Mükemmel Karanlık - Perfect Dark

Mükemmel Karanlık
A red headed woman's face occupies the foreground on an industrial-style background. She is holding a gun. A grey alien is visible at the bottom right corner. In the bottom of the image, the title
Avrupa kutu sanatı
Geliştirici (ler)Nadir
YayıncılarNadir
Tasarımcı (lar)Duncan Botwood
David Doak
Chris Tilston
Programcı (lar)Mark Edmonds
BestecilerGrant Kirkhope
Graeme Norgate
David Clynick
DiziMükemmel Karanlık
Platform (lar)Nintendo 64
Serbest bırakmak
  • NA: 22 Mayıs 2000
  • AB: 30 Haziran 2000
Tür (ler)Birinci şahıs Nişancı, gizli
Mod (lar)Tek oyuncu, çok oyunculu

Mükemmel Karanlık bir birinci şahıs Nişancı tarafından geliştirilmiş Nadir ve için yayınlandı Nintendo 64 2000 yılında video oyun konsolu. Mükemmel Karanlık dizi ve takip Joanna Karanlık, Carrington Enstitüsü araştırma merkezinin bir temsilcisi, dünya dışı rakip şirket verileri tarafından komplo Oyunun özellikleri bir kampanya tek bir oyuncunun bir dizi tamamlaması gereken mod seviyeleri hikaye boyunca ilerlemek için belirli zorluk ayarları altında. Aynı zamanda bir dizi çok oyunculu dahil seçenekler kooperatif mod ve geleneksel ölüm Maçı bilgisayar kontrollü ayarlar botlar.

Olarak manevi halef Rare'nin 1997 birinci şahıs nişancısına Altın Göz 007, Mükemmel Karanlık selefi ile birçok özelliği paylaşır ve onun yükseltilmiş bir sürümünde çalışır motor. Altın Göz 007 yönetmen Martin Hollis Diğer ilgi alanlarının peşine düşmek için Rare'den ayrılmadan önce, oyunun yaklaşık üç yıllık geliştirme döngüsünün ilk 14 ayı boyunca üretimine liderlik etti. Oyun teknik olarak Nintendo 64 için en gelişmiş oyunlardan biridir ve Genişletme Paketi kampanya moduna ve çok oyunculu özelliklerin çoğuna erişmek için. Oyunun yayınlanmasından kısa bir süre önce, oyuncuların çok oyunculu oyunlarının yüzüne seçtikleri bir fotoğrafı yerleştirmelerine olanak tanıyan bir özellik karakter oyuncuların gerçek kişilerin resimlerine saldırmasını çevreleyen hassas sorunlar nedeniyle kesildi.

Serbest bırakıldıktan sonra, Mükemmel Karanlık büyük beğeni topladı ve nispeten iyi sattı ve sonunda Nintendo'nun ekibine katıldı "Oyuncunun Seçimi "oyun seçimi. Eleştirmenler, grafiklerini büyük ölçüde övse de, yapay zeka ve çok oyunculu seçeneklerin sayısı, bazıları tutarsızlıklarını eleştirdi kare hızı. Oyun aldı BAFTA Etkileşimli Eğlence 2000 için Hareketli Görüntüler Ödülü ve Altın Uydu Ödülü 2001'de En İyi Etkileşimli Ürün için. Oyun ara sıra tüm zamanların en iyi video oyunları. Bir remaster, ayrıca başlıklı Mükemmel Karanlık, gelişmiş grafikler ve çevrimiçi çok oyunculu özelliklere sahip, 2010 yılında piyasaya sürüldü.

Oynanış

Mükemmel Karanlık bir birinci şahıs Nişancı oyuncuların tamamlaması gereken yer seviyeleri İçeriğin kilidini açmak ve oyunun hikayesinde ilerlemek için.[1] Oyuncular kendi karakter bir birinci şahıs perspektif ve sola veya sağa eğilme, yukarı veya aşağı bakma, çömelme, gezinme ve çoğu çıkıntıdan düşme yeteneğine sahiptir.[2] Ancak zıplama yeteneği yoktur.[3] Çevre ile etkileşim, tek bir bağlama duyarlı bilgisayarları çalıştırabilen, asansörleri çalıştırabilen ve kapıları açabilen düğme.[2] Oyuncular arasında değişen sınırsız sayıda silah taşıyabilir. tabancalar -e saldırı tüfeği, roketatarlar, bir pompalı tüfek, bir keskin nişancı tüfeği, ve savaş bıçakları.[4] Silahların birincil ateş modlarının yanı sıra, alternatif bir ateş modunu etkinleştiren veya oyunculara özel yetenekler sağlayan ikincil bir işlevi vardır.[3] Örneğin, K7 Avenger saldırı tüfeğinin ikincil işlevi, patlayıcı cihazlar gibi tehditleri tespit eder.[4] Çoğu silahın sınırlı bir dergi ve belirli sayıda atıştan sonra yeniden yüklenmelidir.[2] Bazıları da kullanılabilir çift ​​olarak, her biri bir tane.[4]

Oyuncuların belirli bir miktarı var sağlık rakipler tarafından saldırıya uğradığında azalır. Oyunda sağlık iyileştirme öğeleri bulunmasa da, oyuncular kendilerini ikincil bir sağlık çubuğu ile koruyan kalkanlar alabilirler.[5] Oyuncular ve rakipler yakın mesafeden birbirlerini etkisiz hale getirebilirler ve oyuncular bu özelliği silah çalmak veya düşmanları bilinçsiz bir şekilde devirmek için kullanabilir.[4] Çatışma sırasında alınan hasar, yere dayalıdır ve gövdeye yapılan bir atış, bir uzuvya yapılan atıştan daha fazla hasara neden olur.[6] Oyunun içinde bir dizi öğretici ve eğitim etkinliği alınabilir. ev seviyesi.[3] Bunlardan en dikkate değer olanı Poligon, oyuncuların oyunun silahlarıyla yeterliliklerini bireysel zorluklarda test edebilecekleri yer.[7] Eğitim aktivitelerine ek olarak, oyuncular oyunun çeşitli yerleri ve karakterleri hakkında bilgi bulabilir ve bunlar seviyeleri tamamladıkça yavaş yavaş açılır.[7]

Kampanya

A long corridor with columns and girders on the right side. An opponent is standing in the distance. A hand holding a weapon and graphics symbols representing ammunition are seen at the bottom right corner.
Bu seviyede, oyuncu bir rakibe nişan alıyor. Oyunlar HUD sağ alt köşede oyuncunun kalan cephanesi ve silahın seçilen işlevi gösterilir.

Mükemmel Karanlık özellikleri bir kampanya tek bir oyuncunun oyunun ana karakterini kontrol ettiği mod, Joanna Karanlık, görevlerde toplanan bir dizi seviye aracılığıyla.[3] Her seviyede, rakipler oyunun kontrolü tarafından kontrol edilirken oyuncu bir dizi hedefi tamamlamalıdır. yapay zeka oyuncunun ilerlemesini engellemeye çalışın.[8] Hedefler genellikle aşağıdaki gibi yüksek teknolojiye sahip aygıtların kurtarılmasını ve kullanılmasını gerektirir: gece görüşlü google'lar veya kapı kod çözücüleri.[3] Oyuncu, rakipleriyle karşılaşmalara nasıl yaklaşmak istediği konusunda belirli bir özgürlüğe sahiptir ve bir doğrusal olmayan sipariş.[9] Gizlilik Oyuncu, kılık değiştirerek rakiplerini görünmeden öldürebildiği veya fark edilmeden kalabildiği için oyunun önemli bir unsurudur.[2][3] Joanna bir hedefi başaramazsa veya sağlığı tamamen tükenirse, oyuncu seviyeye yeniden baştan başlamalıdır.[8]

Her seviye, üç farklı zorluk ayarında oynanabilir.[8] Bunlar, tamamlanması gereken hedef sayısı, rakiplerden alınan hasar, oyunun isteğe bağlı nişan alma yardımının etkinliği ve cephane ve koruyucu kalkanların mevcudiyeti gibi hususları etkiler.[10] Her zorluk ayarında ve atış menzilindeki tüm zorluklarda harekatı tamamlayarak dört bonus seviyesi açılabilir.[11] Bu bonus seviyelerinden bazıları oyuncunun farklı bir karakterin rolünü üstlenmesine izin verir.[3] Tüm seviyeler en yüksek zorlukta tamamlandıysa, oyuncunun oyunun rakiplerinin sağlıkları, nişan alma doğruluğu ve verdikleri hasar gibi çeşitli yönlerini özelleştirmesine olanak tanıyan ek bir ayar kullanılabilir.[10] Oyuncu ayrıca kilidi açabilir hileler belirli bir süre içinde seviyeleri tamamlayarak.[3]

