Robotron: 2084 - Robotron: 2084 - Wikipedia

Robotron: 2084
An orange advertisement featuring a blue arcade cabinet and reads
Arcade broşürü
Geliştirici (ler)Vid Kidz
Shadowsoft (Lynx)
YayıncılarWilliams Electronics
Ev versiyonları:
Atarisoft
Atari, Inc.
Atari Corporation
Tasarımcı (lar)Eugene Jarvis
Larry DeMar
Programcı (lar)Eugene Jarvis
Larry DeMar
Ev versiyonları:
Judy Bogart (Atari 8 bit)[1]
David Brown (7800)[1]
Tom Griner (C64)[1]
Dave Ölür (Lynx)[1]
Platform (lar)Oyun makinesi, Apple II, Atari 8 bit, Atari 5200, Atari 7800, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, Lynx, IBM PC, VIC-20
Serbest bırakmak1982: Oyun makinesi
1983: Apple II, Atari 8 bit, 5200, C64, IBM PC, VIC-20
1985: BBC Micro
1986: Atari 7800
1987: Atari ST[2]
1991: Lynx[3]
Tür (ler)Çok yönlü nişancı
Mod (lar)1 -2 oyuncular, dönüşümlü dönüşler

Robotron: 2084 (olarak da anılır Robotron) bir çok yönlü nişancı tarafından geliştirilmiş Eugene Jarvis ve Larry DeMar nın-nin Vid Kidz ve oyun salonlarında yayınlandı Williams Electronics Oyun, 2084 yılında robotların insanlara karşı döndüğü kurgusal bir dünyada geçiyor. sibernetik isyan. Amaç sonsuz robot dalgalarını yenmek, hayatta kalan insanları kurtarmak ve olabildiğince çok puan kazanmaktır.

Tasarımcılar, Eugene Jarvis ve Larry DeMar, ilham aldı Bin dokuz Yüz Seksen Dört ve Berzerk. Oyuncuya daha hassas kontroller sağlamak için iki joystick kontrol şeması uygulandı ve oyunu zorlaştırmak için farklı davranışlara sahip düşmanlar eklendi. Jarvis ve DeMar, oyunu, oyunculara çelişen hedefler sunarak ve ekranda birden çok yönden gelen mermilere sahip olarak panik aşılayacak şekilde tasarladı.

Robotron: 2084 kritik ve ticari açıdan başarılıydı. Eleştirmenler arasındaki övgü, oyunun yoğun aksiyon ve kontrol şemasına odaklandı. İkiz kumanda kolu kontrol şemasına sahip ilk oyun olmasa da, Robotron: 2084 onu popüler hale getiren oyun olarak gösteriliyor. Çoğu iki kumanda kolunun olmaması nedeniyle engellenen çok sayıda ev sistemine taşındı ve aşağıdakiler gibi diğer oyunların geliştirilmesine ilham verdi Smash TV (1990). Oyun, sıklıkla Jarvis'in en iyi katkılarından biri olarak listelenir. video oyun endüstrisi.

Oynanış

Kahraman (ortada), saldırılarını atlatıp insanı kurtarmaya çalışırken (sağ üstte) robotları vuruyor.

Robotron bir 2D çok yönlü nişancı oyuncunun ekrandaki kahramanı bir yukarıdan aşağıya perspektif. Oyun, 2084 yılında robotların ("Robotronlar") dünyanın kontrolünü ele geçirdiği ve insan ırkının çoğunu ortadan kaldırdığı kurgusal bir dünyada geçiyor. Ana kahramana süper güçlü bir genetik mühendisliği hatası (veya mutant) olan "Robotron Kahramanı" denir, Robotron Hero son insan ailesini kurtarmaya çalışır.[4][5][6]

Oyun, iki joystick kontrol şeması kullanır; sol joystick ekrandaki karakterin hareketini kontrol ederken sağ, karakterin silahının ateşlediği yönü kontrol eder. Her iki kumanda kolu da sekiz yoldan birinde bir giriş yönüne izin verir. Her biri seviye "dalga" olarak adlandırılan, çok sayıda çeşitli düşman robotları ve engelleriyle dolu tek bir ekrandır; türleri yenilmez devlerden kahramanı vuran diğer robotları sürekli üreten robotlara kadar uzanır. Bir düşmanla, mermiyle veya engelle temas etmek, oyuncuya bir cana mal olur, ancak belirli puan toplamlarında fazladan can kazanılabilir. Dalgalar ayrıca ek puan kazanmak için kurtarılabilen insan aile üyelerini de içerir, ancak bazı robotlar onları öldürebilir veya düşmana dönüştürebilir. Tüm savunmasız robotları yok etmek, oyuncunun bir sonraki dalgaya ilerlemesini sağlar; döngü tüm yaşamlar kaybedilene kadar devam eder.[4][5][6]

Geliştirme

A smiling man wearing a grey polo shirt
A man wearing a white t-shirt speaking into a handheld microphone
Eugene Jarvis (solda) ve Larry DeMar (sağda) Williams Electronics için oyunu yarattı. İkili, önceki oyunlardan ve George Orwell'in romanından ilham aldı. Bin dokuz Yüz Seksen Dört.

