkları fikirleri bıraktılar.[1] Wohlwend, oyunlarının normal ve doğal bulduğu yönleri üzerinde sık sık tartıştıklarını söyledi.[4] Takım olarak emekleri, Wohlwend'in her zaman sanatı yapması ve Boxleiter'ın o sıradaki becerilerinin bir yansıması olarak programlamayı yapması şeklinde bölünmüştü.[4] İkili, ortaklıklarının "Sol beyin sağ beyin "ve ortak çalışmalarının çoğunu" kurgu "olarak gördü.[4] İş yönlerinin yanı sıra, kendi işlerini yapmak için "yaratıcı özgürlüğe" sahip oldukları için minnettar oldular.[1] Wohlwend, sözleşmeli iş yapmamanın faydalarını takdir etti, ancak az sayıda iş arkadaşına sahip olmanın göreceli "izolasyonu", düşük maaş ve iş istikrarsızlığı ile mücadele etti.[1] O sırada popüler olduğunu gördüğü "sinematik aksiyon oyunları" na katılmıyordu ve genç sektöre daha ilgi çekici fikirlere katkıda bulunmayı umuyordu.[1] Kendilerini sanatçı olarak ve çalışmalarını deneysel olarak görüyorlardı.[1] Boxleiter ve Wohlwend, heyecan verici ve sürdürülemez buldukları Flash oyunlarını yaparken uzun saatler çalıştı.[10] Intuition'da aşağıdakiler gibi oyunlar üzerinde çalıştılar: Dinovaurlar, Gri, Şekil 8, ve Lifecraft ve en az altıya katıldı oyun sıkışmaları.[4] Nisan 2010 itibariyle birlikte 10 oyun oluşturmuşlardı.[1]

Sezgi'nin ilk oyunu, Dinovaurlar, Flash tabanlı strateji ve aksiyon oyunu iki oyuncu, kendi kapasitelerini yükseltmek ve sonunda diğer dinozoru öldürmek için en mağara adamı yerleşim yerlerini ele geçirmek için dinozorlar olarak yarışıyorlar.[8] Çevrimiçi çöpçatanlık özelliği vardır.[11] Konsept, Boxleiter'in bitmemiş projelerinden birinden ve başka bir Intuition üyesinin bir stegosaurus Birlikte jetpack. Ekip, o zamanlar yeni olan Flash sitesi ile finanse edildi Kongregate Kongregate platformunun ilk beş maçından biri olarak Kasım 2007'ye kadar.[12] 2009 sürümü için iki yılda tamamlandı.[1] IndieGames.com oyunculardan karışık yorumlar bildirdi.[11]

Daha sonraki oyunları, kıyaslandığında her biri yalnızca birkaç ay sürecekti.[1] Sonrasında tasarım belgelerinin kullanımını bıraktılar. Dinovaurlarve bunun yerine süreç içinde iyileştirmeyi ve denemeyi seçti.[4] Sezgi yayınlandı Etkili dolu ve Gri Nisan 2009 civarı.[13][14] Aksiyon oyununda oyuncular Etkili dolu Çoğu binayı ve havadaki nesneleri belirli bir süre içinde yok etmek için dolu ve rüzgarı kontrol edin. Oyun Kongregate aracılığıyla yayınlandı.[13] İçinde Grioyuncular tek bir karakteri kontrol eder ve kalabalığın içindeki diğer kişileri etkileyerek bir isyanı bitirmeye çalışır.[14] Oyun şurada gösterildi: IndieCade 2009 yılında.[1] Bu durumuda Şekil 8., Wohlwend bir üniversite sanat projesine dayanan fikri düşündü. Projede Wohlwend, karda bir bisiklet yolu izledi, bunu metaforik olarak romantik ilişkinin sıkıntılarıyla ilişkilendirdi ve zemine boyanmış iki hatalı kırmızı ve mavi iz ile spreyle siyaha boyanmış bir bisikletin yer aldığı bir sanat enstalasyonu yaptı. Konsept, bir fikre ihtiyaç duyana kadar dört ay boyunca beyaz tahtalarında kullanılmadı, bunun üzerine Boxleiter görsellere oyun mekaniğini ekledi.[4] Bir sonraki maçlarında, Cankurtaran salı, oyuncu-karakter kıyamet sonrası bir olaydan kaçmaya hazır genç bir kadın. bilim kurgu ... test odası ", bir"Biyonik Komando tarzı kıskaç kancası ".[15] Wohlwend bir 16 bitlik dönem grafik stili.[15] Aradılar kitle fonlaması itibaren Kickstarter, ancak daha sonra iptal edildi ve projeyi Ekim 2009'da ara verdi.[16]

Mart 2010'da ve Mikengreg, Boxleiter ve Wohlwend's takma adıyla Dörtte biri için seçildi Kokoromi Gama IV vitrini. Vitrinin "tek düğmeli oyun" temasına dayalı olarak, dört oyuncu, düşman gemilerini birlikte yok etmek için tek bir düğme kullanarak iki uzay gemisini kontrol ediyor.[17] Michael Rose'du IndieGame.com's Gamma IV seçimlerinin favori oyunu,[17] daha sonra 2010 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda sergilendi[18] ve Brandon Boyer'in 2011 Wild Rumpus etkinliğinde.[19]

