Ninja Teorisi - Ninja Theory

Ninja Theory Limited
Vakti zamanında
Just Add Monsters Limited (2000–2004)
Yan kuruluş
SanayiVideo oyunları
KurulmuşMart 2000; 20 yıl önce (2000-03)
Kurucular
  • Tameem Antoniades
  • Nina Kristensen
  • Mike Ball
Merkez,
İngiltere
Kilit kişiler
Çalışan Sayısı
120[1] (2020)
Ebeveyn
BölümlerSenua Stüdyo
İnternet sitesiNinjatheory.com

Ninja Theory Limited bir ilk parti ingiliz video oyunu geliştirme stüdyo merkezli Cambridge, İngiltere. Geliştirdiği önemli oyunlar arasında Kung Fu Kaosu, Kutsal kılıç, Köleleştirilmiş: Batıya Odyssey, DmC: Şeytan Ağlayabilir ve Hellblade: Senua'nın Fedakarlığı.

Tameem Antoniades, Nina Kristensen ve Mike Ball tarafından Mart 2000'de kurulan şirket, adı altında faaliyet gösteriyor. Sadece Canavarları Ekleyin. Tarafından satın alındı Argonaut Oyunları kuruluşundan ve piyasaya sürülmesinden kısa süre sonra Kung Fu Kaosu orijinal için Xbox konsolu. Şirket kendisini yöneticiler Argonaut Games'in ardından tasfiye edilmiş ama mali sıkıntılar yaşadı. Sony Bilgisayar Eğlence gelişimini finanse ederek takımı iflastan kurtardı Kutsal kılıç pahalı bir projeydi. Oyunun zayıf satışları, Ninja Theory'nin Sony ile yapılan sözleşmeli anlaşmalar nedeniyle tüm şirket içi teknolojilerini kaybetmesine neden oldu. Ekip daha sonra geliştirmeye devam etti Köleleştirilmiş: Batıya Odyssey, yazarla işbirliği içinde düşük performans gösteren bir proje Alex Garland, ve DmC: Şeytan Ağlayabilir, tasarımı son derece tartışmalı olan ve ekibin aldığı ölüm tehditleri.

Ekip, oyun portföyünü çeşitlendirmeye ve oyun geliştirme sürecini tamamladıktan sonra yayıncılar için sözleşme yapmaya başladı. DmC. Ayrıca, kendi yayınladıkları ilk başlıklarını geliştirmeleri için küçük bir ekibe emanet etti. Hellblade: Senua'nın Fedakarlığı. Ekip, "Bağımsız AAA ", oyunun yüksek prodüksiyon değerlerini korurken küçük bir bütçeye sahip olacağı bir yer. psikoz, oyun ticari ve kritik bir başarıydı. Haziran 2018'de Ninja Theory'nin satın alınmak üzere bir anlaşmaya girdiği resmi olarak açıklandı. Microsoft ve parçası oldu Microsoft Studios (artık Xbox Game Studios olarak biliniyor). Aşağıdakiler dahil birkaç yeni proje: sanal gerçeklik oyunlar geliştirme aşamasındadır.

Tarih

Sadece Canavarları Ekle (2000–2004)

Şirketin tasarım departmanını yöneten Tameem Antoniades, şirketin kurucularından biridir.

Tameem Antoniades, Nina Kristensen ve Mike Ball, Just Add Monsters'ı Mart 2000'de Cambridge, İngiltere GB £ 3,000. O zamanlar şirketin üç personeli vardı ama parası, ekipmanı veya teknolojisi yoktu. Antoniades'in bir kung fu oyun ve beyin fırtınası yaptım kesmek ve eğik çizgi çok oyunculu oyun denilen Kung Fu Kaosu onun yatak odasında. Ekip bu fikre karar verirken, aktif olarak büyük şirketlerden yatırım aramaya başladılar. video oyunu yayıncıları ama hiçbiri oyunu finanse etmekle ilgilenmedi. Bunun yerine küçük şirketi satın almayı teklif ettiler. Ekibin parası bitmeye başlayınca, onlar tarafından satın alınmayı kabul ettiler. Argonaut Oyunları Eylül 2000'de.[2]

