Hızlı ters karekök - Fast inverse square root - Wikipedia

Aydınlatma ve yansıma hesaplamaları (burada, birinci şahıs Nişancı OpenArena ) hesaplamak için hızlı ters karekök kodunu kullanın geliş açıları ve yansıma.

Hızlı ters karekökbazen şöyle anılır Hızlı InvSqrt () veya tarafından onaltılık sabit 0x5F3759DF, tahmin eden bir algoritmadır 1x, karşılıklı (veya çarpımsal tersi) kare kök 32 bitlik kayan nokta numara x içinde IEEE 754 kayan nokta biçimi. Bu işlem, dijital sinyal işleme -e normalleştirmek bir vektör, yani 1 uzunluğuna ölçekleyin. Örneğin, bilgisayar grafikleri programlar hesaplamak için ters karekök kullanır geliş açıları ve yansıma için aydınlatma ve gölgeleme. Algoritma en iyi 1999'da kaynak kodunda uygulanmasıyla bilinir. Quake III Arena, bir birinci şahıs Nişancı yoğun şekilde kullanılan video oyunu 3D grafikler. Algoritma yalnızca aşağıdaki gibi halka açık forumlarda görünmeye başladı Usenet 2002 veya 2003'te.[1][not 1] O zamanlar genellikle hesaplama açısından pahalı bir kayan noktalı sayının karşılığını özellikle büyük ölçekte hesaplamak; hızlı ters karekök bu adımı atladı.

Algoritma, girdi olarak 32 bitlik bir kayan noktalı sayıyı kabul eder ve daha sonra kullanmak üzere yarıya indirilmiş bir değeri saklar. Daha sonra, kayan nokta sayısını temsil eden bitlere 32 bitlik bir tamsayı olarak davranarak, mantıksal kayma sağa doğru bir bit gerçekleştirilir ve sonuç sayıdan çıkarılır 0x 5F3759DF, yaklaşık değerin kayan nokta gösterimi 2127.[3] Bu, girdinin ters karekökünün ilk yaklaşımıyla sonuçlanır. Bitleri tekrar bir kayan nokta sayısı olarak ele alarak, bir yineleme çalıştırır. Newton yöntemi, daha kesin bir yaklaşım verir.

Algoritma başlangıçta John Carmack, ancak bir araştırma, kodun bilgisayar grafiklerinin hem donanım hem de yazılım tarafında daha derin köklere sahip olduğunu gösterdi. Ayarlamalar ve değişiklikler her ikisinden de geçti Silikon Grafikler ve 3dfx Interactive, Gary Tarolli'nin SGI Indigo bilinen en eski kullanım olarak. Sabitin başlangıçta nasıl türetildiği bilinmemekle birlikte, araştırma olası yöntemlere biraz ışık tutmuştur.

Sonraki donanım gelişmeleriyle, özellikle x86 SSE talimat rsqrtssbu yöntem genellikle modern bilgi işlem için geçerli değildir,[4] yine de hem tarihsel olarak hem de daha sınırlı makineler için ilginç bir örnek olmaya devam ediyor.

Motivasyon

Yüzey normalleri vektörler için normların hesaplanmasını gerektiren aydınlatma ve gölgeleme hesaplamalarında yaygın olarak kullanılmaktadır. Bir yüzeye dik vektör alanı burada gösterilmektedir.
Normal kullanımın iki boyutlu bir örneği C geliş açısından yansıma açısını bulmak için; bu durumda kavisli bir aynadan yansıyan ışık üzerine. Hızlı ters karekök, bu hesaplamayı üç boyutlu uzaya genellemek için kullanılır.

Bir kayan nokta sayısının ters karekökü, bir normalleştirilmiş vektör.[5] Programlar, olay açılarını belirlemek için normalleştirilmiş vektörleri kullanabilir ve yansıma. 3D grafikler programların, aydınlatmayı simüle etmek için her saniye bu hesaplamalardan milyonlarca yapması gerekir. Kod 1990'ların başında geliştirildiğinde, kayan noktalı işlem gücünün çoğu, tamsayı işlem hızının gerisinde kaldı.[1] Bu, özel donanımların ortaya çıkmasından önce 3D grafik programları için zahmetliydi. dönüştürme ve aydınlatma.

