Bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüler - Computer-generated imagery

Morfogenetik Kreasyonlar bilgisayar tarafından oluşturulan dijital sanat Sergileyen Andy Lomas -de Watermans Sanat Merkezi, batı Londra, 2016 yılında.

Bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüler (CGI) uygulamasıdır bilgisayar grafikleri görüntü oluşturmak veya katkıda bulunmak için Sanat, basılı medya, video oyunları filmler televizyon programları, şortlar, reklamlar, videolar ve simülatörler. Görüntüler dinamik veya statik olabilir ve iki boyutlu (2D) olabilir, ancak "CGI" terimi en yaygın olarak şunu belirtmek için kullanılır: 3 boyutlu bilgisayar grafikleri Filmlerde ve televizyonda 'CGI animasyonu' olarak tanımlanan karakterler, sahneler ve özel efektler oluşturmak için kullanılır. İlk olarak 1988 filminde kullanıldı Söğüt.[1]

CGI'nin evrimi, sanal sinematografi 1990'larda simüle kamera fizik yasalarıyla sınırlandırılmamıştır. CGI yazılımının mevcudiyeti ve artan bilgisayar hızları, bireysel sanatçıların ve küçük şirketlerin ev bilgisayarlarından profesyonel düzeyde filmler, oyunlar ve güzel sanatlar üretmesine izin verdi.[kaynak belirtilmeli ]

Dönem sanal dünya aracı tabanlı, etkileşimli ortamları ifade eder ve şu anda[ne zaman? ] CGI ile oluşturulmuştur.

Statik görüntüler ve manzaralar

Animasyonlu görüntüler yalnızca bilgisayar tarafından oluşturulan görüntülerin bir parçasını oluşturmakla kalmaz, doğal görünümlü manzaralar (örneğin fraktal manzaralar ) ayrıca bilgisayar aracılığıyla oluşturulur algoritmalar. Fraktal yüzeyler oluşturmanın basit bir yolu, bir uzantı kullanmaktır. üçgen ağ yöntem, bazı özel durumların inşasına dayanarak de Rham eğrisi, Örneğin. orta nokta yer değiştirme.[2] Örneğin, algoritma büyük bir üçgenle başlayabilir, ardından onu dört küçük parçaya bölerek yinelemeli olarak yakınlaştırabilir. Sierpinski üçgenleri, ardından her noktanın yüksekliğini en yakın komşularından hesaplayın.[2] Bir yaratılışı Brownian yüzeyi yalnızca yeni düğümler oluşturulurken parazit ekleyerek değil, aynı zamanda ağın birden çok düzeyinde ek parazit ekleyerek de elde edilebilir.[2] Böylece bir topografik Farklı yükseklik seviyelerine sahip harita, nispeten basit fraktal algoritmalar kullanılarak oluşturulabilir. CGI'da kullanılan bazı tipik, programlaması kolay fraktallar, plazma fraktal ve daha dramatik fay fraktal.[3]

Bilgisayar tarafından oluşturulan yüksek düzeyde odaklanmış etkiler üretmek için pek çok özel teknik araştırılmış ve geliştirilmiştir - örneğin, belirli bir taş temelli yüzey için taşların kimyasal aşınmasını temsil etmek ve "yaşlanmış bir görünüm" oluşturmak için belirli modellerin kullanılması.[4]

Mimari sahneler

Gün batımında bir evi gösteren, bilgisayar tarafından oluşturulmuş bir görüntü, Blender.

Modern mimarlar, hem müşteriler hem de inşaatçılar için 3 boyutlu modeller oluşturmak için bilgisayar grafik firmalarının hizmetlerini kullanır. Bilgisayarla oluşturulan bu modeller, geleneksel çizimlerden daha doğru olabilir. Mimari animasyon (etkileşimli görüntüler yerine binaların animasyonlu filmlerini sağlayan), bir binanın çevre ve çevresindeki binalarla ilgili olası ilişkisini görmek için de kullanılabilir. Mimari mekanların kağıt ve kalem araçları kullanılmadan oluşturulması, bir dizi bilgisayar destekli mimari tasarım sistemi ile artık yaygın olarak kabul gören bir uygulamadır.[5]

Mimari modelleme araçları, bir mimarın bir mekanı görselleştirmesine ve interaktif bir şekilde "gezintiler" gerçekleştirmesine, böylece hem kentsel hem de bina seviyelerinde "interaktif ortamlar" sunmasına olanak tanır.[6] Mimarideki belirli uygulamalar, yalnızca bina yapılarının (duvarlar ve pencereler gibi) ve geçişlerin özelliklerini değil, aynı zamanda ışığın etkilerini ve güneş ışığının günün farklı saatlerinde belirli bir tasarımı nasıl etkileyeceğini de içerir.[7]