Argonaut'un desteği ve finansmanı ile ekip, uygun bir ofise geçebildi, 17 personel daha işe aldı ve bir video oyunu yapmak için gereken teknolojileri satın aldı. Geliştirme ekibi bir oyun demosu oluşturdu: Kung Fu Kaosu ve sundu Microsoft Games Studios. O zamanlar gelecek olan konsolları için güçlü bir kadroya sahip olmak için oyunun gelişimi için fon sağlamaya istekliydiler. Xbox. Microsoft'taki yayın ekibi, ekibe oyunun üretimi sırasında geliştirilmesinde yardımcı olan "yardımcı" olarak tanımlandı. Yine de Microsoft, oyunu düzgün bir şekilde pazarlayamadı. Örneğin lansman için hiçbir reklam hazırlanmadı. Oyun eleştirel olarak övülürken, Kung Fu Kaosu' satışlar büyük ölçüde hayal kırıklığı yarattı ve oyun firma için mali bir başarısızlıktı. O zamanlar Antoniades, Microsoft'un "[oyunu] ölüme göndereceği" için hayal kırıklığına uğradı ve şok oldu, ancak Microsoft'un kaynaklarını diğer daha karlı projelere koyma kararını anladı.[2]

Yayınlanmadan önce Kung Fu Kaosu, ekip zaten aktif olarak başlıklı bir devam filmi geliştiriyordu Kung Fu Kaos 2. Ekip, Kung Fu Kaosu' oyuncular neticeyi daha olgun bir oyun haline getirmek için. Ekip, Microsoft ile yayıncılık ilişkisinin devam edeceğini beklerken, ilk oyun izleyicileri tarafından pek hoş karşılanmadığı için devam filmini finanse etmeyi reddetti. Microsoft, fikri mülkiyet (IP) hakları Kung Fu Kaosuve ekibin sıfırdan başlamak için yeterli kaynağı olmadığı ve programladıkları Xbox kodlarını kullanamadığı için şirket geliştirmeyi durdurdu. Kung Fu Kaos 2. Bunun yerine, yeni bir IP üzerinde çalışmaya başladılar, Kung Fu Hikayesitemalı da kung fu ve Çin dövüş sanatları.[2]

Geliştirirken Kung Fu Hikayesioyun pazarını yakından takip eden ekip, hem izleyicilerin hem de yayıncıların görselliği oldukça stilize edilmiş oyunlardan çok, gerçekçilik esaslı, prodüksiyon değeri yüksek oyunlar istediğini fark etti. Bunu kabul etmek Kung Fu Hikayesi Seyirci ile iyi geçinemeyeceğinden, takım oyuncuların taleplerini karşılamak için oyunun kapsamını büyük ölçüde genişletmeye karar verdi. Takım oyunu yeniden adlandırdı Kutsal kılıç ve kullanarak bir demo oluşturdu kişisel bilgisayarlar habersizin olası yeteneklerini tahmin etme çabasıyla yedinci nesil video oyun konsolları. Yayıncılar oyunu finanse etmekle ilgileniyorlardı, ancak Argonaut'un Just Add Monsters ekibinin farkında olmadığı mali sorunları nedeniyle bunu yapmak istemiyorlardı. Ekim 2004'te Argonaut girdi yönetim. Takım yeniden düzenlenmiş daireleri ve Argonaut'un CEO'su, Jez San ekibin yöneticilerden Just Add Monsters satın almasına yardımcı olmak için yatırım sağladı.[2] Kasım 2004'te ekip kendini Ninja Teorisi olarak yeniden kurdu ve Kutsal kılıç devam etti.[3] Kristensen geliştirme başkanı oldu, Antoniades tasarım departmanına liderlik ederken, Ball teknoloji ekibinin lideri oldu. San, firmanın bir üyesi olarak katıldı. Yönetim Kurulu.[4]

Göksel Kılıç, Esir ve DmC (2004–2013)

Şirket yeniden kurulduktan sonra çok sınırlı sermayeye sahipti ve faaliyetlerini ancak üç ay sürdürebildi. O sırada şirket 50'den fazla kişiyi istihdam ediyordu. Ekip sunmaya devam etti Kutsal kılıç çeşitli yayıncılara, ancak yanıtları hevesli değildi. Yayıncılar, nispeten küçük boyutları nedeniyle ekibin teknoloji yoğun bir oyun yapma yeteneğini sorguladılar. Kalan birkaç seçenekle, takım bir anlaşma imzaladı Sony Bilgisayar Eğlence Bu, şirketi IP ve teknoloji hakları pahasına iflastan kurtardı. Başlık şimdi bir PlayStation 3 özel.[2] Antoniades'e göre, Sony ile anlaşmayı müzakere etmek "ruhu mahvedecek kadar zordu".[5]

Andy Serkis "dramatik yönetmen" olarak görev yaptı Kutsal kılıç ve hem oyun hem de oyun için hareket yakalama sağladı. Köleleştirilmiş: Batıya Odyssey.

