Acı (video oyunu) - The Suffering (video game)

Acı
Acı çeken coverart.jpg
Kuzey Amerika kapak resmi
Geliştirici (ler)Gerçeküstü Yazılım
Yayıncılar
Yönetmen (ler)Alan Patmore
Üretici (ler)Nick Radovich
Tasarımcı (lar)
Programcı (lar)Patrick Betremieux
Sanatçı (lar)Mike Nichols
Yazar (lar)Richard Rouse III
BestecilerErik Aho
MotorRiot Engine
Platform (lar)PlayStation 2, Xbox, Microsoft Windows
Serbest bırakmakPlayStation 2 & Xbox
pencereler
Tür (ler)Birinci şahıs Nişancı, üçüncü şahıs nişancı, hayatta kalma korkusu[5]
Mod (lar)Tek oyuncu

Acı bir 2004 ilk ve üçüncü şahıs nişancı hayatta kalma korkusu video oyunu, tarafından geliştirilmiş Gerçeküstü Yazılım için PlayStation 2, Xbox ve Microsoft Windows. Oyun tarafından yayınlandı Midway Oyunları PlayStation 2 ve Xbox için. PC versiyonu tarafından yayınlandı Encore Kuzey Amerika'da ve tarafından Zoo Dijital Yayıncılık Avrupa'da. Kuzey Amerika'da oyun Mart ayında PlayStation 2 ve Xbox için, Haziran ayında PC için piyasaya sürüldü. Avrupa'da, Mayıs ayında PlayStation 2 ve Xbox için, Temmuz ayında PC için piyasaya sürüldü. Bir versiyon da planlandı. Oyun küpü, ancak yayınlanmadan önce iptal edildi. 2017'de oyun şu tarihte yayınlandı: GOG.com tarafından Warner Bros. Interactive Entertainment, şirketin 2009 yılındaki iflasının ardından Midway Games yayıncısının varlıklarını satın aldıktan sonra IP'nin şu anki sahibi.

Oyun, bir mahkum olan Torque'un hikayesini anlatıyor ölüm hücreleri eski karısını ve iki çocuğunu öldürmekten masum olduğunu iddia ettiği, bayıldığını ve ne olduğunu hatırlayamadığını söyleyerek. Kısa bir süre sonra, Carnate Adası'ndaki Abbot Eyalet Hapishanesi'ne varır. Maryland, bir deprem adaya çarptı ve hapishanenin olağandışı tarafından saldırıya uğradığı doğaüstü tehditler. Serbest bırakıldıktan sonra, Torque, ailesine gerçekten ne olduğunu hatırlamaya çalışırken, kendi kişisel şeytanlarıyla yüzleşirken, özgürlüğü için savaşmaya çalışır. Oyun, oyuncuların eylemlerine bağlı olarak, her biri Torque ailesinin cinayetinin farklı bir versiyonunu ortaya çıkaran üç son içeriyor.

Acı öncelikle olumlu eleştiriler aldı. Bazı eleştirmenler, aksiyon Korku işe yaramadı ve oyun yeterince korkutucu değildi. Diğerleri gelenekselden sapmasını övdü hayatta kalma korkusu gibi oyunlar Ölümcül Deney, Sessiz Tepe ve Ölümcül çerçeve. Birçoğu ayrıca, hem sonunu hem de belirli karakterlerin oyun sırasında Torque ile nasıl etkileşime girdiğini belirleyen yaratık tasarımına, tonuna ve oyunun ahlaki sistemine övgüde bulundu. Acı ticari bir başarıydı ve tüm platformlarda dünya çapında 1,5 milyondan fazla sattı. 2005 yılında bir devam filmi yayınlandı, Acı: Bağlayan Bağlar.

Oynanış

Acı oyuncunun Torque'u kontrol ettiği bir aksiyon oyunudur. oyuncu karakteri, her ikisinden de birinci şahıs veya Üçüncü kişi perspektif, tercihlerine bağlı olarak.[6] Oyun hem birinci hem de üçüncü şahıs görünümlerinde tamamen oynanabilir ve tüm eylemler her iki modda da mevcuttur.[5] Tork koşabilir, ateş edebilir, zıplayabilir, çevre ile etkileşime girebilir, NPC'ler ve gibi öğeler kullanın fenerler, işaret fişekleri, flaş bombası, TNT, şarapnel bombası, ve molotof kokteyli. Silahlar şunları içerir: keskin, bir balta, bir .357 tabanca, bir tommy gun çift ​​revolverler, bir pompalı tüfek doğaçlama alev makinesi, ve M2 Brownings. Oyun sırasında bulunabilecek diğer öğeler Xombium tabletlerdir (oyuncunun tabletlerini geri yükler). sağlık ), hikaye içeriği, haritalar, cephane ve el feneri içeren evraklar piller.[7]

Oyundaki düşmanların çoğu farklı türlerin temsilcisidir. yürütme yöntemleri Carnate Island'da gerçekleşmiştir. Avcılar temsil eder başını kesme,[8] Nişancılar temsil eder idam mangası tarafından ölüm,[9] Mainliners temsil eder ölümcül enjeksiyon,[10] Noosemen temsil ediyor asılı,[11] ve Burrowers temsil eder diri gömmek.[12] Diğer yaratıklar, Carnate'in tarihindeki olayları temsil eder. Festivaller reenkarnasyon nın-nin köle tüccarları kim koştu köle gemisi Carnate'de karaya oturdular ve kölelerini ambar tarafından yenilmek sıçanlar onları serbest bırakmak yerine.[13] Cehennem kapana kısılmış ruhlar on bir masum insanı olmakla suçlayan üç çocuktan cadılar bir zaman boyunca Püriten adada yerleşim. On bir kişi diri diri yakıldı.[14]

Temel oyun Acı gösteren HUD içinde üçüncü şahıs modu. Tork sağlık ve delilik ölçer sol altta. Sağ altta, yukarıdan aşağıya Xombium şişeleri, el feneri pilleri, mermi silah sayısı ve cephane sayısı var.

Torque, oyun sırasında düşmanları öldürürken, "Delilik ölçer" adlı bir ekran üstü ölçer dolmaya başlar. Dolduktan sonra parlamaya başlar ve bu noktada Torque bir canavara dönüşebilir. Bu formda Torque, düşmanları parçalayabilir ve birkaç güçlü saldırı gerçekleştirebilir. Torque bu formdayken ne kadar çok düşman öldürürse canavar o kadar güçlü olur ve o kadar çok kombo hareketler uygun hale gelir. Ancak, bu formdayken, Torque'un sağlığı otomatik olarak tükenir ve sağlık ölçer tamamen tükenmeden önce insan formuna geri dönmezse ölür.[15][16]

Büyük bir kısmı Oynanış içinde Acı Torque ile ilgilidir ahlak. Oyun sırasında birçok noktada, oyuncu nasıl ilerleyeceği konusunda çeşitli seçeneklere sahip oldukları durumlarla karşılaşacaktır. Bu durumlar NPC'leri içerir ve seçimler genellikle kişiye yardım etmek (iyi ahlak), onları öldürmek (kötü ahlak) veya onları görmezden gelmektir (tarafsız ahlak). Çoğu durumda, Torque bir NPC ile ilk karşılaştığında, oyuncu Torque'un ölmüş karısının ona yardım etmesini isteyen sesini duyacak ve hemen ardından bir NPC'nin sesini duyacaktır. iblis onları öldürmeye çağırıyor. Torque'un davranışlarının ahlakını nasıl etkilediği genellikle iyi bir davranışta bulunursa onu öven ve kötü bir şey yaparsa onu cezalandıran karısının tepkisiyle gösterilir.[16] Çoğu zaman, Torque bir NPC'yi kurtardığında, bir süre onun yanında savaşırlar. Ancak, her seçim oyuncuya üç olasılığın tümünü sunmaz. Örneğin, Torque kontrolleri bulduğunda elektrikli sandalye, ona bağlanmış bir mahkuma işkence yapmak (kötü ahlak) ya da basitçe kontrolleri görmezden gelmek (tarafsız ahlak) için sandalyeyi çalıştırabilir. Burada iyi bir ahlak seçeneği yok. Başka bir örnek, Torque'un uzuvları çıkarılmış ve yavaşça ölmekte olan bir muhafız bulmasıdır. Adamı sefaletinden kurtarmak (iyi ahlakı) için öldürebilir veya onu görmezden gelebilir (tarafsız ahlak). Burada kötü ahlak seçimi yoktur. Oyun boyunca, Torque'un ahlaki değeriyle ilgili alınan kararlar birikir ve oyuncu, Torque'un son ahlaki seviyesine göre üç sondan birini alır. Oyuncu, hem Torque'un kendi fiziksel görünümünden (ne kadar çok iyilik yaparsa daha çok daha sağlıklı görünmeye başlayacak ve ne kadar çok kötü davranışta bulunursa o kadar az insan) Torque'un ahlaki seviyesi hakkında kabaca bir fikir edinebilir. her zaman yanında taşıdığı fotoğraf; fotoğraf ne kadar temizse, ahlakı o kadar saftır. Fotoğraf kirli, buruşuk ve kanla kaplıysa ahlakı kötülüğe doğru ilerliyor.[17]

