BioShock Infinite'in Geliştirilmesi - Development of BioShock Infinite

Ken Levine, yaratıcı lider BioShock Infinite

geliştirilmesi BioShock Infinite sonra başladı BioShock's Ağustos 2007'de piyasaya çıktı. 2K Oyunları yayınlanan BioShock Infinite 26 Mart 2013 için Microsoft Windows, PlayStation 3 ve Xbox 360[a] üçüncü oyun olarak BioShock dizi. Stüdyo liderliğindeki beş yıllık geliştirme Mantıksız Oyunlar, "Project Icarus" adı altında başladı. Irrational'ın yaratıcı lideri, Ken Levine 20. yüzyılın başındaki olaylardan ve kavramının genişlemesinden esinlenmiştir. Amerikan İstisnası tarafından ayarlandı 1893 Dünya Fuarı Şikago'da. Hikayesi, 1912'de oyuncunun eskiden olduğu gibi bir masal seti oluşturmak için bu olayları aldı. Pinkerton ajan Booker DeWitt, genç bir kadını kurtarmaya davet edilir. Elizabeth, kurucusu Peder Zachary Comstock ile alt sınıf ona karşı isyan eden Vox Populi arasındaki bir iç savaşın ortasında yüzen Columbia şehrinde tutulan.

Geliştirme başlangıçta Rapture ilk ikisinin sualtı şehri BioShock Ekip, bunu çok sınırlayıcı buldu ve savaş için genişletilmiş fırsatlara izin veren açık hava şehri Columbia'yı yarattı. İrrasyonel ekip, yüzyılın başından itibaren medyanın çoğuna ve çeşitli olaylar gibi daha yeni olaylara atıfta bulundu. "İşgal" protestoları oyunun hikayesini ve dünyasını şekillendirmek için. Oyunun merkezinde, Levine'in daha çok bir arkadaş olmak istediği Elizabeth karakteri vardı. Half-Life 2's Alyx Vance eskort görevi yerine. Levine, Booker ve Elizabeth için seslendirme sanatçılarını getirerek hikayesine yeni bir yaklaşım getirdi. Troy Baker ve Courtnee Draper karakterleri geliştirmek ve hikayeyi iyileştirmeye yardımcı olmak için sırasıyla stüdyoya.

Irrational ve 2K Games, oyunu tanıtmak için bir dizi farklı pazarlama yaklaşımı kullandı. 20. Yüzyılın dönüşünü yansıtan tanıtım resimleri oluşturmak için çeşitli oyun dergileriyle çalıştılar ve oyunun mitolojisini kendi tarzında taklit eden bağlantılı video klipler geliştirdiler. Aranıyor .... Bağımsız bir tarayıcı oyunu, BioShock Infinite: Sanayi Devrimitarafından geliştirilmiştir Tembel 8 Stüdyo Ana oyunu tanıtmak ve oyuncuya oyun içi ödüller sağlamak için Irrational'ın yönlendirmesi altında. Ek tanıtım medyası bir sanat kitabı, oyundaki çeşitli karakterlerin figürinleri, bir ön hikaye, bir tahta oyunu ve kazananın oyun içinde adını kullanması için bir yarışma içeriyordu.

Geliştirme

İrrasyonel gizlilik içinde çalıştı BioShock Infinite orijinali tamamladıktan sonra iki buçuk yıl boyunca BioShock duyurulmadan önce;[1] oyun şu şekilde duyuruldu: altın olmak 19 Şubat 2013 tarihinde, yaklaşık 200 kişinin sürece dahil olduğu, oyuna yaklaşık beş yıllık bir geliştirme konuldu.[2][3] 2K Oyunları onlara devam filmlerini istedikleri gibi geliştirme özgürlüğü verdi.[4][5] Rağmen New York Times oyunun geliştirilmesinin tahmini 100 milyon dolara mal olduğunu ve pazarlama için ek 100 milyon dolara kadar mal olduğunu iddia etti,[2] Levine, geliştirmenin gerçek maliyeti teyit edilmemiş olsa da bu iddiaya karşı çıktı.[6]

Başlangıcında bir sorun Sonsuz'ın gelişimi, Irrational ekibini yeniden bir araya getiriyordu. 2K, Jon Chey de dahil olmak üzere Levine'nin bazı ekibini, gelişmesine yardımcı olmak için 2K Marin'e taşıdı. BioShock 2. Levine, kendisi ve Chey'yi "organizasyonun yin ve yang'ı" olarak görmüştü, Chey prodüksiyonla ilgilenirken, Levine yaratıcı tarafta çalışıyordu.[7] Bu nedenle, Levine bu eksikliklerin yerine geçecek insanlar bulmak zorundaydı, ancak onun gelişimi için asla Irrational'ı gerçekten yeniden inşa etmediğini hissetti. Sonsuzve geliştirme dönemi boyunca şirkette bir ayrılık vardı. Daha büyük beklentiler Sonsuz Levine'in 150 geliştiriciden oluşan bir ekibi yönetmesini istedi ve bunu başından sonuna kadar kişisel olarak tanımıyordu. BioShock.[7] Daha büyük ekiple çok daha fazla sorumluluğa sahip olmanın stresi Levine'e zarar verdi. Oyun piyasaya sürüldükten sonra, Levine son beş yıla bakmış ve ne kadar yaşlandığını görmüş ve dönemin sağlığını ve kişisel ilişkilerini etkilediğine inanmıştı. Irrational Games'ten ayrılmayı seçti ve daha küçük bir proje başlattı.[7]

Rağmen BioShock Infinite Diğer iki oyunla aynı adı paylaşan Levine, bunun yeni bir yön olduğunu ve aynı evreni paylaşırlarsa cevap vermeye çekingen davrandığını belirtti.[8] Levine terime atıfta bulundu BioShock belirli bir konum veya ortam olarak değil, iki fikirle birleşen bir kavram: fantastik bir ortamın keşfi ve hayatta kalmak için yaratıcı tavırlarda çok sayıda araç ve yeteneğin kullanılması.[9] İle birlikte Sistem Şoku Levine ve diğer Irrational geliştiricilerin üzerinde çalıştığı oyunlar, Levine'e göre, başlıklar aynı "yeni bir yer hakkında bilgi edinme bileşeni" fikrini paylaşıyor ve oyuncuyu ortamı daha fazla keşfetmesi için şok ediyor.[10] Levine, oyunlar arasındaki benzerliklerle "Bunun olmadığını söylemek sahtekarlık olur. BioShock".[11] Benzer şekilde, ürün geliştirme direktörü Timothy Gerritsen, ürünün hissini korumak istediklerini belirtti. BioShock deneyim ama yine de düşünün Sonsuz yeni olmak fikri mülkiyet; Önceki oyunlarla zımni bağlantıyı koparmak için teaser, başlangıçta ezilmiş bir Big Daddy heykelciğini kasten gösteriyor.[4] Bu, kelimenin seçimi ile daha da ileri götürüldü. Sonsuz başlığın bir parçası olarak, keşfetmek istedikleri "birçok olasılığı" yansıtmak için BioShock kavram.[4] Oyun tamamen kaçınmıyor BioShock, oyuncunun sağlığını temsil eden ses efektleri gibi belirli unsurlar veya yeni görevler kazanmak için BioShock değişiklik yapılmadan yeniden kullanılır Sonsuz; Levine, bu ortak unsurları eskisi gibi çalıştıklarını belirtti. BioShock oyuncular etkilerini çoktan anlayacak ve bu süre boyunca çok fazla zaman harcadıklarını BioShock bu unsurları doğru bir şekilde elde etmek için sesleri yeniden keşfetmeye gerek kalmadı.[12] Ayrıca, giriş Sonsuz kasıtlı olarak birkaç öğeyi taklit eder BioShock's açılış: yazar Drew Holmes tarafından verilen bir örnek, vaftiz edilecek bir Columbia kilisesinde mumlarla kaplı bir su oluğundan geçme eylemidir; bu, Rapture için batisferin ucuna ulaşmak için uçağın alevli enkazından yüzmeye benzer. .[13] Levine, "bu yeni bir şey, ama aynı zamanda daha önce yaptığımız şeylerin bir devamıdır" dedi ve aynı şekilde ortak bir mirasa sahip. Final Fantasy devamı.[14]

Hikaye ve ayar

1893 Chicago'daki Dünya Fuarı fikrini geliştirdiği düşünülürse Amerikan İstisnası, üzerinde büyük bir etkiye sahiptir Sonsuz'Columbia'nın hikayesi ve tasarımı.

Ekip, geliştirmenin ilk altı ayında, bir sonraki oyun için hangi kavramların etkili olacağına dair beyin fırtınası yapmak için birkaç olası fikrin prototipini oluşturdu.[15] Ekip başlangıçta ilk ikisinden itibaren Rapture'ı yeniden kullanmayı düşünmüştü. BioShock oyunlar, Rapture'ın BioShock oyuncular sualtı şehrini keşfetmeye, tarihini öğrenmeye, "dünya duygusu ve o yerde olma" duygusuna olumlu tepki verdiler.[16] Oyuncunun üstleneceği hikayeyi ve görev türlerini belirlemeye çalışırken, kendilerini sıkılmış ve yeni fikirler bulmakta zorlanırken, oyuncuların da aynı şekilde tepki vereceğinden korkuyorlardı. Bu, proje kapsamı açısından "ürkütücü" bir olasılık olmasına rağmen, ekibi alternatif bir ortam düşünmeye sevk etti.[16] Irrational, aynı zamanda, Rönesans ama duyuru üzerine Assassin's Creed II aynı tarihsel dönemde gerçekleşen 2009'da bu fikri bıraktılar.[17] Hava şehri fikri, gelişimin erken safhalarında ortaya çıktı. Açık hava ortamı onlara, önceki oyunlarının temelini oluşturan koyu renk paletlerle keskin bir kontrast oluşturan renk şemalarını kullanma fırsatı verdi.[8] O zaman bile, uçan şehrin ilk tasarımları daha karanlıktı ve Art Nouveau oyun dünyasını çok klostrofobik hale getiriyor ve Rapture şehrine benziyor. Amerikan istisnacılığı dönemi, daha parlak ve geniş bir sistem yaratmalarına izin verdi.[18]

