Id Tech 3 - Id Tech 3

id Tech 3
Id Tech 3 logo.png
motorun ana oyunu Quake III'te id Tech 3
id Tech 3 içinde Deprem III motorun ana oyunu
Geliştirici (ler)id Yazılım
Kararlı sürüm
1.32b / 19 Ağustos 2005; 15 yıl önce (2005-08-19)
Depogithub.com/id-Software/Quake-III-Arena
YazılmışC
(% 14 yeniden yazıldı C ++ )
PlatformPC, Mac os işletim sistemi, OS X, Linux, Dreamcast, Nintendo GameCube, Nintendo Anahtarı, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox, Xbox 360, iOS, Android
SelefQuake II motoru
Halefid Tech 4
LisansGNU Genel Kamu Lisansı
İnternet sitesiwww.idsoftware.com/ business/ idtech3/ Bunu Vikiveri'de düzenleyin
Star Trek: Elite Force II id Tech 3 motorunu kullanan son oyunlardan biriydi.

id Tech 3, halk arasında Quake III Arena motor, bir oyun motoru tarafından geliştirilmiş id Yazılım video oyunları için Quake III Arena. Çok sayıda oyun tarafından benimsenmiştir. Yaşadığı süre boyunca, Unreal Engine; her iki motor da geniş çapta lisanslanmıştır.

İd Tech 3 temel alırken id Tech 2 motor, büyük miktarda kod yeniden yazıldı. Halef id Tech 4 olduğu gibi id Tech 3'ten türetilmiştir Infinity Ward 's IW motoru kullanılan Call of Duty 2 ileriye.

Şurada: QuakeCon 2005, John Carmack id Tech 3'ün kaynak kodu altında serbest bırakılacak GNU Genel Kamu Lisansı (sürüm 2) ve 19 Ağustos 2005'te piyasaya sürüldü. İlk olarak id tarafından dağıtıldı FTP,[1] kod id'den indirilebilir GitHub hesabı.

Özellikleri

Grafikler

O sırada piyasaya sürülen diğer oyun motorlarının çoğundan farklı olarak - birincil rakibi olan Unreal Engine id Tech 3, bir OpenGL -Uysal grafik hızlandırıcı koşmak. Motor, bir yazılım oluşturucu.

id Tech 3, oyunda bulunan yüzeylerin çoğundan sorumlu olan düzlemsel hacimlere ek olarak eğri tabanlı eğimli yüzeyleri tanıttı.[2]

Gölgelendiriciler

Oyunun grafik teknolojisi sıkı bir şekilde bir "gölgelendirici "birçok yüzeyin görünümünün" gölgelendirici komut dosyaları "olarak adlandırılan metin dosyalarında tanımlanabildiği sistem. Gölgelendiriciler birkaç katman olarak tanımlanır ve oluşturulur, her katman bir doku içerir," harmanlama modu "üst üste nasıl ekleneceğini belirleyen Çevre haritalama, kaydırma ve döndürme gibi önceki katman ve doku yönlendirme modları. Bu özellikler, her haritada ve hatta karakter modellerinde birçok parlak ve aktif yüzeyle oyun içinde kolayca görülebilir. Gölgelendirici sistemi görsel görünümün ötesine geçerek, hacim içerikleri (örneğin, bir su hacmi yüzeylerine bir su gölgelendirici uygulanarak tanımlanır), ışık yayımı ve bir ses seviyesi üzerine basıldığında hangi sesin çalacağı.[3] Bu gölgelendiricilerin hesaplanmasına yardımcı olmak için, id Tech 3 belirli bir hızlı ters karekök tamsayı işlemlerini akıllıca kullanması nedeniyle oyun geliştirme topluluğunda önemli miktarda dikkat çeken işlev.[4][5]

Video

Oyun içi videoların tümü, orijinal olarak tarafından oluşturulan "RoQ" adlı tescilli bir format kullanır Graeme Devine ortak tasarımcısı Deprem 3, oyun için 11. Saat. Dahili olarak RoQ kullanır vektör nicemleme videoyu kodlamak ve DPCM sesi kodlamak için. Formatın kendisi tescilli olsa da, 2001'de başarılı bir şekilde tersine mühendislik uygulandı,[6] ve gerçek RoQ kod çözücü, Deprem 3 kaynak kodu sürümü. RoQ, temelde oyunların dışında çok az kullanım gördü. id Tech 3 veya id Tech 4 motorlar, ancak birkaç video oynatıcı tarafından desteklenir (örneğin MPlayer ) ve bir avuç üçüncü taraf kodlayıcı mevcuttur. Dikkate değer bir istisna, Unreal Engine tabanlı oyun Posta 2: Kıyamet Hafta Sonu, giriş ve çıkış sahneleri için RoQ dosyalarını ve birinci bölümün sonunda bir görevden sonra çalan şaka ara sahnesi için kullanır.