Kampanya şunları içerir: kooperatif modu, iki oyuncuya veya bir oyuncuya ve dörde kadar bilgisayar kontrollü botlar, birlikte bir seviyenin üstesinden gelmek için.[8] İki oyuncu oynarsa, oyun bir bölünmüş ekran yatay veya dikey olarak bölme seçeneği ile ekran.[12] Gibi seçenekler dost ateşi devre dışı bırakılabilir ve bir seviyede hayatta kalmak için sadece bir oyuncu gerekir.[8] Bir oyuncunun Joanna gibi bir seviye oynamasına izin veren bir "Karşı-Operatif" modu da dahil edilmiştir, diğeri onu durdurmaya çalışırken rakibin rolünü üstlenir.[13] Oyuncu kontrollü rakibin sağlığı Joanna'dan daha azdır, ancak yenildiğinde başka bir rakip olarak yeniden ortaya çıkacaktır. Rakip oyuncu, herhangi bir zamanda bir rakibini yutarak başka bir rakibin kontrolünü ele geçirmeyi de seçebilir. intihar hapı.[8]

Çok oyunculu

Mükemmel Karanlık özellikleri bir ölüm Maçı çok oyunculu dört oyuncunun ve sekiz bilgisayar kontrollü botun birkaç arenada birbirleriyle rekabet edebileceği mod.[13] Yine, birden fazla oyuncu aynı anda oynuyorsa bölünmüş ekran kullanılır. Oyuncular bir oyuna silahsız ve belirli bir sağlıkla başlarlar. Silahlar ve mühimmat, arenanın etrafına önceden belirlenmiş konumlarda yerleştirilir. Bir oyuncu öldürüldüğünde, arenada bir kez daha silahsız olarak yenilenir. Her oyunun genel amacı, oynanan senaryoya göre belirlenir.[14] Senaryolar, oyuncuların rakiplerini öldürerek puan kazandığı geleneksel ölüm maçı modundan, aşağıdaki gibi hedef tabanlı oyunlara kadar uzanır. Bayrağı Ele Geçir ve tepenin Kralı.[14] Diğer senaryolar arasında, oyuncuların bir evrak çantasını alması ve onunla mümkün olduğu kadar uzun süre hayatta kalması gereken Evrak Çantasını Tutun ve oyuncuların bir veri yukarı bağlantı cihazı kullanarak bir bilgisayar sistemini hackleyerek puan kazandıkları bir oyun türü olan Hacker Central bulunur.[14]

Bir ölüm maçı oyununun yönleri oldukça özelleştirilebilir,[15] seçilen arena, kazanma koşulları ve arenada hangi silahların ve eşyaların nerede görüneceğini seçme yeteneği dahil.[14] Oyuncular ayrıca takımlar halinde gruplanabilir veya bireysel olarak yarışabilir ve isteğe bağlı olarak takımlarına göre renkli gösterilebilir.[14] Her bilgisayar kontrollü botun görünümü, ekip üyeliği, beceri düzeyi ve önceden belirlenmiş davranışları özelleştirilebilir.[14] Önceden belirlenmiş davranışlar, en yüksek puan alan oyuncuyu takip etmekten, onları en son öldüren oyuncuyu özel olarak kovalamaya kadar uzanır. Diğer davranışlar, botların oyunculara yalnızca yumruk ve silahsızlanma hamleleri kullanarak saldırmasını kısıtlar.[14] Daha yüksek beceri seviyelerinde, botlar insanüstü seviyede eylemler gerçekleştirir.[14] Oyuncular ayrıca takımlarının botlarına belirli görevleri yerine getirmeleri için komutlar verebilirler. Örneğin, bir oyuncu bir bölgeyi savunması veya belirlenmiş bir rakibe saldırması için bir müttefik bot sipariş edebilir.[14]

Çok oyunculu mod, bir veya daha fazla oyuncu tarafından üstesinden gelinebilecek botlara karşı önceden belirlenmiş 30 zorluk içerir.[14] Bu zorluklar çeşitli oyun türlerini, silah düzenlemelerini ve seviye kurulumlarını kapsar.[3] Görevleri tamamlayarak yeni silahlar, oyuncu modelleri ve bot davranışları gibi ek özelliklerin kilidi açılır.[14][16] Bir maçın sonunda, bireysel oyuncuların performansıyla ilgili bilgilerle birlikte genel sonuçlar gösterilir. Oyun, verilen hasar ve gidilen mesafe gibi oyuncu istatistiklerini takip eder ve oyuncuları performanslarına göre madalya ile ödüllendirir.[16] Oyuncular ayrıca performanslarına göre sıralanır; performans ne kadar iyi olursa not o kadar yüksek olur.[17] Oyuncunun genel ilerlemesi, çok oyunculu kurulumları ve karakter profilleri şuraya kaydedilebilir: Nintendo 64 oyun kartuşu veya bir Denetleyici Pak.[12][17] Oyun ayrıca Rumble Pak.[1]

Arsa

Mükemmel Karanlık 2023 yılında, iki uzaylı ırk arasındaki yıldızlararası bir savaşın zemininde geçiyor:[18] arketipi andıran Mayalılar Gri uzaylı ve Skedar, sürüngen -kullanan benzeri yaratıklar gizleme aygıtı olarak görünmek İskandinav erkekler. Bu cihazı kullanarak, aşırı şüpheli görünmeden Dünya'daki insanlarla etkileşime girebilirler. Bu arada, Dünya'da iki fraksiyon arasında süregelen bir rekabet var: Maians ile işbirliği içinde bir casusluk grubunu gizlice işleten Daniel Carrington tarafından kurulan bir araştırma merkezi olan Carrington Enstitüsü ve dataDyne, savunma müteahhidi Cassandra de Vries başkanlığındaki şirket. Bir yaratma karşılığında AI yapabilen çatlama yatağına gömülü eski bir uzaylı uzay aracı Pasifik Okyanusu Skedar, dataDyne'e dünyadaki en büyük şirket olmak için yeterli uzaylı teknolojisi sağlamayı kabul etti.[19]

Oyuncu, eğitimdeki mükemmel puanları ona "Perfect Dark" kod adını kazandıran Carrington Enstitüsü'nün temsilcisi Joanna Dark olarak rol alıyor.[20] İlk görevinde, bir sığınmacı dataDyne laboratuvarından Dr. Caroll olarak bilinir. Dr.Caroll'un dataDyne tarafından yaratılan yapay zeka olduğu ortaya çıktı ve tasarlandığı görev hakkında endişeli. Çıkartıldıktan sonra Carrington, dataDyne askerleri tarafından özel villasında esir tutulur. Joanna onu kurtardığında, Dr. Caroll'un bir dataDyne'e götürüldüğü bilgisi verilir. ön içinde Chicago. Joanna, Cassandra'nın, NSA yönetmen Trent Easton ve Bay Blonde olarak bilinen gizemli bir İskandinav adam, Amerika Birleşik Devletleri Başkanını kaçırmayı planlıyor ve adı verilen derin deniz araştırma gemisine erişim sağlıyor. Pelajik II. Başkan tehlikede olmasına rağmen, Carrington Joanna'yı, bir Maian gemisinin yakınlarda vurulduğu konusunda uyarır. Alan 51 ve onu Elvis adlı bir Maian koruyucusunu kurtarmaya gönderir.[19]

Amerika Birleşik Devletleri Başkanı verileri ödünç vermeyi reddettiği için Pelajik II, NSA onu öldürmek ve DataDyne tarafından yetiştirilen bir klonla değiştirmek için bir saldırı ekibi gönderir. Saldırı timi, saldırıya uğrayan hava üssünü işgal eder. Birinci Hava Kuvvetleri yola çıkmak. Joanna bu saldırıyı engellediğinde, NSA ve bir grup gizlenmiş Skedar uçağın kendisini ele geçirir ve Joanna ona bağlı bir aracı çıkarmaya çalıştıktan sonra çöker. Kazadan kurtulan Joanna, Başkan'ın klonunu ortadan kaldırır ve gerçek Başkanı kurtarır. Trent'in beceriksizliği, gizleme cihazını devre dışı bıraktıktan sonra onu öldüren Bay Blonde'u kızdırır. Başkandan izin almadan dataDyne, Pelajik II ve antik uzay gemisine ulaş. Bununla birlikte, dataDyne'in haberi olmadan, uzay aracı bir gezegeni yok edebilecek güçlü bir silah içeriyor ve Skedar, onu Maian ana dünyasına karşı kullanmadan önce Dünya'da test etmeyi planlıyor.[19]

Joanna ve Elvis, veriyi takip eder.Dyne, eski uzay aracına gider ve burada yeniden programlanmış Dr. Caroll'un silahı kırdığını görürler. Joanna, mevcut kişiliğini orijinalin bir yedeğiyle değiştirir ve geri yüklenen Dr. Carroll, silahı kendi kendini imha etmeye ayarlar. Carrington ve Joanna, Başkanlık resepsiyonu için hazırlanırken, Skedar, Carrington Enstitüsü'ne saldırır ve Joanna'yı yakalar. Uzayda, Skedar ana dünyasına giden uzaylı bir uzay gemisinde, Joanna kendini Cassandra ile birlikte bir hücre hücresinde bulur. Kullanıldığını hisseden Cassandra, dikkatini dağıtarak ve kendini feda ederek, Joanna'yı serbest bırakarak ve bu nedenle kendisine intikam için bir şans vererek kendini kurtarır. Joanna, Elvis'in yardımıyla uzay gemisinin kontrolünü ele geçirir ve sonunda Skedar liderini yenerek Skedar'ı kargaşa içinde bırakarak Skedar ana dünyasına iner. Oyun, Elvis ve Joanna'nın Maian donanmasının yörünge bombardımanından hemen önce gezegeni terk etmesiyle sona erer.[19]

