Sihir: Toplama kurallar - Magic: The Gathering rules - Wikipedia


Sihir: Toplama ayrıntılı ve bazen de oyunu yöneten karmaşık kuralları olan bir oyundur.

Oyunun başlangıcı ve bitişi

Her oyuncu oyunu oynamak için kendi destesini kullanır. Çoğu formatta, bir destede minimum 60 kart olmalıdır;[1] maksimum deste boyutu yoktur, ancak bir oyuncu destesini yardım almadan karıştırabilmelidir.[2] Biraz oyun formatları yukarıdaki kurallarda istisnalar veya ek sınırlamalar vardır. Turnuvalarda, oyunculara bir büfe 15 karta kadar içerir. Büfe kartları, aynı rakiple oynanan oyunlar arasında ana destedeki kartlarla değiştirilebilir.

Bir oyunun başlangıcında, her oyuncu destesini karıştırır. Oyuncular daha sonra karşılıklı olarak kabul edilebilecek herhangi bir yöntemi kullanarak (örneğin bir yazı tura atmak) kimin başlayacağına karar verir. Her oyuncu daha sonra kendi destesinden, kütüphane olarak da bilinen yedi kart çeker.[3] başlangıç ​​elini oluşturmak için. Sırayla, her oyuncu daha sonra karar verebilir Mulligan; bu oyuncu elini ve kitaplığını karıştırır ve yedi karttan oluşan yeni bir el çeker. Bir oyuncu bunu dilediği kadar yapabilir. Daha sonra her mulligan aldıklarında kitaplıklarının altına bir kart koydular. Çok oyunculu oyunlarda, oyuncular bir kez ücretsiz olarak mulligan yapabilir ve ceza almadan yedi kart çekebilirler. Herhangi bir başka Mulligan normal şekilde cezalandırılır.

Bir oyuncu, tüm rakiplerini ortadan kaldırarak oyunu kazanır. Oyuncular genellikle 20 can ile oyuna başlar ve aşağıdaki koşullardan herhangi biri karşılandığında kaybeder:

  • Bu oyuncunun 0 veya negatif ömrü var
  • Bu oyuncunun bir kart çekmesi gerekiyor ancak kütüphanesinde hiç kart kalmamış
  • Bu oyuncunun 10 veya daha fazla zehir sayacı vardır (zehir uygulayan kartlar sık ​​sık basılmasa da)
  • Bu oyuncu bir "komutandan" en az 21 savaş hasarı almıştır (komutan formatlarında)
  • Bu oyuncu kabul ediyor
  • Belirli kartlar ayrıca oyunu kazanmanın veya kaybetmenin diğer yollarını da belirleyebilir (veya önleyebilir)

Bölgeler

Herhangi bir zamanda, her kart aşağıdaki "bölgelerden" birinde bulunur:

Kütüphane: Oyuncunun destesinin kapalı olarak tutulan ve normalde rastgele sırayla (karıştırılmış) tutulan kısmı. Bir kart çizerken, her zaman kütüphanenin en üst kartıdır. Bu genellikle yanlışlıkla oyuncu destesi olarak adlandırılır. Bununla birlikte, Magic kuralları, oyundaki (savaş alanında), oyuncunun elinde, mezarlıkta, herhangi bir yöntemle sürgün edilmiş ve hatta büfe içindeki tüm kartların teknik olarak oyuncunun "destesini" oluşturduğunu belirtir.

El: Bir oyuncunun oynanabilecek kartlar. Diğer oyunculardan saklanırlar. Sırasının sonunda bir oyuncunun elinde yediden fazla kart varsa, tüm ekstralar atılmalıdır.

Savaş alanı: Kalıcıların bulunduğu bölge (bkz. Kart türleri ) yerleştirilir ve aksi takdirde kaldırılana kadar kalır. Diğer bölgelerin aksine, savaş alanı tüm oyuncular tarafından paylaşılır.

Mezarlık: Bir oyuncunun attığı yığın. Savaş alanındaki bir kart imha edildiğinde, elden bir kart atıldığında veya tek kullanımlık bir kart kullanıldıktan sonra (örneğin bir anlık veya sihir kartı) sahibinin mezarlığına konur. Bu kartlar açıktır ve herhangi bir zamanda herhangi bir oyuncu tarafından incelenebilir.

Yığın: Burası, yapılmış veya oynanmış, ancak henüz çözülmemiş büyülerin ve yeteneklerin yeridir. Yığın üzerinde herhangi bir büyü veya yetenek varken, hiçbir oyuncu anı olmayan veya anlık olarak oynanmasına izin verilmeyen büyüleri oynayamaz. Bu bölge aynı zamanda tüm oyuncular tarafından paylaşılır. Görmek yığın. Bir arazide oynamak yığını kullanmaz.

Sürgün: Belirli efektlerle sürgün edilen kartlar buraya yerleştirilir. Bir kart aksini söylemediği sürece, bu bölgedeki kartlar açık. Nispeten az sayıda kart ve yetenek sürgün bölgesindeki kartları etkiler.