Vektörün uzunluğu hesaplanarak belirlenir. Öklid normu: kareler toplamının karekökü vektör bileşenleri. Vektörün her bir bileşeni bu uzunluğa bölündüğünde, yeni vektör bir birim vektör aynı yönü gösteriyor. Bir 3B grafik programında, tüm vektörler üçündedir.boyutlu uzay, yani v bir vektör olurdu (v1, v2, v3).

vektörün Öklid normudur.

kullanılarak normalleştirilmiş (birim) vektördür ||v||2 temsil etmek v2
1
+ v2
2
+ v2
3
.

birim vektörü uzaklık bileşenlerinin ters kareköküyle ilişkilendirir. Ters karekök hesaplamak için kullanılabilir çünkü bu denklem eşdeğerdir

kesir terimi, ters kare köküdür ||v||2.

O zamanlar, kayan nokta bölmesi çarpmaya kıyasla genellikle pahalıydı; hızlı ters karekök algoritması bölme adımını atlayarak ona performans avantajı sağladı. Quake III Arena, bir birinci şahıs Nişancı video oyunu, grafik hesaplamasını hızlandırmak için hızlı ters karekök algoritmasını kullandı, ancak algoritma o zamandan beri bazı özel donanımlarda uygulandı köşe gölgelendiricileri kullanma sahada programlanabilir kapı dizileri (FPGA).[6]

Koda genel bakış

Aşağıdaki kod, hızlı ters karekök uygulamasıdır. Quake III Arena, soyulmuş C ön işlemcisi yönergeler, ancak tam orijinal yorum metni dahil:[7]

yüzen Q_rsqrt( yüzen numara ){	uzun ben;	yüzen x2, y;	sabit yüzen üç yarım = 1.5F;	x2 = numara * 0.5F;	y  = numara;	ben  = * ( uzun * ) &y;                       // kötü kayan nokta bit seviyesinde hackleme	ben  = 0x5f3759df - ( ben >> 1 );               // ne oluyor? 	y  = * ( yüzen * ) &ben;	y  = y * ( üç yarım - ( x2 * y * y ) );   // 1. iterasyon// y = y * (threehalfs - (x2 * y * y)); // 2. yineleme, bu kaldırılabilir	dönüş y;}

O zamanlar, ters karekökü hesaplamanın genel yöntemi şunun için bir yaklaşım hesaplamaktı: 1x, ardından bu yaklaşımı, gerçek sonucun kabul edilebilir hata aralığına gelene kadar başka bir yöntemle revize edin. Yaygın yazılım yöntemleri 1990'ların başlarında bir arama tablosu.[8] Hızlı ters kare kökün anahtarı, kayan noktalı sayıların yapısını kullanarak bir yaklaşıklığı doğrudan hesaplamaktı ve bu, tablo aramalarından daha hızlı olduğunu kanıtlıyordu. Algoritma, karekökü başka bir yöntemle hesaplamaktan ve tersi kayan nokta bölme yoluyla hesaplamaktan yaklaşık dört kat daha hızlıydı.[9] Algoritma, IEEE 754-1985 32 bitlik kayan nokta özelliği göz önünde bulundurulsa da Chris Lomont'un araştırması, bunun diğer kayan nokta özelliklerinde de uygulanabileceğini gösterdi.[10]

Hızlı ters karekökün sunduğu hız avantajları Kludge 32 bitin işlenmesinden geldi kayan nokta kelime[not 2] olarak tamsayı, sonra onu bir "büyü "sabit, 0x 5F3759DF.[1][11][12][13] Bu tamsayı çıkarma ve bit kayması bir bit modeliyle sonuçlanır, bu da yenidenoyuncular kayan noktalı sayı olarak, giriş sayısının ters kare kökü için kabaca bir yaklaşımdır. Bir miktar doğruluk elde etmek için Newton yönteminin bir yinelemesi gerçekleştirilir ve kod tamamlanır. Algoritma, benzersiz bir ilk yaklaşım kullanarak makul ölçüde doğru sonuçlar üretir. Newton yöntemi; ancak, kullanmaktan çok daha yavaş ve daha az doğrudur SSE talimat rsqrtss 1999'da piyasaya sürülen x86 işlemcilerde.[4][14]