Mikengreg duyurdu Cansalı: Sıfır ve Solipskier Kasım 2010'da. İlki, Cankurtaran salı: Duvardan zıplama ve boğuşma ile deneme tabanlı zorluklar oyunu[20] burada kız klonlar bir zile ulaşmak ve çalmak için test odalarında sallanmaya ve zıplamaya çalışır.[21] Wohlwend ve Boxleiter, sınırlamak için daha kısa versiyonu yaptı. kapsam sürünmesi genel projenin.[20] IndieGames.com Flash oyunu yılın en iyi üçüncü tarayıcı platform oyunu seçti.[22] Diğer oyunları, Dörtte biri, kaynak yetersizliği nedeniyle ara verildi.[20] Flash pazarının dışında oyun yapmakla ilgilendiler.[10]

Solipskier

Wohlwend's Solipskier yüksek skor koşmak

Mikengreg olarak ilk oyunları spordan esinlenildi Solipskier,[23] Oyuncunun parmağının, ekrandaki kayakçının kapılar, tüneller ve duvarlarla dolu bir seviyeden geçmesi için zemin çizdiği yer.[24] Mekaniğinin sınırlarını belirleyen bir Flash oyun olarak tasarlandı. Oyun konsepti, bir beyin fırtınası oturumundan geldi. paralaks kaydırma ve yaratıcılığa uygun şekilde revize edildi. Paralaks kaydırmayı hızla eşleştirdiler ve prototip oluşturmaya başladılar.[10] Wohlwend, en zayıf bölgesi olduğunu düşündüğü için kayakçının karakter tasarımını sona sakladı.[3] Mikengreg daha sonra Flash'a ek olarak iOS için de geliştirmeye ve her iki sürümü aynı anda yayınlamaya karar verdi.[10] Kongregate (Flash) ve iOS için aynı anda yayınlandı[10] 29 Ağustos 2010.[24] Solipskier halkın beğenisini kazanan ilk oyunları oldu. İOS sürümü, ilk iki ayında yaklaşık 70.000 $ kazandı (Flash sürümündeki 15.000 $ 'a kıyasla), bu da onlara Flash olmayan platformlara dalmak için yeterli istikrar sağladı.[10]

Gasketball

Gasketball ikon

Kazançları sürmek Solipskier, Mikengreg kendilerine aynı maaşlarını ödemeye devam etti, ancak şimdi yeni fikirler deneme imkanına sahipti.[10] Wohlwend, bir sonraki oyunlarının geliştirilmesinde yaklaşık altı "oldukça cilalı prototipi" attıklarını tahmin etti. Gasketball.[10] Yeni oyun üzerinde çalışırken önümüzdeki iki yıl boyunca Iowa'da yılda 20-25.000 $ ile yaşayabildiler.[23] Wohlwend, aşağıdakiler gibi diğer işbirliklerinden dolayı biraz daha fazla gelir elde etti. Yapboz suyu ile Asher Vollmer ama gelirini Boxleiter ile paylaştı.[23] Buna rağmen Solipskier başarılı oldu, ikilinin indie geliştiricileriyle karşılaştırılabilir bir takipçisi yoktu. Takım Eti ve böylece dış basınçlarının düşük olduğunu hissettiler. Bunun yerine, baskıları içseldi.[10] Wohlwend, hafta sonları veya tatiller olmadan 100 saat çalıştığını söyledi. Solipskier para kaynağı.[23] Yaparken GasketballBoxleiter ve Wohlwend, oyun kalitesinin sürekli olarak arttığını hissettiler, ancak bir milyon kişilik izleyici fikrini "ürkütücü" buldular.[10] Wohlwend, yeniden yaratıp yaratamayacağını sordu Solipskier's başarı.[10] Paraları bitince, Boxleiter ailesinden borç para aldı ve sonunda ikisi de evsiz kaldı, arkadaşlarının kanepelerinde yaşadılar.[23]

Gasketball için serbest bırakıldı iPad 9 Ağustos 2012.[25] Oyunu etik açıdan zorlayıcı olmayan bir şekilde yayınlamaya karar vermişlerdi. Oynaması ücretsiz oyun, ücretsiz bir temel oyun ve Uygulama içi satın alma işlemleri genişletilmiş içerik için. İçerik için beklendiği kadar çok oyuncu ödeme yapmadı.[23] Bu, kısmen, oyuncuların satın alma işlevini bulmadaki zorluklarından kaynaklanıyordu.[23][26] Oyun, Ağustos 2012 lansman haftasında 200.000 kez indirildi ve kısaca iTunes'un en çok indirilenler sıralamasında üst sıralarda yer aldı, ancak ilk 200 hasılat tablosunu kırmadı.[23]

Yapboz suyu

Wohlwend ve Vollmer görüntüleniyor Yapboz suyu (resimde) 2012 PAX 10 vitrinde

Wohlwend, Vollmer tasarladığı bir oyun hakkında estetik tavsiye almak için Wohlwend'e ulaştığında Asher Vollmer ile işbirliği yapmaya başladı. Yapboz suyu.[27] Oyun, aralarındaki bir haç ile karşılaştırıldı Boggle, Tetris, ve karo eşleştirme, nerede tetromino oyuncuların harflere dönüştüğü ve kelimelere dönüştüğü bloklar ekranın üstünden düşer.[28] Wohlwend ve Vollmer, tüm geliştirme süreci boyunca 365 mesajlık bir e-posta zinciri aracılığıyla sözsüz olarak iletişim kurdu.[27] Vollmer oyunun programcısı, Wohlwend ise sanatçı ve Jimmy Hinson besteci olarak.[29] Yapboz suyu için seçildi SULH Öne çıkan bağımsız oyun grubu 10, Temmuz 2012'de.[30] İPhone ve iPad için evrensel bir uygulama olarak yayınlandı[31] 19 Ocak 2012.[32]