Geliştirme

Konsept ve tasarım

Mükemmel Karanlık tarafından geliştirilmiştir Nadir ve aslen yöneten Martin Hollis olarak manevi halef şirketin 1997 birinci şahıs nişancısına Altın Göz 007.[21][22] Hemen ardından Altın Göz 007 serbest bırakıldı,[22] Nadir bir oyun üzerinde çalışmayı planlıyordu. Altın Göz devamı Yarın Asla Ölmez, ancak şirket tarafından yüksek teklif verildi Elektronik sanatlar, hangisi serbest kalacak video oyun uyarlamaları 1999'da.[23] Sonuç, zaten çok fazla zaman harcadıklarını düşünen geliştiricileri etkilemedi. James Bond Evren.[23][24] Oyunun çalışma başlıkları arasında "Perfect Dark" kelimelerine karar verilmeden önce "Covert Ops" ve "Alien Intelligence" vardı.[25] "Karanlık" kelimesi, oyunun öldürmeye olan kasvetli odağıyla ilişkisi nedeniyle seçildi.[26] Hollis, 2006 birinci şahıs nişancı ile benzerliklere dikkat çekti Siyah tarafından Kriter Oyunları: "Oyun geliştiricileri tıpkı siyahı sever, nihilizm, distopik gelecek, sıfır sayısı, sonsuzluk, küreler, mükemmellik - tüm bu tür şeyler. "[26] Oyunun logosundaki çift eğik çizgi sembolü, Japon yazı sistemi,[27] "Perfect Dark" ifadesinin kötü grameri kısmen Hollis'in Japon geliştiricilerin kendi oyunlarında ve ürünlerinde İngilizce kelimeleri kullanma şekline olan sevgisini ima ediyor.[24]

Oyunlar bilimkurgu ayar, geliştiricilerin türe olan ilgisi nedeniyle seçildi.[21] Gibi işler Denizkabuğundaki hayalet manga Elektra Çizgiromanlar, Bilinmeyen dosyalar Televizyon dizileri,[28] filmler Bıçak Sırtı ve Yargıç Dredd,[25] ve yazarın yazısı Philip K. Dick karakterler, ortam ve olay örgüsü üzerinde büyük etkiler vardı.[26] Hollis, kendisinin ve tasarımcının David Doak "etkileyici ve mimari olacağını düşündüğümüz bir dizi konumu seçtik. Altın Göz ama bilimkurgu distopyaları [...] Önce ayarlar geldi; arsa daha sonra bunları birbirine dikmek için [Doak] tarafından inşa edildi ".[26] Yeni ayar, tasarımcılara ortamlar üzerinde tam kontrol sağladı. Örneğin, ilk seviye, sanatçı Karl Hilton'un her zaman inşa etmek istediği bir gökdelende geçiyor ve servis merdivenleri gibi gerçekçi ortamlar ve keşfedilebilecek bir dış alan içeriyor.[29] Oyun yeni bir kurgusal evrene sahip olsa da, yine de bir casus nişancı olarak düşünülüyordu. Altın Göz 007.[25] Geliştiriciler, 1998 gizlilik oyununa duydukları hayranlıkla birlikte, onun gizli mekanizmalarını genişletme arzusu Metal Gear Solid, CamSpy ve veri yukarı bağlantı cihazı gibi gadget'ların oluşturulmasına yol açtı.[25]

Ana karakteri kadın yapma kararı, Hollis'in kadınların oynadığı daha fazla oyun olması gerektiğine olan inancının bir parçasıydı.[26] Ona göre, "Bir erkeğin oynadığı bir oyun yaptıktan sonra, bir kadının etrafında bir oyun oluşturmak mantıklı görünüyordu."[26] Bu amaçla ekip, bir dizi kurgusal kahramandan etkilenen Joanna Dark'ı yarattı: 1983'ten Kim Kimberly etkileşimli kurgu oyun Kartopu, 1931 filmindeki baştan çıkarıcı casus Ajan X-27 Şerefsiz, isimsiz femme fatale 1990 filminin La Femme Nikita, ve FBI ajan Dana Scully itibaren Bilinmeyen dosyalar.[26] "Joanna Dark" adı, Joan of Arc "Jeanne d'Arc" olarak, oyun içi şirket dataDyne isminin ilham kaynağı ise Yoyodyne 1965 romanından 49. Lot Ağlaması tarafından Thomas Pynchon.[24] Air Force One seviyesinin düzeni 1997 filminden esinlenmiştir. aynı isimde çünkü o sırada takımın sahip olduğu tek referans materyaldi.[25] Oyunun Karşı Operatif modunda, rakip oyuncunun herhangi bir zamanda başka bir rakibin kontrolünü ele geçirebileceği fikri, 1999 filminden esinlenmiştir. Matrix, ajanların filmin simüle edilmiş gerçekliğinde başka bir kişi olarak yeniden ortaya çıkabileceği yer.[25]

Üretim

Genişletme Paketi oyunun kampanyasına ve çok oyunculu özelliklerin çoğuna erişmek için gereklidir.

Oyunun üretimi başladığında geliştiriciler, Altın Göz 007 motor gerçek zamanlı gibi yeni özellikler ve grafik geliştirmelerle aydınlatma ve daha büyük ortamlar ve daha fazla doku için destek.[28] Rare'e göre, orijinal motorun yalnızca% 30'u kaldı ve seviyeleri oluşturmak ve karakterleri canlandırmak için temel bir çerçeve sağladı.[30] Oyuncuların köşelerden düşmesine izin veren yeni bir hareket sistemi inşa edildi.[22] Diğer artan iyileştirmeler arasında, oyuncuların şarap şişeleri gibi nesneleri fırlatmasına ve çok oyunculu maçlara bilgisayar kontrollü botların dahil edilmesine olanak tanıyan daha iyi kırıcı cam efektleri vardı.[25] Yapay zeka, rakiplerin "tehditleri değerlendirebilmesi, ekip olarak çalışabilmesi ve birbirleriyle iletişim kurabilmesi" için geliştirildi.[31] Rakiplere, silahsızlandıklarında ikincil bir silah çekme yeteneği verildi.[32] Ölüm çığlıkları ve daha ayrıntılı kan Silah atışlarının düşmanların kanını yakındaki duvarlara ve nesnelere dağıtmasına ve lekelemesine izin veren efektler de eklendi.[33]

Başlangıçta Hollis, aydınlık ve karanlık arasındaki farkın oyunun önemli bir özelliği olacağını umuyordu ve başlığın bu odağı yansıtması amaçlanmıştı.[26] Bir el feneri yazılım mühendisi Steve Ellis tarafından uygulandı,[26] çok oyunculu modun çoğundan sorumlu olan Altın Göz 007,[34] ancak sonuçta Nintendo 64 donanımının sınırlamaları nedeniyle oyuna dahil edilmedi. 2006 yılında Hollis, bu tür hedeflerin aşırı hırslı olduğunu belirterek, "Bugün bile oyun geliştiricilerin oyun perspektifinden aydınlık ve karanlığın temelini oluşturmaya çalıştığını görebilirsiniz."[26] Yine de oyun, öncekinden daha gelişmiş bir aydınlatma özelliğine sahip.[3] Örneğin karanlık alanlar oluşturmak için ışıklar söndürülebilir, silah sesleri ve patlamalar odaları dinamik olarak aydınlatır,[1] ve oyuncu kullanabilir kızılötesi veya gece görüş gözlüğü.[3]

Hollis dahil oldu Mükemmel Karanlık yaklaşık üç yıllık geliştirme döngüsünün ilk 14 ayı boyunca, bu süreçte ilerleme tatmin edici değildi.[21][26] Dediği gibi, "Her birimiz birbirimizin verebileceğinden fazlasını istiyorduk. Bu durum benim ayrılışımla sona erdi ve çok derin bir pişmanlıkla göremedim. Mükemmel Karanlık tamamlamak."[35] Hollis'in kararı, Rare ile yaptığı dört yıllık sözleşmesinin sona ermek üzereyken, diğer çıkarları peşinde koşmak istediği için yenilememeyi seçmesinden sonra geldi.[36] Eylül 1998'de ayrıldıktan kısa bir süre sonra, dört ek üye - Doak, Hilton, Ellis ve besteci Graeme Norgate —Sol Nadir oluşur Ücretsiz Radikal Tasarım kısmen de çalışma ortamından memnun olmadıkları için.[36] Bu, işgücünün yarısının kaybına neden oldu ve Nadir'in projede kalan ekibe daha fazla kişi atamasına neden oldu ve bu da sonunda, Altın Göz 007's.[28] Programcı Mark Edmonds, oyun motoru hakkındaki bilgisi nedeniyle takım liderliğine terfi etti.[25] Oyunun hikayesi ve fikirleri bozulmamış olsa da, yeni takım gelişime o kadar çok katkıda bulundu ki, yeni bir başlangıç ​​olarak görüldü.[28] Ekip çok izole ve özgür bir ortamda çalıştı ve bir üretim müdürü, programı, toplantıları, ticari baskısı veya herhangi bir son teslim tarihi yoktu. Sanatçı Brett Jones'a göre, "İnsanlar sadece havalı olduğunu ve işe yarayacağını düşündükleri şeyleri yaparlardı".[28]