Modeller

id Tech 3 yükler 3B modeller MD3 formatında. Biçim kullanır tepe hareketler (bazen denir köşe başına animasyon ) aksine iskelet animasyonu animasyonu saklamak için. MD3 formatındaki animasyon özellikleri, aşağıdakilerden daha üstündür: id Tech 2 's MD2 format çünkü bir animatör değişken sayıda anahtar çerçeveler MD2'nin standart saniyede 10 anahtar çerçevesi yerine saniyede. Bu, içinde bulunan modellerden daha az "titrek" olan daha karmaşık animasyonlara izin verir. Quake II.

MD3 formatının bir diğer önemli özelliği de modellerin birbirine sabitlenmiş üç farklı parçaya ayrılmasıdır. Tipik olarak bu, baş, gövde ve bacakları ayırmak için kullanılır, böylece her parça, animasyon harmanlama (yani, bacaklarda çalışan bir animasyon ve gövde üzerinde çekim animasyonu) için bağımsız olarak canlandırılabilir. Modelin her parçasının kendi dokuları vardır.

Karakter modelleri kullanılarak aydınlatılır ve gölgelendirilir Gouraud gölgelendirme seviyeler ( BSP biçimi ) ile yanar ışık haritaları veya kullanıcının tercihine bağlı olarak Gouraud gölgelendirme. Motor, ışık ızgarasından renkli ışıklar alıp bunları modellere uygulayabilir, bu da zamanına göre çok gelişmiş bir aydınlatma kalitesi sağlar.

Kaynak kodun GPLed sürümünde, MD4 ile ilgili kodun çoğu iskelet animasyonu dosyalar eksikti.[kaynak belirtilmeli ] İd'nin formatı asla bitirmediği varsayılır,[7] ancak neredeyse tüm lisans sahipleri kendi iskelet animasyon sistemlerini mevcut olandan türetmişlerdir. Ritüel Eğlence bunu oyunda kullanmak için yaptı, Heavy Metal: F.A.K.K.², SDK MD4 desteğinin temelini oluşturan takma isim Gongo.[8]

Dinamik gölgeler

Motor, üç farklı tür gölgeye sahiptir. Biri karakterlerin ayaklarına, genellikle "damla gölge" tekniği olarak bilinen soluk kenarlı bir daire yerleştirir. Diğer iki mod, zemin boyunca doğru bir çokgen gölge yansıtır. Son iki mod arasındaki fark, birinin opak, düz siyah gölgelere güvenmesi ve diğer modun (karışık başarıyla) yansıtmaya çalışmasıdır. derinlik geçişli şablon gölge hacmi orta şeffaf siyahta gölgeler. Bu tekniklerin hiçbiri gölge hacimlerini kesmez, bu da gölgelerin duvarlardan aşağıya ve geometriye doğru uzanmasına neden olur.

Diğer oluşturma özellikleri

Diğer görsel özellikler şunları içerir: hacimsel sis, aynalar, portallar, çıkartmalar ve dalga formu köşe distorsiyonu.

Ses

id Tech 3 's ses sistemi, 96 parçadan karışık bir döngü çıkış arabelleği kullanarak iki kanala çıkış yapar. stereo uzamsallaştırma ve Doppler etkisi. Tüm ses miksajı motor içinde yapılır ve bu da uygulamayı ümit eden lisans sahipleri için sorunlar yaratabilir. EAX veya surround ses destek.[kaynak belirtilmeli ] Yankılar gibi birçok popüler efekt de yoktur.