Robotron: 2084 özellikleri tek sesli ses ve raster grafikler 19 inçte CRT monitör.[5] Bir Motorola 6809 Merkezi işlem birimi 1 milyonda çalışanHz.[7] Tek bir ses kanalında birden fazla ses üretmek için oyun, önem sırasına göre sesler üretmek için bir öncelik düzeni kullanır.[8] Bir gelenek grafik işlemcisi - olarak çalışan blitter çip - ekrandaki nesneleri ve görsel efektleri oluşturur. Yardımcı işlemci, belleğin aktarım hızını artırarak oyunun aynı anda çok sayıda nesneyi canlandırmasına olanak tanır.[7][9]

Oyun altı ayda geliştirildi Eugene Jarvis ve Larry DeMar kurucuları Vid Kidz.[7] Vid Kidz, Williams Electronics için oyunlar tasarlayan bir danışmanlık firması olarak hizmet verdi ( WMS Endüstrileri ), Jarvis ve DeMar'ın daha önce çalıştığı.[10] Oyun, oyunculara heyecan yaşatmak için tasarlandı; Jarvis, oyunu iki joystick tasarımındaki "fiziksel bir unsurdan" türetilen "atletik bir deneyim" olarak tanımladı. Robotron: 2084'Oyun planı, oyuncuya çelişen hedefler sunmaya dayanır: hayatta kalmak için düşman saldırılarından kaçının, ilerlemek için düşmanları alt edin ve puan kazanmak için aileyi kurtarın.[11] İlk önce esin kaynağı oldu Kıç Electronics '1980 arcade oyunu Berzerk ve Commodore PET bilgisayar oyunu kovalamak. Berzerk bir karakterin robotları vurmak için bir labirentten geçtiği bir atış oyunudur ve kovalamak bir metin tabanlı oyun oyuncuların metni taşıdığı karakterler başkalarına.[7][12] İlk kavram pasif bir ana karakter içeriyordu; amaç, kahramanı sabit, ölümcül engellerle çarpışmak için kovalayan robotları elde etmekti.[7][8] Oyun, piyasadaki diğer aksiyon oyunlarına göre çok sıkıcı görüldü ve daha fazla heyecan sağlamak için atışlar eklendi.[7][13]

Çift kumanda kolu tasarımı Jarvis tarafından geliştirildi ve Jarvis'in hayatındaki iki deneyimden kaynaklandı: Otomobil kazası ve oynamak Berzerk. Geliştirmeye başlamadan önce Jarvis bir kazada sağ elini yaraladı - işe döndüğünde eli hala alçıdaydı ve bu da düğmeli geleneksel bir joystick kullanmasını engelliyordu. Rehabilitasyondayken düşündü Berzerk.[10][12] Jarvis oyunu ve benzer başlıkları beğenmesine rağmen, kontrol şemasından memnun değildi; Berzerk ekrandaki karakteri hareket ettirmek için tek bir joystick ve karakterin baktığı yöne ateş edecek olan silahı ateşlemek için bir düğme kullandı.[10][13] Jarvis, düğme basılı tutulduğunda karakterin sabit kalacağını ve kumanda çubuğunun herhangi bir yöne ateş etmek için kullanılabileceğini fark etti.[7][13] Bu oyun yöntemi Jarvis'e, mermilerin vurulduğu yönü hedeflemeye adanmış ikinci bir kumanda kolu eklemesi için ilham verdi.[13] Jarvis ve DeMar, bir Yıldız Geçidi çarşı sistem kartı ve iki Atari 2600 kontrolörleri bir kontrol paneline bağlıdır.[7][10] Geçmişe bakıldığında Jarvis, tasarımı "inanılmaz hareket özgürlüğü" ile kullanım kolaylığını harmanlayan bir çelişki olarak görüyor.[8]

