Biz Az Mutlu - We Happy Few

Biz Az Mutlu
WeHappyFew.jpg
Wellington Wells sakinlerinden kaçan oynanabilir karakterlerden biri olan 'Arthur'u tasvir eden kutu resmi.
Geliştirici (ler)Zorlama Oyunları
YayıncılarGearbox Yayıncılığı
Yönetmen (ler)Guillaume Provost
Üretici (ler)Sam Abbott
Tasarımcı (lar)David Sears
Programcı (lar)Matt Robinson
Sanatçı (lar)Whitney Clayton
Yazar (lar)
BestecilerNicolas Marquis, Jon Licht
MotorUnreal Engine 4
Platform (lar)
Serbest bırakmak10 Ağustos 2018
Tür (ler)Aksiyon macera
Hayatta kalma korku
Mod (lar)Tek oyuncu

Biz Az Mutlu bir Aksiyon macera hayatta kalma korkusu tarafından geliştirilen video oyunu Zorlama Oyunları ve yayınlayan Gearbox Yayıncılığı. 2016 yılında Erken erişim sürüm için yayınlandı Microsoft Windows tam oyun için geniş sürüm PlayStation 4, Windows ve Xbox One Ağustos 2018'de.

Bir birinci şahıs bakış açısı oyun, rol yapma, hayatta kalma ve ışığı birleştirir roguelike elementler. 1960'ların ortalarında alternatif versiyon nın-nin Dünya Savaşı II oyuncular, kurgusal Wellington Wells kentinden kaçarken kişisel bir görevi tamamlamaya çalışan üç karakterden birinin kontrolünü ele geçiriyor. distopya eşiğinde toplumsal çöküş aşırı kullanımı nedeniyle halüsinojenik sakinlerini kendi dünyalarının gerçeğinden keyifle habersiz tutan, onları kolayca manipüle edilebilen ve ahlaktan yoksun bırakan ilaç.

Geliştiriciler, paranoya duygusuyla oynanışın altını çizerken güçlü anlatılar içeren bir hikaye oluşturmaya ve oyunun sonraki bölümlerini etkileyen ve etkileyen ahlaki gri alanlar ve ağırlık içeren oyun içi kararlar tasarlamaya odaklandılar. Oyun ortamının tasarımı, 1960'ların İngiliz kültürünün çeşitli unsurlarına dayanıyordu ve geliştirici Compulsion Games, medyadaki çeşitli etkilerden distopik toplumlar üzerinde ilham arıyordu. Brezilya, Bin dokuz Yüz Seksen Dört, Hayvan Çiftliği, Fahrenhayt 451, Cesur Yeni Dünya ve ağırlıklı olarak MaddAddam üçleme. Oyun üzerinde çalışma, bir Kickstarter geliştiriciler tarafından satın alınmadan önce 2015'teki finansman kampanyası Microsoft Studios 2018'de geliştiricilerin Xbox One için bir sürüm üzerinde çalışmalarını desteklemek.

Çoğunlukla temalarına, hikayesine ve karakterlerine odaklanan övgülerle, oyun mekaniği, algılanan tekrarlılığı ve çeşitli teknik sorunları nedeniyle eleştirildi.

Oynanış

Biz Az Mutlu birinci şahıs bakış açısıyla oynanan ve şu unsurları içeren bir aksiyon oyunudur: gizli ve hayatta kalma oyunları. Oyuncular, oyunun her biri kendi beceri ve yeteneklerine ve Wellington Wells köyünden kaçmak için kendi nedenlerine sahip üç farklı eylemdeki üç karakterden birini kontrol ediyor. Silah yapımında yetenekli, dengeli bir karakter olan Arthur Hastings var; Sinsice kimyasal karışımlar hazırlamada usta Sally Boyle; ve güçlü patlayıcılar üretmekte usta güçlü bir yakın dövüşçü olan Ollie Starkey.[1][2]

Oyun kullanır prosedürel nesil her oyunun başında oyun dünyasının bazı bölümlerinin düzenlerini oluşturmak için.[3] Her Bölüm, oyuncuya bir ana hikaye hedefi ve takip etmesi gereken bir dizi ana görev sunar, ancak ek ödüller kazanmak için birkaç isteğe bağlı yan görev de tamamlanabilir. Hedefleri tamamlamak, oyuncu karakter ödüllerinin yanı sıra, oyuncunun karakterin özelliklerini geliştirmek veya onlara yeni yetenekler vermek için bir yetenek ağacı arasında tahsis edebileceği beceri puanları kazanabilir.

Oyun boyunca oyuncu yakın dövüş silahlarını, eşyaları, yiyecek ve içecekleri ve zenginlikleri toplayabilir. Öğeler, dünyada ilerlemeye yardımcı olacak çeşitli araçlar üretmek için kullanılır. Lockpicks veya şifalı merhemler gibi ilaçlar. Yiyecekler, beslenmeyi veya susuzluğu korumak için kullanılır; beslenmek belirli karakter özelliklerini iyileştirirken, aç veya susuz olmak bu özellikleri olumsuz etkileyebilir. Oyuncu ayrıca bu özellikleri korumak için karakterin dinlendiğinden emin olmalıdır. Oyuncu, kurtarma için güvenli evlere erişimin yanı sıra diğer kilitli olmayan güvenli evler arasında hızlı seyahat edebilir. Zenginlik, çeşitli satıcılar aracılığıyla eşyalar karşılığında kullanılabilir veya kazanılabilir.

Temel bir unsur Biz Az Mutlu Wellington Wells vatandaşlarının çoğu tarafından kullanılan, bağımlılık yapan halüsinojenik bir ilaç olan Joy. Oyuncu, karakterinin Joy'u kullanmasını tercih ederse, kasabayı renkli, neşeli bir ortamda görecek ve şehir içinde vatandaşlarının dikkatini çekmeden yürüyebilecekler, ancak bu karakterin bazı yeteneklerini bozuyor. Joyları tükendikçe, kasaba kasvetli, savaşın parçaladığı durumuna geri dönecek ve karakter yeteneklerinin tam kontrolüne sahipken, Wellington Wells'in düşmanı bir "düşmanı" olarak görülecektir ve her ikisi de savaşmalıdır. yakın dövüş yoluyla "Wellies" polis gücünün dışında veya kasabanın etrafında gizlice dolaşmak için gizlice kullanın; dahası, oyuncu-karakter Joy'dan çıkıp sağlıklarını ve susuzluklarını etkileyerek geri çekilme etkilerine maruz kalacaktır.[3] Oyuncu-karakter düşmanlardan veya çevreden çok fazla hasar alırsa, son kontrol noktasında yeniden başlamaları gerekecek. İsteğe bağlı olarak oyun, oyuncunun kalıcılık, oyuncu-karakterin ölmesi durumunda oyunu yeniden başlatmalarını gerektiriyor. Oyuncu ayrıca Wellington Wells içindeki her bölgedeki sakinlerin türünü de göz önünde bulundurmalı ve giyim veya diğer görünüm unsurları nedeniyle bunların da öne çıkmamasını sağlamalıdır. Zengin bir bölgenin sakinleri, Joy'larını almış olsalar bile, paçavralar giymişlerse oyuncu karakterinden şüphelenebilirler.[4][5]

Arcade Modu

Arcade Modu 1.7 güncellemesinin bir parçası olarak eklendi ve 3 yeni oyun modu ekledi: Survival, The Night Watch ve Sandbox. Arcade adlı ana menüdeki yeni sekmeden erişilebilirler. Hayatta Kalma ve Sandbox'ı kurtarabilirsiniz (üzerinde kalıcılık kaydedemeyeceğiniz bir yol olmadığı sürece), ancak The Night Watch'ı kurtaramazsınız.