Komut: Esas olarak bazı oyun biçimlerinde kullanılır, oyun içinde özel statüye veya yeteneklere sahip kartlar burada tutulur. Örnekler, kullanılan "şema" kartlarıdır. Baş Düşman veya "uçak" kartları için kullanılan Planechase oyun. Komut Alanındaki kartlar, diğer bölgelerdeki kartları etkileyen neredeyse hiçbir şeyden etkilenemez.

Ödeme maliyetleri

Dokunma ve dokunma

Bazı büyüler veya yetenekler oyuncunun dokunmak maliyetlerinin bir parçası olarak kalıcı. Oyundaki bir karta dokunulduğunu belirtmek için yana doğru çevrilir. Kalıcı zaten dokunulmuşsa, dokunma gerektiren bir yetenek veya büyü kullanılamaz. Dahası, dokunulan bir yaratık saldırgan veya engelleyici olarak ilan edilemez.

Bir maliyet yerine, dokunmak bir büyü veya yeteneğin etkisi de olabilir. Böyle bir durumda, kalıcı olarak zaten tıklanmış olması bir fark yaratmaz. Saldıran bir yaratık, tetikte olmadığı sürece avlanır, ancak savunan bir yaratık yoktur. Aksi belirtilmedikçe, dokunma sürekli yetenekleri (ör. Büyüler veya teçhizatlar) veya tetiklenen yeteneklerin etkili olmasını durdurmaz veya dokunma gerektirmeyen yeteneklerin kullanılmasına izin vermez.

Her oyuncunun sırasının başında o oyuncu Unaps Kontrol ettiği tüm kartlar (bir kartın etkisiyle aksi belirtilmedikçe) ve normal şekilde tekrar dokunulabilir.

Mana

Bir oyuncu mana üreten bir yetenek kullandığında, bu mana "mana havuzuna" konur. Beş renk mana vardır: beyaz, mavi, siyah, kırmızı ve yeşil. Mana ayrıca renksiz de olabilir.

Mana havuzundaki Mana, masrafları ödemek için kullanılabilir. Örneğin, bir oyuncu bir Bataklık, ardından mana havuzuna 1 siyah mana eklemek için bataklığa dokunur. Sonra, o manayı kullanmak için kullanırlar Karanlık Ritüel. Dark Ritual, oyuncunun mana havuzuna 3 siyah mana ekler. Daha sonra kullanmak için iki siyah mana kullanırlar Gecenin Fısıltısı 1 jenerik ve 1 siyah manaya (1B) mal olan. Oyuncu artık mana havuzunda üç siyah manadan ikisini kullandı. Geriye kalan "yüzer" dir, yani fazın geri kalanında herhangi bir zamanda kullanılabilir. Bir oyuncu bir sonraki aşamaya geçtiğinde kalan herhangi bir yüzen mana tükenir.

Mana maliyetleri ve renkleri

Arazi dışındaki çoğu kartın bir mana maliyeti vardır. Bu miktarı mana bu kartı büyü olarak kullanmak için harcanması gerekir. Kartın sağ üst köşesindeki her bir mana sembolü, ödenmesi gereken o rengin bir manasını temsil eder. Mana sembollerinin yanındaki gri daire içindeki bir sayı, ne kadar ek genel mana ödenmesi gerektiğini temsil eder; bu ek mana herhangi bir renkte veya renksiz olabilir. Örneğin kartlar Underworld Dreams, Hipnotik Hayalet, Warpath Ghoul ve Fısıltı Pelerini hepsi üç manaya mal oldu. Bununla birlikte, ilk kart üç siyah mana gerektirirken, son kart herhangi bir renk veya renk kombinasyonundan üç mana ile ödenebilir. Ortadaki iki kart sırasıyla iki ve bir mana gerektirir ve bu siyah olmalıdır; geri kalan herhangi bir renk olabilir. İlk üç kartın siyah olduğunu, ancak Fısıltı Pelerini renksiz olduğunu unutmayın.

Bazı kartlar, sahiplerinin iki veya daha fazla renk mana ödemesini gerektirebilir. Bu kartlar çok renkli. Bazı çok renkli kartlar da şunu kullanır: melez iki farklı renkten biri ile ödenebilen mana. Örneğin, kart Golgari Guildmage iki siyah, iki yeşil veya bir siyah ve bir yeşil mana harcanarak kullanılabilir. Bazı kartların, her renk mana ile ödenebilecek maliyetleri vardır, ancak bir renk gereksinimi karşılandığında daha ucuzdur. Örneğin, Kraliçe'ye yalvar ya üç siyah mana, iki siyah ve iki diğer, bir siyah ve dört diğer veya herhangi bir renkten altı mana bedeli. Her durumda, bir kartın rengi, onu kullanmak için kullanılan mana ile değil, maliyetindeki mana sembolleri tarafından belirlenir. Ek olarak, bazı kartların maliyetlerinde Phyrexian manası vardır. Phyrexian manası o renkten bir mana ile ya da 2 can ile ödenebilir.

Yetenekleri

Dört genel yetenek kategorisi vardır:

Büyü yetenekleri, bir anlık ya da büyücülük büyüsü çözülürken talimat olarak izlenen yeteneklerdir. Anlık veya büyücülük büyüsündeki herhangi bir metin, etkinleştirilmiş bir yetenek, tetiklenen bir yetenek veya kural 112.6'da açıklanan kriterlere uyan statik bir yetenek olmadığı sürece bir büyü yeteneğidir.