Yüzlerce

Adam Saltsman ve ekran görüntüsü Yüzlerce

Sanatçı rolünü bitirdikten sonra Solipskier, Wohlwend kendi oyununu tasarlayarak oyun programlamayı denemek istedi.[a] Geliştirdi Yüzlerce tavana bakarken sahip olduğu bir fikirden, büyürken başka biriyle örtüşmeden büyüyen bir çember hayal etti. Bunu iyi bir temel oyun konsepti olarak gördü ve oyunu "sabır ve sebat" üzerine kurdu.[2] Oyunun stili, Wohlwend'in renk yerine kompozisyona odaklanmak için siyah, beyaz ve kırmızı olarak bestelediği sanat okulundaki ilk yılından yanlışlıkla ödünç aldı.[33] Wohlwend'in tasarım stili "basit ve zarif" olsa da, oyunun minimalizmi de programlama konusundaki deneyimsizliği nedeniyle işlevseldi.[2] Kod "kaba zorla "ve tek bir dosyada yazılmıştır.[2] O bitirdi Yüzlerce 2010'da bir Flash oyun olarak,[2] ancak Flash siteleri onu satın almakla ilgilenmediğinde,[34] Wohlwend seçti açık kaynak kod (kısmen "kodlayıcı olmayanları" kodlamayı denemeye teşvik etme niyetiyle).[2] Bu sürüm çevrimiçi olarak şu adresten edinilebilir: Yeni alanlar.[2]

Ara projeler arasında,[34] programcısı Eric Johnson Yarı Gizli Yazılım açık kaynak kodunu buldu ve taşınan oyun iPad Wohlwend'e haber vermeden önce bir hafta sonu.[2] O zamanlar Wohlwend'in bağlantı noktasını test etmek için bir iOS cihazı yoktu ve bir iPad satın alması gerekiyordu.[34] Johnson'ın iPad sürümü, Wohlwend'i nasıl olduğunu düşünmeye teşvik etti Yüzlerce çoklu dokunma ve işbirliğine dayalı oyunla çalışır,[2] ve Semi Secret'tan Adam Saltsman'ın Yüzlerce işbirliğine dayalı iOS sürümü. Projenin hızlı bir seviye genişlemesi olması amaçlandı, ancak birkaç aylık tahminini hızla aştı.[34] Wohlwend ve Saltsman, oyunun mekaniğini yeni çevreler ve bulmacalarla genişletti ve uygulanan fikirlerin çoğu daha sonra kaldırıldı. Wohlwend nihai sonuçtan memnun kaldı ve oyunun "ortaya çıkan etkileşim" niteliklerini Saltsman'a verdi.[2] Wohlwend Saltsman'ın "temelde tüm seviyeleri" yaptığını söylemesine rağmen, birbirlerinin seviye tasarımları üzerine inşa ettiler.[34] Yeni ekip birbirleriyle çalışmaktan zevk aldı.[34]

İçinde Yüzlerceoyuncular, üst üste binmeden büyümelerini sağlamak için çemberlere dokunur.[35] Karmaşıklığı artan 100 bulmaca var.[36] Flash sürümü, tasarım açısından çok daha basitti ve oyun ilerledikçe ekrana daireler ekledi.[37] İOS sürümü, yeni bir oyun modu ve şifrelere ve kodlara dayalı bir anlatı öğesi ekledi.[34][b] ve iPhone ve iPad için 7 Ocak 2013'te piyasaya sürüldü,[35] ve daha sonra Android.[38] Birkaç için aday gösterildi Bağımsız Oyunlar Festivali ödüller[39][40] ve Atlantik Okyanusu eleştirmen Ian Bogost oyunun bir tasarım nesnesi gibi işlediğini, video oyun ortamı için benzersiz bir başarı olduğunu yazdı.[41]

Gülünç Balıkçılık

Vlambeer'den İsmail ve Nijman 2013 GDC Bağımsız Oyunlar Zirvesi'nde konuşuyor
Gülünç Balıkçılık Oynanış

Wohlwend için sanat üretti Vlambeer 's Gülünç Balıkçılık.[42] Dört kişilik ekip - iOS geliştiricisinin yanı sıra Vlambeer tasarımcısı Jan Willem Nijman ve pazarlamacı Rami Ismail Zach Gage[42]- oyun gazetecileri tarafından "bağımsız bir süper grup" olarak tanımlandı[43] ve bir "rüya takımı".[44][45] İçinde Gülünç Balıkçılık, oyuncu balıkları yakalamak için hareket ve dokunma kontrollerini kullanır ve sonuç olarak onları nakit parayla gökyüzünden çeker.[46] Oyun, geliştiricilerinin bir klonlanmış versiyon oyunlarının başka bir şirket tarafından piyasaya sürülmesi.[42][43] Ekip, Ağustos 2012'ye kadar klonlanmış oyun çıkmazı yüzünden cesaretini yitiren çok az ilerleme kaydederek ayrı ayrı ve ara sıra çalıştı yol gezisi karşısındaki ev Amerika Birleşik Devletleri itibaren Penny Arcade Fuarı içinde Seattle -e New York City ekibi bir son tarih belirlemeye ikna etti.[42][47] Çalışmalarının "yüzde 90'ını" hurdaya çıkardılar,[47] ve Wohlwend taşındı New York City Gage ile yaşamak ve son haftalarda 14 saat gün çalışmak.[42]