Arsa

Not: Bu olay örgüsünün özeti "iyi sonun" ayrıntılarını verir

Oyun, Torque (hiç konuşmayan) tarafından eşlik edilirken başlar. CO Ernesto Alvarez (dile getirdiği Mark Dias) üzerine ölüm hücreleri Carnate Adası'ndaki Abbott Eyalet Hapishanesi'nde, Maryland, uzun ve sıkıntılı bir geçmişi olan bir ada.[18] Tork olmuştur ölüme mahkum edildi eski karısını ve iki çocuğunu öldürdüğü için bayılmak olay sırasında ve hiçbir şey hatırlayamıyor.[19] Hücresine girdikten kısa bir süre sonra deprem hapishaneyi sallıyor ve birkaç dakika sonra, Torque dışında idam sırasındaki tüm mahkumlar garip yaratıklar tarafından öldürülüyor. Yaratıklardan biri Torque'un hücresini açar ve kaçmak için yola çıkar. Yaratıklar tarafından öldürülen birkaç gardiyanı gördükten sonra Torque, güvenlik monitörleri tüm hapishanenin saldırı altında olduğunu bulmak için. Daha sonra ölmüş karısı Carmen'den (Rafeedah Keys) bir telefon alır ve adanın bir hapishaneden daha fazlası olduğunu ve ortaya çıktığını söyler. kötü Herkesin içinde ve ona olabildiğince çabuk kaçmasını tavsiye ediyor.

Bodrum katına inerken, kısa süre sonra ruhlar Başrahip'in en ünlü üç sakininden. Dr. Killjoy (seslendiren John Armstrong) bir psikiyatrist /Cerrah kim koştu akıl hastanesi 1920'lerde adada. Torque'da neyin yanlış olduğunu keşfetmeye takıntılı olan Killjoy, 16 mm film projektörler.[20] Hermes T. Haight (John Patrick Lowrie ) oldu cellat yirmi yedi yıl boyunca Abbot'ta intihar içinde gaz odası. Yeşil olarak görünüyor buhar bir insan şeklinde oluşmuştur. Hermes, Torque'u içindeki kötülüğü açığa çıkarmak için sürmeye kararlıdır.[21] Horace P.Gauge (John Armstrong) hapishanede idam edilen bir mahkumdu. elektrikli sandalye karısını bir sırasında öldürdüğü için evlilik ziyareti. Eylemlerinden ötürü suçluluk duygusuyla dolu, Carnate'in onu buna sürüklediğini iddia ediyor ve Torque'un nezaketini anlamasına yardım etmek istiyor. Şeklinde görünür elektrik.[22] Torque'a kendi içindeki öfkeyi nasıl serbest bırakacağını ve güçlü bir canavara nasıl dönüşeceğini öğretirler, ancak dönüşüm sadece Torque'un zihnindedir.[23]

Torque daha sonra eski hapishanesi olan Doğu Ceza İnfaz Kurumu'ndan tanıdığı bir mahkum olan Dallas (Mark Berry) ile karşılaşır. Torque'un Carmen'in kendisini neden terk ettiğini açıklayan bir görüntüsünün olduğu doğu hücre blokuna doğru ilerliyorlar; ikinci kez hapsedildiğinde, hayatında bir değişiklik yapması gerektiğini biliyordu.[24] Torque ve Dallas, Yükleme bölmesi ve Torque kontrol odasına gider, kapıları açar ve Dallas'ın kaçmasına izin verir. Ancak, Torque'un takip etmesini engelleyen bir yangın başlar. Sonra Ernesto'nun karısı Consuela Alvarez'in (Meg Savlov) Ernesto'dan onu aramasını isteyen bir telefon duyduğunu duyar. Kendisinin ve kızların iyi olduğunu ama yakınlarda yangın çıktığını söylüyor. orman evlerine yaklaşıyorlar.[25]

Torque, Carmen'in başka bir görüntüsünü gördüğü batı hücre blokuna gider ve ona hamile olduğunu ancak başvuruda bulunduğunu söyler. boşanma.[26] Tork radyo odasına doğru ilerliyor, radyonun çalıştığını görüyor, ancak akıl hastanesinden gelen bir şey anakara ile iletişimi engelliyor.[27] Torque akıl hastanesine gider ve "Yeniden Doğuş Makinesi" ni kullanarak onu "iyileştirmeye" kararlı olan Killjoy ile karşılaşır.[28] Torque, tüm projektörlerini yok etmeden önce Killjoy tarafından belirlenen bir dizi testte savaşır. Killjoy daha sonra Torque'a hapishaneye geri dönmesini söyler. Teşhis.

Torque, Clem ile karşılaştığı sahilden Abbot'a geri döner (Ross Douglas ), deprem vurduğunda bir kaçışın ortasında olan yaşlı bir mahkum. Clem'in yelken açmaya hazır tek kişilik küçük bir teknesi var, ancak enkazdan çıkan yaratıklarla savaşmak için Torque'un yardımına ihtiyacı var. köle gemisi ayrılmadan önce.[29] Torque, enkaza ateş açarak Clem'in kaçmasını sağlar. Abbot's'a girer. kanalizasyon sistemi Horace ile karşılaştığı yerde Abbot'un kendi ruh.[30] Daha sonra elektrikli sandalyeye yönelir, onu yok eder ve Horace'ın ruhunu serbest bırakır. Ölüm koğuşuna döndüğünde, Killjoy'un teşhisini bulur.[31] ve sonra radyo odasına döner. Başarıyla bir sinyal göndererek, bir sahil Güvenlik gemi yolda. Ancak, Carnate's deniz feneri çalışmıyor,[32] ve gemi adaya yaklaşmadan önce yeniden etkinleştirilmelidir. Torque, eski askeri kışla Fort Maleson'dan geçerek deniz fenerine doğru ilerliyor.[33] Kalede, onu savaşmaya zorlayan Hermes ile karşılaşır. Torque, Hermes'i zorla itmek için basınçlı gaz kullanarak onu yener. fırın. Dışarıda ailesini bulmaya çalışan Ernesto ile tanıştığı deniz fenerine devam ediyor. Gücü geri kazanıyorlar ve deniz fenerini yeniden çalıştırıyorlar, gemiyle rıhtımda buluşmak için düzenleme yapıyorlar.