"Dünyanın en iyi stüdyosu" olma hırsıyla beslenen Ninja Theory'nin Kutsal kılıç.[2] 10 milyon ila 20 milyon dolarlık tahmini bir bütçeyle, Ninja Theory, oyunu bir multimedya franchise'a dönüştürmek için bir plan yaptı. PlayStation Portable oyunun hikayesine dayalı bir film versiyonu.[5] Ekip ayrıca çok yatırım yaptı performans yakalama, ile çalışan Weta Digital ve Andy Serkis, başlığın "dram yönetmeni" oldu.[6] Şirket, geliştirilmesi dört buçuk yıl süren oyun üzerinde çalışmak için 100'den fazla kişiyi istihdam etti. Sony, oyunun gelişimine aktif olarak müdahale ederek ekibin yaratıcı özgürlüğünü azalttı. Onlara, "standart bir aksiyon-macera video oyununun olması gerektiğine daha çok uyan" bir oyun üretmeleri için baskı yaptı. Son üretim aşamalarında proje son tarihlerini karşılamak için birçok özellik oyundan kaldırıldı.[7] Oyun, Eylül 2007'de piyasaya sürüldüğünde eleştirmenlerden genellikle olumlu eleştiriler aldı ve daha sonra Kült takip.[7][2] Ancak satışlar beklentileri karşılamadı ve unvan bile bozulmadı.[8]

Ninja Theory daha sonra bir devam filmi üzerinde çalışmaya başladı, ancak "AAA üretiminin maliyet analizi modeline" uymayan başlık üzerinde çalışmak için o kadar çok kişiyi istihdam ettiler ki. Ekip devam filminin geliştirilmesine dahil olduktan sonra, bu onların tek projesi olacaktı; şirket başka fırsatlar arayamadı. Ninja Theory, devam filmi üzerinde çalışmak için tüm ekibi dağıtmak istemeyen Kutsal kılıç ve bunun için Sony için inşa edilen tüm teknolojiler ve bir sonraki projeleri için başka bir yayıncıdan dış finansman arıyor. Antoniades'e göre "kalp kıran bir andı".[2]

Araştırma yaparken Kutsal kılıç's Wuxia Antoniades teması oku Batı'ya Yolculuk, şirketin bir sonraki oyununa ilham veren Köleleştirilmiş: Batıya Odyssey. Bununla birlikte, ekip yeni bir şey denemek istedi, dolayısıyla fantezilerin ve Wuxia öğeler bilim kurguya kaydırıldı.[9] Ekip, kendi teknolojileri olmadan Epik Oyunlar ' Unreal Engine. Çünkü Kutsal kılıç Karlı değildi, Ninja Theory'nin yeni oyunu yayıncılara olabildiğince hızlı sunması gerekiyordu çünkü çok fazla yedek paraları yoktu. Başlangıçta, Green Screen ile bir ay sonra feshedilen bir anlaşma imzaladılar. Namco Bandai Oyunları oyunu yayınlamayı kabul etti.[2] Bütçesinin yalnızca üçte ikisini kullanarak Kutsal kılıç, takım işe alındı Alex Garland oyunun hikayesini yazmak için. Antoniades, Garland'ı birlikte çalışmayı "korkutucu" buldu.[10] Garland takımı "dost" bulsa da. Garland, Antoniades ile patron dövüşlerinin dahil edilmesi konusunda sık sık tartışır ve oyunun tasarımına dahil olur. Andy Serkis hareket yakalama yapmak için geri döndü ve Nitin Sawhney besteci Kutsal kılıç, yazmaya döndü Köleleştirilmiş's müziği.[11]