Irrational'den Ken Levine'e göre, adı "Columbia ", Amerika Birleşik Devletleri'ni kişileştiren kadın figürüne atıfta bulunulduğunda ve Amerikan istisnası fikri oyunun ortaya çıkmasından altı ila sekiz ay öncesine kadar ortaya çıkmadı.[19] İlk kavramlardan biri, bir grup teknoloji meraklısını bir gruba karşı tasvir etmekti. Luditler ancak Levine, böyle bir çatışmanın "yalnızca gerçekliğin tonlarında" var olduğunu ve yeterince zorlayıcı olmadığını keşfetti.[20] Bunun yerine, Irrational ekibi, tarih boyunca tekrarlanmaya devam eden somut bir kavram olan Amerikan istisnacılığı fikrine yeniden odaklandı.[20] Fikir bir film izledikten sonra Levine'ye geldi. PBS belgesel, Amerika 1900, takımın geri kalanıyla çabucak yakalayan 19. yüzyılın sonları hakkında.[8][21] Levine özellikle ABD Başkanı'nın bir sözüne işaret etti. William McKinley arifesinde Filipin-Amerikan Savaşı, Amerika'nın Filipinler yerlilerini "canlandırma, uygarlaştırma ve Hıristiyanlaştırma" ihtiyacını dile getirdi.[22] Alıntının doğruluğu tartışmalı olsa da Irrational'ın baş sanatçısı Shawn Robinson, BioShock Infinite'Amacı "herhangi bir tarih öğretmemek", ancak bu tür tarihsel yönlerin çalışmanın kurgusunun temelini oluşturmaya yardımcı olduğunu hissetti.[22] Levine, aynı şekilde BioShock özellikle etrafında inşa edilmedi Nesnelcilik, Sonsuz etrafında inşa edilmedi şovenizm, ancak kavramları yalnızca çatışmalara yakalanmış bireylerin hikayesini anlatmak için sahneyi oluşturmaya yardımcı olmak için kullanır.[23] Levine'in ilham aldığı bir başka eser de Erik Larson 's Beyaz Şehirdeki Şeytan hakkında Dr. H. H. Holmes, ilk kaydedilen seri katil 1893 Chicago'daki Dünya Fuarı; Levine, çalışmanın "gelecek için büyük bir iyimserlik ve heyecan ve aynı zamanda bu uğursuz duygudan birini" nasıl verdiğini düşündü.[21] Levine, karakterinin aksine Andrew Ryan birinciden BioShockTarihin bazı kararlarını etkilediği yerde, Booker ve diğer karakterler yukarıda bahsedilen tarihin bazılarına doğrudan dahil olmuş ve bu karakterlerin belirli senaryolara nasıl tepki verdiklerine yansımıştır.[12]

Amerika Birleşik Devletleri'nin kuruluş ilkelerini düşünürseniz, Bağımsızlık Bildirgesi, Anayasa ve Haklar Bildirgesi'ni düşünürseniz, benim için ilginç olan, iki farklı insanın aynı belge setine tek bir grup tarafından nasıl bakabileceği. ve bu yazıların ne anlama geldiğine dair tamamen farklı fikirlerle uzaklaşıyorlar - o kadar farklı ki onlar yüzünden birbirlerini öldürmeye istekli oluyorlar.

Ken Levine, Mantıksız Oyunlar[24]

Levine, Amerika Birleşik Devletleri'nin kuruluş belgelerinin çeşitli şekillerde nasıl yorumlanabileceğini düşündü ve bu ideallerin çeşitli yorumlarına sahip olanlar arasında çatışmaya yol açarak Sonsuz'farklı hizipler.[24] Saltonstall gibi güçlerin baş karakterleri, Amerika'nın ihtiyaçlarını diğerlerinin önüne koymaya çalışan hem tarihsel hem de günümüz milliyetçi kişiliklerine dayanıyor.[25] Levine tarafından verilen bir örnek Başkan'dır Theodore Roosevelt Amerika'nın 20. yüzyılın başlarındaki dönüşümü sırasında idealleri oldukça etkili olan; Levine, Roosevelt'in nasıl isteyerek savaşmaktan vazgeçtiğini düşündü. İspanyol Amerikan Savaşı.[26] Öte yandan, Vox Populi, genellikle şiddet eylemleri gerçekleştiren küçük, bağımsız gruplara ayrılan tarihsel hiziplere dayanıyordu. Kızıl Ordu Fraksiyonu 1970'lerden ve Hayvan Kurtuluş Cephesi ve Dünya Kurtuluş Cephesi günümüzün.[25] Oyunun geliştirme dönemi boyunca, dizi "İşgal" protestoları birkaç şehirde meydana geldi; Levine, bu protestoları Kolombiya tarihine dahil edilmiş diğer tarihi olanlarla karşılaştırarak, oyunun hikayesini geliştirmek için gerçek zamanlı olayları kullandı. Özellikle, "İşgal Et" protestolarına dahil olan çeşitli ademi merkeziyetçi grupların doğası gereği, Levine, Vox Populi grubunun gelişigüzel başlangıçlarından itibaren nasıl büyüyeceğini tanımlayabildi.[27] Levine, oyunun daha önceki ortamına rağmen, günümüzdeki politik kargaşanın birçoğunun, Amerika demokrasisinin ilk günlerinde kullanılan benzer taktik ve davranışları geri çağırdığını ve böylece oyunun bu yönlerini detaylandırmak için bir araç sağladığını belirtti.[28]

Daddy in the great war.jpg Bioshock-infinite-propaganda.jpg
I.Dünya Savaşı'nda işe alım için İngiliz afişi (solda) gibi propaganda, Columbia'Irrational tarafından geliştirilen propaganda (sağda).[1]

Irrational Games, başka bir 2K Games iştiraki getirdi. 2K Marin, Columbia'nın mimarisini ve ayrıntılarını inşa etmeye yardımcı olmak için gemiye.[29] Irrational'ın tasarım direktörü Bill Gardner, Columbia'nın kapsamının Rapture'den sanal alan açısından çok daha geniş olduğunu, tümünün bir örneğini kullanarak belirtti. BioShock Columbia'daki bir plaja kolayca sığabilen "Medical Pavilion", oradaki genel seviyenin bir kısmı ve bu nedenle ek yardıma ihtiyaç duyuyor.[29] Irrational ekibi, Amerikan kültürünün çoğunu inceledi ve propaganda 20. yüzyılın başında, bazı oyun içi posterleri oluşturmak için sanat eserini kullanarak.[23][30] Levine, o zamanlar bu tür görüntülerin "gerçekten incelikli" olduğunu ve bu posterleri içeride yeniden tasarladıklarını düşündüğünü söyledi. Columbia "fikirleri görsel olarak iletmenin harika bir yoluydu".[1] Oyunun sanatı için diğer ilham kaynakları, oyun öncesi ve sonrası fotoğrafları içeriyordu. 1906 San Francisco depremi ve şuradan Sears-Roebuck katalogları yüzyılın başından beri.[31] Sanat tarzı için bir başka ilham kaynağı da düşünülerek geliştirilmiştir. Sonsuz "Dört Temmuz 1912" yi temsil etmek BioShock "Yeni Yıl Arifesi 1959" temasıyla yankılanmıştır. Ekip, bu varsayımsal tarihi seçerek, örneğin Müzik Adam, St. Louis'de Benimle Buluş, ve Merhaba dolly 20. yüzyılın başında Americana'nın ideal görüşlerini sergileyen.[32] Columbia'nın parlak, açık hava ortamları, ekibe korku türünün bazı yönlerini oyunda tutması için bir meydan okuma sundu; Levine, biraz ilham aldıklarını belirtti. Stanley Kubrick 's Parlama ve David Lynch 's Mavi kadife, "antiseptik bir ortamı" "şimdiye kadar görülen en korkunç yer [birinin] görüldüğü yere" dönüştürmek.[24][33] Oyun için diğer film ilhamları şunları içerir: Melek kalpli, Güzel ve Çirkin, Nerdesin Be Birader? ve Kan çıkacak.[34]

Uzay-zaman dokusunda gözyaşı kullanma fikri, benzer bir hikaye kararından etkilenmiştir. BioShock. 1960 yılında kurulan Rapture ile Irrational ekibi, James D. Watson ve Francis Crick 1953'te DNA'yı anlamaya yöneldi ve ADAM ve gen modifikasyonu fikrini inşa etti. İçin Sonsuzaynı kavram, kuantum teorisinin geliştirilmesinde kullanılmıştır. Albert Einstein, Max Planck, ve Werner Heisenberg bu daha sonra Birçok Dünyalar Teorisi.[35] Gözyaşı kullanımını dahil etmek hikaye açısından bir meydan okumaydı, ancak Levine'nin zevk aldığı bir soruydu, bunun Booker'ın bir Güvenilmez anlatıcı oyunun olayları için.[35] Oyun gösterilerinden biri, Elizabeth'in düşmüş bir atı canlandırmaya çalıştıktan sonra yanlışlıkla 1980'lerde bir gözyaşı açtığını gösterdi. Bu ortam, Levine'in Columbia'nın geri kalanından "çarpıcı veya yeterince farklı" olmadığını düşündüğü ormanlık bir açıklık olan ilk fikirlerine zıttı. Bunun yerine, baş sanatçı Shawn Robertson'a göre Irrational'ın "kelimenin tam anlamıyla çöpe atılmak üzere olduğu" bir önceki projeden varlıkları ödünç aldılar, Columbia ortamındaki kontrastı ve ani farklılıkları bulmak oyunda gözyaşı kullanımını vurgulamaya yardımcı oldu.[20] Sonla ilgili olarak Levine, Sonsuz "daha önce bir video oyununda deneyimlemediğiniz hiçbir şeye benzemiyor"; hikaye kasıtlı olarak orijinalden kaynaklanan bir problemden kaçınır BioShock Oyunun son üçte birlik bölümünden önce Andrew Ryan'ın ölümünden sonra, "hikaye buharının bir kısmını kaybediyor".[36]

Karakter Gelişimi

Kıdemli seslendirme sanatçısı Troy Baker içinde Booker DeWitt oynuyor BioShock Infinite.