Mimari modelleme araçları artık giderek daha fazla internet tabanlı hale geldi. Bununla birlikte, internet tabanlı sistemlerin kalitesi, sofistike şirket içi modelleme sistemlerinin gerisinde kalmaktadır.[8]

Bazı uygulamalarda, bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüler tarihi binaları "tersine mühendislik" yapmak için kullanılır. Örneğin, manastırın bilgisayarla üretilmiş bir rekonstrüksiyonu Georgenthal Almanya'da manastırın kalıntılarından türetilmiştir, ancak izleyiciye binanın kendi zamanında nasıl görüneceğine dair bir "görünüm ve his" sağlar.[9]

Anatomik modeller

Bir BT pulmoner anjiyogram bir koleksiyondan bir bilgisayar tarafından oluşturulan görüntü röntgen.

Kullanılan bilgisayarla oluşturulmuş modeller iskelet animasyonu her zaman anatomik olarak doğru değildir. Ancak, gibi kuruluşlar Bilimsel Hesaplama ve Görüntüleme Enstitüsü anatomik olarak doğru bilgisayar tabanlı modeller geliştirmiştir. Bilgisayarla oluşturulan anatomik modeller hem öğretim hem de operasyonel amaçlarla kullanılabilir. Bugüne kadar büyük bir sanatçı topluluğu üretti tıbbi görüntüler tıp öğrencileri tarafından kullanılan görüntüler gibi Frank H. Netter, Örneğin. Kardiyak görüntüler. Bununla birlikte, bir dizi çevrimiçi anatomik model mevcuttur.

Tek hasta Röntgen sayısallaştırılmış olsa bile bilgisayar tarafından oluşturulan bir görüntü değildir. Ancak, içeren uygulamalarda CT taramaları Bir çok tek kesitli x-ışınlarından otomatik olarak üç boyutlu bir model oluşturulur ve "bilgisayar tarafından oluşturulan görüntü" oluşturulur. İçeren uygulamalar manyetik rezonans görüntüleme ayrıca bileşik, dahili bir görüntü oluşturmak için bir dizi "anlık görüntü" (bu durumda manyetik darbeler yoluyla) bir araya getirin.

Modern tıbbi uygulamalarda, hastaya özel modeller 'bilgisayar destekli cerrahi'de inşa edilmektedir. Örneğin toplamda diz protezi Hastaya özel detaylı bir modelin oluşturulması, ameliyatı dikkatlice planlamak için kullanılabilir.[10] Bu üç boyutlu modeller genellikle birden çok CT taramaları hastanın kendi anatomisinin uygun kısımlarının. Bu tür modeller planlama için de kullanılabilir aort kapağı implantasyonlar, tedavi için yaygın prosedürlerden biri kalp hastalığı. Şekli, çapı ve konumu göz önüne alındığında koroner açıklıklar hastadan hastaya büyük ölçüde değişebilir, ekstraksiyon ( CT taramaları ) Hastanın kapak anatomisine çok benzeyen bir modelin) prosedürün planlanmasında oldukça faydalı olabilir.[11]

Kumaş ve deri resimleri

Bilgisayar tarafından oluşturulan ıslak kürk.

Kumaş modelleri genellikle üç gruba ayrılır:

  • Geometrik-mekanik yapı iplik geçit
  • Sürekli elastik tabakaların mekaniği
  • Kumaşın geometrik makroskopik özellikleri.[12]

Bugüne kadar, dijital bir karakterin giysisinin otomatik olarak doğal bir şekilde katlanması birçok animatör için bir zorluk olmaya devam ediyor.[13]

Film, reklam ve diğer kamusal sergileme biçimlerinde kullanımlarına ek olarak, bilgisayar tarafından üretilen giysi görüntüleri artık en iyi moda tasarım firmaları tarafından rutin olarak kullanılmaktadır.[14]

Oluşturmadaki zorluk Insan derisi görüntüler üç düzeyde gerçekçilik içerir:

  • Fotoğraf gerçekçiliği Statik seviyede gerçek cilde benzeyen
  • Fiziksel gerçekçilik hareketlerine benzeyen
  • İşlev gerçekçiliği eylemlere tepkisine benzer şekilde.[15]

İnce gibi en iyi görünen özellikler kırışıklıklar ve cilt gözenekler yaklaşık 100 beden µm veya 0.1 milimetre. Cilt 7 olarak modellenebilirboyutlu çift ​​yönlü doku işlevi (BTF) veya bir koleksiyon çift ​​yönlü saçılma dağılım fonksiyonu (BSDF) hedefin yüzeyleri üzerinde.