Köleleştirilmiş Ekim 2010'da piyasaya sürüldüğünde eleştirmenler tarafından olumlu bir şekilde değerlendirildi. Ancak, önceki Ninja Theory projeleri gibi, piyasa da isteksizce yanıt verdi ve ticari bir başarısızlıktı. Ninja Theory tek oyunculu bir parça geliştirirken indirilebilir içerik (DLC), başlıklı Pigsy'nin Mükemmel 10'u,[12] geliştirilmekte olan çok oyunculu DLC, ılık resepsiyondan sonra iptal edildi.[13]Tamamlandıktan hemen sonra Köleleştirilmiş: Batıya Odyssey, Yayımcı Capcom Ninja Teorisini bir sonraki girişi geliştirmek için seçti. Şeytanlar da ağlar serisi, şirketin geçmiş çalışmalarından, özellikle de Kutsal kılıç.[14] Capcom, "geleneksel Japon tarzı bir oyuna batı yeteneği katabilmek" için kasıtlı olarak batılı bir geliştirici seçti ve şirkete bol miktarda yaratıcı özgürlük tanıdı. Hideaki Itsuno tüm projeyi denetledi.[15][16] Ekip, dizinin kahramanı için yeni bir tasarım geliştirdi Dante tepki ve bazı eleştirilere neden oldu. Bazı hayranlar Ninja Theory'yi gönderdi ölüm tehditleri, bunlardan bazıları çizgi roman biçiminde gönderildi ve death metal şarkılar.[17] Antoniades, hayranların yeniden tasarımdan duyduğu hoşnutsuzluğa "Devil May Cry'ın özü tamamen 'havalı' diyor ve PS2 döneminin tasarımının artık havalı olmadığını söyleyerek yanıt verdi.[18] Tartışmalı bir proje olmasına rağmen, DmC: Şeytan Ağlayabilir Ocak 2013'te piyasaya sürüldüğünde büyük beğeni topladı. Ninja Theory için ticari bir başarıydı. Başlık Birleşik Krallık, Amerika Birleşik Devletleri, Avrupa ve Japon perakende yazılım satış listelerinin zirvesine ulaştı. Ekip ilk kez bir projeden telif ücreti aldı.[2] Kutsal kılıç, Köleleştirilmiş: Batıya Odyssey ve DmC: Şeytan Ağlayabilir toplu olarak yaklaşık 4,5 milyon adet sattı.[2]

Bağımsız AAA (2013–2018)

Girişiyle sekizinci nesil video oyun konsolları Ninja Theory, geliştirme maliyetlerinde bir artış olacağını ve yayıncıların projeleri finanse ederken daha da muhafazakar hale geleceğini öngördü. Sonuç olarak ekip, oyun portföyünü çeşitlendirmeye ve çeşitli projeler üzerinde çalışarak daha küçük ekiplere ayrılmaya karar verdi. Şirket ile işbirliği yaptı Chillingo serbest bırakmak için Oynaması ücretsiz adlı mobil oyun Direnmek.[19] Antoniades'e göre, Direnmek stüdyo için bir öğrenme deneyimiydi ve "hizmet olarak oyunlar "modelleri, mobil teknolojisi, dokunmatik ekran kontrolleri ve mobil oyun pazarının rekabetçi doğasını fark etti.[2]

"Ayrıca, gerçek dünyada yalnızca gerçek karakterlerin olduğu kooperatif hikaye tabanlı bir oyun olan Alex'le de satış konuşması yaptık. süper kahramanlar ve uzay denizcileri daha iyi satar, öyleyse neden ayarlamıyorsun Mars ? '. Bu, o oyunun sonuydu. "

—Tameem Antoniades, başarısız bir sahada Ninja Theory'nin kurucusu

Şirket, daha küçük başlıkları denemeye başladı ve başarısız bir şekilde yayıncılara tanıttı. Garland'a bir korku oyunu sundular. Yayıncılar yakın dövüşün eklenmesini istedi ve ardından takıma oyun pazarında ne korku ne de yakın dövüşün popüler olmadığını bildirdi. Ninja Theory ve Garland başka bir dört oyunculu attı kooperatif oyun gerçek karakterler içeren gerçek dünyada geçen bir deneyim, ancak yayıncılar bilimkurgu veya fantezi oyunun satması için ona öğeler eklenecektir. Şirket ayrıca bir çok oyunculu tabanlı yakın dövüş oyunu. Yayıncılar, projenin tek oyunculu bir bileşeni olmadığı, ekibin deneyimsiz olduğu ve bir aksiyon yakın dövüş oyununun karlı olma olasılığı düşük olduğu için bunu finanse etme konusunda isteksizdi.[2]

2013'ün başlarında şirket, yayıncıların gereksinimlerine uyan ve yaratıcılığını koruyan bir oyun geliştirmeye çalıştı. Proje olarak bilinen Ustura, silah ve yakın dövüşü harmanlayan çok oyunculu bir oyundur. Kapsamlı bir hikayeye ve patron bu binlerce oyuncunun aylarca savaşmasına neden olur. Ayrıca mobil kontrol entegrasyonuna ve prosedürel olarak oluşturulmuş. Yayıncılar başlangıçta projeyi imzalamaya istekliydi, ancak benzer nitelikte bir oyun, alın yazısı itibaren Bungie duyuruldu ve çoğu yayıncı bununla doğrudan rekabet etmemeyi tercih etti. Ekip daha sonra bir yayıncı ile ortaklık kurarak şu temelli bir proje geliştirdi: Ustura var, ancak yayıncı Ninja Theory'nin yaratıcı özgürlüğüne müdahale ettiği için her iki taraf da anlaşmasını feshetti. Şirket ile ortaklık kurdu Disney Interactive 2014-2015 arası için ek geliştirme ve mücadele unsurları sağlar Disney Infinity: Marvel Süper Kahramanları ve Disney Infinity 3.0. Bu, şirketin faaliyetlerini sürdürmesine yardımcı oldu.[20][21]