Daha sonra Ernesto'nun ailesini aramak için yakındaki köye giderler.[34] Kasabanın kapısı kilitlidir, ancak ruhunu serbest bırakmanın karşılığında Horace onu açar. Daha sonra kırık bir köprü ile karşılaşırlar, ancak Torque'un onu öldürme çabalarından etkilenen Hermes geçmelerine yardım eder. Ancak köye yaklaştıklarında bir ateşle ayrılırlar ve Ernesto tek başına devam ederek Torque'a rıhtıma gitmesini söyler. Geldiğinde, kendisini iyileştirmesini söyleyen Killjoy ile karşılaşır ve kendisini bekleyenlerle yüzleşmesi gerektiğini söyler ve sadece Yeniden Doğuş Makinesi'ni kullanarak onu yenebilir. Torque, midesinden çıkıntı yapan minyatür bir versiyonuyla devasa bir yaratıkla karşılaştığı rıhtıma yönelir.[35] Torque yaratığa karşı savaşır ve onu yener, sonunda ailesine ne olduğunu hatırlar; Torque eve geldiğinde karısının çığlık attığını duyar. İki haydut tüm ailesini öldürdü; haydutlardan biri karısını yarasa ile öldürürken, diğeri en küçük oğlunu boğdu ve en büyük oğlunu pencereden attı. Haydutlardan biri ayrılmadan önce ona "Albay selamlarını gönderdi. Doğuya döndüğünde seni uyardı ... Ama dinlemedin. Seni canlı bırak dedi, sadece seni. Yeni hayatın tadını çıkar." Tork rıhtıma gider ve sahil güvenlik tarafından alınır. Teknede, kaptan onu tanır ve savcının tutuklanmasının ardından davasının yeniden açıldığını ortaya çıkarır. suçlanan ve Torque muhtemelen bir yeniden yargılama. Oyun, teknenin Carnate'den uzaklaşmasıyla sona erer.

Alternatif sonlar

Kötü son

Torque yaratığı yendikten sonra cinayetleri hatırlıyor. Ailesini öldürenin kendisi olduğunu anlayan; karısının kafasını ezdi, en küçük oğlunu boğdu ve büyük oğlunu pencereden attı. Sahil güvenlik geldiğinde, Torque canavar durumuna dönüşür ve Carnate ormanına geri dönmeden önce onu öldürür.

Tarafsız son

Torque yaratığı yendikten sonra cinayetleri hatırlıyor. Karısıyla bir tartışma sırasında onu itti ve yanlışlıkla başını başucu masasına çarptı. Annesinin öldüğünü gören Torque'un en büyük oğlu Cory, küçük erkek kardeşini boğuyor ve ardından üst kattaki pencereden atlayarak Torque'a "Onu götürdün, bizi götürüyorum" diyor. Sahil güvenlik geldiğinde, Torque onu yere serer ve Carnate'den uzaklaşarak tekneye komuta eder.

Geliştirme

Hikaye ve etkiler

"Anlıyorum Acı konsollar arasında biraz benzersiz olarak Aksiyon macera ya da konusunun ciddiyetine ve keşfetmeye çalıştığı ahlaki temalara göre nişancı oyunları. Bu ilk günden istediğim bir şey ve elde ettiğimiz sonuçtan oldukça memnunum. Bunu başarmak için bir dizi anahtar yaptık tasarım Oyuncunun dünyayı inandırıcı bir şekilde etkileme yeteneğinden (dost insanları öldürme), kullandığımız hikaye anlatma tekniklerine, farklı sonlara götüren ahlak sistemine kadar. Sonunda, "kanlı nişancı" oyununda insan zulmü ile ilgili bir oyunun çağlar boyunca uyumu çevre belki de en büyük sınırlamamızdı. Oyunlar, oyuncuyu giderek daha ciddi konularla meşgul etmeye çalıştıkça, oyun mekaniği onlarla birlikte gelişmesi ve oyuncuya öldürüp öldürmemeye karar vermekten daha geniş bir ifade aralığı sağlaması gerekir. Ama dedikleri gibi Roma bir günde inşa edilmedi."

Richard Rouse III; baş tasarımcı / yazar[5]

Kökenleri Acı 2002 yılının başlarına kadar Gerçeküstü Yazılım oyun tasarımcısı Richard Rouse III iki sayfalık bir satış konuşması yazdı ve oyunu "stilize edilmiş korku atıcı. Çılgın oyun Şeytanlar da ağlar korku ortamıyla buluşuyor Ölümcül Deney ve sürükleyici oyun dünyası Yarı ömür."[5] Basit tasarım oyun, Rouse'un bir western üzerinde çalışırken yaşadığı olumsuz deneyimlerden rol yapma oyunu aranan Silahşör, sonunda iptal edildi. Rouse keçe Silahşör kendi iyiliği için fazla hırslıydı, özellikle de tüm kasabaların insanlarla dolu olduğunu gören bir "ahlak sistemi" oyuncu karakteri oyuncunun oyunda daha önce hangi eylemleri gerçekleştirdiğine bağlı olarak. Bu sistemi etkili bir şekilde uygulamak imkansız bulan Rouse, Acı çok daha basit bir "büyük ölçüde sıyrılmış bir ahlak sistemine" sahip olarak AI sistemi onu izlemek için.[5]

Geliştiriciler oyun için erken ilham arayışında, korku filmleri Ekip, evrensel olarak en sevdikleri bu tür filmin Stanley Kubrick 's Parlama. Rouse'a göre,

Parlama derinden korkunç, ama sevimsiz ya da gülünç olmayan bir şey olarak herkes için öne çıkan filmdi. Aynı zamanda son derece korkutucu olan ciddi bir parça. Bu yüzden, bir çevrede yürüdüğünüze dair aynı duyguyu gerçekten yaratmak istedik ve sonra hemen anlamanız gerekmeyen şeylerin vizyonlarını görüyorsunuz, ancak tüm oyun boyunca bir bir adamın işkence görmesinin tam resmi ruh.[36]

Etkisi Parlamave diğer korku filmleri, geliştiricilerin temel hikayeyi, özellikle de Torque's arka plan;

Biz kullandık ağır çekim Torque'un geçmişinden ve adanın tarihinden olayları iletmek için bulanıklık efekti. Stanley Kubrick'in bazı görüntülerinden esinlenildi Parlama, bu teknik bizim en yenilikçi tekniğimizdi ve aynı zamanda oldukça korkutucu olduğu da kanıtlandı [...] hikaye yeterince gizemli tutuldu ki oyuncular hala çok sayıda cevaplanmamış soruyla kalacak. Umudum, oyuncuların boşlukları kendi hayal güçleriyle doldurmalarıdır. Kuşlar, Parlama, Blair Cadısı projesi, ve Yüzük.[5]

Oynanış ve tasarım

Rouse'un rolü hakkında erken bir karar şuydu: Acı daha fazlası olmak aksiyon oyunu geleneksel bir hayatta kalma korkusundan. Bu, oyundaki tasarım çalışmalarının çoğunu etkiledi, çünkü "savaşa daha fazla odaklanacağımız ve uzun oyunlardan kaçınacağımız anlamına geliyordu. ara sahneler, zayıf ana karakterler, beceriksiz kontroller, sabit kamera açıları ve seyrek cephane konsol korku oyunları. "[5] Bir başka erken karar, ana karakteri olabildiğince gizemli tutmaktı, bu sadece onun gücünü ve başka pek azını ima ediyordu. Sanatçı Mike Nichols, "Herhangi bir milliyetten veya ırktan görünen bir karakteri gerçekten istemiyorduk. O gerçekten neredeyse Neandertal görünüşte. O çok ilkeldir. Bu gücün ortaya çıkmasını istedik. "[36]

Richard Rouse III, yazar ve baş tasarımcısı Acı.