Booker usta seslendirme sanatçısı tarafından seslendirildi Troy Baker Elizabeth aktris tarafından seslendirilirken Courtnee Draper.[37] Baker ve Draper'ın geliştirme sürecine katılımı çoğu video oyunu için atipikti; Levine, sadece repliklerini kaydetmek için gelmek yerine, onları hikaye geliştirme sürecinde işbirlikçi olarak görüyordu.[38] Üçü, senaryolu diyaloğu sunmak için doğru tonu bulmaya çalışmak için kayıt stüdyosunda sahneleri doğaçlama yaparak ve tekrarlanan kayıtlar üzerinde önemli bir süre geçirdi; bu tür değişiklikler daha sonra oyunun hikayesine ve diyaloğuna uygun şekilde yansıtıldı. Levine, Baker ve Draper'ı sırasıyla "dahi ve acemi" olarak olumlu bir şekilde karşılaştırdı; Baker'ın video oyunu seslendirmelerinde daha önce birkaç rolü vardı, Draper'ın ise hiç rolü yoktu; Levine'e göre ikisi arasındaki farklı deneyim seviyeleri, performansları sıkılaştırmaya yardımcı oldu, kombinasyon "güçlü bir karışım".[38] Levine, Elizabeth güçlerini kullanmakta güçlük çekerken Draper'ın ikna edici gözyaşı dolu bir performans sergilemek için uğraştığı bir durumu açıkladı. Hem Draper hem de Levine, Draper'ın sahne için doğru duygusal yanıtı bulmasına yardımcı olmak için Baker'ın Draper ile birlikte Booker'ın yüksek sesle, azarlayan diyaloğunu sağlamasının yararlı olacağına inanıyordu.[38][39] Levine, yalnızca birkaç satır diyalogda hem kelimeler hem de duygu olarak çok fazla bilgi verebilmek için kritik öneme sahip her iki aktörün girdisini değerlendirdi.[38] Levine ayrıca, seslerini kaydetmeden önce karakterlerini tanıdıklarında belirli sahnelerin senaryosu için doğrudan oyuncularla çalıştı.[39] Baker ve Draper ile karakterizasyon ve anında diyalog oluşturma konusunda yakın çalışmasına rağmen, Levine oyunculara karakterlerinin arka planı veya kayıt öncesinde oyunun kapsayıcı konusu hakkında tam bilgi vermedi; Levine'e göre bu, oyuncuların Booker ve Elizabeth arasında oyun içi bağlantıyı, senaryoyu tam olarak bilmekten çok daha doğal bir şekilde kurmalarına yardımcı oldu.[39] Benzer şekilde Levine, ekibindeki geliştiricilere tüm hikayeyi anlatmamıştı. BioShock Infinite, açıklamaları kullanarak tepkilerini ölçmek ve hikayeyi gerektiği gibi düzenlemek; Bu, ekipte senaryo hakkında tam bilgiyle çalışmayı tercih edecekleri için bazı çekişmeler yaratmıştı, ancak Levine "oyuncuya malzeme sunma şeklimiz bu değil" dedi.[40]

Erken gelişiminde SonsuzElizabeth, oyundaki bir ortaktan çok yararlı bir arkadaş olacak şekilde tasarlandı; oyuncunun yapamayacağı kilitleri açma gibi görevleri yerine getirebilirdi, ancak aksi takdirde önemli bir duygusal bağdan yoksundu. Ancak, oyunu 2011 E3 Konvansiyonu'nda sergiledikten sonra, Irrational ekibi, oyuncuların Elizabeth'e olumlu tepki verdiğini gördü ve onu oyunda oyuncunun ortağı yapmaya başladı ve buna uyum sağlamak için yeteneklerini genişletti.[41] Elizabeth'e bu yaklaşım, filmin karakterinden esinlenmiştir. Alyx Vance itibaren Half-Life 2, oyunun hikayesinin merkezi bir unsuru ve "duygusal itici gücü".[10] Mantıksızlık, sessizliğe kıyasla böyle bir karakterin konuşkan oyuncu-karakterle nasıl etkileşime gireceğini göstererek bu kavramı genişletmek istedi. Gordon Freeman ve iki karakter arasında daha fazla duygusal bağ oluşturmak.[12] Levine ayrıca oyunda oyuncu-karakter Maymun ve oynanamayan arkadaşı Trip'in karakterizasyonunu da değerlendirdi. Köleleştirilmiş: Batıya Odyssey Booker ve Elizabeth'in hikayesine ilham kaynağı olarak.[42] Konu, Elizabeth, Booker ve ilişkilerinin, oyuncu Columbia'nın derinliklerine inerken geçirdiği değişiklikler etrafında dönüyor. Dahası, Elizabeth'e oyuncunun sahip olduğu yeteneklerden herhangi birini vermekten kaçınmak istediler; Örneğin, oyuncunun düşmanı yenmedeki rolünü ortadan kaldıracağı için silah kullanmasına izin vermeyi reddettiler.[12] Elizabeth'e, Booker'a cephane ve Tuz malzemelerini tarayıp fırlatabilme veya Booker'ın bulduğu kodlarla Columbia'nın etrafına gizlenmiş şifreleri çözme gibi ek yetenekler verdiler, bu da onu oyuncuya daha duygusal olarak bağlamasına yardımcı oldu.[12]

Elizabeth'in karakteri, özellikle onu esir alan Songbird ile olan ilişkisi, Levine'nin eski bir kadın arkadaşıyla olan deneyimine dayanıyor; Levine'e önceki ilişkisinin taciz edici olduğunu söylemişti, ancak aksi takdirde "ona [eski arkadaşı] için her zaman mazeret uyduracağını" ve sonunda ona geri döndü.[43] Levine bunu değiştirmişti SonsuzElizabeth ile Songbird arasındaki kötü niyetli ilişkiyi yaratırken Elizabeth, tek seçenek ölüm olsa bile bundan kaçmak istedi; oyunun ön izleme materyalinin bir noktasında Elizabeth, Booker'ın ellerini boynuna sarıp onu öldürmeye ikna ederken Songbird kendilerini emniyete aldıkları binaya girmeye çalışırken gösterilir.[43] Elizabeth'in göğüslerinin boyutu ve açıkta kalan doğası ile ilgili internet forumlarında yapılan tartışmalara yanıt olarak Levine, Elizabeth ve kostümüne yönelik tasarımlarının bir kısmının, oyunun açık alan doğası ve sınırlılığı göz önüne alındığında onu uzaktan tanıyabilmek olduğunu belirtti. çözüm. Levine, kostümünün renkli ve karmaşık manzaralarda öne çıkmasına yardımcı olacak basit bir renk şeması kullanarak süper kahramanlardan ilham aldığını belirtti.[44]

Elizabeth için yapay zekanın programlanması, Irrational için büyük bir teknik zorluk olarak görülüyordu, çünkü bu tür yoldaşların ya yüksek derecede senaryolu olduğu ya da takip etmeleri için nispeten basit pragmalar verildiği diğer oyunların çoğunun aksine ona insana yakın davranışlar vermek istiyorlardı. ve diğer oyunlardan daha önce inşa edilecek çok az örnek vardı;[45] Levine alıntı Half-Life 2'Alyx, son "harika AI arkadaşı" olarak.[46] Irrational, daha önce Big Daddies ve Little Sisters için AI rutinleri geliştirmişti. BioShock oyuncu tarafından aksi takdirde yalnız bırakılırsa, çevrede dolaşmalarına ve etkileşimde bulunmalarına izin verecek; bu rutinler Elizabeth için iyileştirilmiş davranış geliştirmenin temelini oluşturuyordu.[46] Geliştiriciler, Elizabeth'e oyuncudaki merkezi rolünü yeniden güçlendirmek için robotik bir oyuncu olmayan karakter yerine gerçek bir aktör olarak bakma ve hareket etme eğilimlerini vermek için bu rutinleri geliştirmek için çok zaman harcadılar.[10] Levine, buna, ana karakterler arasındaki şakalaşmaya baktıklarını açıkladı. Keşfedilmemiş dizi Yaramaz köpek. Levine, Naughty Dog'un yaptığı işi övdü ve aynı şeyi daha kasvetli bir dönem parçasıyla yaratabileceğini hissetti.[39] Elizabeth'in yanıtlarından bazıları, bir oyuncunun eylemi tarafından yönlendirilecektir (yukarıda bahsedilen at kurtarma sahnesi gibi), ancak diğer zamanlarda Elizabeth'in eylemleri çevreye yanıt olarak kendi başına olacaktır. Columbia'nın çoğu, Elizabeth'in ilgileneceği, yorumlayacağı ve tepki vereceği unsurlarla "oda oda" tohumlandı.[46] Ancak, bu unsurları kaçırmayan oyuncuya gelince, bu tür eylemler yalnızca oyuncunun yanında olup olmadığı ve Elizabeth'e bakıp bakmadığı ve oyunun mevcut gerginliği dahil olmak üzere bir dizi faktöre dayalı olarak gerçekleştirilecektir.[47] Bu görünürdeki merak, Elizabeth'in hikayesinde tesadüfen işe yaradı, Elizabeth'in hikayesi on iki yıl kilitli kaldıktan sonra yeni şeyler görmeye istekli olacaktı.[46] Elizabeth'in yapay zekası aynı zamanda oyuncunun zaman içindeki davranışını da izler ve izler, böylece yapay zeka, oyuncunun ne zaman hareket ettiğini tahmin etmeye çalışır ve Elizabeth'i ateş hattının dışında tutar.[46] Elizabeth'in yapay zekasını programlamak, Irrational ekibi için önemli bir zorluktu ve geliştirme sırasında birkaç noktada, onu oyundan çıkarma önerisi gündeme geldi. Levine, onu oyunda tutmakta ısrar ederek bu önerilere karşı çıktı. Bunu yönetmek için, "Liz Squad" adlı multidisipliner bir alt grup, Elizabeth'in varlığının oyun genelinde hesaba katılmasını sağlamak ve seviyenin karakteri sadece bir dolapta saklamakla görevlendireceği durumlardan kaçınmak için başkaları tarafından tasarlanan seviyeleri gözden geçirdi.[46] 15 Mart 2013'te, tam ses kadrosu tarafından duyuruldu Mantıksız Oyunlar.[48]