Geliştiriciler şuna benzer bir kurtarma teması hissettiler: Defans oyuncusu Oyunu tamamlamak için önceki oyunlarından biri gerekliydi ve oyuncuları yüksek bir puan almaya motive etmek için bir yöntem olarak bir insan ailesi ekledi.[12][13] Kurtarma yönü ayrıca oyuncuların en uygun eylemi seçmek için durumlarını sürekli olarak yeniden değerlendirmek zorunda kaldıkları bir durum yarattı: düşmanlardan kaçmak, düşmanları vurmak veya insanları kurtarmak.[8][11] İlham veren George Orwell 's Bin dokuz Yüz Seksen Dört, Jarvis ve DeMar bir Orwell dünya olay örgüsüne dönüştü. Ancak ikisi 1984'ün yaklaşmakta olduğunu fark etti, ancak gerçek dünyanın durumu kitabınkiyle eşleşmedi. "2084 yılında oyunu daha da ileriye taşımaya karar verdiler ve"Büyük kardeş ". Jarvis, bir bilimkurgu Fan, Robotrons'u bilgisayarların nihayetinde günlük yaşamda insanlara yardımcı olan gelişmiş varlıklar haline geleceği fikrine dayandırdı. Robotların sonunda dünyanın sorunlarının nedeninin insan olduğunu anlayacağına inanıyordu ve isyan onlara karşı.[10]

Jarvis ve DeMar oyun testi oyunun kendisi ve proje ilerledikçe tasarımları sürekli olarak değiştirdi.[8] O sırada oyunlar kullanılmaya başlandı kaydırma geliştiriciler daha büyük seviyelere sahip olmak için eylemi sınırlamak için tek bir ekran seçtiler.[13] Oyuncuya panik aşılamak için, karakter başlangıçta oyunun aksiyonunun merkezine yerleştirildi ve aşağıdaki gibi önceki atış oyunlarının aksine, birden fazla yönden gelen mermilerle uğraşmak zorunda kaldı. Space Invaders ve Galaxian, düşmanların tek bir yönden saldırdığı yer. Bu, Jarvis'in gurur duyduğu bir özellik olan daha zorlu bir oyun için yapıldı.[10] Temalar oluşturmak için düşmanlar farklı gruplarda aşamalara atandı.[7] İlk aşamalar, sonraki aşamalara kıyasla nispeten basit olacak şekilde tasarlandı. Zorluk seviyesi, oyuncuların sonraki aşamaları tamamlamak için çabalaması için hızla artacak şekilde tasarlandı. Geçmişe bakıldığında Jarvis, kendisinin ve DeMar'ın ortalama oyuncu becerilerini oyunun dengeli tasarımına bağlar. Oyunu ellerinden geldiğince zorlaştırsalar da, becerilerinin üst sınırı, uzman oyuncular için iyi bir meydan okuma haline geldi.[8] Karmaşık bir oyun ekranını önlemek için grafiklere basit bir görünüm verildi ve karışıklığı önlemek için nesne tasarımları birbirinden farklı yapıldı. Karakterlerin öne çıkmasına ve dağınıklığı azaltmasına yardımcı olmak için arka plan rengi olarak siyah seçildi.[13]

Düşman tasarımları

Her düşman, karaktere karşı benzersiz bir davranış sergileyecek şekilde tasarlandı; Oyunu daha ilginç hale getirmek için düşmanların davranışlarına rastgele öğeler programlandı.[7][8] Tasarlanan ilk ikisi en basit olanıydı: Elektrotlar ve Grunts. Elektrotlar, oyun içi karakterler için ölümcül olan sabit nesnelerdir ve Grunts, kahramanı ona en kısa yolu çizerek kovalayan basit robotlardır.[7][13] Grunts, oyuncuyu büyük gruplarla boğmak için tasarlandı.[8] Oyunu yeni kontrol sistemi ve iki düşmanla test ederken Jarvis ve DeMar, oyunun heyecanı ve eğlencesinden etkilendiler. Sonuç olarak, daha fazla düşmanın daha fazla keyif sağlayıp sağlamayacağını görmek için ekrandaki düşmanların sayısını sürekli olarak yüzün üzerine çıkarmaya başladılar.[7][13]