Ekip benzersiz bir düşman dizisi yaratmaya kararlı olan yaratık tasarımı, geliştirme sürecinde de önemli bir unsurdu. Rouse'a göre,

başından beri uzak durmak istedik zombiler ve herkesin yeterince sahip olduğu daha yorgun korku klişeleri ve bu deneyim için daha rahatsız edici ve daha benzersiz olan bir şeye geçmek istediler. Ayrıca, tüm yaratıklar için bir temaya sahip olmak istediğimize de erken karar verdik. Bunun yerine, sadece bu rastgele canavar ya da bu rastgele sapma değillerdi, bunun yerine her biri Carnate'in tarihine ve oraya giden insanların tüm çeşitli infaz biçimlerine bağlanan farklı uygulama yöntemlerinden sonra temalara sahipler.[36]

Ekip oyun için ilk yaratık tasarımını yaptıktan sonra çalışmalarını Stan Winston Studios Terry Wolfinger'in önceden var olan tasarımları alıp incelediği, renkleri değiştirdiği, ayrıntıları eklediği vb. onları daha rahatsız edici hale getirdiği, "Stan Winstonizing onları" olarak anılan.[37] Bununla birlikte, yaratıkların ve bir bütün olarak oyunun gerçek dünya temeline sahip olması dehşeti arttırmak için önemliydi. Rouse açıklıyor,

rahatsız edici ve tedirgin edici bir ses tonuna sahip olmak için ürpertici canavarların tek başına yeterli olmayacağını biliyorduk. Bu nedenle gerçek dünyadaki korkunç olaylara bağlanmak istedik. Böylece hikaye, en karanlık unsurlarla doludur. Amerikan Tarihi, dahil olmak üzere hapishane yaşam ve kültür kölelik, ırkçılık, etik olmayan tıbbi deney, Mafsal zihniyet infaz ve ölüm cezası. Bu, bir video oyunu için oldukça ciddi bir konu, özellikle bir aksiyon-macera ve dünyamızın dehşetini muazzam bir şekilde artırdı.[5]

Oyun mekaniği

Tasarım sürecindeki önemli bir unsur, Rouse'un "oyuncu güçlendirme" olarak adlandırdığı şeydi; oyunculara oyun dünyasında büyük bir özgürlük sağlar. Buradaki anahtar kavram, oyuncunun eylemlerinin Torque'un suçluluğunu veya masumiyetini belirlemede işe yaramasıydı;

Oyuncuların oyun dünyasında nasıl hareket edecekleri konusunda önemli seçimler yapmalarına izin verilecek, böylece ahlak sistemimize bağlanacaktı. Oyuncu, bu önemli seçimler aracılığıyla, ana karakter Torque'un kendisini hapse düşüren suçla ilgili suçunu veya masumiyetini belirleyebilir. Bunun, oyuncuların sadece Torque'un geleceğini değil, aynı zamanda oyunlarda tamamen benzersiz olan geçmişini de belirlemelerine izin veren en güçlü oyuncu güçlendirme unsurumuz olduğunu hissettik.[5]

Kontrol şemasını oluşturmak için de çok zaman harcandı. Oyunun başlangıçta, içindeki kontrollere dayanan bir hedef kilitleme sistemi vardı. Sifon filtresi ve Şeytanlar da ağlar. Ancak, geliştiriciler bu sistemden memnun değillerdi çünkü Oynanış daha çok "PC tarzı atıcılara" dayanıyordu. Yarı ömür, hedef kilit sistemi yerine daha kolay serbest nişan almayı kolaylaştırmak için bir fare ve klavye kontrol şeması kullanan. Dolayısıyla, "konsol tarzı bir nişancı için kontrollerimizle ancak PC tarzı bir nişancı oyunumuzla, geliştirmeye başladıktan yaklaşık bir yıl sonra, tasarımımızda oyunumuzu eğlence yerine sıkıcı hale getiren tehlikeli bir kopukluk yaşadığımızı fark ettik." Ancak, başarılı konsol üçüncü şahıs nişancı oyunlarının piyasaya sürülmesiyle birlikte, Max Payne, Halo, Onur Madalyası: Cephe, ve SOCOM Ekip, "bilgisayardan fare / klavye deneyimini simüle eden çift çubuklu kontrol şemaları lehine hedef kilitlemeden kaçındı", ekip hedef kilit sistemini kaldırmaya ve ücretsiz bir nişan alma sistemi kullanmaya karar verdi; "Bu oyunların satışlarına baktığımızda, bu kontrollere aşina olan oyuncuların kurulu tabanının artık birkaç yeniyi devre dışı bırakma riskini alabileceğimiz kadar büyük olduğu sonucuna vardık. Değişiklik, oyun için büyük bir başarıydı: oyunumuzdaki kopukluğu düzeltti ve tamamen eksik olan derinliği ekledi. "[5]

Duyuru ve tanıtım

Oyun resmi olmayan bir şekilde 17 Mart 2003 tarihinde Midway Oyunları perakendecilere yaklaşan oyunların bir listesini gönderdi. Liste dahil Acı"hapishanede geçen aksiyon-korku oyunu" olarak nitelendirildi. Oyun, Ekim 2003'te yayımlanacak. PlayStation 2, Oyun küpü ve Xbox.[38] Midway, oyunu 15 Nisan'da resmen duyurdu ve oyunu "maksimum güvenlikli bir hapishanede geçen aksiyon dolu bir hayatta kalma korku oyunu" olarak nitelendirdi. Midway'in pazarlama başkan yardımcısı Helene Sheeler, "Acı Terörü, başlarına gelen infaz yöntemleri olarak garip bir şekilde reenkarne edilen idam mahkumlarının görüntülerinin peşini bırakmayan bir cezaevine ürpertici bir bakışla yeniden tanımlıyor. "Ayrıca oyundaki yaratıkların Stan Winston Studios tarafından tasarlandığı da ortaya çıktı.[39][40]

Birkaç gün sonra Midway, oyunun kurgusal hapishanesi olan Abbot Eyalet Hapishanesi'nin Carnate Adası'nda, Maryland kısmen dayanıyordu Alcatraz, yer almaktadır Alcatraz Adası kıyıları San Francisco. Oyunda, Abbot bir Dünya Savaşı II ordu üssü, oysa Alcatraz aslen bir askeri hapishane. Ayrıca oyunun M dereceli, ve 3 boyutlu oyun motoru konumları çizerdi gerçek zaman (aksine 2D önceden oluşturulmuş arka planlar bulundu Ölümcül Deney oyunlar).[15] Oyun ilk olarak şu saatte önizlendi: E3 Mayıs ayında olay.[16]

Eylül ayında Midway, oyunun Ekim 2003'ten 2004'ün başına kadar ertelendiğini duyurdu. Richard Rouse III, gecikmeyle ilgili şunları yazdı:

En şanslı olaylardan biri Acı'geliştirmesi, oyunu yinelemek için zaman alıyordu. Midway, oyunun ilerlemesinden oldukça memnundu ve oyuna hem basından hem de kamuoyundan güçlü bir tepki gördü. Böylece bize cömert bir süre uzatımı verdiler, programın gerisinde olduğumuz için değil, oyunu mümkün olduğunca güçlü hale getirmek istedikleri için. Böylece, seviyelerimizin tamamı sevkiyattan aylar önce tamamen oluşturulmuş ve işlevsel olduğu için, oyunda birkaç geçiş yapabildik. Son deneyim için çok önemli olan gerçek zamanlı çevresel flaşlarımızı eklemek de dahil olmak üzere, oyunu daha korkutucu hale getirmek için korku unsurlarını geçtik. Ayrıca hikayeyi değiştirmek için değil, oyuncuya nasıl sunulduğunu genişletmek için bir hikaye geçişi yaptık. Canlıları çok daha dinamik ve davranışlarında çeşitli kılmak için bir AI geçişi yaptık. Sonunda bulmacalarla ilgili en korkunç sorunları çözmek için bir bulmaca geçişi yaptık. Bu geçişlerin etkisi küçümsenemez.[5]

Ekim ayında Midway, Batı Virginia Eyalet Hapishanesi. Feshedilmiş gotik Oyun gazetecileri, midway ve Surreal Software temsilcileriyle geceyi tesiste geçirdi. Binanın kafeteryasında oyunun demosu mevcuttu.[41] 28 Ekim'de Midway, GameCube sürümünün iptal edildiğini duyurarak, "Orijinal ürün lansmanına gelince pazardaki lider platformlara konsantre olmak istiyoruz. Hala gibi başlıklar yayınlıyoruz. Blitz ve Hitz Nintendo GameCube için, ancak Acı üzerinde yoğunlaşıyoruz Sony PlayStation 2 ve Microsoft Xbox. "[42]

Oyun altın oldu 23 Şubat 2004'te Kuzey Amerika çıkış tarihi 8 Mart olarak belirlendi.[43][44] David Zucker, Midway'in CEO için 140 milyon dolarlık tahmini gelir mali yıl 2004'te, 2003'tekinden% 50'nin üzerinde bir artış. CFO Thomas Powell, hedeflerin esas olarak şirketin geleceğe yönelik yüksek umutlarına dayandığını belirtti. Acıve bunların "ikinci aşama başlıkları" NBA Ballers, MLB Slugfest, ve Psi-Ops: Mindgate Komplosu ve 2004 yılında daha sonra gelecek olan başlıklar gibi Mortal Kombat: Aldatma, Alan 51, ve NARC.[45]