Etkileşimli simülasyon ve görselleştirme

Etkileşimli görselleştirme, dinamik olarak değişebilen ve bir kullanıcının verileri birden çok perspektiften görüntülemesine olanak tanıyan verilerin sunulmasıdır. Uygulama alanları, içerisindeki akış modellerinin görselleştirilmesinden önemli ölçüde farklılık gösterebilir. akışkan dinamiği spesifik Bilgisayar destekli tasarım uygulamalar.[16] Oluşturulan veriler, kullanıcı sistemle etkileşime girdikçe değişen belirli görsel sahnelere karşılık gelebilir - ör. simülatörler, örneğin uçuş simülatörleri, dünyayı temsil etmek için CGI tekniklerini kapsamlı şekilde kullanın.[17]

Soyut düzeyde, etkileşimli bir görselleştirme süreci, işlenmemiş verilerin yönetildiği ve işleme için uygun hale getiren bir forma filtrelendiği bir "veri hattı" içerir. Buna genellikle "görselleştirme verileri". Görselleştirme verileri daha sonra bir işleme sistemine beslenebilecek bir "görselleştirme gösterimi" ile eşleştirilir. Buna genellikle a "işlenebilir gösterim". Bu temsil daha sonra bir görüntülenebilir görüntü olarak sunulur.[17] Kullanıcı sistemle etkileşime girdiğinde (örneğin, sanal dünyadaki konumlarını değiştirmek için kumanda kolu kontrollerini kullanarak) ham veriler, yeni bir işlenmiş görüntü oluşturmak için boru hattından beslenir ve bu, genellikle bu tür uygulamalarda gerçek zamanlı hesaplama verimliliğini önemli bir konu haline getirir. .[17][18]

Bilgisayar animasyonu

Machinima filmler doğası gereği CGI filmleridir

Bilgisayarda oluşturulan manzara görüntüleri statik olabilirken, bilgisayar animasyonu yalnızca bir filme benzeyen dinamik görüntüler için geçerlidir. Bununla birlikte, genel olarak, bilgisayar animasyonu terimi, kullanıcı etkileşimine izin vermeyen dinamik görüntüleri ifade eder ve sanal dünya interaktif animasyonlu ortamlar için kullanılır.

Bilgisayar animasyonu, esasen sanatın dijital halefidir. hareketi durdur 3B modellerin animasyonu ve 2B çizimlerin kare kare animasyonu. Bilgisayarla oluşturulan animasyonlar, inşa etme gibi fiziksel temelli diğer işlemlerden daha kontrol edilebilir. minyatürler efekt çekimleri veya işe alım için ekstralar kalabalık sahneler için ve başka herhangi bir teknoloji kullanılarak mümkün olmayacak görüntülerin oluşturulmasına izin verdiği için. Ayrıca, tek bir grafik sanatçısının bu tür içeriği aktörler, pahalı set parçaları veya sahne donanımı kullanmadan üretmesine izin verebilir.

Hareket yanılsaması yaratmak için, ekranda bir görüntü görüntülenir. bilgisayar ekranı ve tekrar tekrar önceki görüntüye benzer, ancak zaman alanında biraz ilerlemiş yeni bir görüntü ile değiştirilir (genellikle 24 veya 30 kare / saniye hızında). Bu teknik, hareket illüzyonunun nasıl elde edildiğiyle aynıdır. televizyon ve hareketli resimler.

Sanal dünyalar

Sarı denizaltı içinde İkinci hayat.
Metal toplar.

Sanal dünya bir benzetilmiş ortam, kullanıcının animasyonlu karakterlerle veya olarak bilinen animasyonlu karakterler aracılığıyla diğer kullanıcılarla etkileşime girmesine olanak tanır. avatarlar. Sanal dünyalar, kullanıcılar ikamet etmek ve etkileşim kurmak ve bugünkü terim büyük ölçüde, kullanıcıların biçimini aldığı etkileşimli 3B sanal ortamlarla eşanlamlı hale gelmiştir. avatarlar başkaları tarafından grafiksel olarak görülebilir.[19] Bu avatarlar genellikle metinsel, iki boyutlu veya üç boyutlu grafik temsiller, ancak diğer formlar da mümkündür[20] (işitsel[21] ve örneğin dokunma hissi). Hepsi olmasa da bazıları birden çok kullanıcıya izin verir.