Daha fazla çeşitlilik katmak için başka düşmanlar yaratıldı. Bir düşmandan esinlenen büyük, yok edilemez Hulklar Berzerk, sahnedeki insanları öldürmek için eklendi. İmha edilememelerine rağmen, geliştiriciler, oyuncuya yardım etmenin bir yolu olarak kahramanın mermilerinin Hulk'un hareketini yavaşlatmasına karar verdiler. Levitating Enforcers, ana karaktere geri ateş edebilen düşmanlar olarak eklendi; Jarvis ve DeMar, yüzen robot fikrini beğendiler ve canlandırmanın daha kolay olacağını hissettiler. Bir mermi algoritma Uygulayıcıların düşmanı simüle etmesi için tasarlandı yapay zeka. Geliştiriciler, doğrudan kahramana ateş etmenin basit bir algoritmasının etkisiz olacağını, çünkü karakterin sürekli hareketinin her zaman bir ıskalama ile sonuçlanacağını düşünüyorlardı. Mermiyi daha öngörülemez hale getirmek için rastgele öğeler eklendi; Uygulayıcı, onda rastgele bir yeri hedefler-piksel karakterin etrafındaki yarıçap ve rastgele ivme eğrileri Yörünge. Enforcers'ı daha da ayırt etmek için Jarvis, Spheroid düşmanı, diğer düşmanlar gibi ekranda zaten bulundurmak yerine sürekli olarak Uygulayıcılar üreten bir robot olarak tasarladı. Beyinler, insanları yakalayabilen robotlar olarak tasarlandı ve beyin yıkama onları Progs adı verilen düşmanlara dönüştürün ve ayrıca oyuncuyu rastgele bir zikzak düzeninde kovalayan ve vurmalarını zorlaştıran seyir füzeleri fırlatın. DeMar, oyunun zorluğunu daha da artırmanın bir yolu olarak nihai düşmanları tasarladı; Ekranın etrafında seken mermileri ateşleyen tanklar ve tank üreten bir robot olarak Quarks.[13]

2012 yazında, Eugene Jarvis Robotron Enemy Dynamics'in kapsamlı bir değerlendirmesini yazdı: Oyun 40 dalga ile sabit kodlanmıştır, bunun üzerine oyun, oyun orijinal 1. dalgaya geri dönene kadar 21'den 40'a kadar dalgaları tekrar tekrar tekrar eder, Oyuncu 255 dalgasını tamamladığında. Aynı yıl, Larry DeMar gizli telif hakkı mesajının nasıl tetikleneceğine dair ayrıntılar verdi. Robotron.[14]

Resepsiyon

Resepsiyon
Değerlendirme puanı
YayınPuan
AllGame5/5 yıldız[15]

Williams yaklaşık 19.000 atari dolabı sattı; mini dolaplar ve kokteyl sürümleri daha sonra üretildi.[10][12]

1996 yılında Gelecek nesil arcade ve PlayStation sürümlerini oyunun amansız tehlikesine atıfta bulunarak "Tüm Zamanların En İyi 100 Oyunu" listesinde 63. sırada listeledi.[16] 1999 yılında Gelecek nesil listelenmiş Robotron "Tüm Zamanların En İyi 50 Oyunu" listesinde 21 numara olarak, "Sonuç olarak, Robotron henüz yenilmesi gerekiyor. Bu, şimdiye kadar yaratılmış en yoğun etkileşimli eğlence deneyimi olabilir. "[17] Retro Oyuncu basit ve bağımlılık yaratan tasarımına atıfta bulunarak oyunu "En İyi 25 Arcade Oyunları" listesinde ikinci sırada derecelendirdi.[18] 2008 yılında, Guinness Dünya Rekorları bunu teknik, yaratıcı ve kültürel açıdan on bir numaralı arcade oyunu olarak listeledi.[19]

Eleştirmenler övdü Robotron: 2084'oyun. Yazarlar Rusel DeMaria ve Johnny Wilson, sürekli robot dalgalarının yarattığı heyecanı ve karakterin ölme korkusunu yaşadılar. 80'ler ve 90'larda üretilen daha etkileyici oyunlardan biri olarak adlandırdılar.[20][21] Yazar John Vince, ödül sistemini (insanları kurtarmak) ve stratejik unsurları olumlu bileşenler olarak değerlendirdi.[22] ACE dergi David Upchurch, zayıf grafiklere ve temel tasarıma rağmen, oyunun sadeliğinin güçlü bir nokta olduğunu söyledi.[23] DeMaria ve Wilson, kontrol şemasını oyuncuya taktiksel bir avantaj sağlayan bir vurgu olarak değerlendirdi.[20] Owen Linzmayer Yaratıcı Bilgi İşlem Video ve Oyun Salonu Oyunları kontrollerin sağladığı hareket özgürlüğüne övgüde bulundu.[24] Retro Oyuncu bunu "tüm zamanların en büyük kontrol sistemlerinden biri" olarak tanımladı.[18] Geçmişe bakıldığında DeMar, oyuncuların oyunu oynamaya devam ettiğini hissetti çünkü kontrol şeması yüksek bir hassasiyet seviyesi sunuyordu.[25]

