QuakeC - QuakeC

QuakeC
Paradigmazorunlu (prosedürel ), yapılandırılmış
Tarafından tasarlandıJohn Carmack
Geliştiriciid Yazılım
İlk ortaya çıktı1996
Yazma disiplinistatik, kuvvetli
Majör uygulamalar
Quake C Derleyici, FastQCC, FTEQCC, QCCx, GMQCC
Tarafından etkilenmiş
C

QuakeC bir derlenmiş dil tarafından 1996 yılında geliştirildi John Carmack nın-nin id Yazılım bölümlerini programlamak için video oyunu Deprem. QuakeC'yi kullanarak bir programcı, Deprem silahlar ekleyerek, oyun mantığını ve fiziğini değiştirerek ve karmaşık senaryolar programlayarak büyük ölçüde. AI parçaları, tetikleyiciler veya seviyedeki değişiklikler gibi oyunun birçok yönünü kontrol etmek için kullanılabilir. Deprem motor QuakeC'i kullanan tek oyun motoruydu. Aşağıdaki motorlar kullanıldı DLL özelleştirme için oyun modülleri yazılı C, ve C ++ itibaren id Tech 4 üzerinde.

Genel Bakış

QuakeC kaynağından orijinale id Yazılım Deprem oyun mantığı 1996'da yayınlandı ve aşağıdaki gibi değişikliklerin temeli olarak kullanıldı bayrağı ele geçirmek ve diğerleri.[1] QuakeC kaynak kodu, qcc içine bayt kodu adlı bir dosyada tutuldu progs.dat. Programcıları Deprem değişiklikler daha sonra kendi progs.dat bayt kodu, kaynak kodunu açıklamadan. Çoğu Deprem modlar bu şekilde yayınlandı.

QuakeC, Deprem motor yönüne hakim olmak birinci şahıs Nişancı Tür.[kaynak belirtilmeli ] Carmack'in sınırsız genişletilebilirlik ekleyerek video oyunu ömrünü uzatma fikri sayesinde (genişletilebilirlik, Doom ), hem oyuncular hem de programcılardan oluşan muazzam bir İnternet topluluğu ortaya çıktı ve birçok modern çok oyunculu oyun bir şekilde genişletilebilir.[kaynak belirtilmeli ]

QuakeC yorumlandığı için bilinir çünkü Deprem çalışır, sürekli olarak progs.dat dosyasını yorumlamaktadır.[2]

Sınırlamalar ve sonraki çözümler

sözdizimi QuakeC, C programlama dili, adını açıklar, ancak yeni türlerin, yapıların, dizilerin uygulanmasını veya "varlık" türü (her zaman bir referanstır) dışındaki herhangi bir referans türünü desteklemez. QuakeC ayrıca, birçok yerleşik işlevin (QuakeC kodunda prototiplenen ancak aslında oyun motorunda tanımlanan ve C'de yazılan işlevler) herhangi bir zamanda yalnızca bir diziyi tutabilen geçici bir dizgi arabelleğinde dizeler döndürdüğü gerçeğinden de muzdariptir. Başka bir deyişle, aşağıdaki gibi bir yapı

SomeFunction (ftos (num1), ftos (num2));

başarısız olacak çünkü ikinci çağrı ftos (bir kayan nokta değerini bir dizeye dönüştürür), SomeFunction bununla bir şey yapmadan önce ilk çağrının döndürdüğü dizenin üzerine yazar. QuakeC, orijinal oyunda ihtiyaç duyulmayan herhangi bir dizi işleme işlevi veya dosya işleme işlevi içermez.

O zamanki çoğu video oyununun oyun mantığı düz C / C ++ ile yazılmıştı ve derlenmiş daha hızlı olan yürütülebilir dosyaya. Ancak bu, topluluğun oluşturmasını zorlaştırır modlar ve süreci yapar taşıma oyun başka bir platforma (örneğin GNU / Linux ) daha masraflı.