Etkinleştirilen yeteneklerin bir maliyeti ve etkisi vardır. "[Maliyet]: [Etki.] [Etkinleştirme talimatları (varsa).]" Şeklinde yazılırlar. Bir oyuncu, önceliği olduğu zaman böyle bir yeteneği etkinleştirebilir. Bunu yapmak, onu yığının üzerine koyar, karşısına gelene kadar kalır, çözülür veya başka şekilde yığından ayrılır. Kural 602, "Etkinleştirilmiş Yetenekleri Etkinleştirme" bölümüne bakın.[4]

Tetiklenen yeteneklerin bir tetikleme koşulu ve bir etkisi vardır. "[Tetikleme koşulu], [etki]" olarak yazılırlar ve "ne zaman", "her zaman" veya "ne zaman" sözcükleriyle başlarlar. Tetikleme olayı meydana geldiğinde, yetenek, bir oyuncunun öncelik alacağı bir sonraki seferde yığına konur ve karşı çıkana, çözülene veya başka bir şekilde yığını terk edene kadar orada kalır. Kural 603, "Tetiklenen Yetenekleri Kullanma" bölümüne bakın.[5]

Statik yetenekler ifade olarak yazılır. Basitçe doğrudurlar ve yığını kullanmazlar. Statik yetenekler, yetenekli kalıcı savaş alanında ve yeteneğe sahipken veya yetenekli nesne uygun bölgedeyken aktif olan sürekli etkiler yaratır. Kural 604, "Statik Yetenekleri Kullanmak" bölümüne bakın.[6]

Kart türleri

Savaş alanında kalan tüm nesneler çağrılır kalıcılar. Kalıcı türler arasında topraklar, yaratıklar, büyüler, eserler ve planeswalkerlar bulunur. Tersine, büyücüler ve anlar, kullanıldıktan hemen sonra mezarlığa gider.

Araziler

Kara kartları üretmek için dokunun mana büyü yapmak ve yetenekleri etkinleştirmek için kullanılır. Oynamak için manaya mal olmadılar; ancak, bir oyuncu tur başına birden fazla land oynayamaz ve sadece kendi turunun ana aşamalarında oynayabilir. Altı tür temel arazi vardır (Ovalar, Ada, Bataklık, Dağ, Orman ve Atıklar), her renk için bir tane (artı renksizler için Atıklar). Bu toprakların her biri, uygun renkte bir mana üretmek için kullanılabilir. Diğer topraklar temel değildir ve başka kombinasyonlar veya miktarlarda mana üretebilir veya başka yeteneklere sahip olabilir. Topraklar büyü değildir ve karşı konulamaz. Bir araziyi oynamak, yığın ve bu nedenle, herhangi bir oyuncunun onu durdurmasının bir yolu olmaksızın anında gerçekleşir. Oyuncuların bir destede herhangi bir sayıda temel araziye sahip olmasına izin verilir, ancak temel olmayan araziler, güverte başına herhangi bir kartın dört kopyasının olağan kısıtlamasına uyar.

Yaratıklar

Yaratıklar, muhalif yaratıklara veya oyunculara saldırmak ve kontrolcülerini düşman yaratıkların saldırılarından korumak için savaş alanına çağrılan insanları veya hayvanları temsil eder. Normalde savaş alanına girdikleri ilk dönüşte "dokunma simgesi" olan bir yeteneği saldıramaz veya kullanamazlar. Bu "hastalığı çağırmak" olarak bilinir. Çağıran hastalığı olan bir yaratık, karşıt yaratıkları engelleyebilir. Yaratıkların, savaştaki güçlerini temsil eden iki değeri vardır ve kartın sağ alt köşesine basılmıştır. İlk sayı yaratığın gücü, savaşta verdiği hasar miktarıdır. İkinci sayı, dayanıklılığıdır; tek turda bu kadar hasar alırsa, yaratık yok edilerek mezarlığa yerleştirilir.

Yaratıklar genellikle yazı satırında "yaratık" kelimesinden sonra gelen en az bir yaratık türüne sahiptir. Yaratık türleri basitçe belirteçlerdir ve doğal yetenekleri yoktur; örneğin, Kuş türüne sahip olmak, bir yaratığa otomatik olarak "uçma" yeteneği vermez. Bazı yaratık olmayan kartların "Kabile" türü vardır, bu da onların yaratık olmadan yaratık türlerine sahip olmalarına izin verir.

Büyüler

Büyüler kalıcı büyülü etkileri temsil eder; savaş alanında kalan ve oyunun bazı yönlerini değiştiren büyülerdir.

Bazı büyüler savaş alanındaki diğer kartlara (genellikle yaratıklar) iliştirilir; bunlar Auras olarak bilinir. "Enchant " yeteneklerinde neye bağlanabileceklerini anlatırlar. Örneğin, "Büyülü yeşil yaratık" içeren bir Aura, yalnızca yeşil bir yaratığa bağlanabilir. Bir Aura'nın takılı olduğu kart savaş alanını terk ederse veya Büyü yeteneği ile uyuşmazsa, Aura mezarlığa gider.