Teknik ve oyun geliştirme

Levine'e göre, ekip önceki çalışmalarında devrim yapmak zorunda kaldı. BioShock Columbia'yı gerçekleştirmek için, yerden binlerce fit yukarıda yer alan hem iç hem de dış ortamlar dahil olmak üzere oyun.[49] Orijinal BioShock motor, değiştirilmiş Unreal Engine 2.x, vizyonları için yetersizdi ve bu yüzden Unreal Engine 3 ile çalışmayı seçtiler, kendi aydınlatma motorları ve binaların hareketini ve kaldırma kuvvetini simüle etmek için araçları değiştirdiler.[4] Geliştirme ekibi, açık alanların uygulanmasının, oyuncu için uzun menzilli saldırılar arasında karar vermek veya kısa menzilli veya yakın dövüşler için hareket etmenin bir yolunu bulmak gibi yeni oyun seçenekleri yarattığını keşfetti.[50] İrrasyonel takip ederken 2K Marin üzerinde çalışmak BioShock 2, Sonsuz 2K Marin'in orijinal motorda yaptığı herhangi bir iyileştirmeyi içermez.[4] Levine'e göre, tüm varlıkları Sonsuz sıfırdan yaratılmıştır.[51]

İrrasyonel'in karşı karşıya olduğu bir zorluk, BioShockbir zamanlar belirli plazmitler ve silahlarla donatılmış oyuncuların, silahlarını değiştirmeden oyunu tamamlayabilecekleri; Levine, oyuncuların çoğunu nasıl tamamlayabildiklerini açıklamak için "Sahip olduğunuz her şey bir çekiç olduğunda her şey bir çivi gibi görünür" sözünden alıntı yapıyor BioShock 'Electro Bolt' plazmidini ve bir av tüfeğini kullanarak.[50] İrrasyonel, bunun yerine durumları yaratmak istedi Sonsuz'Oyuncunun belirli kombinasyonlarla bir noktaya ilerlemesine izin veren, ancak daha sonra Irrational'ın oyun içinde tasarladığı yeni olasılıkları öğrenmeye zorlanan silahları ve güçleri.[4] Columbia'nın dikey ve açık hava alanları, birincisinde Rapture'ın yakın mesafeli sınırlarına kıyasla çeşitli savaş türlerini dahil etmek için daha fazla fırsat sağlar. BioShock.[52] Ekip, oyuncuyu kendilerine verilen tüm mevcut araçları denemeye ve bunlarla çalışmaya zorlayacak belirli güçlü ve zayıf yönlere sahip çeşitli düşmanlar geliştirdi.[50] Bu, Booker's ile birlikte daha etkileyici sonuçlar elde etmek için kullanılabilecek güçlere sahip, ancak güçlerini zorlayan ve oyuncuya yeteneklerini nasıl ve ne zaman kullanacağına karar veren Elizabeth'in dahil edilmesiyle daha da güçlendirildi.[4] Irrational'ın düşündüğü başka bir yön BioShock oyuncuların Little Sisters'ı kurtarmayı ya da hasat etmeyi seçme yolu buydu; yazar Drew Holmes'a göre, bu seçim sadece oyuncuların alacağı ödülü etkilediğinden, özellikle oyunun sonraki oyunlarında, eylemlerinin ahlaki sonuçlarını dikkate almayacaklardı. Süre Sonsuz oyuncuya bu tür seçimler sunacaksa, bunlar daha az açık olacak ve başlangıçta belirsiz sonuçlar olacak, örneğin ırklararası bir çifte beyzbol topu veya oyunun başında havlama seçimi olabilir.[13]

Elizabeth'in dahil edilmesi, Irrational'ın hikaye anlatma birinci şahıs nişancı vizyonunu daha iyi genişletmeye ve benzer oyunlarda kullanılan ve bir radyodan veya karşı taraftaki birinden bilgi alma gibi "dişe vuran" diğer mecazlardan kaçınmaya da hizmet etti. bir pencere; Levine'e göre, Elizabeth'in oyuncu-karakterlerin yanında çalışan bir kişi olması, oyunun "insanlığa daha fazla oturmuş hissetmesine" yardımcı oluyor.[1] Sessiz Jack'in aksine BioShockOyuncu karakteri Booker'a ayrıca bir ses, "sessiz kahramanı" motifi ile kayıtsızlıktan kaçınma ve bir radyoda ne yapması gerektiği söylenmek yerine diğer oyuncu olmayan karakterlerle yüz yüze etkileşimde bulunma kararı verilir. bir bariyer ile ayrılmış.[24]

Ekip, şunun yönünü yakalamak istedi BioShock oyuncu olmayan her karakterin size karşı hemen saldırgan olmayacağı; Levine bir durumu tartışıyor Sonsuz Oyuncu karakterin kalabalık bir bara girdiği ve oyuncu olmayan karakterlerin oyuncuya yönelik eğilimini hemen söyleyemediği yer.[51] Levine, bunu Big Daddy'nin BioShock, oyuncuya karakterleri görmesi, ancak onlarla etkileşime girmemesi için çeşitli fırsatlar vererek, bir tanesini devreye sokma yeteneğine sahip olduklarında hangi yaklaşımı kullandıklarına bağlı olarak birkaç olası sonucun olduğunu anlamalarını sağladı.[53] Gibi Sonsuz Birbirleriyle iç çatışma halindeki çok sayıda grup içeriyorsa, oyuncuya oyunda ilerlemek için farklı oyuncu olmayan karakter ajanlarını nasıl kullanacağını öğrenme fırsatı verilecektir.[53] Irrational, oyuncunun eylemlerinin sonuçlarının oyuna yansıtıldığından emin olmak istedi; Bunun bir kısmı Elizabeth'in güçlerini kullanırken üzerindeki baskıdan kaynaklanıyor, ancak askıya alınmış şehri değiştirerek, oyuncunun seçimine yanıt olarak ortamı değiştirebiliyor ve oyuncuyu farklı taktikler düşünmeye zorlayabiliyorlar.[51]

Oyunların önceki sürümleri dahil edilmişti Nostrumlar oynanış öğeleri olarak, ancak bunlar donatılabilir teçhizatla değiştirildi.[12] Nostrumlar karakterde kalıcı değişiklikler yapardı ve kullanıldıktan sonra kaldırılamaz. Sabit ve kararsız olmak üzere iki tipte mevcut olacaklardı, ikincisi "çömlek" olarak anılacaktır. Sabit burun nöbetleri pahalı olurdu, ancak oyuncu, burun zarını uygulamanın onlara ne gibi bir etki yapacağını tam olarak bilirdi. Kararsız nostrumlar daha ucuza gelir veya çevrede bulunur, ancak kullanıldıklarında oyuncunun karakterlerini değiştirmek için dört rastgele efektten birini seçmesi gerekir, bu fikirden esinlenilmiştir. Might and Magic Kahramanları Levine'e göre.[54] Nostrum sistemi, teçhizat seçeneği ile karşılaştırıldığında, oyuncunun karakterini donatmak için kullanabileceği diğer sistemlere çok benzediğini buldukları için teçhizat kullanma lehine hurdaya çıkarıldı.[12] Benzer şekilde, oyunun önceki gösterileri, gücü güçlendirmek için Salt'ı kullanmıyordu, bunun yerine her enerjinin tükenmeden önce sınırlı sayıda kullanımı olacaktı. Oyunun çevresinde daha fazlası bulunabilse de, oyuncu savaşa yalnızca sınırlı sayıda güç taşıyabilirdi ve daha az yük içeren daha güçlü güçlerle.[54]

Oyunun "1999 Modu", Levine'in bir kolejde konuştuktan sonra bir üniversite öğrencisiyle oyunun sonraki aşamalarında yaptığı konuşmanın sonucuydu. Sonsuz'gelişimi; Öğrenci hayal kırıklığını şöyle açıkladı BioShock çünkü oyuncunun o oyunda yaptığı seçimlerin hiçbiri uzun süreli etkiye sahip değildir. Levine bu ifadeye katıldı ve oyuncunun seçimlerine kalıcılık kazandırmanın oyunu daha ilginç hale getireceğini fark etti. Tasarım direktörü Bill Gardener, yaklaşımlarının kendi içlerinde olduğunu da kabul etti. BioShock oyunların modernizasyonu nedeniyle son on yılda genel oyun trendinin bir parçasıydı.[55] Irrational Games, stüdyonun hayranlarından yapılan gayri resmi bir anketle katılımı doğruladı ve% 57'si fikre olumlu yanıt verdi.[56][57] Levine, 1999 Modunu, bir karakter sınıfı ve uzmanlıklar birbirini dışlayan bir seçim olacaktır; tabancalarda ustalaşmayı tercih etmek, karakteri başka herhangi bir silah türünü kullanmak için zor durumda bırakacaktır.[56] Unsurları kaynak yönetimi Levine için de kritikti; Oyuncu oyun içinde öldüğünde Booker'ı yeniden canlandırabilirken, bu kaynaklara mal olacak ve potansiyel olarak oyuncunun artık canlandırmaya parasının yetmeyeceği bir duruma yol açarak oyuncuyu bir oyun yüklemeye zorlayacaktır.[57] Levine, aşağıdaki gibi oyunların lezzetini de yakalamak istedi Tom Clancy's Rainbow Six Dikkatsizce bir köşeyi dönmenin karakterin tek kurşunla ölmesine neden olabileceği, bölüm geçerken belli bir gerilim yarattığı yer.[57] Modun eklenmesi, geliştirme döngüsünün sonlarına doğru yapıldı ve Irrational Team'in oyunun bazı bölümlerini yeniden dengelemesini ve bunun gibi "sert çekirdekli" oyunların tasarımını hatırlamasını gerektirdi. Sistem Şoku 2 Oyuncunun başarısızlığı genellikle oyunun vaktinden önce bitmesine neden olur.[57] Stüdyo, ortalama bir oyuncunun bu gibi durumlarda oyunu oynamayı bırakacağını fark etti ve oyunun menülerinde 1999 Moduna erişimi gizlemeyi planlıyor, örneğin Konami Kodu, bu tür oyuncuların kazara tökezlemesini önlemek için.[55][57] Oyun, nihayetinde 1999 Modunun başlangıcından itibaren kilidini açmak için bir araç olarak Konami Kodunun bir varyasyonuyla piyasaya sürüldü, ancak mod, oyuncu oyunu ilk kez tamamladıktan sonra da kullanılabilir hale geldi.[58]