Avantajlarına rağmen, özel bir betik dili kullanarak oyun mantığını uygulama seçimi ve çevirmen gelecek nesilden düştü Quake II motoru derlenmiş lehine C QuakeC'nin genel esnekliği nedeniyle kod, giderek karmaşıklaşan oyun mantığı, oyun mantığını yerel olarak paketleyerek kazanılacak performans dinamik bağlantı kitaplığı ve zaten kurulmuş bir programlama dili topluluğundan, araçlarından, eğitim materyallerinden ve belgelerinden yararlanmanın avantajı.[3]

Yerel kodun dağıtılması, yeni güvenlik ve taşınabilirlik endişeleri yarattı. QuakeC bayt kodu yaramazlık için çok az fırsat sunarken, yerel kodun tüm makineye erişimi vardır. QuakeC bayt kodu, Quake'i çalıştırabilen herhangi bir makinede de çalıştı. Yerel koda derlemek, acemi mod geliştiricilerinin girişine ek bir engel ekledi çünkü onlardan daha karmaşık bir kod kurmaları isteniyordu. programlama ortamı. Nihai çözüm, Quake III motoru, orijinal QuakeC'nin avantajlarını C'yi yerel koda derlemenin avantajlarıyla birleştirmekti. lcc C derleyicisi standart C'yi bayt koduna derlemek için genişletildi, bu da bir sanal makine QuakeC'ye benzer bir şekilde. Bu, güvenlik, taşınabilirlik ve araç zinciri sorunlarını ele aldı, ancak yerel kodun performans avantajını kaybetti. Bu, bayt kodunu desteklenen makinelerde çalışma zamanında yerel koda daha fazla derleyerek çözüldü.[4]

Değiştirilmiş derleyiciler ve dil uzantıları

id Yazılım kaynağını yayınladı qcc, QuakeC derleyicileri, 1996'daki orijinal QuakeC koduyla birlikte. Jonathan Roy'un fastqcc ve Ryan "FrikaC" Smith'in FrikQCC. Bu ek işlevsellik, optimizasyonlar ve derleme hızı artışları.

1999'da id Software, Quake'in motorundaki kodu, GNU Genel Kamu Lisansı (GPL), bayt kodu yorumlayıcısının çalışmaları incelendi ve J.P. Grossman gibi yeni QuakeC derleyicileri yayınlandı. qccx ve FrikQCC'nin yeni bir sürümü. Bu derleyiciler, yeni keşfedilen özelliklerden geriye doğru uyumlu bir şekilde yararlandı, böylece bayt kodu hala değiştirilmemiş Quake motorları tarafından düzgün bir şekilde yorumlanabiliyordu. Yeni özellikler arasında diziler, işaretçiler, tamsayılar, döngüler için ve dize manipülasyonu bulunur.

İle Deprem motor kaynak kodu artık değiştirilebilir, QuakeC'ye yeni yerleşik işlevler şeklinde başka özellikler eklenmiştir. QuakeC kodlayıcıları tarafından uzun süredir özlenen özellikler, QuakeC artık dosya ve dizi işleme işlevlerine, genişletilmiş dizge tamponlarına, daha fazla matematik işlevine ve benzerlerine sahip olduğu için nihayet gerçekleştirildi. Ancak, bu değişikliklerden yararlanan programcılar, değiştirilmemiş Quake motoruyla geriye dönük uyumluluğu kaybetti.

Xonotik 0.7 sürümü gmqcc derleyici.[5]

İstemci Tarafı QuakeC (CSQC)

Bazı gelişmiş Quake motorları (özellikle Darkplaces ve FTEQW), Quake motorunun istemci tarafında yalnızca komut dosyası oluşturmasına izin veren normal QuakeC'nin (artık yaygın olarak Sunucu Tarafı QuakeC veya SSQC olarak anılır) bir uzantısını destekler. Bu, özellikle GUI'ler, HUD'lar ve sunucuda simüle edilmesi ve ağ üzerinden aktarılması gerekmeyen görsel olarak ağır etkiler için kullanışlıdır.[6]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Lasse Lehtinen (1996-07-25). "QuakeC yayınlandı". Quake ve QuakeWorld tarihi. Alındı 2011-01-14.
  2. ^ Andrew Wu. "Quake C Temelleri". Alındı 2013-04-06.
  3. ^ Carmack, John (13 Mart 1997). "İşte tartışılması gereken teknik bir konu, Sf.18" (PDF). .plan. id Yazılım. Alındı 5 Kasım 2018.
  4. ^ Carmack, John (24 Temmuz 1999). "24 Temmuz 1999, Sf.54" (PDF). .plan. id Yazılım. Alındı 5 Kasım 2018.
  5. ^ Xonotic 0.7 Sürümü
  6. ^ "İstemci Tarafı QuakeC". QuakeWiki. Alındı 2016-11-16.

Dış bağlantılar