Magic'in başlarında, "World Enchantments" olarak bilinen ve tüm oyuncuları eşit şekilde etkileyen (örneğin, onları kütüphanelerinin en iyi kartlarıyla oynamaya zorlayan) bir büyü alt kümesi vardı. Ek olarak, bir seferde yalnızca bir Dünya Büyüsü oyunda olabilirdi. Bu tür büyülerin artık "Dünya" sıfatlarını taşımasına gerek yok. Daha sonra, özellikle bir oyuncuyu hedefleyen büyüler olan Küfürler gibi Kabile Büyüleri (yaratık türleriyle Büyüler) tanıtıldı.

Eserler

Artefaktlar, büyülü öğeleri, animasyonlu yapıları, ekipman parçalarını veya diğer nesneleri ve cihazları temsil eder. Büyüler gibi, eserler de bir şey onları ortadan kaldırana kadar savaş alanında kalır. Pek çok eser aynı zamanda yaratıktır; Artefakt yaratıklar diğer yaratıklar gibi saldırıp engelleyebilir ve yaratıkları etkileyen şeylerden etkilenebilir.

Bazı eserler Ekipmandır. Ekipman kartları da tıpkı diğer tılsımlar gibi savaş alanına girer, ancak Ekipman yetenekleri kullanılarak yaratıklara eklenebilir. Bu yetenek, bir oyuncunun bir sihir oynayabileceği aynı anda kullanılabilir (yani, yalnızca onu kontrol eden oyuncunun ana aşamalarında). Ekipmanı kontrol eden oyuncu Ekipman bedelini öder ve onu kontrol ettiği bir yaratığa bağlar, onu zaten bağlı olduğu herhangi bir yaratıktan ayırır. Bu şekilde Ekipman, Ekipman bedelini ödeyerek ve onu başka bir yaratığa taşıyarak bir yaratıktan "çıkarılabilir". Bununla birlikte, hiçbir yaratık seçilerek "donanımsız" olamaz; Herhangi bir nedenle Donanım yeteneği Ekipmanı hareket ettiremezse, mevcut yaratığına bağlı kalır. Auras gibi, kuşanmış yaratığın kontrolü değişirse, Ekipmanın kontrolü değişmez ya da donatılmamıştır. Auras'ın aksine, donanımlı bir yaratık yok edilirse veya başka bir şekilde savaş alanını terk ederse, Ekipman savaş alanında hiçbir şeye bağlı kalmadan kalır; Denetçisi, Equip yeteneğini tekrar etkinleştirerek onu farklı bir yaratığa bağlayabilir. Bir oyuncu, ekipmanı yalnızca o oyuncu tarafından kontrol edilen yaratıklara donatabilir.

Planeswalkers

Planeswalkers yardım için çağrılabilecek son derece güçlü heceleyicilerdir. Göre Büyü irfan, oyuncu bir "planeswalker", farklı alemler veya evrenler ("planlar") arasında seyahat edebilen ("yürüyebilen") olağanüstü bir güç büyücüsüdür; Bu nedenle, planeswalker kartları, diğer oyuncuların küçültülmüş versiyonlarını temsil etmek içindir, desteleri kartın yetenekleriyle temsil edilir ve orijinal olarak, sanki kendi zihinleri varmış gibi, oyuncu kontrolü olmadan bir efektler listesinde hareket etmek üzere tasarlanmıştır. .[7] Her planeswalker, adının kısaltılmış hali olan bir planeswalker türüne sahiptir. Aynı anda savaş alanında bir planeswalker kartının yalnızca bir sürümü olabilir. Aynı planeswalker kartının iki veya daha fazla kopyası savaş alanında bulunuyorsa, sahipleri birini seçer ve diğerini kural değiştirilmiş olsa da sahibinin mezarlığına konur. Büyü 2014 Aynı oyuncu tarafından kontrol edilmediği takdirde savaş alanında aynı tipte iki veya daha fazla uçak gezgininin bulunmasına izin verir. İle başlayan Ixalan Geçmişte, günümüzde ve gelecekte tüm planeswalker'lar süper tip efsanesini kazandılar ve "efsane kuralına" tabi oldular. Böylece, bir oyuncu aynı isimde birden fazla efsanevi uçak gezgini kontrol ediyorsa, o oyuncu birini seçer ve diğerini sahibinin mezarlığına koyar.[8]

Planeswalker'ların yetenekleri, sadakatsayaçlarla izlenen. Sağ alt köşede basılan sayı, planeswalker'ın savaş alanına girdiği sadakat sayısını gösterir. Planeswalker'ların sadakat yeteneklerinin her birinin pozitif veya negatif sadakat maliyeti vardır; Bu yeteneği etkinleştirmek için kaç sayacın eklenmesi (pozitifse) veya kaldırılması (negatifse) gerekir. Negatif bağlılık maliyeti olan yetenekler yalnızca kaldırılacak yeterli sadakat sayacı varsa etkinleştirilebilir. Bağlılık maliyetlerinden bağımsız olarak, tek bir uçak gezgini yalnızca bir sadakat yeteneği bir Zamanlar tur başına ve yalnızca ana aşamalarında kontrolörün dönüşü sırasında.[9]