Hayatta kalma

Hayatta kalma modu, oyunun hayatta kalma özelliklerine daha fazla odaklanır ve ihtiyaçlarını karşılamazsanız ölümcül hale getirir. Oyuncu, bir çizgi veya ağaç düzeninde küçük, orta veya büyük oluşturulan adalardan birinde doğar. Bu Adalar, Garden District ve Hamlyn Village'ın bir karışımıdır. Oyuncu, harekat boyunca ilerledikçe ve oyunun ne kadar zor olduğu ve ayrıca kalıcılık açık veya kapalıysa oynanacak harekattaki üç karakterden birini seçebilir. Her adada, her birinde bir Köprü Anahtar Kartı veya bir Tekne Kapasitörleri bulunan ve diğer adalara giden köprülerin kilidini açmak için anahtar kartlarını kullanmaları gereken iki önemli yer (üzerinde gözü olan siyah bir daire) vardır. Oyuncuların puanı, günlerde nasıl hayatta kalacağınıza ve haritanın etrafına yerleştirilmiş beş tekne kapasitörünü toplayarak ve bunları The Boat House'da bulabileceğiniz bir motorlu teknede kullanarak kaçıp kaçmadığınıza bağlıdır. Oyuncu, diğer insanların evlerinde yapamayacakları için hemen uyanacakları için uyuyabilmeleri için adalardaki iz erişim kapaklarını bulmalıdır. Ayrıca haritanın herhangi bir yerinden bu ambarlara hızlı bir şekilde gidebilirler (savaşta olmadıkları sürece). Oyuncu, yiyecek ve su bulmak için haritanın etrafındaki diğer evleri ve binaları keşfetmelidir, aksi takdirde açlıktan ölürler ve bu da bir oyunun sona ermesiyle sonuçlanır (önceki bir kurtarmayı yüklemedikleri sürece).

Gece Nöbeti

Gece İzleme modu, oyunun savaş özelliklerine odaklanır ve oyuncu, düşmanı yerine getirmek yerine John Constable (veya kısaca "Constable Constable") adlı bir Bobby olarak oynar. Oyuncu, Hamlyn Köyü'nde rastgele oluşturulmuş bir adada doğar ve adanın dışında köprü yoktur. Mod yuvarlak temellidir ve raundları ilerletmek için oyuncu, raund zamanlayıcı sona erene kadar ortaya çıkan tüm düşmanları ortadan kaldırmalı ve oyuncunun raundu bitirmek için bir bobby popper kullanabileceği. Oyuncu şu şekilde doğar: Bir Bobby Truncheon, Bobby Helmet, Bir Bobby Suit, Bir Şifalı Balsam ve £ 20. Oyuncu, çeşitli miktarlarda elde etmek için düşmanları ortadan kaldırarak para (pound) kazanır. Wastrels ve Downers, düşmanların en zayıflarıdır ve düşman başına yalnızca £ 5 verir, Headboys / Ploughboys, öncekinden biraz daha serttir ve düşman başına £ 10 verir, Plague Wastrels normal Wastrel'lerden biraz daha tehlikelidir ve oyuncuya rastgele veba temasa geçerler. Oyuncuya elenirse £ 7 verirler. Veba Askerleri normal Plague Wastrel'lerden daha tehlikelidir, ancak mağlup olduklarında oyuncuya £ 12 vermeleri dışında onlarla aynı özelliklere sahiptir. Tüm düşmanların arasında en tehlikelisi olan mini patron görevi gören cadılar doğabilir ve en çok hasarı, oyuncuya doğru fırlatmak için yüklü bir enerji topu kullanarak verir, bu da hasar verebilir ve kanamaya neden olabilir. Yenildiklerinde, Cadılar 25 £ ve yaklaşık 75-85 £ içeren Cadı Sandıklarını açabilen bir Cadı anahtarı düşürür. Otomatik satış makineleri, oyuncunun parasını harcayabileceği haritanın etrafında bulunur:

Oyuncular, paralarını otomat makinelerine harcamanın yanı sıra, Joy Metre düştükçe ve Joy the Game biterse, paralarını düzenli olarak yapması gereken Joy'a harcamalıdır. Sevinç 20 sterlinden başlıyor ama fiyatı her turda artıyor. Oyuncu, Wellington Wells'i terk eden Sally Boyle tarafından yapılan ilacın daha nadir bir versiyonu olan Blackberry Flavour of Joy'u her zaman alır, bu da bu lezzetin üretiminin duracağı anlamına gelir. Bu, ana kampanyada ücretsiz iken bu modda satın almanın neden paraya mal olduğunu açıklayabilir. Oyuncu düşmanları öldürdükçe öfke ölçer dolar. Art arda 3 avlama alırlarsa öfke moduna girebilirler ve dayanıklılıklarını kaybetmezler ve aktifken Joyları düşmez. Spanker'lar haritanın etrafında bulunur ve oyuncuya yakınındaki düşmanlara elektrik vererek yardımcı olabilir.

Kum havuzu

Sandbox Modunda oyuncu ne isterse yapabilir, hedef yoktur. Oyuncu, yükseklik varyasyonunu (Neredeyse düz, Yumuşak Tepeler veya profesyonel olmayan) düzenini (Çizgi veya Ağaç), Boyut (Küçük, Orta veya Büyük) ve ada kompozisyonunu (Bahçe Bölgesi, Köy veya) değiştirerek adanın nasıl olmasını istediğini seçebilir. Her ikisi de). Ayrıca, karakterlerini harekattaki üçü arasından (Başlangıç ​​Seti, Zengin veya Boş) ve NPC Yoğunluğunu (Çok Düşük, Düşük, Normal veya Yüksek) seçebilirler. Ayrıca Permadeath'in açık veya kapalı olup olmadığını da seçebilirler.

Arsa

Ayar

Jack Amca (aktör Julian Casey) olarak bilinen karakter, canlı aksiyon sahnelerinde canlandırılmıştır.

Oyun, işsiz bir duvarcının suikast yaptığı alternatif bir tarihsel zaman çizelgesinde geçiyor. Franklin D. Roosevelt 1933'te; senatöre izin vermek Huey Long başkan olmak için. Long altında, Birleşik Devletler hiçbir zaman Müttefik Kuvvetler, bırakmak Birleşik Krallık kendini yalnızca Alman güçlerinden korumak için. Britanya Savaşı Almanların tüm ülkeyi işgal etmesine izin vererek kaybedildi. Gönüllü kuvvetlerinin çoğu Ev bekçisi Almanlara yardım etmede suç ortağı oldu ve sadece birkaç tanesi direnmeye çalıştı.[6]

İşgal sırasında bir noktada, ada kasabası Wellington Wells nüfusu, başlangıçta yalnızca Almanların adalarını gönüllü olarak terk etmelerine neden olan ve İngiliz vatandaşlarının orada özgürce yaşamalarına izin veren "Çok Kötü Şey" olarak anılan şeyi yaptı. Bununla birlikte, Çok Kötü Şey'in yankıları, vatandaşları eylemlerinden dolayı büyük bir ıstırap ve suçluluk duygusuna bırakarak, tüm mutsuz anıları bastıran ve kullanıcısını kimyasal olarak tetiklenen bir öfori içinde bırakan "Joy" adlı yeni bir halüsinojenik ilacın icat edilmesine yol açtı aynı zamanda çevrelerini nasıl algıladıklarını da aydınlatıyor. Bununla birlikte, birçok olumsuz yan etkisi arasında bağımlılık, kısa süreli hafıza kaybı, iştahsızlık, kabus halüsinasyonları ve manipülasyona açık olma sayılabilir.

1960'lara gelindiğinde, Wellington Wells'in izolasyonu teknolojide yankılanan ilerlemelere yol açtı. Tesla stilize silahlar, taşınabilir güç hücreleri ve otomatik güvenlik sistemleri. Sakinleri - "Wellies" olarak anılır - kullanıcının elmacık kemiklerini zorla bir gülüşe dönüştürmek amacıyla yaratılan beyaz "Mutlu Yüz" maskeleri takarlar, böylece kullanıcı zorunlu olarak gülümser. Neşe, hap şeklinde serbestçe dağıtılır ve ayrıca şehrin su kaynağına bağlanır. Uyuşturucunun tüketimini teşvik etmek için, medya sıkı bir şekilde kontrol ediliyor ve arkadaş canlısı Jack Worthing Amca MC sesi ve görüntüsü hükümeti geniş çapta yayınlayan propaganda şehrin televizyon ve radyolarının üzerinden.