5 Mayıs'ta, Encore oyunu için yayınlayacaklarını duyurdu pencereler ayın sonunda.[46]

Ses

İçin müzik Acı daha önce Surreal Software ile çalışan Erik Aho tarafından bestelendi. Drakan: Kadimlerin Kapıları. Müzik için orijinal konsept ve ses tasarımı baş ses tasarımcısı Boyd Post tarafından önerildi. Konsept, oyunda tasvir edilen ortamlarda bulunan nesnelerden "enstrümanlar" oluşturmayı ve bunları organik olarak birbiriyle iç içe geçecek ses tasarımını ve müziği yaratmak için kullanmayı gerektiriyordu. Gönderiye göre,

Besteciyle, müziğin unsurlarını ses tasarımından çıkaracağımız hibrit bir fikir bulmak için çalıştım. Çeşitli unsurlardan yapılmış nesneleri topladım; taş, çelik, uzun olan şeyler tonlar. Kullanıyorduk alüminyum on ve on iki fit uzunluğunda olan ve onları alan çubuklar yankılanmak uzunluk bilge. Sonra onlara vuruyorduk ve yatay olarak yankılanmalarını sağlıyorduk. Genellikle oyunda kullanılmayan sonik imzalar oluşturmak için aklımıza gelen hemen her şeyi kullandık. ses efektleri.[36]

Erik Aho daha fazla açıklıyor:

Herhangi bir seviyede veya patron savaşında, müzik yalnızca o ortamda bulunan veya belirli bir karakterle ilişkilendirilen nesneler kullanılarak bestelenir. Örneğin, hapishane düzeyinde ritimler ve vurulmuş metal çubuklar kullanarak dokular çöp kutusu duvara karşı, şiddetli metal sıyrıklar, metal çubukların eğilmesi. İltica düzeyinde, delinin fısıltıları ve çığlıkları, insanların zayıf, uğursuz vızıltısı ile birleştirildi. Victrola Dr Killjoy'un ofisinden geliyor. Mağarada müzikal dokular tamamen kayaların kazınması, kırılması ve vurulmasından yapılmıştır. Bir erkek şeklinde yeşil gaz olarak görünen Hermes ile yapılan savaş, şundan yaratılan şiddetli ritimler kullanılarak puanlanır. sıkıştırılmış hava. Korkunç bir şekilde ölen bir mahkum olan Horace için elektrikli sandalye ve güç hatlarının üzerinden geçerken, savaş müziği arktan yaratılan ritimlerle bağlanır elektrik.[47]

Aletler ayrıca Seattle müzisyen / enstrüman tasarımcısı Ela Lamblin. Bunlar arasında bir Stamenphone ("bir tür su telefonu ve bir Tambura yaratmak için boyun eğilebilir uçan ton melodiler ya da vuruldu vurmalı metalik yankılanan ses ") ve Orbacles (" bir kişinin içine sığacak kadar büyük içi boş metal bölmeler. Bunlar, vurmalı darbeler oluşturmak için vurulabilir, süper toplar inleyen ambiyanslar yaratmak ve benzer şekilde oynamak için congas ritimler oluşturmak için "). Bunlar, diğer nesnelerle birleştirildi. jant kapakları, demiryolu sivri uçları, çekiçler ve cam kavanozlar. Metal çubuklar "yaklaşık 8-10 fit uzunluğundaydı ve ovalanarak oynanıyordu reçine çubuklar boyunca uzunlamasına kaplı eldivenler. Bunlar, daha sonra bir örnekleyici, yukarı ve aşağı eğimli ve oluşturmak için katmanlı ambiyanslar. Çubuklara ayrıca şiddetli çığlıklar ve metalik vurmalı sesler çıkarmak için vuruldu. " bisiklet tekerleği "tekerleği çevirerek ve farklı nesneler çizerek oynandı. konuşur."[47]

Kayıt oturumlarından garip olaylar bile Robert Lange Studios yola çıktı. Örneğin Aho'ya göre;

Ela'nın uçan metalik çubuk aletini ve mühendis arka plan gürültüsünden şikayet etmeye başladı. Hiçbir şey duyamadım, bu yüzden kaydı dinledik. Hemen hepimiz, çubukların vızıldamasında güçlükle duyulabilen çok zayıf bir fısıltı duyduk. Hepimiz daha önce radyo paraziti duymuştuk ama bu tamamen farklıydı. Sanki odadan geliyor gibiydi. Bu fısıltı, çubukların kaydında yerleşik ve duyulabilir olarak kalır ve eklenen fısıltıların arkasındaki İltica seviyesi için ortam müziğinde duyulabilir.[47]

Aho, bir bütün olarak müziğin

Tüm enstrümanlar aşağı yukarı olduğu gibi atonal besteleme sürecinde kullanılan ana yapısal araç ritmdi. Geçmişe bakıldığında, ortamdaki bazı parçalar "Karanlık ortam "türü elektronik müzik gerçi ne Boyd ne de ben diğer sanatçıların bu tür müzikleri yarattığını bilmiyorduk. Savaş parçalarından bazıları gerçekten "Sanayi "paletlerin ağırlığı ve makine / metal tabanlı aletler nedeniyle.[47]

Dijital dağıtım

Ekim 2008'de oyunun PC versiyonu şu şekilde yayınlandı: ücretsiz yazılım tarafından Birleşik Devletler Hava Kuvvetleri açık FileFront (artık mevcut değil).[48] 8 Eylül 2017'de her ikisi de Acı ve Acı: Bağlayan Bağlar tarihinde serbest bırakıldı GOG.com gibi DRM içermez başlıklar.[49]

Resepsiyon

Resepsiyon
Puanları inceleyin
YayınPuan
PCPS2Xbox
Eurogamer7/10[53]
Oyun Bilgilendiricisi8.25/10[54]8.25/10[54]
GameSpot7.6/10[55]7.6/10[56]7.6/10[57]
GameSpy4/5 yıldız[58]3/5 yıldız[59]3/5 yıldız[60]
IGN8.5/10[61]8.5/10[62]8.5/10[63]
OPM (BİZE)3/5 yıldız[64]
OXM (BİZE)7.3/10[65]
PC Oyuncusu (BİZE)86%[66]
Toplam puan
Metakritik80/100[50]77/100[51]77/100[52]

Acı "genellikle olumlu yorumlar" aldı; PC versiyonu toplamda 100 üzerinden 80 puana sahiptir. Metakritik, yirmi altı incelemeye göre;[50] kırk yedi incelemeye göre 100 üzerinden 77 PlayStation 2 sürümü;[51] Xbox sürümü, kırk dört incelemeye göre 100 üzerinden 77.[52]

Resmi ABD PlayStation Dergisi'Joe Rybicki PlayStation 2 versiyonunu 5 üzerinden 3 puan aldı ve hayatta kalma-korku türünün aksine bir aksiyon oyunu olduğu için korkutucu olmadığını savundu. "Eğer Ölümcül çerçeve oyun eşdeğeri Parlama, Acı dır-dir 13. Cuma "Ahlak sistemini ve genel oynanışı övse de," Psikolojik unsurların ve ahlaki oyun imalarının büyük ölçüde en temel seviyesinde oldukça sıradan bir tetikçi olan şeyde boşa harcandığını hissettim. "[64]