Oyun, endüstri profesyonellerinden de övgü topladı. Midway Oyunları Tony Dormanesh ve Elektronik sanatlar Stephen Riesenberger aradı Robotron: 2084 en sevdikleri arcade oyunu.[26] David Thiel, eski Gottlieb ses mühendisi, oyundan "etkileşimli oyun tasarımının zirvesi" olarak bahsetti.[27] GearWorks Games'ten Jeff Peters, oyun alanını "net ve net" olarak övdü ve oynamak için gereken strateji ve beceriyi duyulara bir meydan okuma olarak tanımladı. Oyunu, "oyun tasarımı ve uygulamasının en iyi örneklerinden biri" olarak özetledi.[26] Kenar dergisi, 2007'deki En İyi 100 Video Oyunu sıralamasında oyunu 81. sıraya koydu.[28]

Eski

Jarvis'in oyunun gelişimine yaptığı katkılar genellikle övgüleri arasında gösteriliyor.[29][30] Vince, onu "yüksek aksiyonlu" ve "refleks temelli" atari oyunlarının yaratıcılarından biri olarak görüyordu. Robotron: 2084'Jarvis tarafından tasarlanan diğer oyunlar arasında oynanış.[22] 2007'de IGN, Eugene Jarvis'i başlıkları (Defans oyuncusu, Robotron 2084, ve Smash TV ) video oyun endüstrisini etkiledi.[30] OyunlarTM oyundan kariyerinin zirvesi olarak bahsetti.[8] RetroGaming Radio'dan Shane R. Monroe aradı Robotron "... tüm zamanların en büyük seğirme ve açgözlülük oyunu."[31] Oyun aynı zamanda diğer oyunlara da ilham verdi. 1990 arcade oyunu Smash TV Jarvis tarafından da tasarlanan, benzer bir tasarıma (tek bir ekranda çok sayıda düşmanı vurmak için kullanılan iki kumanda kolu) ve devam filmlerine dahil etmeyi amaçladığı fikirlere sahip.[13][32] 1991 yılında Jeff Minter yayınladı paylaşılan yazılım oyun başlıklı Llamatron dayalı Robotron: 2084's tasarımı.[33] Yirmi yıl sonra Minter, başlıklı yükseltilmiş bir sürüm yayınladı. Minotron: 2112 için iOS.[34] 2017'de Soiree Games çıktı Boyun Sakalları: Bodrum Arena, büyük ölçüde Robotron'dan ilham almıştır.[35] Popülerliği nedeniyle, oyuna popüler kültürün yönlerinde atıfta bulunulmuştur: Beastie Boys Albümdeki "The Sounds of Science" şarkısı Paul's Butiği, Lou Reed "Down at the Arcade" adlı şarkısının Yeni Duygular albüm ve çizgi roman Kızgın Çiçek Bob.[4][36][37] Oyuncular ayrıca oyunda en yüksek puanı almak için yarıştılar.[38]

Gamasutra'dan Bill Loguidice ve Matt Barton şöyle yorumladı: Robotron'başarı ile birlikte Defans oyuncusuvideo oyunu tutkunlarının karmaşık kontrollere sahip daha zor oyunlara hazır olduğunu gösterdi.[39] İlk uygulayan olmasa da,[Not 1] Robotron: 2084'İkili joysticklerin kullanımı, tasarımı 2D atış oyunları arasında popüler hale getirdi ve o zamandan beri diğer atari tarzı oyunlar tarafından kopyalandı.[13][18][26][40] Kontrol şeması, Midway Games tarafından üretilen diğer bazı oyunlarda da yer aldı:[Not 2] Cehennem, Smash TV, ve Toplam Katliam.[40] Birçok atış oyunu Xbox Live Arcade ve PlayStation Network bu ikili kontrol tasarımını kullanın.[41][42][43] 2003 başlığı Geometri Savaşları ve devamları da benzer bir kontrol şeması kullanır.[40][44] Giriş tasarımı, video oyunlarına kadar en çok atari oyunlarında belirgindi. üç boyutlu (3B) grafikler 1990'ların sonunda popüler oldu. Jarvis, iç pazardaki yaygınlaşma eksikliğini iki yan yana joystick sunan donanımın olmamasına bağlıyor. Bununla birlikte, çoğu 3D oyun, bir karakterin ve bir kameranın hareketini kontrol etmek için ikili kumanda kolu düzenini kullanır. 2004 oyunu gibi birkaç konsol oyunu Jet Li: Onurlandırmak, hareket ve saldırı için iki kumanda kolu kullanın.[39]

Remakes ve devam filmleri

Netice Robotron X orijinaline benzer, ancak üç boyutlu grafiklerle oynanışa sahiptir.