Ne yazık ki, bazı Wellies, kısmen ilacın kötü miktarlarını yutmasının bir sonucu olarak, Joy'a karşı bir bağışıklık geliştirdi ve daha sonra Çok Kötü Şeyi hatırlamaktan depresyona girdi veya delirdi; bu insanlar daha sonra Wellington Wells'den çıkarıldı ve "Wastrels" olarak bilinmeye başlandı. Sevinçlerini gönüllü olarak reddeden diğerleri "Düşürenler" olarak bilinir ve bir tehdit olarak görülür; Eğer yakalanırsa, Downers ya zorla beslenir, Joy'un potansiyel olarak ölümcül bir sıvı enjeksiyonu almak için bir Joy Doctor'a götürülür ya da anında öldürülür. Sonuç olarak, Wellington Wells bir distopik polis devleti çöküşün eşiğinde.

Hikaye

Oyun, her biri oyun boyunca kesişen kendi hikaye yaylarına sahip üç farklı oynanabilir karakter içeriyor:

Arthur'un Hikayesi: Arthur Hastings bir sansür Wellington Wells'in Arşiv, Baskı ve Geri Dönüşüm Departmanından eski haber makalelerini onaylamak veya yeniden düzenlemek. Çalışırken, sonra kendisi ve ağabeyi Percy'nin bir haber klibiyle karşılaştı. Dünya Savaşı II. Bu noktada Arthur, Percy'yi hatırlamak isteyerek Joy'unu (oyunu bitiren) alabilir veya reddedebilir. İkinci seçim yapılırsa Arthur, Arthur'un patronu Victoria Byng ve iş arkadaşlarıyla buluştuğu bir toplantıya götürülür. Arthur sevinç duymayı reddettikten sonra, ki bu onun gerçekliğe dayanmasına neden olur ve geri kalanının küçük bir hayvanın taze karkasını yemeye başlaması gerçeğiyle iğrenir, Victoria onu bir "Downer" olarak çağırır ve kovulur. iş arkadaşları tarafından ofisi. Polisten belirsiz bir süre kaçtıktan sonra kendini şimdi "Wastrels" ın yaşadığı Garden District'te bulur ve Wellington Wells'den kaçıp Percy'yi bulmaya karar verir. Arthur, Sally ve Ollie de dahil olmak üzere çeşitli karakterlerin yardımıyla, yol boyunca belirli gerçekleri ortaya çıkarmak için mahallelerde ilerler. Sonunda "Çok Kötü Şey" in Wellington Wells nüfusunun 13 yaşın altındaki tüm çocukları özgürlükleri karşılığında Almanlara teslim etmesi olduğu ortaya çıktı. Arthur keşfeder ki Alman tankları kasabayı itaat altına almak için tehdit ediyordu yapıldı papier-mâché ve halk direnebilirken korkudan kalmadı. Ayrıca Wellington Wells'in yavaş yavaş parçalandığını öğrenir; şehrin altyapısı çöküyor, tanımlanamayan bir salgın meydana geldi ve Joy, popülasyonu kalıcı olarak lobotomize etmek ve onları hiç bitmeyen bir coşku halinde tutmak için Joy'un yeni bir versiyonunu araştırırken, Joy daha az etkili hale geliyor. Sonunda Arthur, Wellington Wells'den çıkan bir demiryolu köprüsüne varır ve sonunda, Wellington Wells'in çocukları Almanya'ya giden kader trenine binmeden önce (yaşını 12 olarak belirten) Percy's ile (henüz 13 yaşını doldurmuş olan) kimlik kartını değiştirdiğini hatırlar. kendini kurtarmak için kardeşini fiilen feda etti.

Sonsözde, Sally ve Ollie'nin bölümleri tamamlandıktan sonra, oyuncu iki sondan birini seçebilir: ya Arthur, Wellington Wells'i anakaraya götürür ve Percy'yi aramaya devam eder ya da Joy'unu alıp cehaletlerine yeniden katılır.

Sally'nin Hikayesi: Yeni bir Joy markasının yaratıcısı olan Sally Boyle, yöneticisi Anton Verloc tarafından Haworth Labs'tan atıldıktan sonra kendi laboratuvarında deneysel bir kimyager olarak çalışıyor. Sally, polis tarafından Joy'unu onlara tedarik etmesi için tehdit edilir ve yeni bir parti oluşturmak için şehri yeni malzemeler aramak zorunda kalır. O da gizlice Wellington Wells'de on beş yılda doğan ilk bebeğin annesidir: Verloc'un babası olan Gwen. Gwen hastalandığında kızamık Sally, ilk perdenin kahramanı ve çocukluk arkadaşı olan Arthur'dan bir şişe Morina karaciğeri yağı. Arthur (Gwen için olduğunu bilmiyor) Sally'nin en büyük patronu ve sürekli sevgilisi General Robert Byng'den bir Transit Mektubu karşılığında kabul eder. Sally sonunda annesinin, kardeşleri Almanya'ya götürüldüğünde ailesini nasıl zehirlediğini ve Sally'yi hayatta kalan tek kişi olarak bıraktığını hatırlar. Arthur petrolü teslim eder ve Sally'nin kaçışına katılacağını düşünür, ancak ona Gwen'den bahsettiğinde fikrini değiştirir ve ayrılır. Gwen ile Wellington Wells'den kaçmaya kararlı olan Sally, General Byng'in şahsiyetini çalmayı planlıyor. motorlu tekne askeri üssünün yakınında saklandı. Dr. Faraday'ı tekne için yeni bir motor yaratması için ikna eder, ancak anahtarı çalmayı başaramaz ve uyuyan bir dart tuzağıyla yere serilir. Kendini General Byng ile güvenli evinde bulmak için uyanır; Byng, Gwen'i anakaraya gönderirken Wellington Wells'deki sorunlar çözülene kadar Sally'yi orada hapsedmeyi planlıyor. Sally reddeder, Byng'le savaşır, teknenin anahtarını alır ve onu güvenli eve kilitler. Sally geceleri Gwen'i gizlice tekneye götürür ve Wellington Wells'den çıkarır.

Ollie'nin Hikayesi: Ollie Starkey, eski bir askerdir. İngiliz ordusu, Garden District'teki müstahkem saklanma yerinde münzevi olarak yaşayan. Tek arkadaşı, yıllar önce "Çok Kötü Şey" sırasında öldürülen kızı Margaret'in konuşan halüsinasyonu. Arthur'a yolculuğunda yardım ettikten ve saklandığı yeri Wastrels tarafından tahrip ettikten sonra, eski komutanı General Byng'i bulur ve Arthur'un keşfettiği kartonpiyer tankları hakkında bilgi verir. Byng, tankları başından beri bildiğini, ancak başarılı olacağından şüphe ettiği bir isyandan kaçınmak için sessiz kaldığını ortaya koyuyor. Ayrıca Ollie'nin de tankları bildiğini ve Byng's olarak hizmet verdiğini ortaya koyuyor. düzenli zamanında. Ollie hatırlayamayınca, Byng'in kızı Victoria ile yüzleşmek için ayrılır. Ollie onu yakalar ve "Çok Kötü Şey" sırasında Almanlara yardım ettiğini hatırlamaya zorlayarak Neşesini esirger. Her ikisi de şehrin gerçek tarihinin farkında olan Ollie, ona şehrin yiyeceklerinin tükendiğini bildirir ve insanları kurtarmak için bu gerçekleri açıklamasına yardım etmesi için ona yalvarır. Victoria kabul eder, ancak Ollie onu serbest bıraktığında ona saldırır ve kaçar. Ollie sonunda Wellington Wells'in dost canlısı ve ünlü propagandacısı Jack Amca ile yüzleşmeye karar verir; Belediye Binasının üstündeki yayın stüdyosuna sızar ama Jack'in kaybolduğunu görür. Son fakat yayınlanmamış yayınının bir kasetini çalıyor, bu da şehrin korkunç durumunu anlarken ve kızı Margaret'i hatırlarken çıldırdığını gösteriyor. Ollie sonunda Margaret'inin aslında Jack's kız evlat; Jack, onu Almanlardan saklamaya çalışmıştı, ama Ollie (komşularıydı ve Jack'ten nefret ediyordu) işbirlikçi ) onlar hakkında bilgilendirildi ve kaçmaya çalışırken vuruldu. Suçluluk duygusuyla boğulmuş, sonunda Sally Boyle'a bir yıl önce anılarını karıştırmak için bir iksir yaptırdı. Ollie, yayınlanmamış kaseti şehre yayınlayarak nüfusu uyandırır. Daha sonra Margaret'e veda eder ve bir sıcak hava balonu Wellington Wells'den ayrıldığını.