Eurogamer Tom Bramwell, PlayStation 2 versiyonunu 10 üzerinden 7 puan aldı. Rybicki'de olduğu gibi, aksiyon ve korku unsurlarının karışımının gerçekten işe yaramadığını hissetti; "korku ve eylemi karıştırmaya çalışırken, Acı Kendini başarısızlığa hazırlar [...] hayatta kalma dehşetiyle ilişkilendirmek için eğitildiğiniz endişeden kurtulup onunla devam ettiğinizde, bu bir slogan haline gelir. "Ancak, oyunun öne çıktığını hissetti" bazı gerçekten rahatsız edici anlar, şeytani bir talihsizliğin ilginç bir hikayesi, oldukça korkunç görüntüler ve sesler ve bazı gerçekten göze çarpan korkular. "Ayrıca," Kesinlikle yerlerde iyi tasarlanmış. "Acı bazı korkunç anlar yaşıyor, ancak çoğunlukla sürmek yerine oldukça normal, çarpık da olsa bir aksiyon oyununu noktalıyorlar [...] Bu utanç verici, çünkü Acı harika olabilirdi. Karbon kopyasını istemiyoruz Ölümcül Deney veya Sessiz Tepe, ancak biraz daha düşünerek, Surreal deneyimi çok daha etkili bir şekilde yeniden şekillendirebilirdi. "[53]

GameSpot Jeff Gerstmann oyunu 10 üzerinden 7.6 puan alarak "noktalar konusunda biraz fazla basit olabilir, ancak sağlam bir aksiyon oyunu yapar" yazmıştır. O şu sonuca vardı "rağmen Acı sizi gerçekten korkutmaya çalışmaktan ziyade görsel efektler ve ani saldırılarla sizi şaşırtmaya daha fazla güvenme eğilimindedir, yine de korku temalı oyunlarda oldukça ferahlatıcı bir yaklaşımdır. [Ama] daha fazla canavar, onları yapmanın daha fazla yolu ve belki biraz daha fazla içeren bulmacalar muhtemelen oyunu daha derinlemesine hissettirirdi. Ama bunu hesaba katarsak bile, Acı eğlenceli bir aksiyon oyunudur. "[55][56][57]

GameSpy 'den David Hodgson, PlayStation 2 ve Xbox sürümlerini 5 üzerinden 3 puan alarak oyunu çağırdı "Oz buluşuyor Clive Barker bağırsaklarında sırılsıklam Stephen King. Bu küfürlü hayatta kalma-korku. Bu kanıtı ESRB şaka yapıyor Kongre var olmayan "Yalnızca Yetişkinler" derecelendirmesi ile. Saldırgan, ruhsal zarar verici, acımasız, hiçbir anlam ifade etmiyor, affetmez ve şiddet içeriyor. Ve çok eğlenceli. "[59][60] Scott Osborne, "Acı hayatta kalma korku ve nişancı aksiyonunun pürüzsüz bir karışımını sunuyor. "PC bağlantı noktasından birkaç hata bulacaksın" diye yazdı. kırpma problemler ve bir karakterin önemli diyaloğunun senaryolu bir olayla kesintiye uğradığında ve bir ses karmaşası yarattığı zaman zaman oluşan hantal anlar. Bu bir utanç Acı PC için biraz daha fazla parlatma ve büyük bir grafik yükseltmesi almadı. Yine de, iyi tasarlanmış seviyeleri, akıcı hızı ve ürkütücü yerlerde aşırı şiddetli dövüşü ile, Acı karanlık tarafınıza güvenle dokunmanın eğlenceli bir yoludur. "[58]

Oyun Bilgilendiricisi'Jeremy Zoss, PlayStation 2 ve Xbox sürümlerini 10 üzerinden 8.25 puan alarak " Ölümcül çerçeve korku oyunlarının psikolojik sonunu temsil ediyor, o zaman Acı eşdeğerdir sıçratma hareketi Bu başlık hakkında söyleyecek pek çok olumlu şeyim olsa da, bunun herkes için olmadığını yeterince vurgulayamıyorum. Gibi 13. Cuma film, bu oyuna pek korkutucu demezdim; yoksun klostrofobi ve bir hayatta kalma korku unvanı korkusu. Bununla birlikte, tonlarca kan, kabalık ve saldırgan malzeme ile dolu [...] Peter Jackson gerçek şaheseri Ölü Canlı hemen evde olacaksın Acı."[54]

IGN Aaron Boulding oyunu 10 üzerinden 8,5 puan alarak PlayStation 2 ve Xbox sürümlerine "Editörün Seçimi" ödülü verdi. Bunu "harika bir oyun, sadece harika bir korku oyunu değil" olarak nitelendirdi, "hem korkunç bir heyecan yolculuğu hem de eğlenceli bir aksiyon deneyimi olarak başarılı oluyor." "Devam filmleriyle ve dehşetle ilgili topal girişimlerle dolu bir türde, Acı taze bir ölüm çıngırağı nefesi. Aksiyon yoğun, yaratıklar aslında ürkütücü ve hikaye gerçekten dehşet verici unsurlardan uzak durmuyor. Burada yaratılan korkunç dünya hakkında yeterince şey söylenemez. Baktığınız her yerde, yaptığınız her küçük şey, gerilimin üstesinden gelmek ve sizi ürkütücü bir ruh haline sokmak için oraya yerleştirildi. "[61][62][63]

Satış

Acı ticari bir başarıydı ve tüm platformlarda dünya çapında 1,5 milyondan fazla sattı.[67] Oyun aynı zamanda, birkaç yıllık oyun performansının düşük olmasının ardından, Midway'i "haritaya geri" büyük bir video oyunu yayıncısı olarak koymasıyla da tanındı.[68]

Nisan ayında Midway, 2004'ün ilk çeyreği için öngörülen gelirinin 18 milyon $ olduğunu açıkladı. Acı. 6 Nisan'da Midway, Surreal Software'i satın aldı. Midway CEO'su David Zucker, " Acı Gelişmiş, olgun oyuncuların büyüyen kitlesinde güçlü bir şekilde yankılanan tamamen yeni mülkleri başarılı bir şekilde geliştirme ve yayınlama becerimizi göstermektedir. Arkasındaki vizyoner geliştirici Surreal Software Inc.'nin satın alınması Acı, dahili ürün geliştirme ekibimizi güçlendiriyor ve yüksek kaliteli oyunlar yaratma yeteneğimizi pekiştiriyor. "[69][70] Surreal'ın kurucu ortağı ve Acı'yönetmen Alan Patmore "Midway ile harika bir çalışma ilişkisi geliştirdik. Acı ve onlarla ortak olmanın, bize ek kaynaklar sağlayarak ve onların kaynaklarından ve uzmanlığından yararlanmamıza izin vererek kitaplarımızın kalitesini artırmamıza izin vereceğini hissediyoruz. Bu kadar basit. Sadece harika oyunlar yapmak istiyoruz ve satın almanın bu hedefe ulaşmamıza yardımcı olacağını düşünüyoruz. "[71]

Film

8 Eylül 2005'te Midway ve MTV Filmler her ikisine dayanan bir film uyarlaması duyurdu Acı ve Acı: Bağlayan Bağlar geliştirme aşamasındaydı. Stan Winston yapımcılar Jason Lust ve Rick Jacobs ile proje üzerinde çalışmak için imza attı. Henüz hiçbir yazar, oyuncu veya yönetmenle görüşülmemişti.[72][73] Ancak, o zamandan beri herhangi bir gelişme olmadı ve proje muhtemelen iptal edildi.