Rare, 1999 baharında merkezini bir kır çiftlik evinden şu anki multi-milyon ofis kompleksine taşıdı. Twycross, Leicestershire.[36] Her iki konum da birbirinden birkaç dakika uzakta olmasına rağmen, bu hareket bazıları için küçük aksamalara neden oldu.[25] Nadir ayrıca bir şirket içi kurdu hareket yakalama stüdyo,[22] bu, hit animasyonları ve tam yürüyüş döngülerini yakalamak için kullanıldı.[28] Oyun tasarımcısı Duncan Botwood Bazı seanslarda Joanna Dark'ı canlandırmak için bir çift topuklu giydi, ancak hareket yakalama sanatçısı Laurie Sage, hareketlerinin çoğunu gerçekleştirdi.[25] Oyun rakiplerinin çoğu, animasyonları için gereken hareket yakalamayı da yapan geliştirme ekibinin üyelerine dayanıyordu.[25] Oyuncuların keşif çabalarını beslemek için oyuna çok sayıda sır eklendi.[37] En dikkate değer sırlardan biri, her seviyede gizli bir peynir parçasıdır.[38] Bunlar, seviye editörlerinden biri tarafından, oyuncunun kafa karışıklığı için grafiksel bir gariplik olarak kasıtlı olarak yerleştirildi.[27] Oyunun ayrıca iki gizli şifresi var: biri bir seviyede bir kolye alıp, diğeri çok oyunculu modda en yüksek seviyeye ulaşarak bulunur.[37] Nadir, başlangıçta bu ayrıntıları promosyon web sitelerinin parola korumalı bölümlerine erişmek ve bunları bir alternatif gerçeklik oyunu.[39]

Geliştiriciler özellikler eklemeye devam ettikçe, oyun, cihazlarındaki tüm ekstra belleği kullanmaya başladı. hata ayıklama konsollar ve Nintendo 64'ün standart 4'üne sığmayacak kadar büyüdüMB nın-nin rasgele erişim belleği (VERİ DEPOSU).[36] Geliştiriciler bunu optimize edemedikleri için Nintendo 64'ü kullanmaya karar verdiler. Genişletme Paketi Bu, Nintendo 64'ün RAM'ini 4 MB'den 8 MB'ye çıkarır.[36] Expansion Pak'ın oyunun kampanyasına ve çok oyunculu özelliklerinin çoğuna erişmesi gerekmesine rağmen, sınırlı sayıda deathmatch seçeneği alt kümesi cihaz olmadan kullanılabilir; oyunun yaklaşık% 35'i, oyunun talimat kitapçığında tahmin edildiği gibi Expansion Pak olmadan oynanabilir. .[40] Expansion Pak ayrıca oyunun isteğe bağlı olarak bir 480i "yüksek çözünürlüklü" mod.[28][1] Karşı Operatif modun uygulanması zor oldu ve oyunun ertelenmesine neden oldu.[41] Oyunun yayın sürümünü oynadıktan sonra Hollis, "hiç planlamadığım geniş bir özellik dizisi" olarak tanımladığı kapsamlı çok oyunculu seçenekler yelpazesinden etkilendi.[26] Ancak Doak şunu belirtti: Altın Göz 007 "makinenin performansını oldukça yordu. Onu daha ileri götürmek zordu. Mükemmel Karanlık bazı iyi fikirleri vardı ama köpek yavaştı. "[34]

Oyuncuların çok oyunculu karakterlerinin yüzüne seçtikleri bir fotoğrafı yerleştirmelerine olanak tanıyan bir özellik oyundan çıkarıldı.[42] Fotoğraflar, Game Boy Kamera aksesuar ve bir Nintendo 64 aracılığıyla oyuna doğrudan aktarılır Transfer Pak.[43] Daha sonra, parlaklıklarını ayarlamak için oyun içi bir düzenleme programı ile kırpılabilir veya manipüle edilebilirler ve farklı çokgen kafalar.[44] Fotoğraflar, oyunlar arası paylaşım için oyun kartuşuna veya bir Controller Pak'a kaydedilebilir.[42] olmasına rağmen Amerika Nintendo 's Ken Lobb Başlangıçta özelliğin teknik zorluklar nedeniyle kaldırıldığını belirtmişken, asıl nedenin oyuncuların gerçek kişilerin görüntülerine saldırabilmelerini çevreleyen hassas konular olduğu ortaya çıktı.[45] Rare'nin kararı, o zamanki son saldırılardan sonra geldi. Columbine Lisesi katliamı,[46] Amerika Birleşik Devletleri'nde yeni sansür yasaları çıkarıldığında.[47]

Film müziği öncelikle şunlardan oluşuyordu: Grant Kirkhope, ayrıldıktan sonra Norgate'nin yerine geçen. Bilim kurgu müziği yazmak, esas olarak üzerinde çalıştığı Kirkhope için yeni ve keyifli bir deneyimdi. Banjo-Kazooie ve o sırada diğer platform oyunları.[25] İlham alırken Bıçak Sırtı ve temasının ıslık sesi Bilinmeyen dosyalar,[36] ayrıca Norgate'in bitmemiş çalışmalarının çoğunu yeniden kullandı.[25] Ona göre, "[Norgate] oyunda örnek setin çoğunu yarattı. Buna ben ekledim, ama tuhaf bilimkurgu seslerinin çoğu [ondan] geldi."[25] Norgate'in finale birkaç katkısından biri Mükemmel Karanlık birinci seviyenin teması puan oldu.[25] Üçüncü besteci David Clynick, Kirkhope üzerinde çalışırken oyunun sinema sekansını besteledi. Eşek Kong 64 ve Banjo-Tooie.[48] Oyun destekler 16x9 geniş ekran ve Dolby surround ses ve özellikler ses oyunculuk tüm oyun içi ve ara sahne diyalogları için.[1][22] Nintendo, Amerikalı bir aktrisin Joanna Dark'ı seslendirmesini istedi, ancak müzakereler yeterince etkili bir şekilde yürütülemedi ve video oyunu müzik bestecisi Eveline Fischer karakteri seslendirmek için seçildi.[28] Çünkü Mükemmel Karanlık 45 dakikadan fazla sesli ara sahneler içeren oyun, 32 MB'lık bir kartuşta gönderildi.[49]

Pazarlama ve yayın

A two colour image showing a room. A woman is sitting on a couch and holding a gun in her right hand. A large weapon is lying on the left wall. Around the image are Japanese symbols.
Yerelleştirilmiş "Kırmızı ve Siyah" başlığı nihayetinde kaldırılırken, Japon reklamları ve kutu sanatı hala çift renk temasını korudu.

Haziran 1998'de Rare, Altın Göz 007 o yıl Nintendo'nun baş oyunu olarak görünecekti Elektronik Eğlence Fuarı (E3) Atlanta, Georgia.[50] Başlangıçta 1999 yazında ve daha sonra Aralık 1999'da piyasaya sürülmesi planlanmıştır.[51][52][53] Mükemmel Karanlık video oyunu dergilerinde yoğun bir şekilde takip edildi. Nintendo Resmi Dergisi "bu yüzyılın en iyi atış oyunu" olacağını tahmin ediyor.[54] Oyunun çalışan bir versiyonu şurada göründü: Avrupa Bilgisayar Ticaret Fuarı Eylül 1998'de;[55] N64 Dergisi önizlemeyi "[onun] salya aktığını gören herkesin ayrıntılara dikkat etmesi" olarak tanımladı.[56] Mayıs 1999'da oyunun Game Boy Camera ile uyumluluğunun duyurulduğu E3'te daha eksiksiz bir versiyon sunuldu,[57] ve Nintendo Uzay Dünyası Ağustos 1999'da Rare's Eşek Kong 64 ve Jet Force İkizler.[58] Rare, piyasaya sürülmeden kısa bir süre önce, oyunun hikayesine olan ilgiyi artırmak için oyun içi şirket dataDyne için bir web sitesi yayınladı.[59][60]