Irrational Games, çok oyunculu bir öğe için seçenekleri değerlendirdi, ancak Levine, oyunla birlikte çok oyunculu gönderilmeyeceğini belirtti.[59] Ekip, çok oyunculu bir bileşen için konseptler denerken, Levine, yalnızca çok oyunculu oyunlarda başka türlü bulunmayan unsurlara sahip olması durumunda ilerleyeceğini belirtti. Halo.[60][61] En az iki çok oyunculu mod incelendi ancak daha sonra Irrational tarafından hurdaya çıkarıldı. Bir mod, benzer bir işbirliğine dayalı mini oyundu. kule savunması oyuncu karakterlerinin düşman dalgalarına karşı savunmak için eski zamanların atari makinesinde minyatürleştirilmesi. Bu mod, aynı adı taşıyan kipine benzer şekilde, geçici olarak "Spec-Ops" adlı dört oyunculu kooperatif moduna odaklanmak için erken iptal edildi. Görev modern savaş çağrısı. Dört oyuncu, belirli gereksinimler altında görevleri tamamlamak için tek oyunculu oyundan seviyelerde ilerlediler. "Spec-ops" ile ilgili daha fazla geliştirme o zamandan beri bırakıldı.[62] Additional material, such as locations, weapons, vigors, and other enemies, were also cut from the game as it neared publication and fine-tuned the experience; Irrational's Bill Gardner claims that enough material for five or six games were scrapped during this process.[17]

After the previous installations of BioShock were found to have some issues with Microsoft Windows computers, Levine stated that they have a "dedicated group" to make sure that Sonsuz "feels at home on [Windows computers]".[63] The retail Windows version will ship on three DVD discs to accommodate higher-resolution textures beyond the consoles versions, and will support video cards capable of running DirectX 11 in addition to DirectX 10, allowing for further graphical improvements to the game.[64] Levine further stated that the Windows version, enabled by Steamworks, will not use additional dijital haklar yönetimi software such as Games for Windows - Live veya SecuRom.[63]

Orijinal BioShock received some criticism from PlayStation 3 owners, who found the port from the native Windows and Xbox 360 developed by a separate studio, Digital Extremes, to be lackluster. To address this, Irrational Games has stated that the PlayStation 3 version of Sonsuz would not be a port, as that version is being developed in-house simultaneously with the Windows and Xbox 360 versions.[65] In addition, the PlayStation 3 version of the game will support stereoskopik 3D.[66] BioShock Infinite destekleyecek PlayStation Move motion controller.[67] Though some reports believed that a new Move controller would be produced for the game based on information from Sony, 2K Games debunked these stories, stating that no new hardware is being developed for the game.[68] The North American PlayStation 3 version of the game will include a copy of the original BioShock.[69][70] Levine has expressed interest in a Wii U versiyonu Sonsuz in light of what abilities the touchscreen controller can offer, but contends that the decision to develop for that platform is "really a discussion that the business people have and see if it makes sense for Nintendo, if it makes sense for Take Two".[12] Aspyr helped to port Sonsuz to the OS X platform and was released on August 29, 2013.[71]

In August 2012, several high-level developers from Irrational that had been working on Sonsuz announced their departure from the company; these included art director Nate Wells, who began working with Yaramaz köpek,[72] and director of product development Tim Gerritsen. At the same time, Irrational announced the addition of Rod Fergusson itibaren Epik Oyunlar as their product director while Scott Sinclair, art director from the original Bioshock, replaced Wells. Levine stated that he still believes in the Sonsuz development team's capacity to complete the game as expected.[73] Two further high-level departures occurred in October 2012: Don Norbury and Clint Bundrick, who were producers for the game's artificial intelligence and combat design, respectively; Irrational did not comment on these departures but asserted that the game was still scheduled for its February 2013 release.[74]

Etki

About a year after BioShock Infinite's release, Levine announced that he was going to be drastically scaling back the size of Irrational Games down to around 15 total employees, and seek to develop more narrative-driven games. Ultimately, this resulted in Irrational Games being rebranded as Hayalet Hikayesi Oyunları in February 2017; the new studio was still owned by 2K Games, but was considered a fresh start for Levine and others.[75] Levine had cited stress over the development of BioShock Infinite as the primary reason to reduce the size of Irrational's team; he stated in 2014 that his choice was "to refocus my energy on a smaller team with a flatter structure and a more direct relationship with gamers. In many ways, it will be a return to how we started: a small team making games for the core gaming audience."[76]

Former developers from Irrational discussed with Çokgen what they felt led to the transition of the studio. According to these employees, work on BioShock Infinite's main gameplay initially focused on the two multiplayer modes, with very little time spent on the single player campaign, initially because neither time nor money were a concern at the start of the project, an allowance from 2K Games due to the success of the first BioShock. However, with some years into the project and no strong game close to being delivered, Levine became more involved in overseeing nearly all elements of the game. While these employees commented favorable that Levine was detail-oriented, they considered that his demand for detail led to many of the game's parts being reworked over and over again.[77] These employees also said that Levine's style created a culture within Irrational that, while rewarding, led to numerous confrontations between employees.[77] To help with focusing the team's timelines and budget, Irrational Games hired Jordan Thomas, the creative director of 2K Marin bu yol açtı BioShock 2's development, in January 2012. Levine and Thomas decided on the roadmap for Sonsuz, quickly determining that the multiplayer elements were not needed and refocusing on the single-player campaign. Later, in August 2012, Irrational brought in Rod Fergusson to serve as vice-president of development, effectively displacing Tim Gerritsen who had been director of product development. The former employees credited Fergusson with helping to make Levine's creative vision into practice timelines and budgets, helping to make sure that Sonsuz would be released in a timely manner.[77]

Once the game had "gone gold" and was ready for release, there was some departures of employees, which most attributed to the standard ebb and flow during software development. The team started to transition towards developing three planned pieces of downloadable content for the game. Irrational was planning on working on the two episodic content, BioShock Infinite: Burial at Sea, while 2K Marin was to work on "Clash in the Clouds", a more combat-heavy story. Executives at Irrational found that the product 2K Marin was producing was not acceptable, and Irrational took over its development, having only about nine weeks to complete the work before it was scheduled for release.[77] With the studio already down some numbers from the previous departures, in addition to many others taking time off following Sonsuz's release, this forced the remaining developers to focus heavily on completing the downloadable content. Another wave of employees departed the company around this time.[77] Eventually, all three pieces of content were completed for release, around late 2013, but at that point, the studio had no other projects set up, leading to some concern about the fate of Irrational. These concerns were also fueled by Fergusson's departure in mid-2013; employees were told that Levine was considering what their next game would be given the current environment in the market, and a desire to work with a smaller team. Following the completion of the downloadable content, Irrational has a few rounds of layoffs to scale back the team.[77] Around February 2014, only about 70 full time staff along with five contractors remained, when Levine announced that he would be closing Irrational, and laid-off the remaining staff.[77]

Marketing

Duyuru

Prior to its announcement on August 12, 2010, Irrational Games has used the moniker "Project Icarus" to describe their next game, creating a teaser site in late July 2010.[78] Over the weeks leading to the announcement, the animation on the teaser site slowly built up to an animated sonsuzluk sembolü on the day prior to the announcement.[79] Irrational arranged for the game's first reveal at a press event at the Terrace Room of the Plaza Otel in New York City on August 12, 2010, with the room decorated as it would have been in the 1920s, matching Sonsuz's setting.[80]

Initially, the game was announced for an October 2012 worldwide release in March 2012.[81] In May 2012, the game's release was pushed back to February 26, 2013 to give the developers more time to polish the title, and appearances of the game for the 2012 E3 and Gamescom conventions were put on hold.[82] Irrational announced a second delay in December 2012, pushing the title out an additional month to March 26, 2013; Levine stated this was a suggestion from Fergusson after coming onto the project, who believed the few extra weeks would help to assure the quality of the delivered game.[83]

Two special editions were released alongside the game, for each release platform – Windows, Xbox 360, and PlayStation 3. The Special Edition includes an art book, a propaganda poster, a mini-figurine of the Handyman, a keychain, and the game's soundtrack, along with in-game codes for special powers and, for consoles, additional themes. The Ultimate Songbird edition, in addition to the above, includes a 9.5" statue of the Songbird, designed by Irrational's Robb Waters.[84]

Üçünden biri Cumartesi Akşam Postası -inspired covers of the October 2010 issue of Oyun Bilgilendiricisi to highlight BioShock Infinite, in this one showing Elizabeth tending to Songbird, a giant bird-like robotic creature

Three different covers for Oyun Bilgilendiricisi's first preview of the game for its October 2010 issue were collaborations between Irrational and the magazine, envisioning what a video game magazine would be like in the early 20th century. Each cover, drawn by Irrational's Rob Waters, is inspired by the cover artwork from Cumartesi Akşam Postası and includes fictional advertisements based on early 20th century variants, including one redrawn from a public domain ad.[85][86] Kevin Gifford of Gamasutra praised these covers, commented that such a diversion for a game magazine cover represents a paradigm change, in that "developers are beginning to appreciate what magazines can do for their media strategy that online can't", and that because Oyun Bilgilendiricisi does need to vie for space at newsstands, is able to take more creative approaches with such covers as opposed to cover layers designed to gain maximum exposure.[87] Similarly, in its reveal of the first images of the player protagonist Booker, Electronic Games Monthly used a cover in homage to the Esrarengiz X-Men komik Geçmiş Günler, another story dealing with alternate realities.[88]

Release trailers

The game's first trailer was released alongside the game's full announcement, showcasing Columbia, the propaganda around the city, and Elizabeth and her powers.[89] A second trailer for the game premiered at the 2011 Spike Video Oyun Ödülleri held in December of that year; in it, new scenes from the game are played during the song "Daire kırılmamış olacak? ". This version of the song was sung by Elizabeth's voice actress, Courtnee Draper, while the backing guitar is played by Booker's actor, Troy Baker. While Levine had intended to use Draper for the vocals, Baker's role was happenstance; as Levine was working with Draper in the recording of the song, Baker offered up his abilities on the guitar, and the group spent several hours to exact the appropriate tone of the song.[10] A version of this song, sung by both actors, is part of the game's soundtrack.[90] Given the opportunity for a broadcast trailer, Levine wanted to create a mood piece, and centered the trailer around desolation of the workers in the factories of Columbia in the Finkton district, providing the basis for the creation of the Vox Populi.[10] The trailer had received some criticism from religious groups, believing that its producers had purposely removed the word "Lord" from the song, but Levine pointed out that the original hymn, written in 1908, did not include the word; it was added in the Carter Ailesi kaydı "Çember Kırılmamış Olabilir mi (By and By) " in 1935.[91]