İndirilebilir içerik

Oyunlar indirilebilir içerik (DLC'ler), hayatta kalanların yolculuğunun öncesinde, sırasında veya sonrasında meydana gelen, Wellington Wells'deki bazı sakinleri takip eden oynanabilir hikayelerdir.

Aşağıdan Geldiler - Şeytanlarla dolu bir yeraltı tesisinde üstün Dr.Faraday'ı (Wellington Well'in teknolojisini yaratan) arayan iki uşak olan Roger Bacon ve James Maxwell'i takip eden ilk DLC hikayesi robotlar. Oyuncu (Roger), fütüristik gibi yeni öğeler alacak Işın tabancası düşmanları öldürebilen veya özel düğmelerle etkileşime girebilen Topuz (raygun tarafından dönüştürülen) savaş için, bir uydu (Arthur'un hikayesinde gösterilen) mekanizmaları veya araziyi hareket ettirebilen cihaz ve bir "ChronoBomb" kronometre Bu, hızlı nesnelerin içinden geçmek veya vurulmaktan kaçınmak için zamanı yavaşlatabilir.

Hikaye, Roger'ın Dr.Faraday'ın harabe halindeki laboratuvarını keşfetmek için bir alışveriş gezisinden eve dönmesi ve Faraday'ın bir portal laboratuvarında. Hızlı bir şekilde, bilincini kaybetmiş James'i uyandırarak çifti Dr. Faraday'ı bulmaya teşvik eder. Merdivenlerin aşağısında gizli bir sığınağa yerleştirilmiş bir kapak bulduktan sonra Roger ve James, Faraday'ın laboratuvarının altında Faraday'ın sesiyle konuşan düşman robotlarla dolu devasa bir tesis keşfederler. Roger tesis içinde ilerlerken James, Faraday'ı bulmak ve robot tehdidini durdurmak amacıyla telsizle ona rehberlik etmek için planları kullanır. Roger, robotların kökenleri hakkında ipuçları keşfeder; onlar ve Motilene (şehrin güç kaynağı) Uzay, her biri kendi diline sahip iki farklı robot çeşidi vardır ve robotlar duygusal olarak farkındadır. Daha sonra, Dr. Faraday'ın robotları bir süre için kaçırdığını ve yeniden programladığını ortaya çıkaran, "Watson" adlı dost bir robotla (demonte edilmiş) tanışır. kölelik Çünkü Wellington Wells'in yiyeceği bitiyor ve artık çiftçilik yapmıyor. Roger, hem Faraday'ı kurtarmayı hem de robotlara yardım etmeyi hedefler. James, yine de Faraday'ın insanlığın iyiliği için bir şeyler yaptığını düşünüyor ve artık Roger'a güvenmiyor. Roger, yeniden programlama odasını yok eder, Faraday'in onu bir tehdit olarak görmesine neden olur ve robotların portalını yok etmeye karar verir. Roger geçit odasına gitmeye çalışır, ancak James onu durdurur. Roger onu bayıltır ve portalın girişindeki güvenlik sistemlerini etkinleştirir. Faraday, müdahalesini durdurmak için dev bir robotik süpervizör olan Müdireyi kontrol eder. James fikrini değiştirir ve Roger'ın onu yenmesine yardım eder. Watson ve birkaç robot, ikisini tebrik etmek ve Faraday'ı "yeniden programlanması" için eve geri getirmek için onlarla buluşur. Roger onlarla gelmek ister; Watson kabul eder ancak Roger'a eve dönmek isterse portalın yalnızca farklı bir zamana açılacağını söyler. Roger daha sonra James'i yanında getirip getirmemeyi seçebilir. James'i getirmeye karar verirse, iki adam bir öpücük paylaşacak ve portaldan birlikte yürüyecek. James olmadan gitmeye karar verirse, ona veda edecek ve James'i tekrar görmeyi umduğunu söyleyecektir.

Işık taşıyıcı - Wellington Wells'in Yerel rock süperstarını (ya da bize inandıracaklarını) izleyen İkinci DLC hikayesi, bir sabah otel odasında eski sevgilisinin sesiyle konuşan bir fare hakkında halüsinasyon gören Nick Lightbearer (Gerçek Adı Norbert Pickles) - yönetici Virgil; kıyafetleri kana bulanıyor ve zaman içinde bu noktaya varan olayları hatırlayamıyor. Bu DLC hikayesinde, Nick hayranlarını savuşturmak için silah kullanmıyor (onu gerçek bir "parçasını" isteme noktasına kadar seven kuduz Wellies ve Wellettes). Bunun yerine Nick, çılgın hayranlarını savuşturmak için müziğin gücünü kullanıyor çünkü o bir dövüşçüden çok bir rockçı (ve bir aşık). Kendisine rehberlik edecek bir harita olmadığından, gitarını kendi benzerliğinde kalıplanmış yaldızlı tüm vücut heykellerinin önünde çalar ve mevcut hedefini gösterirler.

Nick, kanla kaplı bir otel odasında uyanır ve eski yöneticisi Virgil olduğunu iddia eden bir fare tarafından tavsiye edilir. Nick, Virgil'in tavsiyesine uyarak otelden kaçar ve müzeye dönüştürülen eski evine döner. Virgil, eski karısı Petunia ile halüsinasyonlu bir savaş yaşayan Nick'e dün geceki olayları hatırlaması için talimat verir. Nick, şarkı sözleri biçiminde olayların bir kaydını yazdığını fark eder ve hafızasını canlandırmak için bunları müziğinde çalar. Gerçek Virgil'in öldürüldüğünü gösteren rahatsız edici bir rüya gören Nick, hiçbir şey olmamış gibi otel odasında tekrar uyanır. Daha sonra, grubundan kovduğu piyanist Morrie Memento ile karşılaştığında, her şeyi anlamaya çalışmak için bara gider. Nick, Morrie'nin şarkılarından birini tanıdık bulur ve tam versiyonu duymak için piyano akort aletini kurtarır. Morrie, ezginin çatıdan çalındığını ilk duyduğunu ve Nick'in dün gece tanıştığı bir müzik dükkanı sahibinin cesedini araştırmasına ve bulmasına yol açtığını açıklar. Bu, müzik dükkanı sahibinin öldürüldüğüne dair başka bir canlı vizyonu tetikler ve Nick, bu kez otel odasında ölü bir kadınla uyanır. Nick, Virgil'i ve diğer birçok insanı öldürdüğüne inanmaya başlar ve Virgil'i ve Nick'in pek çok hayranını öldürenin kendisinin olduğunu ortaya çıkaran rezil seri katil Foggy Jack tarafından alay edildiği daha canlı halüsinasyonlara maruz kalır. Nick, Foggy Jack'i yener ve ardından hayranları için bir konser verir.

Hepimiz Düşüyoruz - son DLC hikayesi Arthur'un eski süpervizörü, Sally'nin müşterisi General Robert Byng'in kızı Victoria Byng hakkındadır. Ollie'nin gözetiminden kurtulduktan sonra Victoria, Joy'un geri çekilmesinin yanı sıra Wellington Wells'teki kanun ve düzenin çöküşüyle ​​başa çıkmak zorundadır. Tehlikeden kaçınmak için hem düşmanlara saldırmak hem de daha yüksek seviyelere erişmek için kullanabileceği bir kırbaçla silahlanmış. Ayrıca düşmanları sessizce göndermek ve güvenlik savunmalarını devre dışı bırakmak için bir dart tabancası da var.