Jarvis devam filmleri yapmayı planladı, ancak 1983 video oyunu çökmesi Çoğu video oyunu üretimini birkaç yıl durdurdu.[13] Kazanın tüm etkilerinden önce Vid Kidz resmi bir devam filmi geliştirdi. Lazer Oyun aynı evrende geçiyor ve 2085 yılında Robotrons tarafından istila edilen bir dünyada geçiyor.[13][45][46] Williams, 1980'lerin ortasında uygun bir devam filmi ve bir film uyarlaması yaratmayı düşündü.[47][48] Atari Corporation Williams, bir güncelleme geliştirme planlarını duyurmuştu. Robotron için tasarlanmış Atari Jaguar; ancak bu proje asla yayınlanmadı.[49][50] 1996 yılında şirket, başlıklı 3B grafikli bir devam filmi yayınladı. Robotron X Sony için Oyun istasyonu ve kişisel bilgisayarlar.

Atari, Inc. taşınan Robotron: 2084 kendi sistemlerine ( Atari 8-bit ailesi ev bilgisayarlarının Atari 5200, ve Atari 7800 ), oyunu diğer platformlarda (ör. Apple II, Commodore 64, VIC-20, TI-99 / 4A, ve IBM PC uyumlular ) altında Atarisoft etiket.[51] Çoğu erken dönüşümün ikili bir joystick'i yoktu ve eleştirmenler tarafından daha az olumlu karşılandı.[13][39][52] Robotron: 2084 çeşitli çoklu platform derlemelerine dahil edilmiştir: 1996 Williams Arcade'in En Harika Şarkıları, 2000 Midway'in En İyi Arcade Şarkıları, 2003 Midway Arcade Hazineleri ve 2012 Midway Arcade Kökenleri.[53][54][55][56] 2000 yılında, web tabanlı bir sürümü Robotron: 2084, diğer dokuz klasik atari oyunuyla birlikte Shockwave.com'da yayınlandı ( Adobe Shockwave ).[57] Dört yıl sonra, Midway Oyunları ayrıca Shockwave sürümlerini içeren bir web sitesi başlattı.[58]

2004 yılında, Midway Games'in tak ve çalıştır versiyonunu yayınlamayı planladı. Robotron: 2084 ancak bir dizi TV Oyunları'nın parçası olarak, asla yayınlanmadı.[59][60] Robotron: 2084 üzerinden indirilebilir hale geldi Microsoft 's Xbox Live Arcade Bu sürüm, yüksek çözünürlüklü grafikler ve iki oyunculu kooperatif çok oyunculu oyun içeriyordu. Bir oyuncu hareketi, diğeri ise çekimi kontrol ediyordu. Puanlar, çevrimiçi bir sıralama sistemi aracılığıyla takip edildi.[61] Ancak Şubat 2010'da Microsoft, izin sorunlarını gerekçe göstererek onu hizmetten kaldırdı.[62]

Notlar

  1. ^ İki joystick kontrol şeması daha önce Taito'nun Gun Fight (1975) ve Uzay Zindanı (1981) ve Artic Electronics ' Mars (1981).
  2. ^ Williams Electronics, 1988'de Midway'i satın aldı ve daha sonra oyunlarını Midway Games yan kuruluşuna devretti.