C standardına göre, bir kayan nokta değerinin, dönüştürülmüş bir göstericiye atıfta bulunarak tamsayı olarak yeniden yorumlanması kabul edilir. tanımlanmamış davranış. Bu sorun kullanılarak aşılabilir Memcpy, ayrılıyor endianness taşınabilirlik için ana sorun olarak. Aşağıdaki kod standartlara uygundur, ancak ek bir değişken bildirme pahasına: kayan nokta değeri anonim olarak yerleştirilir Birlik ek bir 32-bit işaretsiz tamsayı üyesi içerir ve bu tamsayıya erişim, kayan nokta değerinin içeriklerinin bit düzeyinde bir görünümünü sağlar.

#Dahil etmek <stdint.h>yüzen Q_rsqrt( yüzen numara ){		sabit yüzen x2 = numara * 0.5F;	sabit yüzen üç yarım = 1.5F;	Birlik {		yüzen f;		uint32_t ben;	} dönş.  = { .f = numara };	dönş..ben  = 0x5f3759df - ( dönş..ben >> 1 );	dönş..f  *= üç yarım - ( x2 * dönş..f * dönş..f );	dönüş dönş..f;}

İşlenmiş bir örnek

Örnek olarak, sayı x = 0.15625 hesaplamak için kullanılabilir 1x ≈ 2.52982. Algoritmanın ilk adımları aşağıda gösterilmiştir:

0011_1110_0010_0000_0000_0000_0000_0000 Hem x hem de i0001_1111_0001_0000_0000_0000_0000_0000 Bir konum sağa kaydırma: (i >> 1) 0101_1111_0011_0111_0101_1001_1101_1111D1001_0111_00119 sihirli sayı 0x5111_0011

IEEE 32 bit gösterimi olarak yorumlama:

0_01111100_01000000000000000000000  1.25 × 2−30_00111110_00100000000000000000000  1.125 × 2−650_10111110_01101110101100111011111  1.432430... × 2630_10000000_01001110101100111011111  1.307430... × 21

Bu son bit deseninin kayan nokta sayısı olarak yeniden yorumlanması, yaklaşıklığı verir y = 2.61486, yaklaşık% 3,4'lük bir hataya sahiptir. Tek bir yinelemeden sonra Newton yöntemi, nihai sonuç y = 2.52549sadece% 0,17'lik bir hata.

Algoritma

Algoritma hesaplar 1x aşağıdaki adımları uygulayarak:

  1. Argümanın takma adı x yaklaşık değerini hesaplamanın bir yolu olarak bir tamsayıya günlük2(x)
  2. Bir yaklaşıklığı hesaplamak için bu yaklaşımı kullanın günlük2(​1x) = −1/2 günlük2(x)
  3. Taban-2 üstelinin bir yaklaşımını hesaplamanın bir yolu olarak bir kayan noktaya takma adı
  4. Newton yönteminin tek bir yinelemesini kullanarak yaklaşımı iyileştirin.

Kayan nokta gösterimi

Bu algoritma, büyük ölçüde tek duyarlıklı kayan noktalı sayıların bit düzeyinde temsiline dayandığından, bu gösterime kısa bir genel bakış burada sağlanmıştır. Sıfır olmayan bir gerçek sayıyı kodlamak için x tek bir hassas şamandıra olarak ilk adım, x olarak normalleştirilmiş ikili numara:[15]

üs nerede ex bir tamsayıdır mx ∈ [0, 1), ve 1.b1b2b3... "anlamlılığın" ikili gösterimidir (1 + mx). Anlamdaki noktadan önceki tek bit her zaman 1 olduğundan, saklanmasına gerek yoktur. Bu formdan üç işaretsiz tam sayı hesaplanır:[16]

  • Sx, "işaret biti", 0 ise x > 0ve 1 eğer x < 0 (1 bit)
  • Ex = ex + B "önyargılı üs", burada B = 127 "üssel önyargı "[not 3] (8 bit)
  • Mx = mx × L, nerede L = 223[not 4] (23 bit)

Bu alanlar daha sonra soldan sağa 32 bitlik bir kapta paketlenir.[17]