Ollie'den kaçıp bir kırbaç çaldıktan sonra, Victoria kasabaya geri dönebilir. Ancak Joy'un etkilerinin ortadan kalkmasıyla Wellington Wells sakinlerinin bilmeden kıtlık ve vebadan muzdarip olduğunu açıkça görebilir. Ayrıca, nasıl ilerleyeceği konusunda ona tavsiyelerde bulunan annesinin vizyonlarını görmeye başlar. Victoria, kasabanın sorunları hakkında babası General Byng ile yüzleşir ve ona Joy'u tekrar almaya başlaması ve Joy için kalıcı bir yedek üzerinde çalıştığı Haworth Labs'ta Dr. Verloc'u kontrol etmesi talimatını verir. Bununla birlikte, ilerlemesi, Sally'nin laboratuvardaki konumuna geri getirilmesini talep eden laboratuar çalışanlarının greviyle durdurulur. Grevi bastırmaya yardım ettikten sonra Victoria, Dr. Verloc ile yüzleşir. Dr. Verloc'un kalıcı bir çözümü olmadığını ve halkın "sürdürülebilir" seviyelere ölmesine izin vermeye istekli olduğunu fark eden Victoria, onları uyuşturucudan vazgeçirmek için kasabanın Joy tedarikini kesmeye karar verir. Bunları başarmak için, Joy'u kasabanın her yerine dağıtmaktan sorumlu hem hap dağıtıcıyı hem de su arıtma tesisini yok eder. Tutuklandı ve hapse atıldı, burada annesinin Hindistan'ın İngiltere'den bağımsızlığını desteklediği için Hindistan'da nasıl hapsedildiğini hatırlıyor. General Byng, kaçmasına yardım eder ve ona, malzemeleri depoladığı ve bir kaçış teknesinin bulunduğu güvenli evi hakkında bilgi verir. Babasının korkaklığı ve kasabayı kaderine terk etme istekliliği karşısında şok olan Victoria teklifini reddeder ve kasabayı kurtarmaya karar verir. Tüm Joy üretimini kalıcı olarak durdurmak için, Haworth Labs'ı yok eder ve yok oluşundan kıl payı kurtulur. Joy kaynağının yok edilmesi ve Jack Amca'nın son kaydının yayınlanması, öfkeli vatandaşlar birbirlerini katlederken Wellington Wells'in tamamını tam bir anarşiye gönderir. Victoria daha sonra kasabanın yıkımından onu sorumlu tutan ve ayrılmaya karar veren bir grup kurtulanla karşılaşır. Kurtardığı insanların ondan nefret etmeye başlamasından üzülen Victoria, bundan sonra ne yapacağını merak ediyor ve annesinin vizyonu Hindistan'a döndüğünü ve hala hayatta olabilecek gerçek annesini bulmasını öneriyor.

Geliştirme

Oyunun ana karakterlerinin yanı sıra modası ve saç stilleri de 1960'ların Britanya'sını çağrıştıran oyunun NPC'lerinin yapıtları

Biz Az Mutlu Compulsion Games'in 2013 oyunundan sonraki ikinci oyunu Kontrast. Oyun tarafından desteklenmektedir Unreal Engine 4,[7] geliştirme personelini üçe katladı Kontrast.[8] İçin biraz ilham Biz Az Mutlu sonunda geldi Kontrast'stüdyo kurucusu ve yapımcısı Guillaume Provost'un üç hafta önce babasının ölümüyle mücadele etmesi gerektiğinden, Kontrast sevk edildi.[9] Bu süre zarfında, yaşam durumu üzerine düşünmüş ve Biz Az Mutlu duygusal sıkıntısında, özellikle uyuşturucu ve maskelere takılıp kalmış bir toplum fikri.[9][8] Provost, bunu genişletme olasılıklarını gören yaratıcı ekibine bunu sundu. Anlatı yönetmeni Alex Epstein fikri benzer olarak kabul etti Prozac Ulus ve günümüzde akla gelebilecek her hastalık için bir reçeteli ilaç vardır.[8] Oyunun adı, St Crispin'in Günü Konuşması itibaren Henry V:[10]

Ve Crispin Crispian asla geçmeyecek,
Bu günden dünyanın sonuna kadar
Ama biz onun içinde hatırlanacağız -
Biz azız, azız mutluyuz, biz kardeşler grubuz

— William Shakespeare, Henry V

Anlatımsal olarak, oyunun ortamı erken kuruldu: 1960'larda çocukların olmadığı ve diğer herkesin maske taktığı ve uyuşturucu aldığı izole bir İngiliz kasabası. Bu noktadan sonra, kasabanın tarihini yaratmak için geriye doğru çalıştılar, onu II.Dünya Savaşı'ndan gelen olaylara bağladılar ve karakterlerin geçmişte olduğu kadar tüm kasabanın günahlarına da sahip olacaklarını kabul ettiler.[11] Başlığı geliştirirken Compulsion Games, oyuncunun paranoya ahlaki açıdan gri bir alanda hangi eylemleri gerçekleştirmeleri gerektiğini belirlemeye çalışırken ve oyuncunun oyundaki performansına bağlı olarak "akıllı bir yanıt sağlayan ve [oyuncunun] güvensizlik endişesini koruyan bir simülasyon" oluştururken.[12] Bu da ışık kullanımına yol açtı roguelike permadeath ve prosedürel olarak oluşturulmuş dünyalar gibi unsurlar. Oyuncuya, herhangi bir eylemin oyunun sonunu getirebileceğini bilerek bir tehlike hissi uyandırmaya çalışmak için Permadeath eklendi ve rastgele nesil, oyuncunun her seferinde kasabanın düzenini yeniden öğrenmesi gerekeceğinden gerilim yaratacaktır.[12] Provost, konsepti hayatta kalma oyununa benzetti Açlıktan Ölme ama 3B distopik bir dünyada geçiyor.[13]

Prosedürel nesil, Compulsion'ın önceki inşaat deneyiminden de düştü. Kontrast, beş kişilik bir stüdyo olarak çok sayıda yüksek kaliteli içerik geliştirmek için insan gücünden yoksun olduklarını fark ettikleri için.[13] Hem bunu ele almak için hem de video oyunlarında daha önce yapılmamış zor bir meydan okumayı ele almak için kasabanın rastgele nesillerini kullanmayı seçtiler.[8] Sevinç bir gerekli kötülük oyuncu için; Karakterinin ilacı almasını sağlayarak, oyuncu beladan kurtulmak ve saldırı korkusu olmadan keşif yapabilmek gibi kısa vadeli kazançların tadını çıkaracak, ancak Joy etkisini yitirdikten sonra olumsuz uzun vadeli etkileri olacaktır. Provost, kalıcı mekanikle birlikte, oyuncunun, daha sonra sonuçları olacağını bilerek mevcut oyununu korumak için Joy'u kullanmaya büyük önem vermesi gerektiğini düşünüyordu.[12]

Etkiler

Etkili kurgu eserleri, örneğin Doktor Kim, BioShock, V for Vendetta ve Mahkum, geliştiriciler için retrofütüristik, distopik dünyayı şekillendiren ilham kaynağı oldu "Biz Az Mutlu"