Mahkeme salonlarında

Bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüler, esas olarak 2000'lerin başından beri mahkeme salonlarında kullanılmaktadır. Ancak, bazı uzmanlar bunun önyargılı olduğunu savundu. Yargıçların veya jürinin olayların, kanıtların veya hipotezlerin sırasını daha iyi görselleştirmelerine yardımcı olmak için kullanılırlar.[22] Bununla birlikte, 1997 yılında yapılan bir araştırma, insanların zayıf sezgisel fizikçiler olduğunu ve bilgisayarda oluşturulan görüntülerden kolayca etkilendiklerini gösterdi.[23] Bu nedenle, jüri üyelerinin ve diğer yasal karar vericilerin, bu tür sergilerin yalnızca bir potansiyel olay dizisinin temsili olduğunun farkında olmaları önemlidir.

Hareket yakalama

Bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüler genellikle aşağıdakilerle birlikte kullanılır: hareket yakalama CGI ve animasyonla gelen hataları daha iyi kapatmak için. Bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüler, pratik uygulamasında ne kadar gerçekçi görünebileceğiyle sınırlıdır. Gerçekçi olmayan veya kötü yönetilen bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüler, Esrarengiz vadi etki.[24] Bu etki, insanın ürkütücü bir şekilde insanlara benzeyen, ancak biraz bozuk olan şeyleri tanıma yeteneğini ifade eder. Bu tür bir yetenek, insan vücudunun karmaşık anatomisi nedeniyle çoğu zaman onu mükemmel bir şekilde kopyalayamayan normal bilgisayar tarafından üretilen görüntülerde bir hatadır. Hareket yakalamanın devreye girdiği yer burasıdır. Sanatçılar, bir eylemi gerçekleştiren bir insanın görüntülerini almak için bir hareket yakalama teçhizatı kullanabilir ve ardından normal görünmesi için bilgisayar tarafından oluşturulan görüntülerle mükemmel bir şekilde kopyalayabilir.

Anatomik olarak doğru dijital modellerin olmaması, bilgisayar tarafından oluşturulan görüntülerle kullanıldığı için hareket yakalama gerekliliğine katkıda bulunur. Bilgisayar tarafından üretilen görüntüler, işlenen nesnenin yalnızca dışını veya cildini yansıttığı için, konuşma gibi ince motor kontrolünde kullanılan birbirine kenetlenen kas grupları arasındaki son derece küçük etkileşimleri yakalayamaz. Yüzün sürekli hareketi, şekilli dudaklar ve dil hareketi ile ses çıkarırken, konuşmayla birlikte gelen yüz ifadelerinin elle kopyalanması zordur.[25] Hareket yakalama, yüz kaslarının temeldeki hareketini yakalayabilir ve Josh Brolin'in Thanos'u gibi sesle birlikte gelen görseli daha iyi kopyalayabilir.