Mükemmel Karanlık ilk olarak 22 Mayıs 2000'de Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü.[33] Nintendo, işe alma modeli de dahil olmak üzere bir dizi tanıtım gösterileri düzenledi Michele Merkin, oyun için reklamlarda ve mağaza içi promosyonlarda Joanna Dark olarak görünen.[61][62] Oyun, Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu özellikle grafik içeriği ve yetişkin dili için.[33] Bu, bazı tartışmalara neden oldu çünkü Nintendo, aile dostu oyunlar konusunda bir üne sahip.[63] Avrupa sürümü 30 Haziran 2000'de yayınlandı.[9] Rare, oyunu tamamlamak için bir Game Boy Rengi muadili, ayrıca başlıklı Mükemmel Karanlık, kısa bir süre sonra.[64] Game Boy Color oyunu, Nintendo 64 oyunundaki belirli hilelerin alternatif olarak Transfer Pak aracılığıyla açılmasına izin veren bir uyumluluk moduna sahiptir.[65] Japonyada, Mükemmel Karanlık 21 Ekim 2000'de serbest bırakıldı.[66]

Mükemmel Karanlık her bölgesel sürüm için farklı bir kutu resmi içerir.[67] Kuzey Amerika ve Avrupa sanat eserlerini yaratan Rare'in sanat yönetmeni Kev Bayliss, bir günde Kuzey Amerika versiyonunu tasarladı çünkü Rare buna çok hızlı ihtiyaç duydu.[67] Daha sonra Avrupa versiyonu ve tüm promosyon malzemeleri için daha uygun bir Joanna Dark modeli yarattı.[67] Japonca sürüm için, Nintendo tarafından tamamen farklı bir görüntü talep edildi.[67] oyunu ilk olarak Japonya'da "Aka'dan Kuro'ya" adıyla piyasaya sürmeyi düşünen (赤 と 黒, Aydınlatılmış. "Kırmızı ve siyah").[68] "Kusursuz Karanlık" Japoncaya pek iyi çevrilmez ve "Aka'dan Kuro'ya" başlığı yeterince sinirli kabul edildi.[69] Ancak, oyun nihayetinde パ ー フ ェ ク ト ・ ダ ー ク olarak yayınlandı. (Pāfekuto Dāku), Western başlığının bir çevirisi.[70]

Göre NPD Oyuncak Perakende Anket Takip sistemi, Mükemmel Karanlık Mayıs 2000'de Kuzey Amerika'da en çok satan ikinci oyun oldu Pokémon Koleksiyon Kartı Oyunu.[71] Japonya lansmanı, ilk haftasında toplam 35.000 adet satış gördü.[66] En çok satanlar olarak, Mükemmel Karanlık Nintendo'ya katıldı "Oyuncunun Seçimi "21 Aralık 2000'de oyun seçimi.[72] Oyun, yılın tatil sezonunda görece iyi satarak 24 Aralık 2000 haftasında tüm formatlar listesinde 23. sıraya ulaştı.[73] Mart 2003 itibariyle, Mükemmel Karanlık Amerika Birleşik Devletleri'nde yaklaşık 1,3 milyon, Japonya'da 77.000 kopya satmıştı.[66] Amerika Birleşik Devletleri'ndeki toplam satışlar Aralık 2007'ye kadar 1,5 milyona ulaştı.[74] 2011 röportajında Eurogamer, oyun tasarımcısı Chris Tilston, oyun için ömür boyu satışların 3,2 milyona ulaştığını açıkladı, ancak rakamın perakendecilere gönderilen birimlere karşılık gelip gelmediğini netleştirmedi.[75]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puanlar
ToplayıcıPuan
GameRankings95%[76]
Metakritik97/100[77]
Puanları inceleyin
YayınPuan
AllGame4,5 / 5 yıldız[78]
Kenar9/10[9]
EGM29.5/30[79]
GamePro5/5 yıldız[80]
GameRevolutionA-[81]
GameSpot9.9/10[15]
IGN9.8/10[1]
N64 Dergisi96%[3]
Gelecek nesil4/5 yıldız[13]
Nintendo Gücü9.6/10[82]
Elektrikli Oyun Parkı10/10[83]

Serbest bırakıldıktan sonra, Mükemmel Karanlık video oyunu yayınlarından olumlu eleştiriler aldı.[77] Oyunun en çok övülen yönleri grafikleri, yapay zekası ve çok oyunculu seçenekleriydi.[1][15][9][79] GameSpot bir konsol birinci şahıs nişancı olarak, Mükemmel Karanlık "benzersiz",[15] süre IGN gazeteci Matt Casamassina kapsamlı özelliklerinin oyunu benzerlerinden ayırdığını belirtti.[1] Benzer şekilde, N64 Dergisi tarif Mükemmel Karanlık "ürkütücü derecede büyük" olarak, "selefini böylesine kalıcı bir favori yapan her şeyi alıyor ve onu daha büyük, daha iyi ve daha sık yapıyor."[3] Kenar Oyunun selefi kadar devrim niteliğinde olmasa da, "çok oyunculu bileşenlerini kitlesel olarak geliştirirken olağanüstü oynanışını" rafine ettiği sonucuna vardı.[9] Nintendo Gücü editörler oyunu "inkar edilemez bir şekilde bir sanat eseri", şüpheli, "çoğu aksiyon filminden daha çekici ve kendi türündeki herhangi bir video oyunundan çok daha derin" olarak adlandırdılar.[82]

Grafikler, dinamik aydınlatmaları, karmaşık geometrileri, çeşitli dokuları ve pürüzsüz animasyonları ile övgü topladı.[1][78][13][83] IGN seviyelerin içinde olduğundan daha ayrıntılı olduğunu belirtti Altın Göz 007ve bu karakter modelleri ve silahlar "harika" canlandırıldı.[1] GameRevolution oyunun yarı gerçekçi görünümünü vurgulayarak, "oyunun derinliğine ve bağımlılığına katkıda bulunduğunu" söyledi.[81] Oyun seslendirildi ara sahneler, surround ses efektleri ve atmosferik skor, bunlar arasında bir karışım olarak tanımlanan Bıçak Sırtı film müziği Vangelis ve Altın Göz 007's'nin oyunu etkili bir şekilde hayata geçirdiği söylendi.[1][82][80][3] Elektrikli Oyun Parkı Bu kadar net bir ses deneyimini bir Nintendo 64 kartuşunun sınırlı alanına sığdırabildiği için Nadir olarak anıldı.[83]

Oyun, düşmanların zorlu yapay zekası ve çeşitli seviyeli tasarımıyla övüldü.[15][9][13] Düşmanlar, takım taktiklerini kullanmaları, itaatkar bir şekilde peşlerinden koşmak yerine oyuncuların geri gelmesini bekleme yetenekleri ve siper almak için bir köşeden kaçışları ile beğenildi.[15] Olduğu gibi Altın Göz 007, oyunun görev hedeflerini tamamlamaya yönelik doğrusal olmayan yaklaşımı olumlu bir şekilde vurgulanarak oyunculara uygun gördükleri durumlarla başa çıkma özgürlüğü verdi.[9] Çok oyunculu mod, oyunun en güçlü yönü olarak görülüyordu. Gözden geçirenler, seçeneklerin esnekliğinin, oyun modlarının sayısının, "akıllı" silahların, kilidi açılabilir özelliklerin sayısının ve kişiselleştirilebilir bilgisayar kontrollü botların oyuna benzeri görülmemiş miktarda tekrar değeri.[15][1][79][81][83] GamePro Oyunun Karşı-Operatif modunu "şimdiye kadarki en havalı çok oyunculu modlardan" biri olarak adlandırdı ve Joanna olarak oynayan oyuncunun rakip oyuncunun hangi düşmanı kontrol ettiğini asla bilemeyeceğini belirtti.[80]

Oyunun en sık eleştirilen yönü tutarsız olmasıydı. kare hızı.[79][13][9][15][83] Göre Tetik Mutlu yazar Steven Poole, oyunun "yetersiz zamansal çözünürlüğü - görsel ayrıntıları kare hızına göre ayrıcalıklı kılma konusunda yanlış bir seçim nedeniyle - daha yüksek zorluk seviyelerinde oynanamaz hale getirdi."[84] IGN kare hızının "belirli geniş açık alanlarda veya ekranda çok sayıda düşman olduğunda yavaş olabileceği, ancak bazı garip nedenlerden dolayı asla rahatsız edici olmadığı gözlemlendi. Çoğu zaman oyuna o kadar kapılırsınız ki fark etmezsiniz ve fark ettiğinizde, affetmeye razı olursunuz Mükemmel Karanlık böyle bir konu üzerinde durmak çok eğlenceli ".[1] Poole ayrıca Joanna Dark'ın karakter tasarımındaki "tembel bilimkurgu fetişizmi" ni "gök gürültüsünü çalmaya yönelik açık ve mahkum bir girişim" olarak tanımladı. Lara Croft ",[84] ve birinci şahıs nişancıların kahramanlarını karakterize etmenin zorluklarını resmettiğini savundu. Altın Göz 007 zaten iyi bilinen James Bond karakterini kullanarak kaçınmıştı.[85]