Referanslar

  1. ^ a b c d Lahey, James. "Klasik Oyun Programcılarının Dev Listesi".
  2. ^ "Atari ST Robotron: 2084". Atari Çılgınlığı.
  3. ^ "Atari Lynx - Robotron: 2084". AtariAge.
  4. ^ a b c Satıcılar, John (Ağustos 2001). "Robotron: 2084". Arcade Fever: Hayranların Video Oyunlarının Altın Çağı Rehberi. Koşu Basın. sayfa 110–111. ISBN  0-7624-0937-1.
  5. ^ a b c "Robotron: Williams'ın 2084 Video Oyunu (1982)". Katil Video Oyunları Listesi. Alındı 2009-02-10.
  6. ^ a b Pişir, Brad. "Robotron: 2084 - Genel Bakış - tüm isim". Allgame. Alındı 2009-02-10.
  7. ^ a b c d e f g h ben j k l James Hague, ed. (1997). "Eugene Jarvis". Halcyon Günleri: Klasik Bilgisayar ve Video Oyunları Programcıları ile Röportajlar. Dadgum Oyunları.
  8. ^ a b c d e f g h ben GamesTM Staff (Ekim 2005). "Robotron: 2084 Perde Arkası". OyunlarTM (36): 146–149.
  9. ^ Vince, John (2002). Bilgisayar Animasyonu El Kitabı. Springer Science + Business Media. s. 4. ISBN  1-85233-564-5.
  10. ^ a b c d e f g Kent Steven (2001). "Düşüş". Video Oyunlarının Son Tarihi. Three Rivers Press. s. 220–222. ISBN  0-7615-3643-4.
  11. ^ a b Satıcılar, John (Ağustos 2001). "Yaratıcı". Arcade Fever: Hayranların Video Oyunlarının Altın Çağı Rehberi. Koşu Basın. s. 52–53. ISBN  0-7624-0937-1.
  12. ^ a b c d Digital Eclipse (2003-11-18). Midway Arcade Hazineleri (PlayStation 2 ). Midway Oyunları. Seviye / alan: Robotron 2084'ün İç Hikayesi.
  13. ^ a b c d e f g h ben j k l m n Ö Grannell Craig (Mart 2009). "Robotron'un Yapımı: 2084". Retro Oyuncu. Yayınlamayı hayal edin (60): 44–47.
  14. ^ "Larry DeMar, Robotron'un sırrını gösteriyor". Alındı 2015-08-18.
  15. ^ Weiss, Brett Alan. "Robotron: 2084 - İnceleme". AllGame. Arşivlenen orijinal 14 Kasım 2014. Alındı 13 Şubat 2016.
  16. ^ "Tüm Zamanların En İyi 100 Oyunu". Gelecek nesil. 21 numara. Medyayı hayal edin. Eylül 1996. s. 48.
  17. ^ "Tüm Zamanların En İyi 50 Oyunu". Gelecek nesil. 50 numara. Medyayı hayal edin. Şubat 1999. s. 78.
  18. ^ a b c Retro Gamer Staff (Eylül 2008). "En İyi 25 Arcade Oyunları". Retro Oyuncu. Yayınlamayı hayal edin (54): 68.
  19. ^ Craig Glenday, ed. (2008-03-11). "En İyi 100 Arcade Oyunu: En İyi 20–6". Guinness Dünya Rekorları Oyuncu Sürümü 2008. Guinness Dünya Rekorları. Guinness. s.235. ISBN  978-1-904994-21-3.
  20. ^ a b DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). Yüksek Puan !: Elektronik Oyunların Resimli Tarihi (2 ed.). McGraw-Hill Profesyonel. s. 86. ISBN  0-07-223172-6.
  21. ^ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). Yüksek Puan !: Elektronik Oyunların Resimli Tarihi (2 ed.). McGraw-Hill Profesyonel. s. 339. ISBN  0-07-223172-6.
  22. ^ a b Vince, John (2002). Bilgisayar Animasyonu El Kitabı. Springer Science + Business Media. s. 1–2. ISBN  1-85233-564-5.
  23. ^ Upchurch, David (Şubat 1992). "Robotron 2084". Gelişmiş Bilgisayar Eğlencesi (53): 77.
  24. ^ Linzmayer, Owen (İlkbahar 1983). "Robotron'da Mastering: 2084". Yaratıcı Bilgi İşlem Video ve Oyun Salonu Oyunları. 1 (1): 21.
  25. ^ Digital Eclipse (2003-11-18). Midway Arcade Hazineleri (PlayStation 2 ). Midway Oyunları. Seviye / alan: Röportaj Klibi 1 - Robotron'un Kontrolleri.
  26. ^ a b c Hong, Quang (2005-08-05). "Haftanın Sorusu Yanıtları: Coin-Op Sık Kullanılanlar?". Gamasutra. Alındı 2009-05-12.
  27. ^ Kent Steven (2001). "Düşüş". Video Oyunlarının Son Tarihi. Three Rivers Press. s. 219. ISBN  0-7615-3643-4.
  28. ^ EDGE sunar: En İyi 100 Video Oyunu (2007). Birleşik Krallık: Gelecek Yayıncılık. s. 44.
  29. ^ Maragos, Nich (2005-02-17). "Eugene Jarvis IGDA Yaşam Boyu Başarı Ödülünü Alacak". Gamasutra. Alındı 2009-05-12.
  30. ^ a b IGN Personeli (2007-07-24). "En İyi 10 Salı: Oyun Tasarımcıları". IGN. 2012-02-14 tarihinde kaynağından arşivlendi. Alındı 2009-03-16.CS1 bakimi: BOT: orijinal url durumu bilinmiyor (bağlantı)