A third trailer was released in October 2012, entitled "Beast of America". It initially shares similarities with the opening of BioShock, with Booker being taken to a lighthouse with instruction. From there, the trailer's first half shows in-game scenes of settings around Columbia representative of American Exceptionalism such as an amusement park, a public beach, and an ice-cream parlor, prior to demonstration many of the gameplay elements including the Skyhook and the Heavy Hitters. The trailer is set to Nico Vega 's "Beast", which, as stated by Zaman's Matt Peckham notes, "excoriates American apathy, in so many words, '[planting] seeds for the Beast of America'".[92] A fourth trailer, "City in the Sky", was released, showcasing many of the game's elements, including Columbia, Booker, Elizabeth, Songbird, and Comstock.[93][94] The fifth trailer "The Lamb of Columbia", focuses more on Elizabeth, showing her importance to the war aboard Columbia, her potency of her powers, and how Booker comes to fear her.[95]

A separate set of teaser trailers was released started in January 2013, and presented the history of Columbia in the style of shows like In Search Of..., an approach used by the television show Kayıp to demonstrate the history of the fictional Dharma Initiative.[96] Within the trailers, presented as a film "Truth in Legend: Columbia – A Modern Day Icarus", the fictional host, Alistair Bloom, briefly narrates the mysteries of Columbia, such as its disappearance or the legend of Songbird.[97][98][99]

Other marketing

Russian cosplayer Anna Moleva (right) had recreated the character of Elizabeth (left) so accurately that Irrational hired her to be their live-action Elizabeth, and slightly redid her in-game model to resemble Moleva.

The official game cover was revealed by Irrational Games in early December 2012; the art featured DeWitt against a burning flag with some other elements of the game. Several journalists were critical of the art, with the lack of any major elements from the game including Elizabeth, and lacking any of the uniqueness that BioShock Infinite had set itself to be prior to this point, such as through the Oyun Bilgilendiricisi Cumartesi Akşam Postası-inspired covers. Erik Kain Forbes considered the art "generic",[100] while Owen Good of Kotaku considered it both "bland" and "cliché";[101] Gieson Cacho of the San Jose Mercury Haberleri noted that the cover was reminiscent of Uncharted: Drake's Fortune, down to the pose of DeWitt matching that of Nathan Drake.[102] Levine responded to these complaints commenting that they had decided to make the cover art something to draw the attention of the more casual player, "the uninformed, the person who doesn't read IGN" that may never have heard of the game, knowing that those players that are already planning to purchase the game do not need to be swayed further.[103] A public poll was opened by Irrational to allow players to decide what the reversible cover art should be,[104] while alternate cover art will be provided as downloadable files that players can print and use.[103] Levine further showed the back cover art, which includes Elizabeth, an element further designed to draw interest in casual players.[103] Levine stated that for the cover and other parts of the game's promotion including live-action commercials, they had hired Anna "Ormeli" Moleva, a Russian cosplayer that had earlier attracted attention for her recreation of Elizabeth back in September 2011.[105][106][107]

Tie-in media

Dark Horse Çizgi Romanları released an art book, BioShock Infinite Sanatı.[108] NECA has produced miniatures of Elizabeth and a Boy of Silence, as well as a full-scale replica of a Skyhook.[109]

Ekose Şapka Oyunları is set to publish a masa oyunu dayalı Sonsuz, başlıklı BioShock Infinite: The Siege of Columbia, in which players take on the roles of the Founders or Vox Populi to battle each other for control of the city, while having to deal with the chaos created by Booker and Elizabeth. Irrational had approached Plaid Hat with the idea of the game, while Plaid Hat set out to create the game to avoid simply recreating the story from the video game but instead provide an alternative viewpoint of the events in the game and to allow players to develop their own stories as they play through it.[110]

A prequel novella, Bioshock Infinite: Mind in Revolt, authored by Levine and Joe Fielder, was made available as an e-kitap via Amazon.com in February 2013; the work is a reproduction of an in-universe research report entitled "The Psychology of Dissent: Interview with the Anarchist". The fictional report presents a series of interviews between its author, Dr. Francis Pinchot, and Daisy Fitzroy, the founder of the Vox Populi, during a period approximately seven years before the game's events where Fitzroy has been captured by the Founders. Dr. Pinchot, in conducting these interviews, seeks to understand the psychological nature of revolt from Fitzroy.[111] The intent of the novella is to provide additional backstory for the player without revealing any of the game's deeper story, and upon completion of the game, "certain implications of the game and Pinchot's research resonate more", according to Levine.[112]

Irrational ran a "Name in the Game" contest where the winning player would have their name included in the game in some manner, such as by a non-playable character, or the name of a shop or building.[113] The winner eventually went to one "Payton Lane Easter" whom the business "Payton Lane Easter & Son" Business was named after.[114]

BioShock Infinite: Industrial Revolution

In the browser-based Sanayi devrimi, players assemble machines from gears and pulleys to perform specific actions.

Pre-orders of the game granted the purchaser with an accesscode to a browser-based puzzle game, BioShock Infinite: Industrial Revolution, developed in conjunction with Tembel 8 Stüdyo.[115] Irrational had concerns developing a pre-release puzzle game to tie into the retail title. Several of the Irrational team had played and enjoyed Lazy 8's steampunk-like Bağımsız Oyunlar Festivali -winning title, Çark, and considered using them to build this pre-release game.[116] Irrational believed the studio would be able to develop a game that would provide "challenging puzzles in a steampunk style", according to Lazy 8's founder, Rob Jagnow.[117] The game's mechanics are a simplified version of the Çark puzzles, and involve creating devices from basic machines like gears and pulleys to achieve a specific action; the game contains 59 such puzzles culled from more than 70.[117] Lazy 8 focused on the gear puzzles as they were a fan-favorite from Çark.[116] Jagnow found through happenstance that the game's mechanics led to a "dual-space system" that may be challenging to the player.[117] The game places the player as a mechanic aboard Columbia, who can align with either the Founders or the Vox Populi; decisions during the game's story on which side to support are permanent, even if the player attempts an earlier puzzle.[117] Jagnow, who worked on the story under Irrational's guidance, wanted to have the player "constantly second-guess their decisions" on which side to support.[117] Solving the steampunk-based puzzles grants the player unlockable items within the main BioShock Infinite game once it is released.[115]

İndirilebilir içerik

Serbest bırakıldıktan sonra BioShock Infinite, two major pieces of indirilebilir içerik have been released by Irrational. The first piece, titled Clash in the Clouds, was released on July 30, 2013. It is a non-story arena-based combat mode where the player is faced with increasingly difficult waves of enemies on various maps based on in-game settings. The player earns in-game money that they can use at a central hub to buy new vigors, upgrade weapons and vigors, and unlock character models, concept art, kinetoscopes, and music. Various challenges in the form of blue ribbons are given to the player, such as by killing foes with specific weapon and vigor combinations.[118]

The second piece of downloadable content, titled Denizde Cenaze, is a story-based genişleme set in Rapture that links Sonsuz's story to that of the original BioShock oyun. İki oluşur bölümler: in the first episode, released on November 12, 2013, player assume control of Booker, who is a private investigator in a different reality;[119] in the second episode, released on March 25, 2014, players assume control of Elizabeth.[120] BioShock Infinite Complete Edition, gruplama BioShock Infinite ile Clash in the Clouds ve Denizde Cenaze, is due for release later in 2014.[121]

Additionally, new weapons, gear, costumes, and vigors are also available as extra content; for example, part of the reward for completing the Sanayi devrimi puzzle game included such weapons and gear. Bir sezon geçişi is available to purchase all downloadable content for a reduced price.[122] Columbia was featured as a stage in fighting game PlayStation All-Stars Battle Royale and is seen in the background along with a blimp and a Songbird in another stage.[123] BioShock Infinite outfits for Minik Kocaman gezegen games were released in March 2013.[124]