Referanslar

  1. ^ a b "Acı". Eurogamer. Alındı 18 Temmuz 2015.
  2. ^ "Acı Çeken (PlayStation 2)". GameSpy. Alındı 18 Temmuz 2015.
  3. ^ "Acı (Xbox)". GameSpy. Alındı 18 Temmuz 2015.
  4. ^ "Acı (PC)". GameSpy. Alındı 18 Temmuz 2015.
  5. ^ a b c d e f g h ben j k Rouse III, Richard (9 Haziran 2004). "Postmortem: Gerçeküstü Oyun Tasarımı Acı". Gamasutra. Alındı 17 Temmuz 2015.
  6. ^ Shoemaker Brad (31 Ekim 2003). "The Suffering Preview". GameSpot. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  7. ^ Carter, Geoff (2004). "Corrections Officer Equipment Document". The Suffering PlayStation 2 Instruction Manual. Midway Oyunları. pp. 16–19. Alındı 23 Şubat 2016.
  8. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Clem's Notebook: I first witnessed these creatures jumping out of the ground itself. Their heads are detached from their torso, held aloft by hideous contraptions. Their limbs have been replaced by blades of the sharpest çelik. To my eyes, they appear to be a manifestation of başını kesme, yet it seems improbable that anyone ever had their head cut off in Abbot. I suppose on Carnate anything is possible.
  9. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Clem's Notebook: Based on the battery of tüfekler attached to its back and the körü körüne around its head, these Marksmen appear to be the reincarnation of a military firing squad. Abbot was originally a P.O.W. kamp sırasında Dünya Savaşı II, so it seems likely they would have had executions of that sort.
  10. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Clem's Notebook: In the 1970s, ölümcül enjeksiyon was introduced as the most humane means of state sanctioned killing. To date, twenty-five such procedures have taken place in Abbot. This creature - I call him the Mainliner - appears to suffer with every move he makes. Perhaps the mixture of sodyum pentotal, pankuronyum bromür, ve Potasyum klorür in his veins is not to his liking. The numerous needles jabbed into his body cannot help his disposition.
  11. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Clem's Notebook: Not only is this Nooseman dead from being hung by the neck, but he also appears to have had his skin removed. I wonder if these creatures are tied to the legendary story of the inmates who, outraged by the death of fellow workers in a quarry madencilik accident, hung and skinned five C.O.s ? The Noosemen are more doğaüstü than many of their brethren, ripping themselves straight out of the ceiling in an entirely impossible manner.
  12. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Clem's Notebook: These Burrowers are some of the most lethal creatures I have encountered, primarily due to their ability to spring fourth from the ground itself and just as quickly, re-submerge. They are closely tied to the very soil of Carnate, a theme among these monstrosities. Its appearance is of a human body tied up in a çuval and constrained by leather straps, with deadly steel chains attached at various locations. I believe they represent those diri diri gömüldü.
  13. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Clem's Notebook: Sıçanlar live within their flesh, writhing within it and then springing forth randomly. Gibi görünüyorlar reenkarnasyon değil köleler - for then, they would be of darker skin tone - but instead of the slave traders. In this form, they are forced to live out again and again the fate they forced upon those hapless slaves.
  14. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Clem's Notebook: From what I have witnessed, this manifestation of kötü appears to have two distinct forms. The first, a young girl, Püriten dressed, perhaps 13-years of age. This transforms into an all together more disturbing, flaming creature. Both clutch a small hand made oyuncak bebek. To my mind, there is no doubt that these creatures are tied to the three young girls who made cadılık accusations in the late 1600s, and lead to the incendiary death of eleven innocents.
  15. ^ a b "Acı". IGN. 21 Nisan 2003. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  16. ^ a b c Dunham, Jeremy (May 12, 2003). "E3 2003: The Suffering: Hands On". IGN. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  17. ^ "MGD 2004: The Suffering Update". IGN. 27 Şubat 2004. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  18. ^ Carter, Geoff (2004). "Faculty Status Report: Abbot State Penitentiary". The Suffering PlayStation 2 Instruction Manual. Midway Oyunları. s. 6–7. Alındı 23 Şubat 2016. Carnate Island is certainly among the most bizarre and unique of the properties owned and maintained by the Islah Dairesi, and the decision to locate Abbott State Penitentiary there was dubious at best. Doktor. has received innumerable complaints from facility staff, who resent living in such a remote location with such a storied history, not to mention unseasonably poor weather. Penitentiaries are not meant to be pleasant, of course, but Carnate takes this principle to a new level. The island is located ten miles off the coast of Maryland. Bir Püriten village was the first recorded group of Kafkas settlers in the late 17th century. After only a few decades a horrifying event transpired that involved the tragic deaths of a number of townspeople. This resulted in the disbanding of the community. Bir deniz feneri was built on the island in 1834, and is still in operation to this day. It is now automated, though it is plagued by frequent breakdowns. In the late 19th century, a wealthy family purchased the entire island and built a sizable estate on its west side. The family's stay was short lived. Apparently they were deeply traumatized by an undisclosed incident and immediately moved away. The mansion was subsequently converted, into a akıl hastanesi, though whether it was officially accredited remains uncertain. The Carnate Institution for the Alienated, as it was called, was run by one Dr. Killjoy until some time in the 1920s. Files indicate that Killjoy's methods were unscientific at best, barbaric and depraved at worst. The asylum still stands today, and anyone who has paid it a visit will have a ghost story to tell you. Federal hükümet acquired the island in the 1930s for use by the Amerikan ordusu sırasında Dünya Savaşı II. Following the war, ownership was transferred to the State of Maryland, and the facilities were converted into Abbott State Penitentiary.
  19. ^ Carter, Geoff (2004). "Abbot State Penitentiary Inmate Report". The Suffering PlayStation 2 Instruction Manual. Midway Oyunları. s. 8. Alındı 23 Şubat 2016. Inmate claims to be prone to black outs, during which time he has no memory of his actions. No medical data has ever been presented to back up this claim. Inmate has öfke kontrolü sorunlar. Corrections officers will need to be mindful of inmate's safety due to the nature of his crime. D.O.C. regulations prohibit discussion of the specifics of an inmate's crime between officers, but due to the high level of publicity surrounding this inmate's offense, I will make an exception: inmate was convicted of killing his ex-wife and two young children. Penitentiary population does not look well on child killers. That said, inmate has a record of violent (and sometimes lethal) altercations during previous sentence carried out at Eastern Correctional Institution.
  20. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Clem's Notebook: One of Abbott's most persistent legends tells of Dr. Killjoy, the quite insane psikiyatrist /Cerrah who ran an asylum on Carnate. Doing research of my own, I found that he did indeed exist, though which stories are true and which are fabrication is anyone's guess. Since the cataclysm, I have three times seen a surgeon formed of pure light, reminiscent of 16 mm film projection come to life.
  21. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Clem's Notebook: Since the cataclysm I have several times found myself mysteriously surrounded by noxious green fumes. I have fled in each case, and I think if I had not, I might not be alive to write this now. Within the gas I have seen a humanoid who seemed to take great joy in the prospect of my death. Could this be Hermes, Abbott's resident cellat for several decades? If I recall, he took his own life in the gaz odası.
  22. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Clem's Notebook: Many inmates break once inside Abbott. But none have snapped more than Horace Gauge who, the tale goes, became convinced his wife wasn't safe without his protection and sliced her to ribbons during a evlilik ziyareti. He ended up in the mercy chair, electrocuted by Abbott's then executioner, Hermes Haight. For years inmates have said he haunts Abbott, and I believe I saw him ten minutes ago.
  23. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Clem's Notebook: In my dream, I witnessed the inmate Torque transform into [a] beast, and lay waste to all around him. Since the cataclysm, I have seen Torque go berserk, killing beasts with his bare hands. But, of course, during such times he himself does not actually transform into a beast, he merely becomes intensely enraged.
  24. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Level/area: Abbot Prison Blues. Carmen: Twice I felt trapped T, I just had to get out. The first time, I didn't want conjugal visits. The second, I just wasn't ready to give up my own life, my chance at a career.