Ses sisteminin en büyük kusuru, miksere kendi dişinin verilmemesidir.[9] bu nedenle, oyun çok uzun süre durursa (özellikle menülerde gezinirken veya bir sunucuya bağlanırken), küçük çıktı arabelleği dönmeye başlayacaktır, bu çok dikkat çekici bir artefakt olacaktır. Bu sorun aynı zamanda Doom 3, Deprem, ve Quake II motorlar.[kaynak belirtilmeli ]

Ağ oluşturma

id Tech 3 oyun "kareleri" hakkındaki bilgileri istemciye aktarmak için bir "anlık görüntü" sistemi kullanır UDP. Sunucu, nesne etkileşimini hızdan bağımsız olarak sabit bir oranda günceller, istemciler sunucuyu eylemleriyle günceller ve ardından o anda tüm nesnelerin durumunu (geçerli sunucu çerçevesi) her istemciye göndermeye çalışır. Sunucu, her bir çerçeve hakkında mümkün olduğunca fazla bilgi çıkarmaya çalışır ve yalnızca istemcinin alındığını onayladığı son çerçeveden farklılıkları aktarır (Delta kodlaması ). Tüm veri paketleri şu şekilde sıkıştırılır: Huffman kodlama Bant genişliği kullanımını daha da azaltmak için önceden hesaplanmış statik frekans verileriyle.[10]

Deprem 3 ayrıca "saf sunucu" adı verilen nispeten ayrıntılı bir hile koruma sistemi entegre etti. Saf bir sunucuya bağlanan herhangi bir istemcinin saf modu otomatik olarak etkinleştirilir ve saf mod etkinken yalnızca veri paketlerindeki dosyalara erişilebilir. Veri paketleri birkaç bütünlük denetiminden birinde başarısız olursa istemcilerin bağlantısı kesilir. cgame.qvm hile ile ilgili değişiklik yapma potansiyeli yüksek olan dosya, ek bütünlük kontrollerine tabidir.[kaynak belirtilmeli ] Geliştiriciler, veri paketlerinde bulunmayan haritaları veya modları PK3 dosya biçimini kullanarak test etmek için salt sunucuyu manuel olarak devre dışı bırakmalıdır. Daha sonraki sürümler, saf sunucuyu PunkBuster destek, ancak kaynak kod sürümünde tüm kancalar yok çünkü PunkBuster, kapalı kaynak yazılım ve kaynak kodu sürümüne bunun için destek dahil etmek, kodun yeniden dağıtıcılarının / yeniden kullanıcılarının GPL.[11]

Sanal makine

id Tech 3 kullanır sanal makine sunucudaki nesne davranışını, istemci ve kullanıcı arayüzü üzerindeki etkileri ve tahmini kontrol etmek. Bu, mod yazarlarının tüm oyunu kötü kodla çökertme konusunda endişelenmelerine gerek olmadığı için birçok avantaj sunar, istemciler burada mümkün olandan daha gelişmiş efektler ve oyun menüleri gösterebilir. Quake II ve modlar için kullanıcı arayüzü tamamen özelleştirilebilirdi.

Sanal makine dosyaları, ANSI C, kullanma LCC onları bir 32 bit RISC sözde montaj biçimi. Adlı bir araç q3asm daha sonra bunları, azaltılmış bir girdi işlem kodu kümesine dayanan statik veriler ve talimatlardan oluşan çok bölümlü dosyalar olan QVM dosyalarına dönüştürür. Belirli bir endianness kullanıldığında, bir QVM dosyası, desteklenen herhangi bir platformda aynı şekilde çalışacaktır. Deprem 3.

Sanal makine, aynı zamanda bayt kodu derleyicileri de içeriyordu. x86 ve PowerPC mimariler, QVM talimatlarını bir çevirmen.

ioquake3

Otomatik aynasal ve Normal haritalama ioQuake3'te, Titrek 1.3 ön sürüm istemcisi

Ioquake3 bir oyun motoru id Tech 3 üzerine inşa etmeyi amaçlayan proje kaynak kodu serbest bırakmak[12][13] hataları gidermek, kaynak kodunu temizlemek ve daha gelişmiş grafik ve ses özellikleri eklemek için SDL ve OpenAL. ioquake3 aynı zamanda başka projelerin de üzerine inşa edilebileceği temiz bir temel paket olarak görev yapmak üzere tasarlanmıştır. Oyun motoru destekler Ogg Vorbis demoların format ve video yakalama .avi biçim.[14]