Compulsion Games, Montreal merkezli bir Kanada stüdyosu olsa da, çoğu İngiliz televizyonu ve filmi tarafından büyülendi, bu da etkinin çoğunu oluşturdu. Biz Az Mutlu. 1960'ların İngiliz ortamının oyun ve konsept için ideal olduğu görüldü; Compulsion'un COO'su Sam Abbott'a göre bu, "gelecek hakkında pek çok acımasız iyimserliğin olduğu, aynı zamanda zamanın toplumunda var olan birçok gerçek sorunu görmezden gelen harika bir dönemdi".[8] Distopik kurgu ortak bir etkiydi.[9] Provost, birincil etkinin 1985 distopik filmi olduğunu belirtti Brezilya.[14] Diğer etkileyici eserler arasında Mahkum, Otomatik portakal, Cesur Yeni Dünya, V for Vendetta ve Doktor Kim mizah ile birlikte Monty Python ve Patlamak oyunun estetiği için.[9][15][16][17] Provost dahil Compulsion ekibinin bir kısmı, Arkane Studios gizlice bir bölüm geliştirdikleri bir dönemde Yarı ömür dizi, aynı zamanda distopik bir dünyada geçiyor ve Biz Az Mutlu.[9]

Provost, vatandaşların bir ütopya ve "kaputun altındaki" karanlık gerçeklik distopik kurgunun "temelini" oluşturdu.[9] Wellies'in maske takması fikri, Guy Fawkes maskeler V for VendettaProvost'a göre, bir direniş belirtisi olmak yerine, "psikolojik baskının sembolü" olacak ve giyen kişiyi her zaman gülümsemeye zorlayacaktı.[9]

Biz Az Mutlu bazıları tarafından video oyunları serileri arasında bir haç olduğu söyleniyor BioShock, Araları açılmak ve Açlıktan Ölme,[18] ve romanlar Cesur Yeni Dünya ve Bin dokuz Yüz Seksen Dört.[19] Ana karakterler de bu tür çalışmaların bir karışımı olarak görülüyordu: Arthur'un bir karışımı olarak Winston Smith itibaren Bin dokuz Yüz Seksen Dört ve Sam Lowry BrezilyaJack Amca'nın bir karışımı olarak görülürken Jack Nicholson 's Joker itibaren yarasa Adam ve Lewis Prothero V for Vendetta.[9] Geliştiriciler, oyunu diğerlerinden ayıran zorluklar hakkında yorum yaptılar. BioShock halkın gözünde,[8] ve Provost, karşılaştırmadan "gurur duyduğunu" söylese de, bunun asla bir "ana etkileyici" olmadığını savundu.[9] Hikayenin arkasındaki anlamı açıklayan Alex Epstein, "We Happy Few, diğer şeylerin yanı sıra, reçeteli ilaç kültüründen - kimsenin bir hapı alıp onu tamir edebilmesi için üzülmemesi gerektiği fikrinden - ilham alıyor. ayrıca Mutlu Facebook kültürü hakkında: Kimse kötü haberlerini paylaşmaz çünkü bu herkesi alt üst eder. Kültür olarak artık üzüntüye değer vermiyoruz. "[20]

Duyuru ve geliştirme

Biz Az Mutlu was revealed on 26 February 2015, and publicly debuted at PAX East 2015, allowing attendees to go hands-on with a very early version of the project.[21][22] During June 2015, Compulsion Games ran a successful Kickstarter campaign, raising US$266,163 of the target ABD$ 200,000 to fund the development of the game.[23] About 2,000 of these supporters backed at levels to participate in the game's alpha-version testing alongside Compulsion's dedicated play-testing team of five, but Compulsion found this did not provide them enough feedback to know which way to take the narrative elements within the randomly generated world.[8] Instead, Compulsion opted to open the game to an Erken erişim release in a playable state on various storefronts for Microsoft Windows ve Xbox One Xbox Game Preview program starting on 26 July 2016 as to be able to gain much more feedback.[24][25] Part of their choice to use early access was to provide transparency of what the game was actually to be, wanting to avoid the pitfalls that happened with No Man's Sky on its release in August 2016. Compulsion found many were anticipating a AAA gaming experience from their small team, and thus wanted to make sure players were clear on what their goals were for Biz Az Mutlu.[26]

One issue faced during development in early access was managing the expectations of what Biz Az Mutlu was meant to be. The first trailers Compulsion released as well as the early access version, featuring a short narrative sequence introducing the playable character Arthur, created the impression that the game would be a first-person aksiyon macera oyunu with a linear narrative. These early versions of Biz Az Mutlu were frequently compared to BioShock, a first-person shooter with a strong narrative produced by Mantıksız Oyunlar bir üçlü A budget, and well outside the class of game that Compulsion was seeking to make.[13] Compulsion maintained it was aiming to produce a roguelike yaşam oyunu with some light narrative elements, which was meant to be played repeatedly, with a complete playthrough taking only three to four hours.[27] Compulsion was aware that early access had worked well for games that lacked a strong narrative, and thus focused the initial development within early access on the survival elements, planning to hold back on the narrative development until late in the process as they did not want to reveal the full story until late in development.[28] Compulsion also found it difficult to convince players that story elements were coming for the game's final release.[29]

Compulsion learned that players from early access were much more interested in the game's narrative over the game's survival or roguelike mechanics. At one point, the studio tried to remove the survival elements leaving only the action-adventure gameplay, but felt this affected the balance and flavor of the title, since Wellington Wells was meant to be a society on the verge of collapse due to dwindling resources. Instead, they added in some of the basics of survival gameplay: instead of potentially killing the player character, factors like nourishment and rest will buff the character if satisfied or debuff them if not met, and the kalıcılık facet was taken out, made as an option for more hard-core players.[28][30] Some issues arose from Compulsion's onboarding of new staff as the game grew. While the experience these new developers brought to the game ultimate improved it according to Provost, their initial contributions shifted the direction of the game and created instability in the development process.[13] In retrospective, Provost stated that they likely would have dropped the procedurally generated elements once they had focused more on the narrative, as the combination of the two "doesn't make any sense".[13]

Compulsion also put more effort into creating narrative encounters with unique characters, and level spaces for these to occur within the procedurally generated world.[28] Feedback from players were positive about the unique characters they had made to support the shorter form of the game, so Compulsion had to spend more time in creating backgrounds and stories for more unique characters, which tool away from some other story aspects they wanted to tell.[11] They also had little time to make new cinematics to help explain some of these backstories, and instead resorted to using audio recordings to help flesh out the characters.[11] Narrative director Alex Epstein felt the added time to make the changes helped to make the game more cohesive, making it felt that the main story and the various procedurally generated side narratives were part of a wholly singular game rather than disparate pieces.[11] Community manager Naila Hadjas stated that with these changes, they estimated the full game now was about 20 hours long, but still offering replayability through the procedural generation aspects, different playable characters and difficulty modes.[27]

In January 2018, the studio announced that while the game was now "content complete", they needed to polish the game further, and pushed back the game's release towards mid-2018. This move was also aimed to avoiding having to provide regular updates to early access purchasers, allowing them to finish the game without external pressure from fans.[29] Alongside this, in response to complaints regarding the price change, disabled the ability to pre-order the game and offered full refunds to anyone that had bought the title earlier regardless of playtime.[31]

Promosyon ve sürüm

Microsoft has been a major supporter for Compulsion Games in backing Biz Az Mutlu, leading to the game having its console debut on the Xbox One. Microsoft announced Biz Az Mutlu as part of their press conferences at Gamescom in August 2015,[25] Elektronik Eğlence Fuarı 2016.[32] ve Elektronik Eğlence Fuarı 2018. This last presentation was accompanied by the news that Microsoft Studios had acquired Compulsion Games as part of their in-house studios.[33][34]

In August 2017, Compulsion Games announced that they have partnered with Şanzıman Yazılımı for financial support to expand the game into a retail-length title, planned to release on 13 April 2018. Compulsion's Provost had known Gearbox's Randy Pitchford prior to their release of Kontrast, ve Kontrast's visual style had caught Pitchford's attention, but the studio lacked a publishing arm at the time.[26] By E3 2016, where Microsoft presented Biz Az Mutlu as part of its press event, Gearbox operated its Gearbox Publishing division led by Steve Gibson. Gibson, also interested in what Biz Az Mutlu offered, invited Compulsion to their offices to discuss financing and publishing opportunities for the game.[26] Gearbox's funding helped Compulsion expand their team four-fold and expand the scope and narrative of the game. With Gearbox's help, Compulsion was able to develop Biz Az Mutlu için PlayStation 4, while Gearbox will publish retail versions for all platforms; Microsoft's acquisition of the studio did not impact this publishing deal.[35] However, Compulsion also said that with this expanded title, the price of the game will be increased from $30 to $60, with those that backed the Kickstarter or purchased the early access versions getting the full game and some of the indirilebilir içerik that is planned for free. Compulsion plans to offer a season pass for additional content that will be developed after release, enabled by Gearbox's backing.[36] Compulsion's community manager Nadia Hadjas said that neither Microsoft nor Gearbox provided oversight on the game, allowing Compulsion to develop the title based on their own goals and the community's feedback.[13]