Referanslar

Notlar
  1. ^ Bir OS X port was released on 29 August 2013 by Aspyr.
Dipnotlar
  1. ^ a b c d Nunneley, Stephany (2010-08-19). "Interview – Irrational Games' Ken Levine". VG247. Alındı 2010-08-19.
  2. ^ a b Goldberg, Harold (2013-03-21). "The Nerd as Auteur in BioShock Infinite". New York Times. Alındı 2013-04-10.
  3. ^ Orland, Kyle (2012-03-01). "Four years in the making, BioShock Infinite will hit October 16". Ars Technica. Alındı 2012-03-01.
  4. ^ a b c d e f g de Matos, Xav (2010-08-12). "BioShock Infinite Interview: Irrational's Director of Product Development, Timothy Gerritsen". Shacknews. Arşivlenen orijinal on 2010-08-15. Alındı 2010-08-12.
  5. ^ Levine, Ken (2013-02-19). "Pencils Down, Hands Up – BioShock Infinite Has Gone Gold!". Mantıksız Oyunlar. Alındı 2013-02-19.
  6. ^ Chiappini, Dan (2013-03-21). "BioShock Infinite creative director denies claims game cost $200 million to produce and market". GameSpot. Alındı 2013-04-10.
  7. ^ a b c Suellentrop, Chris (September 14, 2016). "Inside the Making of 'BioShock' Series With Creator Ken Levine". Yuvarlanan kaya. Alındı 15 Eylül 2016.
  8. ^ a b c Gillen, Kieron (2010-08-13). "The Bioshock: Infinite Ken Levine Interview". Taş, Kağıt, Av Tüfeği. Alındı 2010-08-13.
  9. ^ Frushtick, Russ (2010-08-13). "'BioShock Infinite' Developer Avoided 'Repeating' Original Game". MTV. Alındı 2010-08-13.
  10. ^ a b c d e Varanini, Giancarlo (2011-12-12). "How Half-Life Influenced BioShock Infinite". GameSpot. Alındı 2011-12-15.
  11. ^ Tolito, Stephan (2010-08-16). "'It Would Be Dishonest To Say This Is Not BioShock.'". Kotaku. Alındı 2010-08-16.
  12. ^ a b c d e f g h Goldfarb, Andrew (2012-12-11). "Ken Levine on Reinventing BioShock Infinite". IGN. Alındı 2012-12-12.
  13. ^ a b Gera, Emily (2013-01-17). "Bioshock Infinite will fix the faults of its predecessor's system of choice". Çokgen. Alındı 2013-01-18.
  14. ^ "Video Interview: Ken Levine, on BioShock Infinite". Engadget. 12 Ağustos 2010. Alındı 14 Haziran 2019.
  15. ^ Robinson, Andy (2010-08-23). "Irrational prototyped other games before Bioshock: Infinite". Bilgisayar ve Video Oyunları. Alındı 2010-08-23.
  16. ^ a b Cook, Dave (2013-02-01). "BioShock Infinite originally set in Rapture: dev explains 'terrifying' move to Columbia". VG247. Alındı 2013-02-01.
  17. ^ a b Pitcher, Jenna (2013-02-18). "BioShock Infinite had enough cut from it to make five or six full games". Çokgen. Alındı 2013-02-19.
  18. ^ Parish, Jeremy (2011-03-11). "Postcard from PAX: The Iterative Evolution of BioShock Infinite". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 2011-06-29 tarihinde. Alındı 2011-03-11.
  19. ^ de Matos, Xav (2010-08-12). "BioShock Infinite Interview: Ken Levine on Exceptionalism, Expectations & Returning to the Well". Shacknews. Alındı 2010-08-12.
  20. ^ a b c Alexander, Leigh (2011-08-10). "Interview: BioShock Infinite's Strong Moments, Best Accidents". Gamasutra. Alındı 2011-08-11.
  21. ^ a b Frum, Larry (2011-12-16). "'BioShock' creator talks history, writing and 'nerdity'". CNN. Alındı 2011-12-16.
  22. ^ a b Koski, Olivia (2010-08-17). "BioShock America". Kablolu. Alındı 2010-08-17.
  23. ^ a b Alexander, Leigh (2010-08-12). "Interview: Irrational Games Leaves The Sea For The Sky With BioShock Infinite". Gamasutra. Alındı 2010-08-12.
  24. ^ a b c d Herring, Will (2011-02-01). "Ken Levine talks BioShock Infinite inspirations". Gamepro. Arşivlenen orijinal on 2011-11-30. Alındı 2011-02-01.
  25. ^ a b Bertz, Matt (2010-09-12). "Columbia: A City Divided". Oyun Bilgilendiricisi. Arşivlenen orijinal 2010-09-16 tarihinde. Alındı 2010-09-12.
  26. ^ Cox, Kate (2012-03-26). "Jazz, Teddy Roosevelt, and Jumping Off the Edge: What Makes BioShock Infinite Tick". Kotaku. Alındı 2012-03-26.
  27. ^ Tsukayama, Hayley (2011-10-25). "The tea party, Occupy Wall Street and 'BioShock Infinite': How a video game is reflecting life". Washington Post. Alındı 2011-10-26.
  28. ^ Hawkins, Matthew (2013-03-07). "Ken Levine on the politics 'BioShock Infinite'". MSNBC. Arşivlenen orijinal 2012-12-16 üzerinde. Alındı 2012-03-10.
  29. ^ a b Pitcher, Jenna (2013-02-12). "BioShock Infinite development relied heavily on Australian team". Çokgen. Alındı 2013-02-12.
  30. ^ Bertz, Matt (2010-09-16). "Smear Campaign: The Propaganda of BioShock Infinite". Oyun Bilgilendiricisi. Alındı 2010-09-16.
  31. ^ Sharkey, Mike (2010-08-27). "Interview with BioShock Infinite Lead Artist Shawn Robertson". GameSpy. Alındı 2010-08-27.
  32. ^ Juba, Joe (2010-11-26). "BioShock Infinite Cover Story - BioShock Infinite". Oyun Bilgilendiricisi. Alındı 2013-12-26.
  33. ^ Clayman, David (2010-08-19). "Building the World of BioShock Infinite". IGN. Arşivlenen orijinal 2010-08-23 tarihinde. Alındı 2010-08-23.
  34. ^ "We are Ken Levine (@iglevine) and Andres Gonzalez from Irrational Games. Ask Us Anything". Reddit. Alındı 2 Nisan, 2016.
  35. ^ a b Rossignol, Jim (2013-02-01). "Bioshock's Ken Levine Talks Stories, Systems & Science". Taş, Kağıt, Av Tüfeği. Alındı 2013-02-01.
  36. ^ Yin-Poole, Wesley (2012-12-18). "Levine: BioShock Infinite ending "like nothing you've experienced in a video game before"". Eurogamer. Alındı 2012-12-18.
  37. ^ Westbrook, Logan (2011-08-17). "BioShock Infinite Voice Actors Join PAX Panel". Kaçma uzmanı. Alındı 2011-08-17.
  38. ^ a b c d Kohler, Chris (2011-09-02). "Rare Collaboration Adds Weight to BioShock Infinite". Kablolu. Alındı 2011-12-21.
  39. ^ a b c d Scimeca, Dennis (2012-01-09). "Ken Levine on the Storytelling Craft of BioShock Infinite". Gamasutra. Alındı 2012-01-09.
  40. ^ Weaver, Tim (2012-02-07). "BioShock Infinite: Even the team don't know the ending, admits Levine". Bilgisayar ve Video Oyunları. Alındı 2012-02-07.
  41. ^ Nunneley, Stephaney (2012-12-07). "BioShock Infinite – Elizabeth's role in the game deepened as development progressed". VG247. Alındı 2012-12-07.
  42. ^ Morales, Aaron (2013-02-14). "'BioShock Infinite': Creator Ken Levine on violence in games and the world of 'BioShock'". Haftalık eğlence. Alındı 2013-02-18.
  43. ^ a b Porter, Will (2011-10-11). "BioShock Infinite: Ken Levine talks us through his new dystopia". Bilgisayar ve Video Oyunları. Alındı 2011-12-16.
  44. ^ Evans-Thirlwell, Edwin (2012-01-03). "Ken Levine "disappointed" by focus on breasts in Bioshock Infinite". Official Xbox Magazine (UK). Alındı 2012-01-05.
  45. ^ Suellentrop, Chris (2012-12-06). "Why BioShock Infinite's Creator Won't Settle for Success". Kablolu. Alındı 2012-12-06.
  46. ^ a b c d e f Yin-Poole, Wesley (2012-12-17). "BioShock Infinite's Elizabeth: Ken Levine on creating the best AI companion since Half-Life 2's Alyx Vance". Eurogamer. Alındı 2012-12-17.
  47. ^ "BioShock Infinite: Ken Levine on choice, consequence and parallel universes". Bilgisayar ve Video Oyunları. 2012-03-03. Alındı 2012-03-04.
  48. ^ "The Full Voice Cast For BioShock Infinite Announced". GamesLatestNews. Alındı 15 Mart, 2013.
  49. ^ Molina, Brett (2010-08-12). "'BioShock Infinite' unveiled, third game takes to the skies". Bugün Amerika. Alındı 2010-08-12.
  50. ^ a b c Shuman, Sid (2010-09-22). "BioShock Infinite: 10-minute Gameplay Video, Ken Levine Talks Combat". Sony Bilgisayar Eğlence. Alındı 2010-09-24.
  51. ^ a b c Yin-Poole, Wesley (2010-08-12). "BioShock Infinite announced". Eurogamer. Alındı 2010-08-12.
  52. ^ Ivan, Tom (2012-05-25). "BioShock Infinite: 'Combat has evolved in a very substantial way'". Bilgisayar ve Video Oyunları. Alındı 2012-05-27.
  53. ^ a b Greyson, Nathan (2011-04-12). "Infinity and Beyond: Ken Levine on reinventing BioShock". VG247. Alındı 2011-04-12.
  54. ^ a b Frushtick, Russ (2011-06-01). "Ken Levine Talks Vigors, Nostrums And Major Gameplay Changes For 'BioShock Infinite'". MTV. Arşivlenen orijinal 2011-06-03 tarihinde. Alındı 2011-06-01.
  55. ^ a b Molina, Brett (2012-01-24). "'BioShock Infinite' designer on gaming like it's '1999'". Bugün Amerika. Alındı 2012-01-25.
  56. ^ a b Onyett, Charles (2012-01-20). "BioShock Infinite Gets Hardcore". IGN. Alındı 2012-01-20.
  57. ^ a b c d e Fahey, Mike (2012-01-23). "Average Gamers are Going To Hate BioShock Infinite's 1999 Mode". Kotaku. Alındı 2012-01-23.
  58. ^ Juba, Joe (2013-03-24). "How To Unlock 1999 Mode in BioShock Infinite". Oyun Bilgilendiricisi. Alındı 2013-03-24.
  59. ^ Crossly, Rob (2012-11-26). "No multiplayer for BioShock Infinite". Bilgisayar ve Video Oyunları. Alındı 2012-11-26.
  60. ^ Pereira, Chris (2010-08-20). "Irrational Games Undecided About Multiplayer in BioShock Infinite". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 2012-07-10 tarihinde. Alındı 2010-08-20.