Planeswalkerların ne yaratık ne de oyuncu olmadıklarını unutmayın, bu nedenle çoğu büyü ve yetenek onları doğrudan hedefleyemez. Bununla birlikte, bir uçak gezginine hasar vermenin iki yolu vardır. Ek olarak, bir oyuncu bir uçak gezgini kontrol eden bir rakibe saldırırsa, oyuncu saldıran yaratıkların herhangi birinin veya tamamının bunun yerine uçak gezgine saldırdığını ilan edebilir. Bu yaratıklar normal olarak engellenebilir, ancak engellenmezlerse oyuncu yerine uçak gezgini hasar verir. Bir planeswalker'a her hasar verildiğinde, birçok sadakat sayacı ondan kaldırılır. Yeteneklerini kullanarak ya da hasar vererek sadakat sayaçları olmayan bir uçak gezgini, oyuncunun mezarlığına konur.

Büyüler ve anlar

Büyüler ve anların her ikisi de tek seferlik veya kısa vadeli büyülü büyüleri temsil eder. Savaş alanına asla girmezler. Bunun yerine, etkili olurlar ve hemen sahibinin mezarlığına konurlar.

Büyüler ve anlar yalnızca ne zaman atılabilirler. Sihirler yalnızca oyuncunun kendi ana aşamalarında ve yalnızca yığın boşken kullanılabilir. Öte yandan anılar, diğer oyuncuların sıraları ve başka bir büyü veya yetenek çözülmeyi beklerken de dahil olmak üzere herhangi bir zamanda kullanılabilir (bkz. zamanlama ve yığın ).

1999'dan önce piyasaya sürülen setlerde, Interrupts adı verilen üçüncü bir tek atımlık büyü kartı türü vardı. Kesintiler anlara benzer şekilde işledi ancak nasıl değişti yığın çözüldü. Kesmeler, o noktadan itibaren kesmelerin anlarla tamamen aynı şekilde ele alındığını belirten bir hata verisi aldı.[10]

Bir dönüşün bölümleri

Başlangıç ​​aşaması

Başlangıç ​​aşaması üç bölümden veya "adımlardan" oluşur. Bir oyuncunun yaptığı ilk şey, "açma adımında" kontrol ettiği tüm kartları açmaktır. Ardından, mevcut turun oyuncusundan başlayarak "bakım adımında" tetiklenen herhangi bir yetenek gerçekleşir. Bunlar genellikle her turda mana ödemesi gerektiren kartları içerir. Daha sonra oyuncu "çekme adımında" bir kart çeker. İki oyunculu oyunlarda, ilk sırayı alan oyuncu o tur için kart çekmez.

Unap step sırasında hiçbir oyuncu öncelik almaz, yani o anda hiçbir kart veya yetenek oynanamaz. Bununla birlikte, bakım ve çizim adımları sırasında, oyuncular anı oluşturabilir ve yetenekleri normal şekilde etkinleştirebilir.

İlk ana aşama

Ana aşama, çekme aşamasından hemen sonra gerçekleşir. Ana aşamada, bir oyuncu, kartta aksi belirtilmedikçe ve kullanma maliyetini ödeyecek manaya sahip olduğu sürece elindeki herhangi bir kartı oynayabilir. Bu, yaratık, planeswalker, büyücülük, anlık, kara, büyü ve eser kartlarının oynanmasının kabul edilebilir olduğu anlamına gelir. Bu, bir oyuncunun sahaya bir şey getirme şansıdır.

Genellikle oyuncular ana aşamalarına bir arazi oynayarak başlarlar. Daha sonra, döküm maliyetini ödeyecek manaya sahip oldukları sürece, diğer oyuncuların duyabilmesi için kartın adını okuyarak ellerinden istedikleri sayıda kart oynarlar.

Bir oyuncu saldırmaya hazır olduğunda, savaş aşamasının başladığını bildirerek veya yaratıklarıyla saldırarak ana aşamasını bitirebilir.

Savaş aşaması

Savaş aşaması dört adıma bölünmüştür. Büyülü düelloda, aktif oyuncunun, oyuncuya veya oyuncunun yaratıklarına zarar verme umuduyla, rakip oyuncuya saldırmak için yaratıklarını gönderdiği bir noktayı temsil eder. Oyuncular, herhangi bir zamanda oynanabileceği özel olarak belirtilen anlar, etkinleştirilmiş yetenekler ve büyüler (örneğin, flaşlı yaratıklar) dışında, dövüş sırasında büyü yapamazlar. Birden fazla yaratık aynı anda saldırabilir, ancak sıra oyuncusu saldırganların listesini yalnızca bir kez bildirebilir.

Savaşın başlangıcı

Çatışma adımının başında belirli bir eylem gerçekleşmez. Bu adım esas olarak oyuncuların büyü yapmasına ve savaşın ilerleyişini değiştirebilecek yetenekleri etkinleştirmesine izin vermek için var. En yaygın örnek olarak, yalnızca dokunulmamış yaratıklar saldırabilir, bu nedenle savunan oyuncu, bir yaratığa dokunarak saldırmasını önleyen anlar atabilir veya yetenekleri etkinleştirebilir.