Örnek olarak, numarayı tekrar düşünün x = 0.15625 = 0.001012. Normalleştirme x verim:

x = +2−3(1 + 0.25)

ve bu nedenle, üç işaretsiz tam sayı alanı şunlardır:

  • S = 0
  • E = −3 + 127 = 124 = 011111002
  • M = 0.25 × 223 = 2097152 = 010000000000000000000002

bu alanlar aşağıdaki şekilde gösterildiği gibi paketlenmiştir:

Float w değeri 2.svg

Yaklaşık logaritma olarak bir tamsayıya takma

Eğer 1x bilgisayar veya hesap makinesi olmadan hesaplanacaktı, logaritma tablosu kimlikle birlikte faydalı olacaktır günlükb(​1x) = −1/2 günlükb(x)her üs için geçerli olan b. Hızlı ters karekök, bu özdeşliğe ve float32'nin bir tamsayı olarak adlandırılmasının logaritmasının kabaca bir yaklaşımını verdiği gerçeğine dayanır. İşte nasıl:

Eğer x olumlu normal numara:

sonra

dan beri mx ∈ [0, 1)sağ taraftaki logaritma şu şekilde tahmin edilebilir:[18]

nerede σ yaklaşıklığı ayarlamak için kullanılan ücretsiz bir parametredir. Örneğin, σ = 0 aralığın her iki ucunda da kesin sonuçlar verirken σ ≈ 0.0430357 verir optimal yaklaşım (anlamında en iyisi tek tip norm hatanın).

Tamsayı, ölçeklenmiş ve kaydırılmış bir logaritma (gri) ile karşılaştırıldığında bir kayan noktalı sayıya (mavi renkte) takma addır.

Böylece bir yaklaşım var

Kayan noktalı bit modelinin yorumlanması x tamsayı olarak benx verim[not 5]

Daha sonra öyle görünüyor ki benx ölçeklenmiş ve kaydırılmış parçalı doğrusal bir yaklaşımdır günlük2(x), sağdaki şekilde gösterildiği gibi. Diğer bir deyişle, günlük2(x) yaklaşık olarak

Sonucun ilk tahmini

Hesaplanması y = ​1x kimliğe dayanır

Her ikisine de uygulanan yukarıdaki logaritmanın yaklaşıklığını kullanarak x ve y, yukarıdaki denklem şunu verir:

Bu nedenle, yaklaşık beny dır-dir:

kodda şöyle yazılır

ben  = 0x5f3759df - ( ben >> 1 );

Yukarıdaki ilk terim sihirli sayıdır

buradan çıkarılabilir ki σ ≈ 0.0450466. İkinci terim, 1/2benx, bitleri kaydırılarak hesaplanır benx sağa bir konum.[19]

Newton yöntemi

Newton'un kök bulma yönteminin 3 yinelemesini gerçekleştiren hızlı ters karekök ile doğrudan hesaplama arasındaki bağıl hata. Çift hassasiyetin benimsendiğini unutmayın.
İki çift duyarlıklı sayı arasındaki gösterilebilir en küçük fark, 4 yineleme gerçekleştirildikten sonra ulaşılır.

İle y ters kare kök olarak, f(y) = 1/y2x = 0. Önceki adımların ortaya koyduğu yaklaşım, bir kök bulma yöntemi bulan bir yöntem bir fonksiyonun sıfır. Algoritma kullanır Newton yöntemi: bir yaklaşım varsa, yn için y, sonra daha iyi bir yaklaşım yn+1 alınarak hesaplanabilir ynf(yn)/f ′(yn), nerede f ′(yn) ... türev nın-nin f(y) -de yn.[20] Yukarıdaki için f(y),

nerede f(y) = 1/y2x ve f ′(y) = −2/y3.

Tedavi y kayan noktalı sayı olarak, y = y * (üç yarım - x2 * y * y); eşdeğerdir

Bu adımı tekrarlayarak, işlevin çıktısını kullanarak (yn+1) sonraki yinelemenin girdisi olarak, algoritma y -e yakınsamak ters karekök.[21] Amaçları doğrultusunda Deprem III motor, yalnızca bir yineleme kullanıldı. İkinci bir yineleme kodda kaldı ancak yorum yaptı.[13]

Doğruluk

Sezgisel hızlı ters karekök ile karekökün doğrudan ters çevrilmesi arasındaki farkı gösteren bir grafik libstdc.[kaynak belirtilmeli ] (Her iki eksendeki günlük ölçeğine dikkat edin.)