  61. ^ Purchase, Robert (2010-09-01). "Levine "experimenting" with Infinite MP". Eurogamer. Alındı 2010-09-01.
  62. ^ Hamilton, Kirk (2012-08-09). "BioShock Infinite Update: Multiplayer Modes Cut, Gears Maestro Joining. But Should Fans Worry?". Kotaku. Alındı 2012-08-09.
  63. ^ a b Savage, Phil (2012-12-21). "Bioshock Infinite will feel "at home on the PC," won't use Games for Windows Live or SecuRom". PC Oyuncusu. Alındı 2012-12-21.
  64. ^ Onyett, Charles (2013-01-15). "BioShock Infinite: The PC Version Difference". IGN. Alındı 2013-01-15.
  65. ^ Dutton, Fred (2010-11-19). "PS3 BioShock Infinite will not be a port". Eurogamer. Alındı 2010-11-29.
  66. ^ Jackson, Mike (2012-02-08). "BioShock Infinite gets 3D support". Bilgisayar ve Video Oyunları. Alındı 2012-02-08.
  67. ^ Sharkey, Mike (2011-06-06). "E3 2011 Sony Press Conference: PlayStation Move Gets Big Push, Major Titles Add Support". GameSpy. Arşivlenen orijinal 2011-06-10 tarihinde. Alındı 2011-06-07.
  68. ^ Hussain, Tammur (2011-11-09). "2K debunks BioShock: Infinite Move report". Bilgisayar ve Video Oyunları. Alındı 2011-11-09.
  69. ^ Yin-Poole, Wesley (2012-12-04). "Free BioShock 1 with BioShock Infinite PS3 is a US exclusive offer". Eurogamer. Alındı 2012-12-04.
  70. ^ Yin-Poole, Wesley (2012-03-01). "PS3 BioShock Infinite includes BioShock 1 on Blu-ray disc". Eurogamer. Alındı 2012-03-01.
  71. ^ Hillier, Brenna (2013-08-29). "BioShock Infinite now available on Mac". VG247. Alındı 2013-08-29.
  72. ^ Lein, Tracey (2012-08-13). "'Bioshock Infinite' developer joins Naughty Dog". Sınır. Alındı 2012-08-14.
  73. ^ Molina, Brett (2012-08-09). "'BioShock' creator downplays fears about 'Infinite'". Bugün Amerika. Alındı 2012-08-14.
  74. ^ Goldfarb, Andrew (2012-10-15). "Combat Designer, AI Lead Depart BioShock Infinite Team". IGN. Alındı 2012-10-24.
  75. ^ Pereira, Chris (February 23, 2017). "Former BioShock Studio Irrational Games Adopts A New Name". GameSpot. Alındı 23 Şubat 2017.
  76. ^ Makuch, Eddie (February 18, 2014). "BioShock creator Irrational Games is shutting down". GameSpot. Alındı 23 Şubat 2017.
  77. ^ a b c d e f g Plante, Chris (March 6, 2014). "The final years of Irrational Games, according to those who were there". Çokgen. Alındı 26 Mart 2018.
  78. ^ Gaskill, Jake (2010-07-28). "Teaser Site For Irrational Games' "Project Icarus" Goes Live". G4 TV. Alındı 2010-08-12.
  79. ^ de Matos, Xav (2010-08-11). "Irrational's 'Project Icarus' Revealed Tomorrow". Shacknews. Alındı 2010-08-12.
  80. ^ Koski, Olivia (August 12, 2010). "First Look: BioShock Infinite Satirizes American Imperialism, in the Sky". Kablolu. Alındı 26 Mart 2018.
  81. ^ Fahey, Mike (2012-03-01). "BioShock Infinite Plunges Out of the Sky October 16". Kotaku. Alındı 2012-03-01.
  82. ^ Walker, John (2012-05-09). "No BioShock Infinite This Year, Not For You". Taş, Kağıt, Av Tüfeği. Alındı 2012-05-09.
  83. ^ Yin-Poole, Wesley (2012-12-07). "BioShock Infinite delayed a month to March 2013 for "extra polish and bug fixing"". Eurogamer. Alındı 2012-12-07.
  84. ^ Phillips, Tom (2012-10-18). "BioShock Infinite Ultimate Songbird Edition includes monstrous statue". Eurogamer. Alındı 2012-10-18.
  85. ^ Juba, Joe (2010-09-04). "October Cover Revealed: BioShock Infinite". Oyun Bilgilendiricisi. Alındı 2010-09-04.
  86. ^ Grant, Christopher (2010-09-04). "Here's the BioShock Infinite Game Informer cover(s)". Joystiq. Alındı 2010-09-04.
  87. ^ Gifford, Kevin (2010-09-28). "In-Depth: What The (Game) Papers Say – September 2010, Pt. 2". Gamasutra. Alındı 2010-09-28.
  88. ^ Hillier, Brenna (2011-07-08). "BioShock Infinite's protagonist revealed". VG247. Alındı 2011-07-11.
  89. ^ Briggs, Ben (2010-08-12). "Bioshock Infinite's trailer analysed". X360 magazine. Alındı 2012-12-03.
  90. ^ Hillier, Brenna (2013-03-07). "BioShock Infinite includes a song performed by its voice actors". VG247. Alındı 2013-03-07.
  91. ^ Kuchera, Ben (2011-12-12). "Oh, Lord: Ken Levine didn't remove religious lyrics from Bioshock Infinite trailer". Ars Technica. Alındı 2011-12-12.
  92. ^ Peckham, Matt (2012-10-23). "Watch: What BioShock Infinite's New Trailer Tells Us About the Game". Zaman. Alındı 2012-10-23.
  93. ^ Savage, Phil (2013-01-31). "Bioshock Infinite's City in the Sky trailer provides Comstock footage". PC Oyuncusu. Alındı 2013-02-01.
  94. ^ Phillips, Tom (2013-01-31). "Rapturous new BioShock Infinite trailer soars". Eurogamer. Alındı 2013-02-01.
  95. ^ Sarkar, Samit (2013-02-19). "Latest BioShock Infinite trailer proves Elizabeth is not to be trifled with". Çokgen. Alındı 2013-02-19.
  96. ^ Pinchefsky, Carol (2013-01-28). "BioShock Infinite's New Trailer Goes 'Dharma Initiative'". Forbes. Alındı 2013-01-28.
  97. ^ Sharkley, Mike (2013-01-28). "BioShock Infinite Columbia: A Modern Day Icarus Trailer". GameSpy. Alındı 2013-01-28.
  98. ^ Ivan, Tom (2013-01-28). "BioShock Infinite trailer explores the mysteries of Columbia". Bilgisayar ve Video Oyunları. Alındı 2013-01-28.
  99. ^ Cork, Jeff (2013-02-15). "Bioshock Infinite". Oyun Bilgilendiricisi. Alındı 2013-02-15.
  100. ^ Kain, Erik (2012-12-02). "Generic 'BioShock Infinite' Box Art Fails To Impress". Forbes. Alındı 2012-12-03.
  101. ^ Good, Owen (2012-12-01). "Evet, BioShock Infinite'ın Kapağı Korkunç ve Evet, Bu Aslında Önemlidir". Kotaku. Alındı 2012-12-03.
  102. ^ Cacho, Gieson (2012-12-01). "BioShock Infinite kutu resmi ortaya çıktı". San Jose Mercury Haberleri. Alındı 2012-12-03.
  103. ^ a b c Kohler, Chris (2012-12-08). "Ken Levine BioShock Infinite'in Yumuşak Kutu Sanatını Açıklıyor". Kablolu. Alındı 2012-12-09.
  104. ^ Matulef Jeffrey (2012-12-12). "Ken Levine oyunculardan BioShock Infinite'in ters çevrilebilir kapağına oy vermelerini istiyor". Eurogamer. Alındı 2012-12-12.
  105. ^ Levine Ken (2012-12-02). "BioShock cosplayer'larımızı o kadar çok seviyoruz ki bir tane tuttuk!". Mantıksız Oyunlar. Alındı 2012-12-03.
  106. ^ Hillier, Brenna (2012-12-03). "BioShock: Infinite box art özellikleri" resmi "Elizabeth". VG247. Alındı 2012-12-03.
  107. ^ Westbrook, Logan (2011-09-02). "Rus Cosplayer BioShock Infinite Pictures'ın İkinci Dalgasıyla Hayran Bıraktı". Kaçma uzmanı. Alındı 2012-12-03.
  108. ^ Reeves, Ben (2012-09-12). "Dark Horse Comics, BioShock Infinite Sanat Kitabı İle Bizi Şok Ediyor". Oyun Bilgilendiricisi. Alındı 2012-09-12.
  109. ^ Corrira, Alexa Ray (2013-02-07). "BioShock Infinite'den Elizabeth ve Boys of Silence plastik figürlerle ölümsüzleştirildi". Çokgen. Alındı 2013-02-11.
  110. ^ Crecente Brian (2012-10-19). "BioShock Infinite masa oyunu, oyuncuları yüzen bir iç savaşın ortasına düşürür". Sınır. Alındı 2012-10-22.
  111. ^ Molina, Brett (2013-01-22). "'BioShock Infinite 'Kindle'da yayınlanacak ön bölüm ". Bugün Amerika. Alındı 2013-01-22.
  112. ^ Crecente Brian (2013/01/22). "BioShock Infinite prequel kısa romanı muhalefetin psikolojisini inceliyor". Çokgen. Alındı 2013-01-22.
  113. ^ Molina, Brett (2011-04-11). "Adınızı 'BioShock Infinite'a alma şansı'". Bugün Amerika. Alındı 2011-04-11.
  114. ^ Oyundaki "BioShock Infinite" Adı "Kazanan Açıklandı". BioShockInfinite.com. 2011-09-05. Alındı 2011-06-26.
  115. ^ a b Phillips, Tom (2012-10-22). "BioShock Infinite: Ön sipariş müşterilere özel Endüstri Devrimi oyunu". Eurogamer. Alındı 2012-10-23.
  116. ^ a b Meija, Ozzie (2012-10-31). "Endüstri Devrimi nasıl BioShock Infinite'in bulmaca-ön filmi oldu". Shacknews. Alındı 2012-10-31.
  117. ^ a b c d e Conditt Jessica (2012-10-22). "BioShock Infinite'in arkasındaki çarklarda Tembel 8: Sanayi Devrimi". Joystiq. Alındı 2012-10-24.
  118. ^ Bramwell Tom (2013-07-30). "BioShock Infinite: Clash in the Clouds incelemesi". Eurogamer. Alındı 2013-07-30.
  119. ^ Goldfarb, Andrew (25 Ekim 2013). "BioShock Infinite: Burial at Sea Episode 1 DLC Çıkış Tarihi". IGN. Alındı 19 Mart, 2014.
  120. ^ Karmali, Luke (5 Şubat 2014). "BioShock Infinite: Burial at Sea Bölüm 2 Çıkış Tarihi". IGN. Alındı 19 Mart, 2014.
  121. ^ Makuch, Eddie (22 Eylül 2014). "BioShock Infinite Complete Edition Xbox 360, PS3, PC için Onaylandı". GameSpot. CBS Interactive. Alındı 23 Eylül 2014.
  122. ^ Karmali, Luke (2013-02-21). "BioShock Infinite Season Pass Açıklandı". IGN. Alındı 2013-02-21.
  123. ^ Raze, Ashton (2012-12-10). "PlayStation All Stars Battle Royale". Günlük telgraf. Alındı 2012-12-12.
  124. ^ Mallory, Ürdün (2013-03-28). "BioShock Infinite kostümleri çeşitli LittleBigPlanets'e geliyor". Joystiq. Alındı 2013-03-28.

Dış bağlantılar