Başarısızlığı Ustura,[2] ve Garland'ın oyun geliştirme sahnesinin neden benzer birçok bağımsız projeye sahip olmadığına dair soruları bağımsız film endüstri[22] takımın fikri mülkiyetin sahibi olacağı ve ana akım oyun yayıncıları olmadan oyunu kendilerinin yayınlayacağı "bağımsız AAA" fikrini değerlendirmeye başlamasını istedi. Oyun yine de yüksek üretim değerlerine sahip olacak, ancak daha düşük bir fiyata satılacaktı. Ekip, "düşük bütçeli saf bağımsız geliştirme ile AAA [projeleri] arasında bir orta yol" olduğuna inanıyordu. Ekip kullanmamayı seçti Kickstarter kendileri finanse etmeye karar verdiler.[2] Bu, yaratılmasına yol açtı Hellblade: Senua'nın Fedakarlığı üzerinde çalışan sadece 15 kişilik bir ekip vardı.[23] Oyunun küçük bir bütçesi olduğu için stüdyo, oyunu reklamlarla yoğun bir şekilde tanıtmadı, bunun yerine onunla ilgilenen oyuncular için çok sayıda geliştirici günlüğü oluşturdu.[24][25] Ekip, 3Lateral, Cubic Motion gibi çeşitli teknoloji şirketleriyle işbirliği yaptı ve Xsens oyuncuların oyunculuk sırasında performanslarını önizlemelerine olanak tanıyan hareket yakalamaya yardımcı olmak.[22] Eylül 2016'da Ninja Theory, gerçek zamanlı sanal karakter teknolojisi üzerinde çalışacak olan Senua Studio bölümünü duyurdu.[26] Oyun akıl hastalığını araştırırken ve psikoz, şirket profesyonellere danıştı sinirbilimciler ve finansal destek aldı. Hoş Geldiniz Güven.[23] Üç yıllık bir geliştirme döngüsünden sonra Hellblade Ağustos 2017'de başlatıldığında akıl hastalıkları tasvirinden ötürü övgü ile kritik bir başarıydı. Oyun aynı zamanda ticari bir başarıydı, piyasaya sürülmesinden sonraki üç ay içinde karlı hale geldi.[27] 500.000 adetten fazla satışla 13 milyon dolardan fazla kazanç sağladı.[28] Oyun dokuz ödüle aday gösterildi ve beş ödül kazandı. 14 İngiliz Akademi Oyunları Ödülleri. Antoniades, bağımsız AAA iş modelinin işe yaradığına dair eleştirel beğeni doğrulamasını değerlendirdi.[29]

Şirketin hem geleneksel hem de geliştirme alanında çeşitli başlıkları vardır. sanal gerçeklik projeler. Gelecekle ilgili olarak, Antoniades şunları paylaştı: "Hareket halindeyken, yapmak istedikleri şey konusunda kendi kişisel eğilimleri olan farklı ekip üyeleri tarafından yönetilen başka projelerimiz var ve bunlar ciddi konular değil, çok daha eğlenceli , isterseniz geleneksel oyunlar. " [29]

Microsoft tarafından edinme (2018-günümüz)

10 Haziran 2018 tarihinde E3 2018 Microsoft, Ninja Theory'yi diğer üç stüdyo ile birlikte satın almak için bir anlaşma yaptıklarını duyurdu. Microsoft Studios.[30] Stüdyo kreatif direktörü Tameem Antoniades, "AAA makinesinden kurtulmak ve oyunları para kazanmaya değil, deneyime odaklı hale getirmek istiyoruz" diyerek satın almayı seçtiklerini ve yaratıcı bağımsızlıkla daha küçük, riskli oyunlar geliştirmeye devam etmelerini sağlayacağını söyledi. .[31] Microsoft için Ninja Theory, aşağıdakilere uyan iyi içerikler üretecek bir stüdyo olarak görülüyordu. Xbox Game Pass Microsoft Studios Matt Booty başkanına göre abonelik hizmeti.[32]