Mayıs 2018'de Avustralya Sınıflandırma Kurulu vardı sınıflandırmayı reddetti için Biz Az Mutlu, identifying that gameplay mechanics around the use of Joy pills was problematic, which would prevent the game from being sold in Australia. The Board stated in their refusal that because "the game's drug-use mechanic making game progression less difficult constitutes an incentive or reward for drug-use and therefore, the game exceeds the R18+ classification that states, 'drug use related to incentives and rewards is not permitted'".[37] Compulsion Games said that it was working with the Board to challenge their ruling and make the game appropriate to be rated, stating that they believe that the use of Joy was part of the game's themes, "It's a society that is forcing its citizens to take Joy, and the whole point of the game is to reject this programming and fight back", and compared this theme to that of Aldous Huxley 's Brave New World ve Terry Gilliam 's Brezilya.[37] Compulsion Games said they were prepared to offer refunds even to Kickstarter backers from Australia should they be unable to achieve a rating.[37] The Australian Ratings Board agreed to review their classification, offering interested parties to also reply in standing for reclassification of the game during the month of July 2018.[38] On July 3, the Board announced that they had reclassified Biz Az Mutlu with an R18+ rating, still warning consumers of its drug-use mechanic, but otherwise clearing the title to be sold within Australia.[39]

The full game was released for Microsoft Windows, PlayStation 4, and Xbox One on August 10, 2018.[40] 27 Kasım 2018'de, Dark Horse Çizgi Romanları released a 192-page book titled The Art of We Happy Few.[41]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puan
ToplayıcıPuan
Metakritik(PC) 62/100[42]
(PS4) 67/100[43]
(XONE) 64/100[44]
Puanları inceleyin
YayınPuan
Destructoid5/10[45]
Oyun Bilgilendiricisi7.75/10[46]
GameRevolution3/5 yıldız[47]
GameSpot4/10[48]
OyunlarRadar +4/5 yıldız[49]
IGN7.3/10[50]
PC Oyuncusu (BİZE)56/100[51]

Biz Az Mutlu göre "karışık veya ortalama" yorumlar aldı yorum toplayıcı Metakritik.[42][43][44]

Reviewers highlighted that the game, despite being in early access for years, was buggy and issue-laden: Jim Sterling called the game "a joyless broken disaster" and suggested that it should be hatırlandı. Sterling, having performed some minor voice-over work for the game during its crowdfunding phase, stated his embarrassment of "for having the loosest of loose associations" with the final game.[52] Ben "Yahtzee" Croshaw nın-nin Sıfır Noktalama ranked it fourth on the list of the Top 5 Worst Games of 2018.[53]

Övgüler

YılÖdülKategoriSonuçReferans
2016Oyun Eleştirmenleri ÖdülleriEn İyi Orijinal OyunAday gösterildi[54]
En İyi Bağımsız OyunAday gösterildi
2018Altın Joystick ÖdülleriBest Visual DesignAday gösterildi[55][56]
2019National Academy of Video Game Trade Reviewers AwardsSanat Yönetmeni, Dönem EtkisiAday gösterildi[57]
Ses Kullanımı, Yeni IPAday gösterildi
2019 Webby ÖdülleriEn İyi SenaryoKazandı[58]

Film uyarlaması

Mart 2017'de, Altın Çember Filmleri announced plans to adapt the game into a feature film in partnership with Compulsion Games and dj2 Entertainment.[59]