  31. ^ Yolcu Koltuğu RadyosuBölüm 2008-08-07 3:24
  32. ^ Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings ve Ernest Adams Oyun Tasarımı üzerine. Yeni Biniciler. s. 283. ISBN  1-59273-001-9.
  33. ^ "Llamasoft - 16 Bit". Llamasoft. Alındı 2009-03-16.
  34. ^ Minter, Jeff (2011-02-24). "Meşgul bir öküz oldum. Yine". Llamasoft. Alındı 2011-03-04.
  35. ^ "Suare Oyunları". Soiree.info. Alındı 2019-05-25.
  36. ^ Lou Reed (Şarkıcı) (Nisan 1984). Albüm: Yeni Duygular Şarkı: Arcade'de. RCA.
  37. ^ "Robotron 2083". Kızgın Çiçek Bob. Stephen Notley. 2006-03-10. Alındı 2009-03-16.
  38. ^ "Robotron: 2084 Yüksek Puan Sıralaması". İkiz Galaksiler. Alındı 2009-07-28.
  39. ^ a b c Loguidice, Bill; Matt Barton (2009-08-04). "Robotron'un Tarihi: 2084 - İnsansıları Savunurken Kaçmak". Gamasutra. Alındı 2009-10-15.
  40. ^ a b c Harris, John (2007-12-06). "Oyun Tasarımının Temelleri: 20 Olağandışı Kontrol Şeması". Gamasutra. Alındı 2009-05-12.
  41. ^ Donahoe, Michael (Kasım 2007). "Çevrimiçi Sahne: Robocopied". Elektronik Oyun Aylık. Ziff Davis (221): 50.
  42. ^ Retro Gamer Staff (Nisan 2008). "Retro Derecelendirilmiş: Omega Five". Retro Oyuncu. Yayınlamayı hayal edin (49): 88.
  43. ^ Retro Gamer Staff (Ekim 2008). "Retro Dereceli: Commando 3". Retro Oyuncu. Yayınlamayı hayal edin (55): 89.
  44. ^ Gamasutra Staff (2008-12-23). "Gamasutra 2008'in En İyisi: Yılın En İyi 10 Oyunu". Gamasutra. Alındı 2009-05-12.
  45. ^ "Blaster Videogame by Williams (1983)". Katil Video Oyunları Listesi. Alındı 2009-03-17.
  46. ^ Yeşil, Earl. "Blaster - Genel Bakış - alllgame". Allgame. Alındı 2009-03-17.
  47. ^ Digital Eclipse (2003-11-18). Midway Arcade Hazineleri (PlayStation 2 ). Midway Oyunları. Seviye / alan: Joust 2 Röportaj Klibi # 2.
  48. ^ Digital Eclipse (2003-11-18). Midway Arcade Hazineleri (PlayStation 2 ). Midway Oyunları. Seviye / alan: Mızrak Dövüşünde İç Hikaye.
  49. ^ Dayes, Albert (9 Ekim 1994). "Digital Briefs - Industry News - Atari News - Atari & Williams Güçlerini Birleştiriyor". Atari Explorer Çevrimiçi. Cilt 3 hayır. 12. Altuzay Yayıncıları. Arşivlendi 2016-03-03 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-04-03.
  50. ^ "ProNews: Williams, Jaguar, Ultra 64 Planlarını Yapıyor". GamePro. 66 numara. IDG. Ocak 1995. s. 85. Arşivlendi 2018-07-28 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-07-28.
  51. ^ "MobyGames Hızlı Arama: Robotron: 2084". MobyGames. Alındı 2009-03-17.
  52. ^ Buchanan, Levi (2008-02-27). "Atari 5200 Satın Alma Rehberi". IGN. Alındı 2009-03-19.
  53. ^ Weiss, Brett Alan. "Williams Arcade'in En Harika Şarkıları - Genel Bakış - allgame". Allgame. Arşivlenen orijinal 2009-07-01 tarihinde. Alındı 2009-03-18.
  54. ^ Tüm Oyun Ekibi. "Midway's Greatest Arcade Hits: Vol. 1 - Overview - alllgame". Allgame. Alındı 2009-03-18.
  55. ^ Harris, Craig (2003-08-11). "Midway Arcade Hazineleri". IGN. Alındı 2009-02-10.
  56. ^ "Midway Arcade Origins İncelemesi". Ign.com.
  57. ^ Parker, Sam (2000-05-05). "Midway Sana Geri Geliyor". GameSpot. Arşivlenen orijinal 2009-08-27 tarihinde. Alındı 2009-03-20.
  58. ^ Kohler, Chris (2004-09-24). "Midway Arcade Treasures Web sitesi yayına girdi". GameSpot. Arşivlenen orijinal 2013-01-02 tarihinde. Alındı 2009-03-17.
  59. ^ Harris, Craig (2004-02-17). "Midway'in TV Oyunları". IGN. Alındı 2009-02-10.
  60. ^ Vavasour, Jeff (2009-02-16). "Jeff Vavasour'un Video ve Bilgisayar Oyun Sayfası". Alındı 2009-05-01.
  61. ^ Gerstmann, Jeff (2005-12-20). "Robotron: 2084 İnceleme". GameSpot. Arşivlenen orijinal 2006-11-30 tarihinde. Alındı 2009-03-16.
  62. ^ Sinclair, Brendan (2010-02-17). "Midway XBLA oyunları çekildi". GameSpot. Alındı 2011-02-15.

Dış bağlantılar