Saldırganları bildirin

Sırası gelen oyuncu, kontrol ettiği yaratıkların saldıracağını ilan eder. Çoğu durumda, dokunulan veya bu dönüşle savaş alanına giren yaratıklar (yani, hastalığı çağıran yaratıklar) saldırmayabilir. Saldırmak, bir yaratığın tıkanmasına neden olur. Her iki oyuncuya da saldırganlar ilan edildikten sonra anı atma ve yetenekleri etkinleştirme şansı verilir.

Engelleyicileri bildirin

Saldıran oyuncu saldırganları ilan ettikten sonra, savunan oyuncu hangi yaratıkları engelleyeceğini seçer. Bir yaratığın engellenmesi için dokunulmamış olması gerekir. Saldırıdan farklı olarak, engelleme eylemi engelleyen yaratıkların dokunmasına neden olmaz ve hastalık çağıran yaratıklar engelleyebilir. Her yaratık yalnızca tek bir saldırganı engelleyebilir, ancak savunan oyuncu birden fazla yaratıkla saldıran bir yaratığı engellemeyi seçebilir. Engelleyiciler ilan edildikten sonra her iki oyuncuya da anları kullanma ve yetenekleri etkinleştirme şansı verilir. Blokçu savunmaları birleştirmeye karar verirse, saldırgan saldırı noktalarının birleştirilmiş kartlar arasında nasıl dağıtılacağına karar verir.

Çatışmanın sonu

Çatışmanın başlangıcında olduğu gibi, bu aşamada normalde hiçbir şey olmaz. Savaş adımı bittiğinde, tüm kartlar artık savaşta değildir. Sonra aşama biter.

İkinci ana aşama

Savaş aşamasından sonra başka bir ana aşama var. İkinci ana aşama, birinciyle aynıdır, ancak bir oyuncu bir araziyi ancak o oyuncu ilk ana aşamada bir arazi yerleştirmemişse indirebilir.

Bitiş aşaması

Bitiş aşamasının iki adımı vardır: "son adım" ve "temizleme". Son adım sırasında, "son adımın başlangıcında" tetikleyen yetenekler yığına gider. Bu, oyuncuların bu turda anlar atmaları veya yetenekleri etkinleştirmeleri için son şans.

Temizleme adımı sırasında, aktif oyuncu maksimum el boyutuna (genellikle 7 (yedi)) kadar atar, ardından aynı anda kalıcılarda işaretlenen tüm hasar kaldırılır ve "dönüşün sonuna kadar" ve "bu dönüş" etkileri sona erer . Oyun daha sonra gerçekleştirilmesi gereken durum tabanlı eylemleri kontrol eder veya herhangi bir tetiklenen yetenek yığına konulmayı bekliyorsa, varsa, tüm duruma dayalı eylemler gerçekleştirilir ve ardından tetiklenen tüm yetenekler yığına konur. ve aktif oyuncu öncelik kazanır. Yığın boşaldığında ve tüm oyuncular önceliği geçtiğinde, yeni bir temizleme adımı başlar. Temizleme adımı sırasında yığına yerleştirilen tetiklenmiş yetenekler yoksa, temizleme adımı sırasında hiçbir oyuncu öncelik almaz, bu nedenle hiçbir büyü yapılamaz ve etkinleştirilen yetenekler etkinleştirilemez.

Zamanlama ve yığın

En çok yönlü yönü Büyü çoğu büyü ve yetenek kullanıldıktan veya etkinleştirildikten sonra, ancak gerçekten etkili olmadan önce ("çözümleme"), tüm oyuncular onlara "yanıt verme" şansı elde eder. Bu, farklı bir büyü yapabilecekleri veya ilk olarak çözülecek başka bir yeteneği etkinleştirebilecekleri anlamına gelir, genellikle ilk büyünün etkisini geçersiz kılar veya pekiştirir. Bunu başaran mekanizmaya "yığın" denir. Büyülerin ve yeteneklerin oynanabilecek herhangi bir tepkiyi beklediği yerdir.

Savaş alanında sona eren kalıcı büyüler; büyücülük büyüleri; ve "bu yeteneği ancak bir büyücülük yapabildiğiniz her an etkinleştirin" diyen yetenekler yanıt olarak kullanılamaz veya etkinleştirilemez. Yalnızca yığın boşken, yalnızca onları kullanan veya etkinleştiren kişinin dönüşünde ve yalnızca ana aşamada kullanılabilir veya etkinleştirilebilirler. Buna karşılık, etkinleştirilmiş yetenekler, anlık büyüler ve yetenekleri olan büyüler flaş Herkesin sırası geldiğinde oynanabilir ve oyunun çoğu adımında, zaten var olan ve önce çözülecek olan her şeyin "üstüne" yığına gidin. Çoğu oyuncu bu farkı "hız" olarak adlandırır, ancak bu yanıltıcı bir terimdir, çünkü ikisi de diğerinden "daha hızlı" değildir; tek fark, ne zaman oynanabilecekleridir.

Kara oynamak, mana üreten çoğu yetenek ve diğer bazı özel eylemler yığını kullanmaz; aşağıdaki kuralları atlar ve hemen yürürlüğe girer.