Referanslar

  1. ^ Ramee, Jordan (16 July 2018). "We Happy Few's New Trailer Introduces The Three Protagonists And Their Stories". GameSpot. Arşivlendi 16 Temmuz 2018'deki orjinalinden. Alındı 16 Temmuz 2018.
  2. ^ Lane, Rick (16 July 2018). "New We Happy Few Trailer offers a confusing lesson in happiness". PC Oyuncusu. Arşivlendi 15 Temmuz 2018'deki orjinalinden. Alındı 16 Temmuz 2018.
  3. ^ a b Tach, Dave (11 May 2016). "We Happy Few is about drugs and Nazis and whatever you want it to be". Çokgen. Arşivlendi 23 Temmuz 2016 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Temmuz 2016.
  4. ^ McElroy, Griffon (20 June 2016). "How We Happy Few makes fitting in a hardcore survival mechanic". Çokgen. Arşivlendi 23 Ağustos 2017 tarihinde orjinalinden. Alındı 22 Ağustos 2017.
  5. ^ Concepcion, Miguel (28 June 2016). "Drugs and Dead Bodies in the Dark, Twisted Game We Happy Few". GameSpot. Arşivlendi 30 Temmuz 2016 tarihinde orjinalinden. Alındı 27 Temmuz 2016.
  6. ^ Hall, Charlie (10 August 2018). "We Happy Few is the story of what comes after the fall of European democracy". Çokgen. Alındı 12 Ağustos 2018.
  7. ^ Connors, Devin (12 March 2015). "Joy and Addiction Fuel The Drug-Tinged Fantasy of We Happy Few". Dijital Trendler. Arşivlendi 21 Temmuz 2016'daki orjinalinden. Alındı 22 Haziran 2016.
  8. ^ a b c d e f g Calvin, Alex. "We Happy Few developer Compulsion on E3 hype, drugs and Early Access". MCV. Arşivlendi 29 Temmuz 2016 tarihinde orjinalinden. Alındı 27 Temmuz 2016.
  9. ^ a b c d e f g h ben Cox, Simon (26 July 2016). "'We Happy Few': Stylish, Menacing Game Redraws Sixties Britain as Deadly Dystopia". Yuvarlanan kaya. Arşivlendi 23 Ağustos 2017 tarihinde orjinalinden. Alındı 22 Ağustos 2017.
  10. ^ "A Blog Post for the New Year". Compulsion Games. 22 Ocak 2016. Alındı 13 Ağustos 2018.
  11. ^ a b c d Bradley, Alan (9 October 2018). "How Early Access shaped the narrative structure of We Happy Few". Gamasutra. Alındı 22 Ekim 2018.
  12. ^ a b c Couture, Joel (14 July 2016). "Drugs, masks, and randomness: The moral gray areas of We Happy Few". Gamasutra. Arşivlendi 1 Ağustos 2016'daki orjinalinden. Alındı 27 Temmuz 2016.
  13. ^ a b c d e f Van Allen, Eric (17 December 2019). ""We Had to Make the Chicken and the Egg at the Same Time:" A We Happy Few Postmortem". USGamer. Alındı 17 Aralık 2019.
  14. ^ Hatfield, Daemon. "We Happy Few Gameplay Showcase". Youtube. Arşivlendi 3 Eylül 2016'daki orjinalinden. Alındı 29 Haziran 2016.
  15. ^ Boxer, Steve (24 June 2016). "We Happy Few – the indie game about Britain that couldn't be more relevant". Gardiyan. Arşivlendi 25 Haziran 2016 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Haziran 2016.
  16. ^ "The Next BioShock?". OyunlarTM. Arşivlendi 19 Temmuz 2016'daki orjinalinden. Alındı 2 Ağustos 2016.
  17. ^ Delahunty-Light, Zoe. "Six things You missed in the We Happy Few demo". Oyun Radarı. Arşivlendi 22 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 22 Ağustos 2017.
  18. ^ Sarkar, Samit (13 March 2015). "We Happy Few is very British, very psychedelic and very scary". Çokgen. Arşivlendi 12 Temmuz 2016'daki orjinalinden. Alındı 27 Temmuz 2016.
  19. ^ Narcisse, Evan (17 March 2015). "Biz Az Mutlu: The Basics". Kotaku. Arşivlendi 24 Temmuz 2016 tarihinde orjinalinden. Alındı 27 Temmuz 2016.
  20. ^ "Pop Ramen News". 10 Nisan 2016. Arşivlendi from the original on 17 August 2016. Alındı 5 Ağustos 2016.
  21. ^ Makuch, Eddie (26 February 2015). ""Retrofuturistic" '60s Game We Happy Few Revealed". GameSpot. CBS Interactive. Arşivlendi 2 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 3 Temmuz 2015.
  22. ^ Fulton, Will (28 February 2015). "Avoid Packs of Evil, Drug-Addled Mimes In We Happy Few". Dijital Trendler. Arşivlendi 4 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 3 Temmuz 2015.
  23. ^ Matulef, Jeffrey (4 June 2015). "We Happy Few launches on Kickstarter". Eurogamer. Gamer Network Ltd. Arşivlendi 4 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 3 Temmuz 2015.
  24. ^ Biery, Thomas (26 July 2016). "We Happy Few is now out on early access". Çokgen. Arşivlendi 27 Temmuz 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 27 Temmuz 2016.
  25. ^ a b Sarkar, Samit (4 August 2015). "Psychedelic survival game We Happy Few coming to Xbox One". Çokgen. Arşivlendi 8 Ağustos 2016'daki orjinalinden. Alındı 27 Temmuz 2016.
  26. ^ a b c Conduit, Jessica (17 Ağustos 2017). "No Man's Sky'ın tuzaklarından kaçınmak için 'Biz Az Mutlu' planlıyor'". Engadget. Arşivlendi 17 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 17 Ağustos 2017.
  27. ^ a b Maxwell, Ben (26 June 2018). "How We Happy Few was reinvented: "No one believed we even had a story"". PCGamesN. Arşivlendi 7 Ağustos 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 6 Ağustos 2018.
  28. ^ a b c Valdes, Giancarlo (22 June 2018). "The Evolution of 'We Happy Few' From Survival Sim to Story-Driven Adventure". Çeşitlilik. Arşivlendi 25 Temmuz 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 6 Ağustos 2018.
  29. ^ a b Calvin, Alex (20 July 2018). "How Compulsion developed We Happy Few on Early Access". PC Games Insider. Arşivlendi 21 Temmuz 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 20 Temmuz 2018.
  30. ^ Prell, Sam (5 July 2014). "We Happy Few dev on why the game changed from a survival sandbox to action-adventure". OyunlarRadar. Arşivlendi 6 Ağustos 2018'deki orjinalinden. Alındı 6 Ağustos 2018.
  31. ^ Newhouse, Alex (19 January 2018). "Dystopian Survival Game We Happy Few Delayed; Removing Option To Pre-Purchase Game". GameSpot. Arşivlendi 19 Ocak 2018'deki orjinalinden. Alındı 19 Ocak 2018.
  32. ^ McCormick, Rich (13 June 2016). "We Happy Few is a drug-addled survival game set in a creepy alternate 1960s". Sınır. Arşivlendi 30 Temmuz 2016 tarihinde orjinalinden. Alındı 27 Temmuz 2016.
  33. ^ Fenlon, Wes (10 June 2018). "We Happy Few out in August, Microsoft acquires developer Compulsion Games". PC Oyuncusu. Arşivlendi 11 Haziran 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 12 Haziran 2018.
  34. ^ "We Happy Few coming August 10 2018, and Compulsion joining the Microsoft Studios family!". Zorlama Oyunları. 10 Haziran 2018. Arşivlendi 12 Haziran 2018'deki orjinalinden. Alındı 12 Haziran 2018.
  35. ^ Calvin, Alex (2 July 2018). "Gearbox's We Happy Few publisher role unaffected by Microsoft's purchase of developer Compulsion". PC Games Insider. Arşivlendi 3 Temmuz 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 3 Temmuz 2018.
  36. ^ Chalk, Andy. "We Happy Few coming in 2018 as a 'full sized, retail game,' with a full sized retail price". PC Oyuncusu. Arşivlendi 16 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 16 Ağustos 2017.
  37. ^ a b c Prescott, Shaun (24 May 2018). "We Happy Few studio addresses the game's ban in Australia". PC Oyuncusu. Arşivlendi 24 Mayıs 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 24 Mayıs 2018.
  38. ^ Chalk, Andy (26 June 2018). "We Happy Few is getting a second chance in Australia". PC Oyuncusu. Arşivlendi 27 Haziran 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 26 Haziran 2018.
  39. ^ Stevens, Colin (3 July 2018). "We Happy Few No Longer Banned In Australia". IGN. Arşivlendi 3 Temmuz 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 3 Temmuz 2018.
  40. ^ Taylor, Hadyn (10 August 2018). "We Happy Few: Critical Consensus". GamesIndustry.biz. Alındı 10 Ağustos 2018.
  41. ^ "The Art of We Happy Few HC".
  42. ^ a b "We Happy View for PC Reviews". Metakritik. Alındı 10 Ağustos 2018.
  43. ^ a b "We Happy View for PlayStation 4 Reviews". Metakritik. Alındı 10 Ağustos 2018.
  44. ^ a b "We Happy View for Xbox One Reviews". Metakritik. Alındı 10 Ağustos 2018.
  45. ^ Moyse, Chris (9 August 2018). "Review: We Happy Few". Destructoid. Alındı 9 Ağustos 2018.
  46. ^ Shae, Brian (9 August 2018). "We Happy Few Review - The High Is Worth The Comedown". Oyun Bilgilendiricisi. Alındı 9 Ağustos 2018.
  47. ^ Ashworth, Mack (9 August 2018). "We Happy Few Review – Downer and Out". Oyun Devrimi. Alındı 9 Ağustos 2018.
  48. ^ Barbosa, Alessandro (11 August 2018). "We Happy Few Review". GameSpot. Alındı 11 Ağustos 2018.
  49. ^ Weber, Rachel (9 August 2018). "We Happy Few review: 'A dystopian nightmare that's basically Social Anxiety: The Game'". OyunlarRadar +. Alındı 9 Ağustos 2018.
  50. ^ Graeber, Brendan (10 August 2018). "We Happy Few Review". IGN. Alındı 10 Ağustos 2018.
  51. ^ Wilde, Tyler (10 August 2018). "We Happy Few review". PC Oyuncusu. Alındı 10 Ağustos 2018.
  52. ^ https://www.youtube.com/watch?v=Bx3kPmd9hjI
  53. ^ Croshaw, Ben "Yahtzee" (2 January 2019). "2018'in En Kötü ve En Kötüsü". The Escapist. Alındı 3 Ocak 2019.
  54. ^ "Game Critics Awards: Best of E3 2016 (2016 Nominees)". Oyun Eleştirmenleri Ödülleri. Alındı 7 Ekim 2018.
  55. ^ Hoggins, Tom (24 Eylül 2018). "Golden Joysticks 2018 adayları açıklandı, oylama şimdi açık". Günlük telgraf. Alındı 7 Ekim 2018.
  56. ^ Sheridan, Connor (16 Kasım 2018). "Altın Joystick Ödülleri 2018 kazananları: God of War büyük kazandı ama Fortnite Victory Royale aldı". OyunlarRadar +. Alındı 18 Kasım 2018.
  57. ^ "2018 Aday Listesi". National Academy of Video Game Trade Reviewers. 11 Şubat 2019. Alındı 13 Şubat 2019.
  58. ^ Liao, Shannon (23 Nisan 2019). "İşte 2019 Webby Ödülleri'nin tüm kazananları". Sınır. Alındı 25 Nisan 2019.
  59. ^ "'We Happy Few' Videogame Getting Movie Adaptation". Çeşitlilik. 31 Mart 2017. Arşivlendi 1 Nisan 2017'deki orjinalinden. Alındı 1 Nisan 2017.

Dış bağlantılar