Proje, kaynak kodun yayınlanmasından kısa bir süre sonra, bir böcek -ücretsiz, geliştirilmiş açık kaynak Deprem III yeni oyunların ve projelerin temel alınabileceği motor kaynak kodu dağıtımı. Ek olarak, proje, içinde bulunduğu gelişmiş bir ortam sağlamayı amaçlamaktadır. Quake III: Arena, Takım Arenası genişleme paketi ve tüm popüler modlar oynanabilir.[15][16][17][18] Proje tarafından eklenen dikkate değer özellikler arasında yerleşik VoIP destek, Anaglyph stereo oluşturma (3D gözlükle izlemek için) ve çok sayıda güvenlik düzeltmesi. Projenin bazı özelliklerinin bir listesi mevcuttur. İnternet sitesi.

Ioquake3, id Tech 3 motoruna dayanan birkaç oyun projesinin temeli olmuştur, örneğin OpenArena (taklit etme Quake III Arena),[19][20] Titrek,[21][22] Smokin 'Guns,[23] Kentsel Terör,[24][25] Kaplumbağa Arena ve Padman Dünyası[26][27] oyun motoru projelerinin yanı sıra efport (bir Uzay Yolu: Voyager - Elit Kuvvet Holomatch motor rekreasyon projesi), ioJedi Outcast,[28] ioJedi Akademisi[29] ioDoom3[30] ve OpenMoHAA.[31] Motor ve ilgili oyunlar birkaç Linux ve BSD dağılımlar.[32][33][34][35][36]

İçin kaynak kodu Wolfenstein Kalesi'ne dön ve Wolfenstein: Düşman Bölgesi motorlar altında serbest bırakıldı GNU Genel Kamu Lisansı 12 Ağustos 2010.[37] İoquake3 geliştiricileri, ilgili motor projelerinin (iortcw,[38][39] iowolfet, Düşman bölgesi: Miras[40]) hemen sonra.[41]

İoquake3 projesi, Stanford Üniversitesi Müzik ve Akustikte Bilgisayar Araştırma Merkezi (CCRMA) gibi kurumlarda çeşitli araştırmalar için temel olarak akademik arenada da kullanılmıştır.[42][43] VR araştırmasının temeli olarak Notre Dame,[44] ve Swinburne Teknoloji Üniversitesi'nin Gelişmiş İnternet Mimarileri Merkezi.[45][46]Carnegie Mellon Üniversitesi ve Toronto Üniversitesi'ndeki araştırmacıların, yayınlanan araştırmaları için bir platform olarak ioquake3'ü kullanan işbirlikçi çabaları bile var.[47][48] Öğrenciler ioquake3'ü, Stephan Reiter'in çalışması gibi tezleri için gelişmiş grafik çalışmalarının temeli olarak kullandılar.[49][50] LLVM projesinde bile not edilmiş olan[51] ioquake3 motoru, ışın izleme oluşturma tekniği ve LLVM sentezinden dolayı.

"İoquake3" adı, Ryan "Icculus" Gordon sitesi icculus.org Ryan projeye liderlik etmiyor. Bunun yerine, bir mentor rolünü sürdürür ve posta listeleri ve SVN deposu proje tarafından kullanıldı.[52]

Motoru kullanan oyunlar

Kaynak sürümüne dayalı oyunlar

  • OpenArena - Büyük ölçüde aşağıdakilere dayanan açık kaynaklı bağımsız bir oyun Quake III Arena -stil ölüm maçı. Oyun taklit etmeye çalışıyor Quake III Arena oyuncu, her biri farklı durumlar için tasarlanmış dengeli bir silah seti kullanarak oyunu kazanmak için parçalar puanlar. OpenArena ayrıca bazı Quake III Arena Tremulous 1.0 gibi tabanlı modlar. OpenArena, ioquake3 üzerinde çalışıyor ve 0.8 sürümü başarıyla Android'e taşındı.[53]
  • Uzay Tüccarı - Bir aksiyon / strateji oyunu HermitWorks Eğlence.
  • Smokin 'Guns - "Eski Batı" atmosferinin yarı gerçekçi bir simülasyonu olan açık kaynaklı birinci şahıs oyunu. Başlangıçta bir Quake III Arena değişiklik, ancak bağımsız bir oyun haline geldi. 2009 yılında ioquake3 motoruna geri taşınmıştır.[54]
  • Kentsel Terör - bir Quake III Arena toplam dönüşüm modu perakende yazılımıyla çalışmak üzere tasarlanıp piyasaya sürülürken Quake III Arenaaçık kaynak motor alternatifleriyle de uyumludur. Oyun karşılaştırılabilir Counter Strike daha büyük bir odak noktası ile harekete parkur özellikleri. Urban Terror, ioquake3 motoruyla çalışır.
  • Titrek - Tremulous, gerçek zamanlı strateji unsurlarına sahip, açık kaynaklı bir asimetrik uzaylıya karşı insan takımı tabanlı birinci şahıs nişancı oyunudur. Her takım, oyunculara bir şekilde yardımcı olan temel ve destek yapılarından oluşan bir üs oluşturabilir ve savunabilir. Bir takım için zafer, genellikle düşman doğma yapılarını ve kalan oyuncuları ortadan kaldırarak yapılır. Tremulous olarak başladı Quake III Arena mod, ancak sürüm 1.1'den itibaren oyun, ioquake3 motorunda bağımsız hale geldi.