Yığın

Bir oyuncu bir büyü yaptığında veya bir yeteneği etkinleştirdiğinde, hemen etkili olmaz. Bunun yerine yığına yerleştirilir. Bu oyuncu daha sonra alır öncelik Yine, bu ona büyüler veya yeteneklerle karşılık verme şansı verir. Her yeni büyü veya yetenek sırayla yığının üstüne, en yenisi en üstte ve en eskisi en altta olacak şekilde yerleştirilir. Öncelikli bir oyuncu, yığına ödeyebileceği kadar büyü veya yetenek ekleyebilir, ancak buna gerek yoktur; bir oyuncu en son büyüye veya yeteneğe yanıt vermeyi reddederse, sırayla bir sonraki oyuncuya "önceliği" geçer.

Tüm oyuncular arka arkaya önceliği geçtiğinde, yığındaki en üstteki büyü veya yetenek çözülür. Bir büyü, anlık veya yetenek ise, oyuncu talimatları yerine getirir; kalıcı olacaksa savaş alanına girer. Bir büyü veya yetenek çözülmeyi her bitirdiğinde, oyuncular (sırası gelen oyuncudan başlayarak) yığına bir kez daha ekleyebilir; Aksi takdirde, en üstteki yeni büyü veya yetenek çözülür.

Yığın boşaldığında, sırası gelen oyuncu öncelik kazanır. Yığın boşken tüm oyuncular önceliği geçerse, oyun sıranın bir sonraki adımına veya aşamasına geçer.

Misal

Tom, Norman'a saldırıyor. Hill Giant, 3/3 yaratık (yani 3 güce ve 3 tokluğa sahip olduğu anlamına gelir). Norman kendi Boz ayılar, 2/2 daha zayıf bir yaratık. Başka bir şey olmazsa, Hill Giant Boz Ayılara 3 hasar verir ve onları öldürürken, Ayılar Giant'a 2 hasar vererek Hill Giant'ı "kazanan" yapar.

Ancak Norman, Dev Büyüme Savaş hasarı verilmeden önce Boz Ayılarına + 3 / + 3 verecek büyü. Büyüyü ödemek için bir Ormana dokunur ve yığına Dev Büyüme koyar. Boz Ayılara 5/5'e büyümek ve Tepe Devini öldürme şansı vermek istemeyen Tom, oyuncu kadrosuyla cevap veriyor Şok Boz Ayıları hedef alıyor. Büyüyü ödemek için bir Dağa dokunur ve Dev Büyüme'nin tepesindeki yığına Şok koyar. Norman'ın başka büyüsü yoksa, önce Tom's Shock çözülür ve Boz Ayılara 2 hasar vererek onları öldürürdü. Dev Büyümesi daha sonra hiçbir etkiye sahip olmadan mezarlığa gidecekti çünkü Ayılar artık savaş alanında olmayacak ve bu nedenle yasadışı bir hedef olacaktı. Neyse ki Norman için yapacak başka bir büyüsü var. Ovalara dokunur ve yayınlar Elleri Onarma Grizzly Bears'ı hedef alıyor. Şimdi Mending Hands yığının tepesinde, altında Shock ve ardından Giant Growth var.

Her iki oyuncunun da kullanılabilecek büyüleri kalmadığından, yığındaki en üst büyü çözülür. Mending Hands, Norman'ın Ayılarının 4 noktaya kadar hasar görmesini önleyecek bir "hasar önleme kalkanı" oluşturur ve çözüldükten sonra Norman mezarlığına konur. Hiçbir oyuncu bu noktada başka bir şey yapmayı seçmez, bu yüzden Tom's Shock çözülür. Boz Ayılara 2 hasar vermeye çalışır, ancak Norman'ın Tamir Eden Elleri hasarı engeller ve Tom'un mezarlığına Şok konur. Nihayet, Norman'ın Dev Büyümesi çözülür ve Grizzly Bears'ı dönüşün sonuna kadar 5/5 yaratık yapar. Dev Büyüme daha sonra Norman'ın mezarlığına gider.

Savaş hasarı verildiğinde, artık 5/5 Boz Ayılar, Hill Giant'a 5 hasar verir ve onu kolayca öldürür. Hill Giant, Boz Ayılara 3 hasar vermeye çalışır, ancak Norman'ın hasar önleme kalkanının geri kalanı 2 hasarı daha engeller (toplam 4 hasar) ve Boz Ayılar yalnızca 1 hasar alır.

Tom'un dönüşü sona erdiğinde, Boz Ayılar'daki tek hasar noktası kaldırılır ve aynı zamanda Dev Büyüme etkisi de ortadan kalkar. Norman'ın sırası başladığında Boz Ayıları hasarsız ve 2/2.

Karşı

Bazı büyüler (ve yetenekler) bir oyuncunun sayaç diğer büyüler (veya yetenekler). Bu büyüler, etkileyecekleri büyüler hala istif üzerindeyken yapılmalıdır. Bir büyü karşı çıkarsa, karşı büyü çözüldüğünde yığından sahibinin mezarlığına taşınır. Kart aksini belirtmedikçe çözülmez ve hiçbir etkisi yoktur. Büyü kalıcı olacaksa, asla savaş alanına girmez. Bazı büyüler karşı konulamayacağını belirtir.