2000'in En İyisi ve En Kötüsü ödüllerinde, GameSpot editörler ödüllendirildi Mükemmel Karanlık En İyi Nintendo 64 Oyunu ve En İyi Atış Oyunu.[86][87] Rare, oyun üzerindeki çalışmalarıyla da tanındı ve BAFTA Etkileşimli Eğlence 2000'li Hareketli Görüntüler Ödülü,[88] ve Altın Uydu Ödülü 2001'de En İyi Etkileşimli Ürün Ödülü.[89]

Eski

Hemen ardından Mükemmel Karanlık Rare adlı bir "kardeş" unvanı geliştirmeyi planladı, Kadife KoyuNintendo 64 veya Nintendo 64'ün halefi için Oyun küpü, ancak proje nihayetinde terk edildi.[90] "Velvet Dark" adı, Joanna Dark'ın, oyunun kooperatif modunda rol alan karakter oyuncuları olan sözde kız kardeşine atıfta bulunuyor.[90] Bu arada, Free Radical Design yayınlandı Zaman Bölücüler için PlayStation 2 Ekim 2000'de, tamamen yeni bir motora dayanan birinci şahıs nişancı oyunu.[91] Zaman Bölücüler çeşitli oynanış ve sunumsal benzerlikler taşır. Altın Göz 007 ve Mükemmel Karanlıkhızlı seviye tamamlamalarıyla benzer bir nişan alma sistemi ve açılabilir seçenekler dahil.[92][91] Rare tarafından satın alındıktan sonra Microsoft 2002 yılında,[93] şirket bir prequel yayınladı, Mükemmel Karanlık Sıfır için bir lansman başlığı olarak Xbox 360 Oyun, eleştirmenlerden genel olarak olumlu eleştiriler alsa da,[94] bazı yayınlar beklentilerini karşılamadığını hissetti.[95][96]

Geriye dönük bir analizde, Kenar oyunun kare hızının ve tasarımının diğer tarihli öğelerinin onu "neredeyse oynanamaz" hale getirdiğini kabul etti.[97] Dergi, silahların ve bilgisayar kontrollü oyuncuların "denge yerine olasılıklar için tasarlanması" ile sonuçlanan iddialı zihniyetin her ikisi de Mükemmel Karanlık'en ilginç yönleri ve en büyük sorununun nedeni: "Kısıtlama [...] Mükemmel Karanlık daha sıkı, daha odaklı bir deneyim, bu çerçeveleme sorunlarına yardımcı oldu ve neredeyse tüm eğlenceyi ortadan kaldırdı. "[97] Dergi şu sonuca vardı: Mükemmel Karanlık 2009'da oynamak için iyi bir oyun olarak durmayan, "fikir ve provokasyon para birimi [...] sağlam kalıyor."[97] 2015 yılında Geek Den düşünülen Mükemmel Karanlık "Nişancı türü için çoğu zaman anılandan daha fazlasını yapan bir oyun" ve oyunun hala vaktinin ötesinde olduğunu çünkü hiçbir oyunun fikirlerini canlandırmadığını belirtti.[98]

Oyun, piyasaya sürüldüğünden beri, sürekli olarak denemeye çalışan seçkin oyuncuları kendine çekmiştir. hızlı koşu seviyeleri ve dünya rekorları kırıyor.[99] Bu kayıtlar, web siteleri tarafından yönetilir ve küçük oyun tutarsızlıklarından yararlanan çok yetenekli oyuncuları içerir.[99][100] Oyun, ara sıra, tüm zamanların en iyi video oyunları bazı yayınlar tarafından. 2006 yılında Mükemmel Karanlık 15 numaraya yerleştirildi IGN'Okuyucuların Seçimi Şimdiye Kadarki En İyi 100 Oyun,[101] süre Nintendo Gücü En İyi 200 Nintendo oyunu listesine dahil etti.[102] 2007 yılında IGN editörler, oyunu Tüm Zamanların En İyi 100 Oyunu listesinde 86. Sıraya yerleştirerek "Her şey Altın Göz harika yaptı Mükemmel Karanlık yaptım ve sonra biraz. "[103] Benzer şekilde, Kenar 2007 En İyi 100 Video Oyunu listesinde 28. sıraya yerleşti (okuyucuların oyladığı bir liste, Kenar personel ve oyun endüstrisi profesyonelleri).[104] Dergi, oyunun Nintendo 64 dönemini tatmin edici bir sona getirdiğini iddia etti.[104]

Remaster

Bir remaster oyunun başlığı da var Mükemmel Karanlık 2010 yılında Xbox 360 için piyasaya sürüldü. Xbox Live Arcade gelişmiş kare hızı, gelişmiş grafikler ve çevrimiçi çok oyunculu indirme hizmeti.[105] Remaster tarafından geliştirilmiştir 4J Stüdyoları, the same studio that previously handled the Xbox 360 bağlantı noktaları of Rare's platform oyunlar Banjo-Kazooie ve Banjo-Tooie.[106] The game received generally favorable reviews from gaming publications. Some critics considered the relatively unchanged game to be outdated, but most agreed that the title was a solid revival of a classic.[107][105] In 2015, the remaster was included in the Nadir Yeniden Oynatma için video oyunu derlemesi Xbox One.[108]