Yukarıda belirtildiği gibi, yaklaşım şaşırtıcı derecede doğrudur. Sağdaki grafik, standart kitaplığın sonuç olarak 10.0 verdiği 0.01'den başlayan girdiler için fonksiyonun hatasını (yani, Newton yönteminin bir yinelemesini çalıştırarak iyileştirildikten sonraki yaklaşım hatasını gösterir), InvSqrt () ise 9.982522 verir ve 0.017479 veya gerçek değerin% 0.175'ini fark eder, 10. Mutlak hata yalnızca o andan itibaren düşer, göreli hata tüm büyüklük sıralarında aynı sınırlar içinde kalır.

Tarih

Kaynak kodu Deprem III kadar serbest bırakılmadı QuakeCon 2005, ancak hızlı ters karekök kodunun kopyaları, Usenet ve 2002 veya 2003 gibi erken diğer forumlar.[1] İlk spekülasyon, John Carmack'in kodun olası yazarı olduğunu gösterdi, ancak daha önce id Software'e yardımcı olan başarılı bir montaj programcısı olan Terje Mathisen tarafından reddedildi ve önerildi. Deprem optimizasyon. Mathisen, 1990'ların sonlarında benzer bir kod parçasının uygulamasını yazmıştı, ancak orijinal yazarlar, Gary Tarolli'nin 3D bilgisayar grafikleri tarihinde çok daha geri döndüğünü kanıtladı. SGI Indigo bilinen en eski kullanım olarak. Rys Sommefeldt, orijinal algoritmanın Greg Walsh tarafından şu tarihte geliştirildiği sonucuna varmıştır: Ateşli Bilgisayar danışarak Cleve Moler yaratıcısı MATLAB.[22] Cleve Moler bu numara hakkında yazdığı koddan öğrendim William Kahan ve K.C. Ng at Berkeley, 1986 civarında[23] Jim Blinn ayrıca 1997 sütununda ters karekök için basit bir yaklaşım gösterdi. IEEE Bilgisayar Grafikleri ve Uygulamaları.[24][25] Paul Kinney, FPS T Serisi bilgisayar için hızlı bir yöntem uyguladı[26] 1986 civarında. Sistem, tamsayı işlemleri açısından zengin olmayan vektör kayan nokta donanımını içeriyordu. Kayan nokta değerleri, manipülasyonun ilk yaklaşımı oluşturmasına izin vermek için yüzdürüldü.

Sonraki iyileştirmeler

Sihirli sayının tam değerinin nasıl belirlendiği kesin olarak bilinmemektedir. Chris Lomont, en aza indirmek için bir işlev geliştirdi yaklaşım hatası sihirli sayıyı seçerek R bir aralıkta. İlk olarak doğrusal yaklaşım adımı için optimal sabiti şu şekilde hesapladı: 0x5F37642F, yakın 0x5F3759DF, ancak bu yeni sabit, Newton yönteminin bir yinelemesinden sonra biraz daha az doğruluk verdi.[27] Lomont daha sonra bir ve iki Newton yinelemesinden sonra bile sabit bir optimum aradı ve şunu buldu: 0x5F375A86, bu her yineleme aşamasında orijinalinden daha doğrudur.[27] Orijinal sabitin tam değerinin türetme yoluyla mı seçildiğini sorarak bitirdi. Deneme ve hata.[28] Lomont, 64-bit IEEE754 boyut tipi çift için sihirli sayının 0x5FE6EC85E7DE30DA, ancak daha sonra Matthew Robertson tarafından tam olarak 0x5FE6EB50C7B537A9.[29]

Jan Kadlec, tek Newton'un yöntem yinelemesindeki sabitleri de ayarlayarak göreceli hatayı 2,7 kat daha düşürdü,[30] kapsamlı bir araştırmadan sonra varmak

	dönş..ben = 0x5F1FFFF9 - ( dönş..ben >> 1 );	dönş..f *= 0.703952253f * ( 2.38924456f - x * dönş..f * dönş..f );	dönüş dönş..f;