Son kısımları Gülünç Balıkçılık sorunsuz bir şekilde monte edildi[42] ve iOS için 14 Mart 2013'te yayınlandı[47] ve daha sonra Android için o yıl.[48] "Neredeyse evrensel mükemmel puanlar" ile lansmanda iyi karşılandı[42] ve hem 2013 kazandı Apple Tasarım Ödülü[49] ve Apple'ın iPhone'u yılın oyunu.[50] Süre IGN 'den Justin Davis oyunun seviyelerinin tema ve sanat tarzında daha farklı olabileceğini düşündü. " kübist tasarım ... kesinlikle muhteşem ".[46] Galce Eurogamer Wohlwend'in sanatının "acı verici derecede havalı" olduğunu ve oyunun oynanışını etkilemeden "retro ve minimalist" bir indie oyun trendini yansıttığını kabul etti.[44]

Üçler!

Asher Vollmer ve Üçler! demo

Wohlwend, Vollmer ve Hinson Yapboz suyu tekrar işbirliği yaptı Üçler!,[29][51] oyuncunun numaralandırılmış taşları dörde dörtlük bir ızgara üzerinde kaydırdığı bir oyun[52] ekleri ve üçün katlarını birleştirmek için.[53] Gelişimi daha önce başladı Gülünç Balıkçılık's Mart 2013 sürümü.[54] Vollmer, sadeliği açısından nihai ürüne benzer bir fikir sundu: karoları üçün katları olarak eşleştirin.[52] İlk prototip tek bir gecede yazıldı.[53] Vollmer ve Wohlwend, oyunun 14 aylık geliştirmesinin en az yarım yılını bu ana fikir üzerinde yineleyerek geçirdiler.[55] erken Üçler tasarımların eğilimi yoktu minimalizm:[52] çift, oyuncuların ilgisini çekmek için oyunun daha karmaşık görünmesi gerektiğini hissetti.[55] Wohlwend, aşağıdaki gibi temalarla Vollmer tasarımları gönderdi Suşi, satranç,[52] peynirli brokoli corbasi, ve hidrojen atomları,[56] bu da test izleyicilerinin kafasını karıştırdı.[52] Diğer oyun tasarımcısı Zach Gage'den bir "uyandırma çağrısı" aldılar ve onları, baskınlarından karmaşıklığa dönmeye teşvik ettiler.[52] Son oyun orijinal sayı temasına geri döndü.[54] Geçmişe bakıldığında konuşan Wohlwend, oyunun "her zaman basit olmak istediğini" söyledi.[52] Oyuncuların oyunun sayılarını gördükten sonra "matematik düşündüklerini", oysa oyunun daha çok "uzamsal ilişkiler" ile ilgili olduğunu ve sadece bir "sayı temasına" sahip olduğunu belirtti.[56]

Geliştiriciler, temel ve orijinal oyun konseptine geri döndüğünde - karoları üçün katları olarak eşleştirme - deneylerinin son oyun geliştirme kararlarını bilgilendirdiğini hissettiler.[52] Karoların yüzleri olduğu ve eşleştirildiğinde duyguları ifade ettiği için, bireysel karo kişiliklerinin teması son sürüme kadar genişletildi. Örneğin, 384 kiremit, büyük bir dişi ve korsan göz bandı ile korsan bir kişiliğe sahiptir.[52] Wohlwend, geliştirme sürecini "zor ve sinir bozucu ve bazen buna değip değmediğini görmek zor" olarak nitelendirdi.[56] 6 Şubat 2014'te iOS için yayınlandı[57] ve daha sonra Android'e taşındı,[38] bir ile Xbox One sürüm geliştirme aşamasında olduğu duyuruldu.[58] Oyun, hangi video oyunu inceleme puanı toplayıcısını aldı Metakritik "evrensel beğeni" olarak tanımlandı.[59] Eurogamer[60] ve TouchArcade oyuna mükemmel skorlar verdi, ikincisi ise Üçler "mükemmel bir mobil oyuna olabildiğince yakın".[61] Re / kod sonraki haftalarda grafiğe "hakim" olduğunu ve App Store'da en çok hasılat yapan 25 uygulamadan biri olduğunu bildirdi.[55] Daha sonra 2014 Apple Tasarım Ödülü kazandı.[62]

TouchTone

İçinde TouchTone's bulmacalar (ayrıldı)oynatıcı, bir ışık demetini hedefine yeniden yönlendirmek için ekrandaki öğeleri yeniden düzenler. Oyuncu, saldırıya uğramış e-postalarla anlatılan hükümet gözetimi hakkındaki bir hikayenin merkezinde yer alır. (sağ), bulmacaları tamamlayarak kilidi açılır.

Sonra Gasketball's Boxleiter ve Wohlwend, 2012 sürümünde bir Oyuna Boğmak içinde Victoria, Britanya Kolombiyası. Oyun beklendiği gibi sonuç vermedi, bu yüzden Boxleiter, ne olacağına dair çekirdek ayna yansıtma mekaniklerini oluşturmak için iki günlük reçeli kullandı. TouchToneAncak, oyunun geri kalanını tamamlamak için iki yıl ara sıra çalışmak gerekecekti.[63] İçinde TouchToneoyuncu, kamu tehditlerini bulmak için bir hükümet gözetim programının parçası olarak telefon görüşmelerini izler. Hikaye, oyuncunun bir odanın etrafındaki bir ışını hedeflediği yere yansıtmak için ekranı kaydırdığı bir dizi yansıma bulmacasıyla anlatılır.[64]