Ekim 2019'da Ninja Theory, bir Araştırma ve Geliştirme The Insight Project adı verilen akıl sağlığı ile ilgili çaba. Insight Projesi, Ninja Theory ve Paul Fletcher arasındaki işbirliğine dayanıyor ve devam ediyor. Cambridge Üniversitesi stüdyoya danışan psikiyatrist ve sağlık nörobilim profesörü Hellblade. The Insight Project ile Ninja Theory, "insanların olumsuz duyguları tanımlamasına ve kontrol etmesine yardımcı olacak" daha küçük oyunlar geliştirmeyi planlıyor.[33] Şurada: Oyun Ödülleri 2019 Ninja Theory açıklandı Senua's Saga: Hellblade II için Xbox Series X.[34]

Stüdyo yeni bir deneysel oyun oynadı, Proje: Mara Ocak 2020'de Antoniades dedi ki Proje: Mara "gerçek zihinsel terörün gerçek dünya ve temeli bir temsili olacak" ve "zihnin dehşetini olabildiğince doğru ve inandırıcı bir şekilde yeniden yaratmak için büyük ölçüde araştırmalara, röportajlara ve ilk elden hesaplara dayanacaktır."[35]

Felsefe

Ninja Theory'nin ilk hedefi, büyük yayıncılar için gişe rekorları kıran bir başlık yaratmaktı, böylece üçlü A oyun sahnesinde bir yer kazanabilirlerdi.[36] Ancak ekip, yayıncı modelinin geliştiricilerin yaratıcı vizyonunu kısıtladığını ve oyunları daha muhafazakar ve riskten kaçınan hale getirdiğini yavaş yavaş fark etti.[37] Sonuç olarak, ekip, AAA üretim değerlerini korurken, başlığın daha küçük bir bütçeye ve daha düşük fiyat noktasına sahip olacağı "bağımsız AAA teklifi" fikrini ortaya attı. Geliştirici, oyuncuların oyunun erken sürümlerini oynamasını sağlamak ve geri bildirim sağlamak için herhangi bir yayıncının yardımı olmadan doğrudan oyuncu tabanıyla iletişim kuracaktı.[38] Başarısıyla HellbladeŞirket, oyunlarının üretim değerini artırmak isteyen diğer küçük bağımsız şirketleri bu yeni iş modelini benimsemeye çağırdı. Ninja Theory, şirketin yayıncılardan "nefret" etmediğini yineledi.[39] ve gelecekte de "kiralık iş, yayıncı işi ve orijinal çalışma" yapacaklarını.[29]

Antoniades, yaratıcılığı ve anlatıyı stüdyonun "özü" olarak tanımladı.[38] Ekip, oyunun hikayesinin iyi yazılmış ve ilgi çekici olması halinde, oyuncuları oynamaya devam etmeye çekeceği için oyunun kalitesinin de artacağına inanarak, hikayeyi oynanış üzerinden vurguladı.[40] Antoniades, ekibin mekaniği yalnızca deneyimi geliştirmeye yardımcı olan bir oyuna uygulayacağını ekledi. Hellblade's kalıcılık sistemi ve eksikliği ekran başlar örnek olarak gösterildi.[41]

Geliştirilen oyunlar

YılBaşlıkPlatform (lar)
2003Kung Fu KaosuXbox
2007Kutsal kılıçPlayStation 3
2010Köleleştirilmiş: Batıya OdysseyMicrosoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360[42]
2013DmC: Şeytan AğlayabilirMicrosoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
DirenmekiOS
2014Disney Infinity: Marvel Süper KahramanlarıiOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One
2015DmC: Devil May Cry Definitive EditionPlayStation 4, Xbox One
Disney Infinity 3.0Android, iOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xbox 360, Xbox One
2017DexedMicrosoft Windows, PlayStation 4
Hellblade: Senua'nın FedakarlığıMicrosoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Anahtarı
2018Nikodimus: Tahliye ŞeytanıKonum tabanlı VR deneyimi[43]
Hellblade: Senua's Sacrifice VRMicrosoft Windows
2019Bir Star Wars VR Serisi: Vader Immortal - Episode IOculus Quest[44], Oculus Rift
2020Kanayan KenarMicrosoft Windows, Xbox One
TBASenua's Saga: Hellblade IIMicrosoft Windows, Xbox Series X / S
Proje: MaraTBA