Bir büyüye "karşı koymanın" bir yolu daha var. Büyü bir şeyi hedefliyorsa (Dev Büyüme veya Şok gibi), hedef hem büyü yapıldığında hem de çözüldüğünde yasal olmalıdır. Yasal bir hedef olmadan büyü yapılamaz; büyü yığının üzerindeyken hedef yasadışı hale gelirse, o zaman büyü, çözülmeye başlamadan hemen önce oyun kuralları (geçersiz bir hedefe sahip olmak için) tarafından karşılanır. Bir büyü bu şekilde karşılanırsa, o zaman büyünün hiçbir parçası - hatta büyünün etkisinin hedeflenmeyen kısmı - gerçekleşmez. Bu, 'Çözüm Üzerine Karşılanan' (eski adıyla "Fizzling") olarak adlandırılır.

Çözünürlükle karşı karşıya

Bazı büyüler ve yetenekler, bir oyuncunun diğer büyüleri, yetenekleri veya kalıcıları hedeflemesine izin verdiğinde, büyü veya yetenek hedeflenen büyüyü, yeteneği veya kalıcı olarak yasadışı hale getirecek şekilde yanıtlanırsa, hedefleme büyüsü çözüldüğünde karşı çıkacaktır ( bu "köpürme" olarak anılırdı) ve karşı çıkan büyünün hiçbir etkisi çözülmez.

Bir büyünün birden fazla hedefi varsa, o zaman bunların tümü kullanılabilmesi için yasal olmalı ve büyünün karşı çıkması için tümü yasadışı hale getirilmelidir. Örneğin, kart Pervasız Spite iki hedef siyah olmayan yaratığı yok eder, ancak denetleyicisi 5 can kaybeder. Reckless Spite için yalnızca bir geçerli hedef varsa, o zaman kullanılamaz. Başlangıçta iki geçerli hedefe atılırsa, ancak bir yasal hedef, Reckless Spite çözülmeden önce geçersiz bir hedef haline gelirse (örneğin, izin veren bir an kullanılırsa kefen bu yaratığa) diğeri hala yok edilecek ve Reckless Spite'ın kullanıcısı 5 can kaybedecek. Başlangıçta iki yasal hedefe atılırsa ve her iki hedef de Reckless Spite çözülmeden önce yasa dışı hedef haline getirilirse, tüm büyü karşı karşıya gelir.

Anahtar kelime yetenekleri

Bazı kartların, kartta tam olarak açıklanmayan yetenekleri vardır. Bunlar "anahtar kelime" yetenekleri olarak bilinir ve anlamı kurallar tarafından tanımlanan bir kelime veya ifadeden oluşur. Anahtar kelime yeteneklerine, tanıtıldıkları sette genellikle hatırlatma metni verilir. Kırktan fazla böyle yetenek var. Çoğu durumda, bir nesnede aynı anahtar kelimenin birden çok örneğinin ek bir etkisi yoktur.

Anahtar kelimeler iki farklı türe ayrılabilir: Evergreen veya Mekanik.[11] Bazı yaygın yaprak dökmeyen anahtar kelimeler şunlardır: Uçan (Yaratık yalnızca Uçan veya Uzan ile yaratıklar tarafından engellenebilir), Yok Edilemez (Yaratık hasar veya başka yollarla yok edilemez), Ezdirme (Yaratıkların engellenmesinin sertliğinin ötesinde verilen aşırı hasar, savunan oyuncuya verilir veya planeswalkers) veya Lifelink (Saldıran oyuncu, verilen hasara eşit ömür kazanır). Ancak mekanikler, çeşitli formatlarda döndükleri için yaygın değildir. Buna rağmen bazıları popülerlik kazandı. Bunlar: Flashback (mezarlığınızdaki büyüyü yeniden başlatın, sonra sürgün edin), Döngü (Masraf ödeyin ve kart çekmek için kartı atın), Fırtına (Büyü, o sırada yapılan büyü sayısı kadar tekrarlanır), Çılgınlık ( Büyü iptal edilirse, bedelini ödeyin ve kullanın).

Referanslar

  1. ^ "STANDART".
  2. ^ "MODERN FORMAT".
  3. ^ "Kıvılcımı Paylaşın".
  4. ^ "CR 602. Etkinleştirilmiş Yetenekleri Etkinleştirme". Kural Kaynakları.
  5. ^ "603. Handling Triggered Abilities". magiccards.info.
  6. ^ "CR 604. Handling Static Abilities". Rules Resources.
  7. ^ Mark Rosewater (2009-10-02). "Planeswalk on the Wild Side, part 1".
  8. ^ Matt Tabak. (August 28th, 2017) "Ixalan Mechanics"
  9. ^ "Magic: The Gathering Planeswalker Rules". 2008-03-26.
  10. ^ "Magic: The Gathering - Classic Edition Letter". www.wizards.com.
  11. ^ "Top 10 Evergreen Keywords by Abe Sargent". GatheringMagic.com. Alındı 2018-05-09.

Dış bağlantılar