Ayrıca bakınız

Referanslar

Alıntılar

  1. ^ Hearn, Marcus (2005). George Lucas Sineması. New York Şehri: Harry N. Abrams, Inc. s. 156. ISBN  0-8109-4968-7.
  2. ^ a b c Peitgen 2004, s. 462–466.
  3. ^ Oyun programlama mücevherleri 2 Mark A. DeLoura 2001 tarafından ISBN  1-58450-054-9 sayfa 240 [1]
  4. ^ Malzeme görünümünün dijital modellenmesi tarafından Julie Dorsey, Holly Rushmeier, François X. Sillion 2007 ISBN  0-12-221181-2 sayfa 217
  5. ^ Sondermann 2008, sayfa 8-15.
  6. ^ Açık kaynaklı yazılıma sahip etkileşimli ortamlar: 3D izlenecek yollar Wolfgang Höhl, Wolfgang Höhl 2008 ISBN  3-211-79169-8 sayfalar 24-29
  7. ^ Bilgisayar ve Bilişim Bilimleri ve Mühendisliğindeki Gelişmeler Tarek Sobh 2008 tarafından ISBN  1-4020-8740-3 sayfalar 136-139
  8. ^ Multimedya Teknolojisi ve Ağ İletişimi Ansiklopedisi, Cilt 1 Margherita Pagani 2005 tarafından ISBN  1-59140-561-0 sayfa 1027
  9. ^ Interac hikaye anlatımı: Birinci Uluslararası Ortak Konferans Yazan: Ulrike Spierling, Nicolas Szilas 2008 ISBN  3-540-89424-1 sayfalar 114-118
  10. ^ Total Diz Artroplastisi Yazan: Johan Bellemans, Michael D. Ries, Jan M.K. Victor 2005 ISBN  3-540-20242-0 sayfalar 241-245
  11. ^ I. Waechter vd. Minimal İnvazif Aort Kapak İmplantasyonu için Hastaya Özgü Modeller içinde Tıbbi Görüntü Hesaplama ve Bilgisayar Destekli Müdahale - MICCAI 2010 Tianzi Jiang, 2010 tarafından düzenlendi ISBN  3-642-15704-1 sayfalar 526-560
  12. ^ Kumaş modelleme ve animasyon Donald House, David E. Breen 2000 ISBN  1-56881-090-3 sayfa 20
  13. ^ Film ve fotoğraf Ian Graham 2003 tarafından ISBN  0-237-52626-3 sayfa 21
  14. ^ Giysi tasarlama: moda endüstrisinin kültürü ve organizasyonu Veronica Manlow 2007 tarafından ISBN  0-7658-0398-4 sayfa 213
  15. ^ Sanal İnsanlar El Kitabı Nadia Magnenat-Thalmann ve Daniel Thalmann, 2004 ISBN  0-470-02316-3 sayfalar 353-370
  16. ^ Bilgisayar grafikleri ve vizyonda matematiksel optimizasyon Yazan: Luiz Velho, Paulo Cezar Pinto Carvalho 2008 ISBN  0-12-715951-7 sayfa 177
  17. ^ a b c GPU tabanlı etkileşimli görselleştirme teknikleri Daniel Weiskopf 2006 tarafından ISBN  3-540-33262-6 sayfalar 1-8
  18. ^ Etkileşimli görselleştirmedeki eğilimler Elena van Zudilova-Seinstra, Tony Adriaansen, Robert Liere 2008 ISBN  1-84800-268-8 sayfalar 1-7
  19. ^ Cook, A.D. (2009). Çok kullanıcılı bir sanal ortamda sosyal varlığın tezahürleri ve önemi hakkında bir vaka çalışması. MEd Tezi. Mevcut internet üzerinden
  20. ^ Biocca ve Levy 1995, s. 40–44.
  21. ^ Begault 1994, s. 212.
  22. ^ Bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüler deneme sonuçlarını etkiliyor The Conversation, 31 Ekim 2013
  23. ^ Kassin, S. M. (1997). "Bilgisayar animasyonlu Gösterim ve Jüri: Kolaylaştırıcı ve Önyargı Etkileri". Hukuk ve İnsan Davranışı. 40 (3): 269–281. doi:10.1023 / a: 1024838715221. [2]
  24. ^ Palomäki, Jussi; Kunnari, Anton; Drosinou, Marianna; Koverola, Mika; Lehtonen, Noora; Halonen, Juho; Repo, Marko; Laakasuo, Michael (2018-11-01). "Tekinsiz vadi etkisinin tekrarlanabilirliğini değerlendirmek". Heliyon. 4 (11): e00939. doi:10.1016 / j.heliyon.2018.e00939. ISSN  2405-8440. PMID  30519654.
  25. ^ Pelachaud, Catherine; Steedman, Mark; Badler, Norman (1991-06-01). "Yüz Animasyonunda Dil Sorunları". İnsan Modelleme ve Simülasyon Merkezi.

Kaynaklar

  • Begault, Durand R. (1994). Sanal Gerçeklik ve Multimedya için 3-D Ses. AP Uzmanı. ISBN  978-0-1208-4735-8.CS1 bakimi: ref = harv (bağlantı)
  • Biocca, Frank; Levy, Mark R. (1995). Sanal Gerçeklik Çağında İletişim. Lawrence Erlbaum Associates. ISBN  978-0-8058-1549-8.CS1 bakimi: ref = harv (bağlantı)
  • Peitgen, Heinz-Otto; Jürgens, Hartmut; Saupe, Dietmar (2004). Kaos ve Fraktallar: Bilimin Yeni Sınırları. Springer Science & Business Media. ISBN  978-0-387-20229-7.
  • Sondermann, Horst (2008). Light Shadow Space: Cinema 4D ile Mimari Rendering. Viyana: Springer. ISBN  978-3-211-48761-7.CS1 bakimi: ref = harv (bağlantı)

Dış bağlantılar