Mikengreg, ilk ışık, prizma ve ses sinyali temalarının "bilgisayar korsanlığını" çok yakından taklit ettiğini hissetti. Mini oyun daha büyük AAA oyun gibi BioShock veya Sistem Şoku ", ancak sonunda konsepti bir hiciv ile eşleştirdi Edward Snowden 2013 ortasını takip eden tema küresel gözetim açıklamaları.[63] Orijinal çabaları şakaydı, ancak hikaye ve "siyasi mesaj" derinleştikçe kavramları daha ciddileşti.[63] Boxleiter senaryonun çoğunu yazdı ve Wohlwend ile birlikte tutarlılık için her bölümden sonra konferans verecek.[63] Mikengreg, oyunu ve oyuncunun artan zorluğa uyum sağlama kapasitesini bozacağını düşündükleri bulmacaları atlama seçeneği eklememeye karar verdi. Bu felsefeye "Derek Yu (nın-nin Spelunky ) Okulu oyun tasarımı ".[65] TouchTone iOS için 19 Mart 2015'te yayınlandı.[66] İnceleme toplayıcı Metacritic, incelemelerini genel olarak olumlu olarak nitelendirdi.[67]

TumbleSeed

Wohlwend ve TumbleSeed Geliştirme Takımı

Wohlwend'in arkadaşı Benedict Fritz, Chicago'da sık sık gittikleri bir bardan mekanik bir arcade oyununun prototipini geliştirdi. Wohlwend'in videosunu gördüğünde Buz gibi bira çevrimiçi olarak, bir dünyayı aç, zindan taraması oyunun versiyonu olan TumbleSeed. Ayrıca bir Insanlığa karşı kartlar 2015 yılında oyun kuluçka programı,[68] ve Chicago merkezli diğer birkaç bağımsız geliştirici prodüksiyona katıldı.[69] Projenin gevşek, işbirlikçi doğasına bağlı olarak, Metro oyunun soyağacına "bağımsız oyunların aldığı bağımsızlık" deniyordu.[70] Duyurusu ile Nintendo Anahtarı geliştirme ekibi, konsolun "amiral gemisi" gösterimi olmayı amaçladı. HD Rumble özellik[69] hangi oyuncu propriyoseptif olarak Oyun içi dokuları kontrol cihazının ince ayarlı titreşimleri aracılığıyla "hisseder".[71] Nintendo adını verdiler ve Switch'in duyurusundan önce Haziran 2016'da birlikte çalışmaya başladılar.[72][69] TumbleSeed 2 Mayıs 2017'de yayınlandı Nintendo Anahtarı, Mac os işletim sistemi, PlayStation 4, ve pencereler platformlar.[73] Geliştiriciler, oyunun ılımlı eleştirel karşılamasını ve oyunun yavaş satışlarıyla ilgili yoğun zorluk damgasını övdü. Wohlwend, yayın sonrası bir yamanın bu sorunlardan bazılarını çözeceğini umarken, takımın ürünleriyle gurur duymasına rağmen, oyunun maliyetlerini telafi etmesini beklemiyordu.[74]

Notlar

  1. ^ Wohlwend'in oyun içi fizik konusunda biraz yardımı vardı.[2]
  2. ^ Şifreli anlatım, Wohlwend ve Saltsman arasındaki, bir hikaye işlevi gören "gerçekten geniş ve tuhaf" bir alt oyun hakkındaki e-posta konuşmalarından türetildi.[2] Wohlwend, Saltsman'a bir Cesur Yeni Dünya -Oyunda şifrelerin kullanıldığı stil kurgu, ancak fikir aynı zamanda benzer bir olay örgüsünden de etkilenmiştir. Dash Shaw 's Dipsiz Göbek Düğmesi.[34] Oyunun sunumunun "aşırı derecede gizemli ve tuhaf olmaktan çok dürüst ve kendinden emin" olduğunu umuyorlardı.[33]