Referanslar

  1. ^ a b c d e f g h ben j k l m Casamassina, Matt (19 Mayıs 2000). "Perfect Dark Review". IGN. Arşivlendi from the original on 9 August 2006. Alındı 29 Aralık 2008.
  2. ^ a b c d "Perfect Preface: Controls and Techniques". Perfect Dark: The Official Nintendo Player's Guide. Nintendo Gücü. Amerika Nintendo. December 2000. pp. 8–11. ISBN  978-1-93-020602-1.
  3. ^ a b c d e f g h ben j k l m n Kitts, Martin (June 2000). "Perfect Dark". N64 Dergisi. 42 numara. Gelecek Yayıncılık. sayfa 47–62.
  4. ^ a b c d "Perfect Preface: Weapons". Perfect Dark: The Official Nintendo Player's Guide. Nintendo Gücü. Amerika Nintendo. December 2000. pp. 14–21. ISBN  978-1-93-020602-1.
  5. ^ Carle, Chris. "Perfect Dark Guide - Game Basics". IGN. Arşivlenen orijinal 21 Mayıs 2009. Alındı 21 Mayıs 2009.
  6. ^ Eddie Parker; Bart G. Farkas. "Perfect Dark Game Guide - Enemy Descriptions". GameSpot. Arşivlenen orijinal on 24 November 2004. Alındı 24 Kasım 2004.
  7. ^ a b "Perfect Preface: Agent Training". Perfect Dark: The Official Nintendo Player's Guide. Nintendo Gücü. Amerika Nintendo. December 2000. pp. 12–13. ISBN  978-1-93-020602-1.
  8. ^ a b c d e f "Perfect Preface: Mission Modes". Perfect Dark: The Official Nintendo Player's Guide. Nintendo Gücü. Amerika Nintendo. December 2000. pp. 6–7. ISBN  978-1-93-020602-1.
  9. ^ a b c d e f g h "Mükemmel Karanlık". Kenar. 85 numara. Gelecek Yayıncılık. June 2000. pp. 72–73. ISSN  1350-1593. Arşivlenen orijinal 4 Haziran 2011'de. Alındı 15 Aralık 2014.
  10. ^ a b Carle, Chris. "Perfect Dark Guide - Walkthrough". IGN. Arşivlenen orijinal 5 Nisan 2010'da. Alındı 5 Nisan 2010.
  11. ^ Carle, Chris. "Perfect Dark Guide - Special Assignments". IGN. Arşivlenen orijinal 29 Mart 2010'da. Alındı 29 Mart 2010.
  12. ^ a b "Getting Started". Mükemmel Karanlık (Yönerge kitapçığı). Nadir. Redmond, Washington: Amerika Nintendo. 2000. pp. 10–13. U/NUS-NPDE-USA.CS1 Maint: diğerleri (bağlantı)
  13. ^ a b c d e f Wolf, Michael (June 2000). "Perfect Dark". Gelecek nesil. 66 numara. Medyayı hayal edin. s. 98–99.
  14. ^ a b c d e f g h ben j k "Combat Simulator: Prepare for Combat". Perfect Dark: The Official Nintendo Player's Guide. Nintendo Gücü. Amerika Nintendo. December 2000. pp. 144–150. ISBN  978-1-93-020602-1.
  15. ^ a b c d e f g h Fielder, Joe (22 May 2000). "Perfect Dark Review". GameSpot. Arşivlendi 27 Aralık 2010 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Ocak 2014.
  16. ^ a b "Combat Simulator: Getting Personal". Perfect Dark: The Official Nintendo Player's Guide. Nintendo Gücü. Amerika Nintendo. December 2000. pp. 151–156. ISBN  978-1-93-020602-1.
  17. ^ a b "Multiplayer Options". Mükemmel Karanlık (Yönerge kitapçığı). Nadir. Redmond, Washington: Amerika Nintendo. 2000. pp. 14–18. U/NUS-NPDE-USA.CS1 Maint: diğerleri (bağlantı)
  18. ^ "Perfect Preface: Dark Profiles". Perfect Dark: The Official Nintendo Player's Guide. Nintendo Gücü. Amerika Nintendo. December 2000. pp. 4–5. ISBN  978-1-93-020602-1.
  19. ^ a b c d Carle, Chris. "Perfect Dark Guide - Story". IGN. Arşivlenen orijinal 22 Mayıs 2009. Alındı 19 Eylül 2011.
  20. ^ "Arka fon". Mükemmel Karanlık (Yönerge kitapçığı). Nadir. Redmond, Washington: Amerika Nintendo. 2000. s. 5. U/NUS-NPDE-USA.CS1 Maint: diğerleri (bağlantı)
  21. ^ a b c "Altın Gözlü Adam Martin Hollis'in Huzursuz Vizyonu"
  22. ^ a b c d e "Perfect Dark Interview". IGN. 14 May 1999. Archived from orijinal 16 Mart 2012 tarihinde. Alındı 11 Şubat 2011.
  23. ^ a b Makuch, Eddie (26 December 2015). "Learn How Perfect Dark Came to Be in this Behind-the-Scenes Video". GameSpot. Arşivlendi 28 Aralık 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 28 Aralık 2015.
  24. ^ a b c Jones, Darran (29 March 2010). "Interview: Martin Hollis". Şimdi. Arşivlendi 2 Nisan 2012 tarihinde orjinalinden. Alındı 3 Aralık 2010.
  25. ^ a b c d e f g h ben j k l m n Ö "Feature: Perfect Dark Turns 20 - The Definitive Story Behind The N64 Hit That Outclassed James Bond"
  26. ^ a b c d e f g h ben j k l "The Legacy of Perfect Dark: Martin Hollis Q&A". Retro Oyuncu. Hayır. 19. Yayınlamayı hayal edin. Ocak 2006. s. 79. ISSN  1742-3155.
  27. ^ a b "Perfect Dark Rumour Mill". Raregamer.co.uk. Arşivlendi 8 Ekim 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Ekim 2015.
  28. ^ a b c d e f g h Rare Revealed: The Making of Perfect Dark (Video). Twycross, England: Nadir. 24 Aralık 2015. Alındı 28 Aralık 2015.
  29. ^ "Perfect Dark". Kenar. 60 numara. Gelecek Yayıncılık. Temmuz 1998. s. 30. ISSN  1350-1593.
  30. ^ "Perfect Dark". N64 Dergisi. 39 numara. Gelecek Yayıncılık. March 2000. pp. 44–51.
  31. ^ "Karanlığa doğru". IGN. 13 Ocak 2000. Arşivlenen orijinal 13 Temmuz 2011'de. Alındı 11 Şubat 2011.
  32. ^ "Bad Meaning Good". IGN. 17 April 2000. Archived from orijinal 31 Mart 2012 tarihinde. Alındı 10 Eylül 2011.
  33. ^ a b c "M is Definitely for Mature". IGN. 7 April 2000. Archived from orijinal 31 Mart 2012 tarihinde. Alındı 18 Eylül 2011.
  34. ^ a b "Desert Island Disks: David Doak". Retro Oyuncu. No. 6. Live Publishing. July 2004. pp. 41–45. ISSN  1742-3155.
  35. ^ "Feature: Ex-Rare man Martin Hollis talks games"
  36. ^ a b c d e f Yin-Poole, Wesley (22 May 2020). "Perfect Dark: the oral history of an N64 classic". Eurogamer. Arşivlendi 24 Mayıs 2020'deki orjinalinden. Alındı 24 Mayıs 2020.
  37. ^ a b Green, Mark (February 2001). "How to See Things You Shouldn't in Perfect Dark". N64 Dergisi. 51 numara. Gelecek Yayıncılık. s. 58–63.
  38. ^ "Get on the IGN Cheese List". IGN. 25 Mayıs 2000. Arşivlenen orijinal 16 Mart 2012 tarihinde. Alındı 4 Nisan 2011.
  39. ^ Alexandra, Heather (24 April 2017). "Solving The Mystery Of Perfect Dark's Hidden Passwords". Kotaku. Arşivlendi 11 Şubat 2019 tarihinde orjinalinden. Alındı 13 Ağustos 2019.
  40. ^ "About the Controller". Mükemmel Karanlık (Yönerge kitapçığı). Nadir. Redmond, Washington: Amerika Nintendo. 2000. pp. 2–4. U/NUS-NPDE-USA.CS1 Maint: diğerleri (bağlantı)
  41. ^ "Going Against Joanna". IGN. 13 Mart 2000. Arşivlenen orijinal 31 Mart 2012 tarihinde. Alındı 31 Mart 2012.
  42. ^ a b "Rare Puts Gamers in the Game". IGN. 12 May 1999. Archived from orijinal 2 Mart 2012 tarihinde. Alındı 30 Kasım 2010.
  43. ^ "Perfect Dark". Nintendo Resmi Dergisi. Hayır. 82. EMAP. March 2000. pp. 7–19.
  44. ^ "Perfect Dark Beta Analysis: the removed Face Mapping". Unseen64.net. 22 Mart 2010. Arşivlendi 24 Mayıs 2010 tarihinde orjinalinden. Alındı 16 Ocak 2011.
  45. ^ Hiranand, Ravi (10 February 2000). "Nadir Mükemmel Karanlığı Temizler". GameSpot. Arşivlendi 30 Aralık 2011'deki orjinalinden. Alındı 16 Ocak 2011.
  46. ^ "Perfect Dark loses face". Bilgisayar ve Video Oyunları. Arşivlenen orijinal 17 Nisan 2008. Alındı 30 Kasım 2010.
  47. ^ "Perfect Dark: Golden Girl". N64 Dergisi. 31 numara. Gelecek Yayıncılık. August 1999. pp. 6–9.
  48. ^ Kirkhope, Grant. "Perfect Dark Video Game Music Compositions". Grantkirkhope.com. Arşivlenen orijinal 19 Haziran 2013. Alındı 9 Şubat 2014.
  49. ^ Boyer, Crispin (April 2000). "Woman with the Golden Gun". Elektronik Oyun Aylık. 129 numara. Ziff Davis. s. 140–149.
  50. ^ "GoldenEye 007 sequel at E3!". N64 Dergisi. 16 numara. Gelecek Yayıncılık. Haziran 1998. s. 21.
  51. ^ "Perfect Dark". N64 Dergisi. Hayır. 22. Gelecek Yayıncılık. December 1998. pp. 34–39.
  52. ^ "Perfect Dark". N64 Dergisi. 30 numara. Gelecek Yayıncılık. July 1999. pp. 46–51.
  53. ^ "Perfect Dark: 21st Century Girl". N64 Dergisi. 33 numara. Gelecek Yayıncılık. October 1999. pp. 8–9.
  54. ^ "Perfect Dark". Nintendo Resmi Dergisi. Hayır. 82. EMAP. July 1999. pp. 82–83.