Tescilli lisans kullanan oyunlar

İd Tech 3'e göre
İd Tech 3'ü ÜberTools ile kullanma

Referanslar

  1. ^ quake3-1.32b-source.zip[kalıcı ölü bağlantı ]
  2. ^ Paul Jaquays Brian Hook. "Quake III Arena Shader Kılavuzu". s. 5. Arşivlenen orijinal 14 Nisan 2006. Alındı 1 Ekim, 2006.
  3. ^ Paul Jaquays Brian Hook. "Quake III Arena Shader Kılavuzu". s. 1. Arşivlenen orijinal 4 Eylül 2006. Alındı 1 Ekim, 2006.
  4. ^ Eberly, David (2002). "Hızlı Ters Kare Kök" (PDF). Geometrik Araçlar: 2. Arşivlenen orijinal (PDF) 24 Şubat 2009. Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  5. ^ Sommefeldt, Rys (29 Kasım 2006). "Quake3'ün Hızlı InvSqrt'inin Kökeni ()". Beyond3D. Alındı 12 Şubat 2009.
  6. ^ Tim Ferguson (2001). "Id Yazılımının .RoQ Video Dosyası Biçimi". Arşivlenen orijinal 1 Eylül 2006'da. Alındı 1 Ekim, 2006.
  7. ^ ioquake3 md4-readme.txt
  8. ^ gongo. "md4 v4 dosya özelliği, gongo tarafından". Arşivlenen orijinal 15 Temmuz 2011. Alındı 11 Ağustos 2012.
  9. ^ "Ana ileti dizisindeki ses". Alındı 16 Ocak 2009.
  10. ^ "Book of Hook: The Quake3 Networking Model". Arşivlenen orijinal 27 Ekim 2006. Alındı 1 Ekim, 2006.
  11. ^ "Ioquake3 Yardım Sayfası". Alındı 17 Şubat 2007.
  12. ^ "Tam Kılavuz: Linux'ta ioQuake3'ü Yapılandırma ve Özelleştirme". Bugün Linux. Alındı 3 Ocak 2010.
  13. ^ "Quake 3, eğme kontrollerine sahip iPod Touch'a taşındı - Betanews". 14 Nisan 2008. Alındı 4 Ocak 2010.
  14. ^ Valich, Theo (3 Nisan 2007). "Quake 3 motor bahşişine dayalı iki ücretsiz oyun". The Inquirer. Alındı 12 Ocak 2010.
  15. ^ "OS X için ioquake3 - Mac Oyunları İçinde". Alındı 3 Ocak 2010.
  16. ^ "Mac OS X için ioquake3 indirilebilir - Macsimum Haberleri". Arşivlenen orijinal 12 Eylül 2006'da. Alındı 3 Ocak 2010.
  17. ^ "IOQuake3 OSX: Clone de Quake III (ücretsiz) - MaxiApple.com". 10 Mayıs 2009. Alındı 3 Ocak 2010.
  18. ^ "IOQuake3 1.34 - Jogue Quake 3, Mac OS X yok - Maclivre.net". Arşivlenen orijinal 23 Temmuz 2011. Alındı 4 Ocak 2010.
  19. ^ "Arena hakkında sayfasını aç". Alındı 3 Kasım 2009.
  20. ^ "XP Oyunları". Arşivlenen orijinal 20 Temmuz 2012. Alındı 3 Kasım 2009.
  21. ^ "Sayfa hakkında titriyor". Alındı 4 Kasım 2009.
  22. ^ "Quake, GPL ile Tanışın; GPL, Quake ile Tanışın - Linux Journal". Alındı 4 Ocak 2010.
  23. ^ "Entretien avec l'équipe de Smokin'Guns - JeuxLinux". Alındı 4 Kasım 2009.