Referanslar

  1. ^ a b c d e f g h ben j k l m Cashman, Micaela (4 Nisan 2010). "ISU mezunları oyunlardan kariyer yapıyor". Iowa Eyaleti Günlük. Arşivlendi 8 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Temmuz 2014.
  2. ^ a b c d e f g h ben j k l McWhertor, Michael (3 Ocak 2013). "Gece rüyasından bağımlılık yaratan iOS bulmaca oyununa yüzlerce metamorfoz". Çokgen. Arşivlendi 7 Haziran 2014 tarihli orjinalinden. Alındı 7 Haziran 2014.
  3. ^ a b Mikengreg (11 Şubat 2011). "Çağlar Boyunca Solipskier". Mikengreg. Arşivlendi 26 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Mayıs 2014.
  4. ^ a b c d e f g h ben Northway, Colin (10 Eylül 2009). "Röportaj: Greg Wohlwend ve Mike Boxleiter (Sezgi Oyunları)". IndieGames.com. Arşivlendi 26 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Mayıs 2014.
  5. ^ "The Collective: Hakkımızda". Sezgi Oyunları. Arşivlendi 9 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Temmuz 2014.
  6. ^ Lien, Tracey (20 Haziran 2013). "Greg Wohlwend, Hintliler'i uyarıyor: 'Günlük işinizden ayrılmayın'". Çokgen. Arşivlendi 9 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 9 Temmuz 2014.
  7. ^ Ewalt, David M. (6 Ocak 2014). "30 Yaş Altı 30: Video Oyunlarında En Parlak Genç Yıldız". Forbes. Arşivlendi 26 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Mayıs 2014.
  8. ^ a b c "Mike Boxleiter". Iowa Eyalet Üniversitesi. Arşivlendi 26 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Mayıs 2014.
  9. ^ a b c Hatfield, Daemon (13 Kasım 2007). "Sektör Girişi: Flash Oyunlar". IGN. Arşivlendi 9 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Temmuz 2014.
  10. ^ a b c d e f g h ben j k Nicholson, Brad (23 Mart 2012). "Başarı, Beklentiler ve Parlaklık Üzerine: 'Solipskier' Mikengreg'in Sonraki Oyunun Yönünü Nasıl Bilgilendiriyor?". TouchArcade. Arşivlendi 26 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 25 Mayıs 2014.
  11. ^ a b Rose, Michael (24 Şubat 2009). "Ücretsiz Oyun Seçimi: Dinowaurs (Sezgi Oyunları)". IndieGames.com. Arşivlendi 9 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Temmuz 2014.
  12. ^ Hatfield, Daemon (13 Kasım 2007). "Flaş Haberler: Ücretsiz Web Oyunları Büyüyor". IGN. Arşivlendi 9 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Temmuz 2014.
  13. ^ a b W., Tim (8 Nisan 2009). "Browser Game Pick: Effing Hail (Jiggmin, Greg Wohlwend)". IndieGames.com. Arşivlendi 9 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Temmuz 2014.
  14. ^ a b W., Tim (18 Nisan 2009). "Fragman: Gray (Sezgi Oyunları)". IndieGames.com. Arşivlendi 9 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Temmuz 2014.
  15. ^ a b Caoili, Eric (7 Eylül 2009). "Şekil 8 Devs, Episodik Platformer İçin Kickstarter Finansmanına Bakıyor". GameSetWatch. Arşivlendi 9 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Temmuz 2014.
  16. ^ Boxleiter, Mike (19 Ekim 2009). "Hiatus Burada Doğru Kelime mü?". Sezgi Oyunları. Arşivlendi 9 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Temmuz 2014.
  17. ^ a b Rose, Michael (12 Mart 2010). "Kapsamlı: GDC'de Gama IV Kazananlar". IndieGames.com. Arşivlendi 9 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Temmuz 2014.
  18. ^ W., Tim (8 Mart 2010). "GDC 2010'da Oynanabilen Gama IV Oyunları Açıklandı". IndieGames.com. Arşivlendi 9 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Temmuz 2014.
  19. ^ Hawkins, Matthew (1 Ağustos 2011). "Vahşi Rumpus Açıklandı". GameSetWatch. Arşivlendi 9 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Temmuz 2014.
  20. ^ a b c Mikengreg (10 Ağustos 2010). "Hazırda Bekletme Tamamlandı. Şimdi Büyük Uzatma ve Güncelleme için". Mikengreg. Arşivlendi 26 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Mayıs 2014.
  21. ^ Rose, Michael (19 Ağustos 2010). "Tarayıcı Oyunu Seçimi: Liferaft: Zero (Mikengreg)". IndieGames.com. Arşivlendi 27 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Mayıs 2014.
  22. ^ W., Tim (10 Ocak 2011). "Özellik: En İyi Tarayıcı Platformları 2010". IndieGames.com. Arşivlendi 9 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Temmuz 2014.
  23. ^ a b c d e f g h Kuchera, Ben (15 Ağustos 2012). "Başarıyla kırıldı: 200.000 indirmeye sahip bir uygulama nasıl geliştiricinin evsiz kalmasına neden oldu". Penny Arcade Raporu. Arşivlenen orijinal 26 Mayıs 2014. Alındı 25 Mayıs 2014.
  24. ^ a b Buchanan, Levi (24 Eylül 2010). "Solipskier İncelemesi". IGN. Arşivlendi 26 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Mayıs 2014.
  25. ^ "İPhone / iPad için Gasketball Eleştirmenleri Yorumları". Metakritik. Arşivlendi 26 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 25 Mayıs 2014.