Referanslar

  1. ^ Ninja Theory (22 Ocak 2020). Korkusuz Günlükleri 1 | Misyon (Ninja Teorisi). Youtube. Etkinlik 7: 07'de gerçekleşir.
  2. ^ a b c d e f g h ben j k l m n Ö Antoniades, Tameem (10 Ağustos 2017). "Bağımsız AAA Önerisi". Ninja Teorisi. Arşivlendi 21 Kasım 2017'deki orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  3. ^ Adams, David (15 Kasım 2004). "Canavarları Yeniden Doğdu Sadece Ekleyin". IGN. Ziff Davis. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  4. ^ Fahey, Rob (16 Kasım 2004). "JAM, Ninja Teorisini uygulamaya koyuyor". GamesIndustry.biz. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  5. ^ a b Hermida, Alfred (25 Mayıs 2005). "İngiliz oyun yapımcıları Sony tarafından kurtarıldı". BBC haberleri. Britanya Yayın Şirketi. Arşivlendi 24 Haziran 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  6. ^ Reeves, Ben (1 Ekim 2010). "Maymun Kral: Andy Serkis ile Söyleşi". Oyun Bilgilendiricisi. GameStop. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  7. ^ a b Washenko, Anna (12 Eylül 2017). "Heavenly Sword, Ninja Theory'yi 10 yıllık sanatsal tatmin yolculuğuna nasıl çıkardı?". OyunlarRadar. Future plc. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  8. ^ Cullen, Johnny (29 Mart 2010). "Ninja Theory: Heavenly Sword satışları" bile kırmak için yeterli değil"". VG 247. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  9. ^ Purchese, Robert (19 Kasım 2009). "Enslaved: Heavenly Sword geliştiricisi Ninja Theory bir sonraki macerasını anlatıyor". Eurogamer. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  10. ^ Purchese, Robert (16 Temmuz 2017). "Alex Garland" korkutucu "- Ninja Teorisi". Eurogamer. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  11. ^ Roberts, Jem (29 Ekim 2010). "Köleleş'in yapımı: Batı'ya Odyssey". OyunlarRadar. Future plc. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  12. ^ "Namco Bandai, Pigsy Perfect 10 Premium DLC For Enslaved: Odyssey To The West". IGN. Ziff Davis. 28 Ekim 2010. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  13. ^ Cullen, Johnny (16 Şubat 2012). "Eksenli çok oyunculu mod, Enslaved için DLC, Ninja Theory diyor". VG 247. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  14. ^ Ciolek, Todd (17 Ekim 2012). "X Düğmesi". Anime Haber Ağı. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  15. ^ Conditt, Jessica (16 Ağustos 2012). "Capcom US, Japonya'nın İngiltere'nin Ninja Teorisi ile yaratıcı ilişkisi". Engadget. Oath Inc. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  16. ^ "Capcom geliştiricileri, DmC'ye yol açan Ninja Theory ile 'uzun mesafeli romantizmi' anlatıyor". Çokgen. Vox Media. 30 Ocak 2013. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  17. ^ Plunkett, Luke (1 Haziran 2012). "Geliştirici, Yeni Şeytan Ağlayabilir Oyunu Üzerinden Ölüm Tehditleri Aldı". Kotakupublisher =Gizmodo Media Group. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  18. ^ Richardson, Kenneth (29 Eylül 2010). "Ninja Teorisi Dante'nin Yeniden Tasarımına Hitap Ediyor". Arşivlendi 14 Mayıs 2019 tarihinde orjinalinden. Alındı 14 Mayıs 2019.
  19. ^ Kubba, Sinin (24 Mayıs 2013). "Ninja Theory, iOS'ta Chillingo, Android F2P kavgacı Fightback ile işbirliği yapıyor". Engadget. Oath Inc. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  20. ^ Varanini, Giancarlo (16 Eylül 2014). "Ninja Theory'nin Disney Infinity ile İşbirliği Sadece Başlangıç". GameSpot. CBS Interactive. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  21. ^ Hilliard, Kyle (13 Mayıs 2015). "Klon Savaşlarıyla Mücadele: Ninja Teorisi Yıldız Savaşlarına Bakış". Oyun Bilgilendiricisi. GameStop. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2018.
  22. ^ a b Summers, Nick (8 Ağustos 2017). "Hellblade'in arkasındaki gerçek zamanlı hareket yakalama'". Engadget. Oath Inc. Arşivlendi 9 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 30 Nisan 2018.