  24. ^ "Kentsel Terör kılavuzu". Alındı 18 Mayıs 2015.
  25. ^ "Quake 3 motor ipucuna dayalı iki ücretsiz oyun - The Inquirer". Alındı 4 Ocak 2010.
  26. ^ "Ücretsiz Quake3 Motoru Tabanlı Oyunlara Bir Bakış - Slashdot". Alındı 3 Ocak 2010.
  27. ^ "Ücretsiz yazılım atıcılarının karşılaştırması - linuX-gamers.net". Alındı 4 Ocak 2010.[ölü bağlantı ]
  28. ^ "GitHub - ioquake / Jedi-outcast". 16 Ocak 2020.
  29. ^ ioJedi Akademisi
  30. ^ İyodum3
  31. ^ OpenMOHAA
  32. ^ "Fedora 12 Güncellemesi: quake3-1.36-5.fc12 - fedora-paket-duyurusu". Alındı 4 Ocak 2010.
  33. ^ "ioquake3-1.36-1mdv2010.0 RPM için i586 - RPM Bul". Arşivlenen orijinal 21 Şubat 2014. Alındı 4 Ocak 2010.
  34. ^ "Paket: openarena-data (0.8.1-2) - Debian". Alındı 4 Ocak 2010.
  35. ^ "ioquake3 1.36 build 3 - FreshPorts". Alındı 5 Şubat 2010.
  36. ^ "igames / ioquake3 - NetBSD Paketleri Koleksiyonu". Arşivlenen orijinal 10 Haziran 2011. Alındı 4 Ocak 2010.
  37. ^ ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/[kalıcı ölü bağlantı ]
  38. ^ Iortcw derlenmiş paket
  39. ^ Iortcw kaynak kodu
  40. ^ ET Eski kaynak kodu
  41. ^ Larabel, Michael (13 Haziran 2010). "id Software Open-Sources ET, RTCW". Phoronix. Alındı 13 Ağustos 2010.
  42. ^ "Q3osc araştırma kağıdı" (PDF). Alındı 9 Ocak 2010.
  43. ^ "Q3osc wiki". Alındı 9 Ocak 2010.
  44. ^ "İşbirliğine Dayalı Sanal Ortam Teknolojileri Üzerine Bir Araştırma" (PDF). Alındı 9 Ocak 2010.
  45. ^ "L3DGEWorld 2.1 Giriş ve Çıkış Özellikleri" (PDF). Alındı 9 Ocak 2010.
  46. ^ "L3DGEWorld 2.3". Alındı 9 Ocak 2010.
  47. ^ "VMM'den Bağımsız Grafik Hızlandırma" (PDF). Arşivlenen orijinal (PDF) 9 Ekim 2009. Alındı 9 Ocak 2010.
  48. ^ ACM'deki VMM makalesi. sayfa 33–43. ISBN  978-1-59593-630-1. Alındı 9 Ocak 2010.
  49. ^ "Dinamik Sahnelerin Gerçek Zamanlı Işın İzleme". Alındı 22 Nisan, 2012.
  50. ^ "Malzemeler için Çalışma Zamanı Kodu Üretimi". Alındı 22 Nisan, 2012.
  51. ^ "LLVM Kullanıcıları, Açık Kaynak Projeleri". Alındı 9 Ocak 2010.
  52. ^ "ioquake3 Çeşitli - LinuxGames". Arşivlenen orijinal 14 Haziran 2011. Alındı 4 Ocak 2010.
  53. ^ "OpenArena - Google Play'de Android Uygulamaları". Google Oyun. Alındı 22 Ocak 2018.
  54. ^ Bougard, Guillaume (diğer adıyla Tequila) (22 Ocak 2009). "Smokin'Guns ioquake3 backport". Smokin'Guns Productions. Alındı 26 Ocak 2010.

Dış bağlantılar