  26. ^ Nicholson, Brad (15 Ağustos 2012). "Bu, 'Conta Topu' UİSA'sını Satın Alırsanız Ne Alırsınız". TouchArcade. Arşivlendi 27 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Mayıs 2014.
  27. ^ a b Wohlwend, Greg (9 Şubat 2012). "365 BULMACA E-POSTALARI [PT.1]". aeiowu. Arşivlenen orijinal 10 Mayıs 2012 tarihinde. Alındı 13 Haziran 2014.
  28. ^ Edge Staff (25 Ocak 2012). "Puzzlejuice incelemesi". Kenar. Arşivlendi 14 Haziran 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 12 Haziran, 2014.
  29. ^ a b Statt, Nick (6 Şubat 2014). "Mobil bulmaca oyunu Threes, zaman ayırmaya değer bir tasarım harikasıdır". CNET. Arşivlendi 20 Mart 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 20 Mart, 2014.
  30. ^ Hinkle, David (13 Temmuz 2012). "Bu yılki PAX 10: JS Joust, Offspring Fling !, Puzzlejuice ve daha fazlası". Joystiq. Arşivlendi 14 Haziran 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 13 Haziran 2014.
  31. ^ Woodfield, Troy (20 Ocak 2012). "'Puzzlejuice İncelemesi - Tetris Karması, Match-3 ve Boggle ". TouchArcade. Arşivlendi 14 Haziran 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 12 Haziran, 2014.
  32. ^ Fletcher, JC (18 Ocak 2012). "Puzzlejuice yarın App Store'a çağrıldı". Joystiq. Arşivlendi 14 Haziran 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 13 Haziran 2014.
  33. ^ a b Rose, Mike (4 Ocak 2013). "Saltsman ve Wohlwend's Hundreds ile stil üzerine bahis oynamak". Gamasutra. Arşivlendi 7 Haziran 2014 tarihli orjinalinden. Alındı 8 Haziran 2014.
  34. ^ a b c d e f g h Martin, Garrett (22 Ocak 2013). "Flash'tan Touch'a: Yüzlerce iPad'e Nasıl Geldi". Yapıştırmak. Arşivlendi 8 Haziran 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Haziran 2014.
  35. ^ a b Ryckert, Dan (8 Ocak 2013). "Yüzlerce - Mobil Cihazlar İçin Özel Olarak Tasarlanmış Bir Deneyim". Oyun Bilgilendiricisi. Arşivlendi 7 Haziran 2014 tarihli orjinalinden. Alındı 7 Haziran 2014.
  36. ^ Campbell, Nissa (7 Ocak 2013). "'Yüzlerce İnceleme - Yalnızca En İyiyi Saymak ". TouchArcade. Arşivlendi 7 Haziran 2014 tarihli orjinalinden. Alındı 7 Haziran 2014.
  37. ^ McWhertor, Michael (7 Ekim 2012). "Canabalt'ın yaratıcılarından bağımlılık yaratan yeni iOS oyunu Hundreds ile uygulamalı". Çokgen. Arşivlendi 7 Haziran 2014 tarihli orjinalinden. Alındı 7 Haziran 2014.
  38. ^ a b McWhertor, Michael (28 Haziran 2013). "Yarı Gizli Yazılımın Yüzleri Android'e Geliyor". Çokgen. Arşivlendi 7 Haziran 2014 tarihli orjinalinden. Alındı 7 Haziran 2014.
  39. ^ Plante, Chris (7 Mart 2012). "İşte 2012 Bağımsız Oyunlar Festivali'nin kazananları". Çokgen. Arşivlendi 8 Haziran 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Haziran 2014.
  40. ^ Personel (7 Ocak 2013). "2013 Bağımsız Oyunlar Festivali Ana Yarışma finalistlerini açıkladı". Gamasutra. Arşivlendi 8 Haziran 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Haziran 2014.
  41. ^ Bogost, Ian (29 Ocak 2013). "'Yüzlerce Video Oyunlarının Haute Couture'üdür ". Atlantik Okyanusu. Arşivlendi 7 Haziran 2014 tarihli orjinalinden. Alındı 8 Haziran 2014.
  42. ^ a b c d e f g Pitts, Russ (24 Nisan 2013). "Doğumda Klonlanmış: Gülünç Balık Tutma Hikayesi". Çokgen. Arşivlendi orjinalinden 12 Haziran 2013. Alındı 12 Haziran, 2013.
  43. ^ a b Edge Staff (14 Mart 2013). "Ridiculous Fishing incelemesi". Kenar. Arşivlendi 27 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 27 Mayıs 2014.
  44. ^ a b Galce, Oli (14 Mart 2013). "Ridiculous Fishing incelemesi". Eurogamer. Arşivlendi 27 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 27 Mayıs 2014.
  45. ^ Hodapp, Eli (13 Mart 2013). "'Gülünç Balıkçılık 'İncelemesi - Gülünç Balıkçılık? Daha Çok Gülünç Eğlence Miktarı gibi ". TouchArcade. Arşivlendi 27 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 27 Mayıs 2014.
  46. ^ a b Davis, Justin (14 Mart 2013). "Gülünç Balıkçılık İncelemesi". IGN. Arşivlendi 27 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 27 Mayıs 2014.
  47. ^ a b c Rose, Mike (8 Mart 2013). "Gülünç Balıkçılık: Vlambeer'ı Neredeyse Biten Oyun". Gamasutra. Arşivlendi 1 Temmuz 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 30 Haziran, 2013.
  48. ^ Webster, Andrew (19 Kasım 2013). "'Ridiculous Fishing ', en son Humble Bundle'ın bir parçası olarak Android'de sunuluyor ". Sınır. Arşivlendi 20 Kasım 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Kasım 2013.
  49. ^ McElroy, Griffin (12 Haziran 2013). "Gülünç Balıkçılık, Tipo Baskı ve daha fazlası Apple Tasarım Ödüllerini eve götürüyor". Çokgen. Arşivlendi orjinalinden 12 Haziran 2013. Alındı 12 Haziran, 2013.
  50. ^ Corriea, Alexa Ray (17 Aralık 2013). "Apple, yılın 2013 oyunları Badland'ı Ridiculous Fishing, Badland olarak adlandırdı". Çokgen. Arşivlendi 28 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 27 Mayıs 2014.