  23. ^ a b Phillips, Tom (10 Haziran 2015). "Ninja Theory's Hellblade, Wellcome Trust tarafından desteklenen zihinsel sağlıkla mücadele için". Eurogamer. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Nisan 2018.
  24. ^ Reynolds, Matthew (29 Mart 2013). "How Hellblade: Senua's Sacrifice, dar bir bütçeyle 'bağımsız üçlü A' oyunu olarak yapıldı". Eurogamer. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Nisan 2018.
  25. ^ Batchelor, James (15 Ekim 2015). "'Bazıları için yıkıcı, başkaları için güzel: Hellblade'de akıl hastalığını keşfetmek ". MCV. Arşivlendi 24 Haziran 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Nisan 2018.
  26. ^ Pearson, Dan (2 Eylül 2016). "Ninja Theory, Senua Studio bölümünü başlattı". GamesIndustry.biz. Arşivlendi 8 Kasım 2016'daki orjinalinden. Alındı 16 Ocak 2019.
  27. ^ Brown, Fraser (23 Kasım 2017). "Hellblade: Senua's Sacrifice, 3 ay sonra karlı". Taş, Kağıt, Av Tüfeği. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Nisan 2018.
  28. ^ Purchese, Robert (22 Kasım 2017). "3 ayda 500.000 satış: Ninja Theory'nin Hellblade ile aldığı risk karşılığını aldı". Eurogamer. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Nisan 2018.
  29. ^ a b c Roberts, Samuel (26 Nisan 2018). "Hellblade'den sonra Ninja Theory için sırada ne var". PC Oyuncusu. Future plc. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Nisan 2018.
  30. ^ "Microsoft Game Studios, Ninja Theory dahil beş yeni stüdyo ekledi". 10 Haziran 2018. Arşivlendi 10 Haziran 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 10 Haziran 2018.
  31. ^ Grant, Christopher (10 Haziran 2018). "Ninja Theory, AAA makinesinden kurtulmak için Microsoft'a katıldı'". Çokgen. Vox Media. Arşivlendi 12 Haziran 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 10 Haziran 2018.
  32. ^ Dring, Christopher (23 Ağustos 2018). "Xbox, Ninja Theory'yi neden satın aldı?". GamesIndustry.biz. Arşivlendi 23 Ağustos 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 23 Ağustos 2018.
  33. ^ Sinclair, Brendan (29 Ekim 2019). "Ninja Theory akıl sağlığı Ar-Ge çabasını başlattı". GamesIndustry.biz.
  34. ^ Takahashi, Dean (12 Aralık 2019). "Microsoft, Senua's Saga'yı gösteriyor: Xbox Series X için Hellblade II". VentureBeat.
  35. ^ McWhertor, Michael (22 Ocak 2020). "Ninja Theory yeni 'deneysel' korku oyunu Project: Mara ile dalga geçiyor". Çokgen. Alındı 22 Ocak 2020.
  36. ^ Elliot, Phil (10 Ağustos 2010). "Tameem Antoniades". GamesIndustry.biz. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Nisan 2018.
  37. ^ Hillier, Brenna (6 Ekim 2011). "Ninja Theory: Yenilikçi bağımsız oyunlar" üçlü A "ile rekabet edemez". VG 247. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Nisan 2018.
  38. ^ a b Chapple, Criag (13 Ağustos 2014). "Ninja Theory neden bağımsız yaratıcılığı yayıncı denetim listelerine alıyor". MCV. Arşivlendi 24 Haziran 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Nisan 2018.
  39. ^ Taylor, Haydn (17 Kasım 2017). "Ninja Theory, bağımsız AAA'nın bir geleceği olduğunu nasıl kanıtladı". GamesIndustry.biz. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Nisan 2018.
  40. ^ Orry, James (27 Temmuz 2010). "Ninja Teorisi: Hikaye, oyundan daha önemlidir". VideoGamer.com. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Nisan 2018.
  41. ^ Takahashi, Dean (22 Ekim 2017). "Oyun patronu röportajı: Tameem Antoniades'in Hellblade ile deliliğe yolculuğu". VentureBeat. Arşivlendi 1 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Nisan 2018.
  42. ^ Grayson, Nathan (11 Ekim 2013). "Köleleştirilmiş: Odyssey To The West Journeying to PC". Taş, Kağıt, Av Tüfeği. Arşivlendi 2 Nisan 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Mart 2015.
  43. ^ "Ninja Theory Twitter'da:" Ninja Theory tarafından arkadaşlarımız @voidvr ile ortaklaşa oluşturulan konum tabanlı bir VR deneyimi olan Nicodemus: Demon of Evanishment'a göz atın! #EscapeNicodemus"".
  44. ^ "Bir Star Wars VR serisi olan Vader Immortal'ın Ninja Theory bağlantısı var". VG247. Arşivlendi 1 Ekim 2018'deki orjinalinden. Alındı 1 Ekim 2018.

Dış bağlantılar