  25. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Level/area: Abbot Prison Blues. Consuela: Hello officers? This is Consuela Alvarez. I am looking for Ernesto, my husband. If anyone who hears this, could you have him call me on our home radio I would be very thankful. Tell him everything is okay. We, myself and the girls, are safe, for now, though there seems to be a fire in the woods around the town, and...I think it might be getting closer. Please, please, please have him call me as soon as he can. And tell him I said...I love him.
  26. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Level/area: I Can Sleep With I'm Dead. Carmen: T, I'm...I'm pregnant. Ve hepsi bu değil. Look, I just...It's over T. You say you're innocent, but I don't know if I can trust you. I'm filing for boşanma. You can't be a father in jail, I can't bring Cory here to visit you, or the new one, it's better if they just...forget, for now. It's better for me, too.
  27. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Level/area: Darknest Night, Eternal Blight. Urgent Note: Radio is working but can't contact the mainland - there's some kind of interference. Bu tuhaf. Seems it's coming from the asylum.
  28. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Level/area: Hate the Sin Not the Sinner. Patent Application: My newest astounding creation furthers the Teşhis and treatment of tragically deranged patients. This device facilitates the gerileme of a patient to an earlier state, one in which he forgets his modern afflictions entirely, placing him in a unique frame of mind. Once regressed, I have found my patients are capable of extraordinary feats of self-healing.
  29. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Consuela's Journal: On the northwestern beach of the island is a massive shipwreck from the early 18th century. The ship carried a cargo of slaves, and was en route to Norfolk when it was knocked off course and crashed. Apparently the traders feared releasing the slaves they carried, and instead left them trapped in the gövde, where they were slowly eaten by rats. How the ship has survived the elements nearly three centuries is certainly a mystery.
  30. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Level/area: Surfacing. Horace: This place wants you Torque. It needs people like you. Once it gets a hold of you, it won't let you go, like it hasn't let me go. I've been here a damn long time, and it's sucked me dry. I pray it's almost done with me...It's sending something after you. It let you out for a bit, now it wants you back, deep inside. Deep inside where I've been, all these fucking years.
  31. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Level/area: An Eye for an Eye Makes the Whole World Blind. Killjoy's Diagnosis: Patient seems to be under the illusion that (at times of high stress and/or when threatened) he actually transforms into a hideous creature. In truth, of course, this only happens in his own mind, he never leaves human form. It is only sheer adrenalin that makes him astonishingly strong during this period.
  32. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Consuela's Journal: The lighthouse is the oldest standing structure on Carnate Island. Its corner stone states that its date of construction as 1834. The light was originally sıvı yağ powered, but since the 1950s has run off of a nearby generator. Similarly, the lighthouse's rotation was originally powered by a system of gears that would periodically need to be re-cranked. To this day, when the power goes off, the motion needs to be re-started by hand cranking.
  33. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Consuela's Journal: Built in 1942, Fort Maleson served as both coastal defense facility and POW camp. The fort had some 250 men, and held approximately 1000 prisoners. The fort's most notorious story is of its colonel who executed three of his men for vatana ihanet because a German airplane crashed on the island. Bir sonraki Askeri mahkeme found no evidence to justify these executions, and the colonel ended up taking his own life.
  34. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Consuela's Journal: Built on the site of the Puritan village of Goodsmouth, this town is home to nearly thirty corrections officers and their families. It has a single dilapidated general store, a small overgrown park, and a kilise that, for as long as anyone can remember, has had no bakan. It is generally agreed that no-one would live in this depressing place were it not for the daunting distance back to the mainland and lack of ferry service.
  35. ^ Gerçeküstü Yazılım. Acı. Midway Oyunları. Clem's Notebook: I only briefly saw this enormous creature a single time, near the docks. I cannot even being to describe him, save for one thing, he seems to be quite literally connected to an inmate, the convicted killer Torque. Incredible as it may sound, this creature appears to have a miniature version of Torque attached to him via a long göbek. Beyond that, I can only say that I view him as the most evil of all the creatures, a pure manifestation of fury and evil.
  36. ^ a b c d The Suffering: Behind the Scenes at Surreal Software (Belgesel). Midway Oyunları. 2004.
  37. ^ Stan Winston: Creature Creator (Belgesel). Midway Oyunları. 2004.
  38. ^ "Midway's Secret Titles". IGN. 17 Mart 2003. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  39. ^ "Midway Wants You To Suffer". IGN. 15 Nisan 2003. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  40. ^ Calvert, Justin (April 15, 2003). "The Suffering announced". GameSpot. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  41. ^ Carle, Chris (October 24, 2003). "West Virginia Ghost Hunt". IGN. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  42. ^ "GameCube Acı Çekiyor". IGN. 28 Ekim 2003. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  43. ^ Clayman, Dave (February 23, 2004). "The Suffering Goes Gold". IGN. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  44. ^ Thorsen, Tor (February 23, 2004). "The Suffering goes gold". GameSpot. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  45. ^ Feldman, Curt (February 27, 2004). "Midway reveals weak financials". GameSpot. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  46. ^ Thorsen, Tor (May 5, 2004). "Encore bringing Suffering to PCs". GameSpot. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  47. ^ a b c d "The Music from The Suffering". Erikaho.com. 6 Ekim 2012. Arşivlendi orijinal 23 Şubat 2015. Alındı 17 Temmuz 2015.
  48. ^ McWhertor, Michael (October 20, 2008). "Play The Suffering For Free, Thanks To Your Tax Dollars". Kotaku. Alındı 17 Temmuz 2015.
  49. ^ "Release: The Suffering & The Suffering: Ties That Bind". GOG.com. Eylül 8, 2017. Alındı 8 Eylül 2017.
  50. ^ a b "The Suffering (PC)". Metakritik. Alındı 18 Temmuz 2015.
  51. ^ a b "The Suffering (PlayStation 2)". Metakritik. Alındı 18 Temmuz 2015.
  52. ^ a b "The Suffering (Xbox)". Metakritik. Alındı 18 Temmuz 2015.
  53. ^ a b Bramwell, Tom (May 4, 2004). "The Suffering Review (PS2)". Eurogamer. Alındı 18 Temmuz 2015.
  54. ^ a b c Zoss, Jeremy. "The Suffering Review (PS2)". Oyun Bilgilendiricisi. Arşivlenen orijinal 26 Nisan 2005. Alındı 18 Temmuz 2015.
  55. ^ a b Gertsmann, Jeff (June 18, 2004). "The Suffering Review (PC)". GameSpot. Alındı 18 Temmuz 2015.
  56. ^ a b Gertsmann, Jeff (June 18, 2004). "The Suffering Review (PS2)". GameSpot. Alındı 18 Temmuz 2015.
  57. ^ a b Gertsmann, Jeff (June 18, 2004). "The Suffering Review (Xbox)". GameSpot. Alındı 18 Temmuz 2015.
  58. ^ a b Osborne, Scott (June 24, 2004). "The Suffering Review (PC)". GameSpy. Alındı 18 Temmuz 2015.
  59. ^ a b Hodgson, David (March 12, 2004). "The Suffering Review (PS2)". GameSpy. Alındı 18 Temmuz 2015.
  60. ^ a b Hodgson, David (March 12, 2004). "The Suffering Review (Xbox)". GameSpy. Arşivlenen orijinal 13 Nisan 2009. Alındı 18 Temmuz 2015.
  61. ^ a b Carle, Chris (June 16, 2004). "The Suffering Review (PC)". IGN. Alındı 18 Temmuz 2015.
  62. ^ a b Carle, Chris (March 5, 2004). "The Suffering Review (PS2)". IGN. Alındı 18 Temmuz 2015.
  63. ^ a b Carle, Chris (March 5, 2004). "The Suffering Review (Xbox)". IGN. Alındı 18 Temmuz 2015.
  64. ^ a b Rybicki, Joe (March 1, 2004). "The Suffering Review (PS2)". Resmi ABD PlayStation Dergisi. Arşivlenen orijinal 3 Haziran 2004. Alındı 18 Temmuz 2015.
  65. ^ "The Suffering Review (Xbox)". Resmi Xbox Dergisi: 72. May 2004.
  66. ^ "The Suffering Review (PC)". PC Oyuncusu: 62. September 2004.
  67. ^ Lipsey, Sid (October 12, 2005). "'Suffering' sequel worth the pain". CNN. Alındı 17 Temmuz 2015.
  68. ^ Dunham, Jeremy (February 14, 2005). "The Suffering: An Interview That Binds". IGN. Alındı 23 Temmuz 2015.
  69. ^ Lewis, Ed (April 6, 2004). "Midway Gets Surreal". IGN. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  70. ^ Calvert, Justin (April 6, 2004). "Midway acquires Surreal". GameSpot. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  71. ^ Feldman, Curt (April 16, 2004). "Q&A: Surreal's Alan Patmore". GameSpot. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  72. ^ "Games to Film: The Suffering". IGN. 8 Eylül 2005. Alındı 17 Temmuz 2015.
  73. ^ Thorsen, Tor (September 8, 2005). "MTV acquires Suffering movie rights". GameSpot. Alındı 17 Temmuz 2015.