  51. ^ Werner, Jillian (10 Şubat 2014). "Üçler! Gözden Geçirme". Gamezebo. Arşivlenen orijinal 23 Mart 2014. Alındı 23 Mart, 2014.
  52. ^ a b c d e f g h ben Kuchera, Ben (6 Şubat 2014). "Harika bir bulmaca oyunu yapmak ve sonra yıkmak neden bir yıl sürdü". Çokgen. Arşivlendi orjinalinden 22 Şubat 2014. Alındı 22 Şubat 2014.
  53. ^ a b Webster, Andrew (6 Şubat 2014). "Rakamlarla: 'Üçler' yeni iPhone bağımlılığınız". Sınır. Arşivlendi 20 Mart 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 20 Mart, 2014.
  54. ^ a b Conditt, Jessica (30 Ocak 2014). "Bağımlılık yaratan iOS bilmecesi 'Üçler'de geliyor'". Joystiq. Arşivlendi 20 Mart 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 20 Mart, 2014.
  55. ^ a b c Johnson, Eric (21 Şubat 2014). "İOS Bulmaca Oyunu Üçlüsü Neredeyse Canavarlar ve Suşi Vardı". Re / kod. Arşivlendi 20 Mart 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 20 Mart, 2014.
  56. ^ a b c Strom Steven (12 Mart 2014). "Brokoli ve Peynir Çorbası Hakkında Bir Oyun Nasıl Üçe Dönüştü!". Gamezebo. Arşivlendi 20 Mart 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 20 Mart, 2014.
  57. ^ "Üçler! Genel Bakış". Çokgen. Arşivlendi 20 Mart 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 20 Mart, 2014.
  58. ^ Polygon Staff (9 Haziran 2014). "Microsoft'un E3 2014 basın brifinginden canlı yayın". Çokgen. Arşivlendi 5 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 9 Haziran 2014.
  59. ^ "Üçler! İPhone / iPad için Eleştirmen İncelemeleri". Metakritik. Arşivlendi 30 Mart 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Mart, 2014.
  60. ^ Sorrell, Mark (5 Mart 2014). "Üçler! İnceleme". Eurogamer. Arşivlendi 20 Mart 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 19 Mart, 2014.
  61. ^ Hodapp, Eli (6 Şubat 2014). "'Üçler! ' Gözden Geçirme - Mükemmel Bir Mobil Oyunun Kutularını Kontrol Etme ". TouchArcade. Arşivlendi orjinalinden 22 Şubat 2014. Alındı 22 Şubat 2014.
  62. ^ Tach, Dave (3 Haziran 2014). "Üçler !, Monument Valley ve daha fazla oyun Apple Tasarım Ödüllerini kazandı". Çokgen. Arşivlendi 8 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Temmuz 2014.
  63. ^ a b c d Dotson, Carter (24 Mart 2015). "'TouchTone'un Geliştiricileri Mikengreg, 48 Saatlik Bir Game Jam Oyunun Siyasi Olarak Yüklü Bir Bulmacacı Olmanın İki Yılını Nasıl Aldığını Anlıyor ". TouchArcade. Arşivlendi orjinalinden 2 Mayıs 2015. Alındı 2 Mayıs, 2015.
  64. ^ Musgrave, Shaun (18 Mart 2015). "'TouchTone 'İncelemesi - Zor Bulmacalar, Dokunaklı Ton ". TouchArcade. Arşivlendi orjinalinden 2 Mayıs 2015. Alındı 2 Mayıs, 2015.
  65. ^ Kuchera, Ben (20 Mart 2015). "Bulmacalarla totaliter bir gözetleme durumu yaratmak isteyen 3 dolarlık oyun". Çokgen. Arşivlendi 30 Nisan 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 30 Nisan, 2015.
  66. ^ Willington, Peter (18 Mart 2015). "TouchTone, geleceğin teknolojisi, ağabey ve toplumdaki bireyin gücü hakkında bir oyundur". Cep Oyuncusu. Çelik Medya. Arşivlendi orjinalinden 2 Mayıs 2015. Alındı 2 Mayıs, 2015.
  67. ^ "İPhone / iPad için TouchTone Eleştirmen Yorumları". Metakritik. Arşivlendi 30 Nisan 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 30 Nisan, 2015.
  68. ^ Harris, Melissa (3 Temmuz 2015). "Cards Against Humanity'den bir oyun kuluçka makinesi ortaya çıkıyor". Chicago Tribune. Arşivlendi 13 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 12 Temmuz, 2015.
  69. ^ a b c McFerran, Damien (14 Şubat 2017). "Röportaj: Greg Wohlwend TumbleSeed ve Nintendo Switch'i Özel Yapan Şey". Nintendo Life. Arşivlendi 31 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 14 Nisan 2017.
  70. ^ "Küçük meşe palamutlarından TumbleSeed incelemesi". Metro. 5 Mayıs 2017. Arşivlendi 7 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 5 Temmuz 2017.
  71. ^ Porter, Jon (7 Şubat 2017). "Nintendo Switch'in HD Rumble teknolojisinin arkasındaki beyinlerle tanışın". TechRadar. Arşivlendi 7 Mart 2017'deki orjinalinden. Alındı 14 Nisan 2017.
  72. ^ Conditt, Jessica (7 Şubat 2017). "'TumbleSeed' indie oyunu Nintendo Switch'e nasıl ulaştı?". Engadget. Arşivlendi 6 Eylül 2017'deki orjinalinden. Alındı 17 Nisan 2017.
  73. ^ Hall, Charlie (14 Nisan 2017). "Nintendo Switch, Mayıs ayında inanılmaz roguelike TumbleSeed'e kavuşuyor". Çokgen. Arşivlendi orijinalinden 17 Mayıs 2017. Alındı 14 Nisan 2017.
  74. ^ Frank, Allegra (23 Haziran 2017). "TumbleSeed hiçbir zaman masraflarını telafi edemez, takım diyor". Çokgen. Arşivlendi 25 Haziran 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Haziran 2017. Wohlwend'in geliştirme sürecinin ölüm sonrası Arşivlendi 5 Temmuz 2017, Wayback Makinesi (22 Haziran 2017).

Dış bağlantılar

İle ilgili medya Greg Wohlwend Wikimedia Commons'ta