Tek duyarlıklı kayan noktalı sayılar için artık sihirli sayıyı belirlemek için eksiksiz bir matematiksel analiz mevcuttur.[31]

Ayrıca bakınız

Notlar

  1. ^ 2000 yılında Çin geliştirici forumu CSDN'de bir tartışma vardı.[2]
  2. ^ Türün kullanımı uzun bu kodun modern sistemlerde taşınabilirliğini azaltır. Kodun düzgün çalışması için, sizeof (uzun) 4 bayt olmalıdır, aksi takdirde negatif çıktılar ortaya çıkabilir. Birçok modern 64 bit sistemde, sizeof (uzun) 8 bayttır. Daha taşınabilir yedek int32_t.
  3. ^ Ex aralıkta olmalı [1, 254] için x olarak gösterilebilir olmak normal numara.
  4. ^ Gösterilebilecek tek gerçek sayılar kesinlikle kayan nokta olarak Mx bir tamsayıdır. Diğer sayılar yalnızca, tam olarak temsil edilebilen en yakın sayıya yaklaşık olarak yuvarlanarak temsil edilebilir.
  5. ^ Sx = 0 dan beri x > 0.

Referanslar

  1. ^ a b c d Sommefeldt, Rys (2006-11-29). "Quake3'ün Hızlı InvSqrt'inin Kökeni ()". Beyond3D. Alındı 2009-02-12.
  2. ^ "CSDN Üzerine Tartışma". Arşivlenen orijinal 2015-07-02 tarihinde.
  3. ^ Munafo, Robert. "Belirli Sayıların Dikkate Değer Özellikleri". mrob.com. Arşivlendi 16 Kasım 2018 tarihinde orjinalinden.
  4. ^ a b Ruskin, Elan (2009-10-16). "Zamanlama karekökü". Bazı Montaj Gerekli. Alındı 2015-05-07.
  5. ^ Blinn 2003, s. 130.
  6. ^ Middendorf 2007, s. 155–164.
  7. ^ "quake3-1.32b / code / game / q_math.c". Quake III Arena. id Yazılım. Alındı 2017-01-21.
  8. ^ Eberly 2001, s. 504.
  9. ^ Lomont 2003, s. 1.
  10. ^ Lomont 2003.
  11. ^ Lomont 2003, s. 3.
  12. ^ McEniry 2007, s. 2, 16.
  13. ^ a b Eberly 2001, s. 2.
  14. ^ Sis, Agner. "Intel, AMD ve VIA CPU'lar için talimat gecikmeleri, aktarım hızları ve mikro işlem arızalarının listeleri" (PDF). Alındı 2017-09-08.
  15. ^ Goldberg 1991, s. 7.
  16. ^ Goldberg 1991, s. 15–20.
  17. ^ Goldberg 1991, s. 16.
  18. ^ McEniry 2007, s. 3.
  19. ^ Hennessey ve Patterson 1998, s. 305.
  20. ^ Hardy 1908, s. 323.
  21. ^ McEniry 2007, s. 6.
  22. ^ Sommefeldt, Rys (2006-12-19). "Quake3'ün Hızlı InvSqrt () - İkinci Bölümün Kökeni". Beyond3D. Alındı 2008-04-19.
  23. ^ Moler, Cleve. "Symplectic Spacewar". MATLAB Central - Cleve'nin Köşesi. MATLAB. Alındı 2014-07-21.
  24. ^ Blinn 1997, s. 80–84.
  25. ^ "fdlibm'de sqrt uygulaması".
  26. ^ Fazzari, Çubuk; Miles, Doug; Carlile, Brad; Groshong, Judson (1988). "FPS T Serisi için Yeni Nesil Donanım ve Yazılım". 1988 Dizi Konferansı Bildirileri: 75–89.
  27. ^ a b Lomont 2003, s. 10.
  28. ^ Lomont 2003, s. 10–11.
  29. ^ Matthew Robertson (2012-04-24). "InvSqrt'in Kısa Tarihi" (PDF). UNBSJ.
  30. ^ Kadlec, Ocak (2010). "Řrřlog :: Hızlı ters karekök iyileştirme" (kişisel blog). Alındı 2020-12-14.
  31. ^ Moroz 2018.

Kaynakça

daha fazla okuma

Dış bağlantılar