  55. ^ "ECTS: Nintendo Games of the Show". IGN. 8 September 1998. Archived from orijinal 13 Temmuz 2011'de. Alındı 11 Şubat 2011.
  56. ^ "Perfect Dark: James Who?". N64 Dergisi. 21 numara. Gelecek Yayıncılık. November 1998. pp. 6–9.
  57. ^ "Perfect Dark". Kenar. 73 numara. Gelecek Yayıncılık. Temmuz 1999. s. 60. ISSN  1350-1593.
  58. ^ "Rare Brings E3 to Spaceworld". IGN. 17 Ağustos 1999. Arşivlendi 21 Aralık 2016'daki orjinalinden. Alındı 19 Şubat 2017.
  59. ^ "DataDyne Corporation Seeks Talent". IGN. 2 Mart 2000. Arşivlenen orijinal 2 Mart 2012 tarihinde. Alındı 21 Aralık 2010.
  60. ^ "The Truth Behind DataDyne?". IGN. 3 Mart 2000. Arşivlenen orijinal 22 Mart 2008. Alındı 21 Aralık 2010.
  61. ^ "Perfect Dark Commercial Online". IGN. 10 April 2000. Archived from orijinal 13 Temmuz 2011'de. Alındı 18 Şubat 2011.
  62. ^ "Joanna Mükemmel Karanlığı Görüyor". IGN. 24 Mayıs 2000. Arşivlenen orijinal 17 Ekim 2007'de. Alındı 21 Aralık 2010.
  63. ^ "Against the Big N's M". IGN. 5 Haziran 2000. Arşivlenen orijinal 16 Mart 2012 tarihinde. Alındı 18 Eylül 2011.
  64. ^ Harris, Craig (5 September 2000). "Perfect Dark GBC Review". IGN. Arşivlenen orijinal 29 Mart 2009. Alındı 14 Ocak 2011.
  65. ^ "The Perfect Combination". IGN. 31 Ağustos 2000. Arşivlenen orijinal 16 Mart 2012 tarihinde. Alındı 27 Mayıs 2011.
  66. ^ a b c "Nintendo64 Top 50 Best Selling Chart". Biglobe. 7 Mart 2003. Arşivlenen orijinal on 3 August 2003. Alındı 3 Ağustos 2003.
  67. ^ a b c d McFerran, Damien (1 June 2019). "Feature: Here's Why Perfect Dark Has Three Different Covers". Nintendo Life. Arşivlendi 11 Haziran 2019 tarihinde orjinalinden. Alındı 12 Ağustos 2019.
  68. ^ "New Name for PD?". IGN. 7 Temmuz 2000. Arşivlenen orijinal 13 Temmuz 2011'de. Alındı 12 Ocak 2011.
  69. ^ "Red and Black is Dark". IGN. 24 Temmuz 2000. Arşivlenen orijinal 16 Mart 2012 tarihinde. Alındı 12 Ocak 2011.
  70. ^ Sato, Yukiyoshi Ike (27 July 2000). "Perfect Dark Returns". GameSpot. Arşivlendi from the original on 26 June 2003. Alındı 12 Ocak 2011.
  71. ^ "Top Selling Games". IGN. 9 June 2000. Arşivlendi 21 Ağustos 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 21 Ağustos 2019.
  72. ^ "Nintendo Brings More Bargains". IGN. 21 Aralık 2000. Arşivlenen orijinal 24 Ocak 2001. Alındı 24 Ocak 2001.
  73. ^ "Player's Choice Titles Sell Strong". IGN. 17 Ocak 2001. Arşivlendi 5 Ağustos 2019 tarihinde orjinalinden. Alındı 5 Ağustos 2019.
  74. ^ "ABD Platin Video Oyunu Listesi". The-magicbox.com. 27 Aralık 2007. Arşivlendi 31 Aralık 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 12 Ağustos 2019.
  75. ^ Yin-Poole, Wesley (13 October 2011). "Eski geliştiriciler Killer Instinct, Perfect Dark konuşuyor". Eurogamer. Arşivlendi 1 Mart 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 9 Haziran 2014.
  76. ^ "Mükemmel Karanlık". GameRankings. Arşivlendi 15 Aralık 2018'deki orjinalinden. Alındı 1 Ocak 2019.
  77. ^ a b "Mükemmel Karanlık". Metakritik. Arşivlendi 25 Kasım 2010'daki orjinalinden. Alındı 27 Kasım 2010.
  78. ^ a b McCall, Scott. "Perfect Dark - Review". AllGame. Arşivlenen orijinal 14 Kasım 2014. Alındı 28 Şubat 2017.
  79. ^ a b c d Crispin Boyer; Kraig Kujawa; Mark MacDonald (June 2000). "Perfect Dark". Elektronik Oyun Aylık. 131 numara. Ziff Davis. s. 165.
  80. ^ a b c The Freshman (22 May 2000). "Perfect Dark Review for N64". GamePro. Arşivlenen orijinal 13 Aralık 2004. Alındı 13 Aralık 2004.
  81. ^ a b c Colin (1 June 2000). "Perfect Dark Review". GameRevolution. Arşivlenen orijinal 28 Eylül 2007. Alındı 27 Kasım 2010.
  82. ^ a b c "Perfect Dark". Nintendo Gücü. 132 numara. Amerika Nintendo. Mayıs 2000. s. 122.
  83. ^ a b c d e Lucas, Victor (28 May 2000). "Perfect Dark Review". Elektrikli Oyun Parkı. Arşivlenen orijinal 16 Mayıs 2003. Alındı 16 Mayıs 2003.
  84. ^ a b Poole, Steven (Mart 2001). Trigger Happy: The Inner Life of Videogames. Dördüncü kuvvet. s.254. ISBN  978-1841151212.
  85. ^ Poole, Steven (Eylül 2000). "Characterisation: Designing a believable virtual skin". Kenar. 88 numara. Gelecek Yayıncılık. s. 26. ISSN  1350-1593.
  86. ^ "Best and Worst of 2000 - Best Nintendo 64 game". GameSpot. Arşivlenen orijinal on 24 February 2003. Alındı 24 Şubat 2003.
  87. ^ "Best and Worst of 2000 - Best Shooting Game". GameSpot. Arşivlenen orijinal 13 Kasım 2004. Alındı 13 Kasım 2004.
  88. ^ "Interactive - Moving Images in 2000". İngiliz Film ve Televizyon Sanatları Akademisi. Arşivlendi 16 Eylül 2017'deki orjinalinden. Alındı 16 Eylül 2017.
  89. ^ "2001 Kazananları". Uluslararası Basın Akademisi. Arşivlenen orijinal 3 Şubat 2001'de. Alındı 3 Şubat 2001.
  90. ^ a b Pereira, Chris (30 July 2015). "N64's Perfect Dark Was Meant to Have a Sister Game, Velvet Dark". GameSpot. Arşivlendi 31 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 31 Temmuz 2015.
  91. ^ a b Gerstmann, Jeff (25 Ekim 2000). "TimeSplitters Review". GameSpot. Arşivlendi 9 Temmuz 2008 tarihinde orjinalinden. Alındı 12 Haziran 2011.
  92. ^ "TimeSplitters Hands-On Preview". IGN. 24 Temmuz 2000. Arşivlendi 11 Ocak 2012 tarihinde orjinalinden. Alındı 12 Haziran 2011.
  93. ^ "Microsoft Acquires Video Game Powerhouse Rare Ltd". Microsoft. Redmond, Washington. 24 Eylül 2002. Arşivlenen orijinal 8 Kasım 2010'da. Alındı 14 Ocak 2011.
  94. ^ "Mükemmel Karanlık Sıfır". Metakritik. Arşivlendi 23 Kasım 2010'daki orjinalinden. Alındı 20 Eylül 2017.
  95. ^ Reed, Kristan (1 December 2005). "Mükemmel Karanlık Sıfır İncelemesi". Eurogamer. Arşivlendi 17 Haziran 2011 tarihinde orjinalinden. Alındı 12 Nisan 2010.
  96. ^ Zoss, Jeremy. "Mükemmel Karanlık Sıfır İncelemesi". Oyun Bilgilendiricisi. Arşivlenen orijinal 14 Haziran 2006'da. Alındı 13 Kasım 2010.
  97. ^ a b c "Time Extend: Perfect Dark". Kenar. Hayır. 197. Gelecek Yayıncılık. January 2009. pp. 98–101. ISSN  1350-1593. Arşivlenen orijinal 18 Ekim 2012 tarihinde. Alındı 17 Şubat 2014.
  98. ^ Hill, Daniel (15 June 2015). "Why Perfect Dark Was Ahead of Its Time Then and Still Is Now". Geek Den. Arşivlendi 16 Ağustos 2018'deki orjinalinden. Alındı 10 Ağustos 2019.
  99. ^ a b Gach, Ethan (15 August 2018). "Speedrunner Finally Ties Perfect Dark World Record, Screams His Head Off". Kotaku. Arşivlendi 13 Şubat 2019 tarihinde orjinalinden. Alındı 23 Ağustos 2019.
  100. ^ Alexandra, Heather (31 December 2018). "Top Speedrunner Outlines Perfect Dark's Wildest Skips". Kotaku. Arşivlendi 2 Ocak 2019 tarihinde orjinalinden. Alındı 23 Ağustos 2019.
  101. ^ "IGN Readers' Choice 2006 – The Top 100 Games Ever". IGN. Arşivlenen orijinal 14 Nisan 2009. Alındı 14 Ocak 2011.
  102. ^ "NP İlk 200". Nintendo Gücü. No. 200. Amerika Nintendo. Şubat 2006. s. 58–66.
  103. ^ "IGN'nin Tüm Zamanların En İyi 100 Oyunu". IGN. 2007. Arşivlenen orijinal 13 Temmuz 2011'de. Alındı 15 Ocak 2011.
  104. ^ a b "Edge's Top 100 Games of All Time". Edge-Online. 2 Temmuz 2007. Arşivlendi 18 Ekim 2012 tarihinde orjinalinden. Alındı 5 Şubat 2013.
  105. ^ a b Hatfield, Daemon (16 March 2010). "Perfect Dark XBLA Review". IGN. Arşivlenen orijinal 13 Temmuz 2011'de. Alındı 3 Kasım 2010.
  106. ^ Ransom-Wiley, James (17 March 2010). "Review: Perfect Dark (XBLA)". Engadget. Arşivlendi 15 Mart 2016'daki orjinalinden. Alındı 17 Ağustos 2010.
  107. ^ Mc Shea, Tom (17 March 2010). "Perfect Dark Review". GameSpot. Arşivlendi 25 Ocak 2012 tarihinde orjinalinden. Alındı 5 Şubat 2013.
  108. ^ McWhertor, Michael (15 Haziran 2015). "Xbox One için Rare Replay, 30 $ 'a 30 Nadir oyun içerir (güncelleme)". Çokgen. Arşivlendi 28 Haziran 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 28 Haziran 2015.

Dış bağlantılar