Seviye (video oyunları) - Level (video games)

Bir seviye, harita, alan, sahne, dünya, Izlemek, yazı tahtası, zemin, bölge, evre, misyon, bölümveya kurs içinde video oyunu oyuncunun ayrı bir hedefi tamamlama sürecinde kullanabileceği toplam alandır. Video oyun seviyeleri genellikle farklı beceri seviyelerine sahip oyunculara hitap etmek için giderek artan zorluklara sahiptir.[1] Her seviye, oyuncunun ilgisini yüksek tutmak için yeni içerik ve zorluklar sunar.[1]

Doğrusal ilerlemeye sahip oyunlarda, seviyeler daha geniş bir dünyanın alanlarıdır, örneğin Yeşil Tepe Bölgesi. Oyunlar ayrıca konumları temsil eden birbirine bağlı seviyeler içerebilir.[2] Bir oyundaki zorluk genellikle bir tür karakteri yenmek olsa da, seviyeler bazen zıplayan bir bulmaca gibi bir hareket zorluğu ile tasarlanır. engel kursu.[3] Oyuncular, platformlar veya çıkıntılar arasındaki mesafeye karar vermeli ve bir sonraki alana ulaşmak için aralarında güvenli bir şekilde atlamalıdır.[4] Bu bulmacalar hızlı oyuncular için ivmeyi yavaşlatabilir. aksiyon Oyunları;[5] ilk Yarı ömür's sondan bir önceki "Interloper" adlı bölümde, oyuncuya her taraftan ateş eden düşmanlar ile havada çok sayıda hareketli platform bulunuyordu.[6]

Seviye tasarımı

Seviye tasarımıveya çevre tasarımı,[7] yerel ayarlar, aşamalar veya görevler gibi video oyun seviyelerinin oluşturulmasını içeren bir oyun geliştirme disiplinidir.[8][9][10] Bu genellikle bir seviye editörü kullanılarak yapılır. oyun geliştirme yazılımı bina seviyeleri için tasarlanmış; ancak bazı oyunlarda yerleşik seviye düzenleme araçları bulunur.

Tarih

Video oyunlarının ilk günlerinde, tek bir programcı bir oyun için haritalar ve düzenler oluşturacaktı ve yalnızca seviye tasarımına adanmış bir disiplin veya meslek yoktu.[10][11][12] İlk oyunlar genellikle hikaye çizgisinin ilerlemesinin aksine artan zorluk seviyesi sistemine sahipti.[10]

Alanları tasarlamak için önemli miktarda zaman gerektiren ilk oyun türü metin tabanlı oyunlardı.[13] gibi ÇAMURLAR. Genellikle, yükseltilen kullanıcılar, genellikle oyun arayüzünün kendisini kullanarak yeni yollar, yeni odalar, yeni ekipmanlar ve yeni eylemler yaratmaları için görevlendirilirdi.

1983'ler Lode Koşucusu bir seviye editörü ile gönderilen ilk oyunlardan biriydi,[14][15] ve tasarımcısı, Doug Smith, mahalle çocuklarına oyun için seviyeleri tasarlamaları için ödeme yaptı. Aynı yıl çok oyunculu zindan sürünüyor Züppe yayınlandı ve aynı zamanda kılavuzda belgelenen bir seviye editörü ile birlikte gönderildi.[16] ZZT (1991), kullanıcı tarafından erişilebilen haritalama ve komut dosyası içeren sonraki bir oyundur.[17]

Doom (1993) ve Doom II (1994) odaklanmış olan ilk oyunlardan ikisiydi. oyun modlama aktivite ve birçok WAD seviyesi dosyaları onlar için yapıldı.[13] Sebeplerden biri, seviye dosyaları ile oyun motorunun kendisi arasında net bir ayrımdı.[13] Yarı ömür, Deprem 3 ve diğer birçok oyunda önemli haritalama araçları ve toplulukları vardır[kaynak belirtilmeli ] odaklanmak kullanıcı tarafından oluşturulan içerik.

İşlem

Modern bir oyunda her bir seviye için seviye tasarımı tipik olarak konsept çizimleri, eskizler, görseller ve fiziksel modellerle başlar.[18][19] Tamamlandıktan sonra, bu kavramlar kapsamlı belgelere, ortam modellemesine ve genellikle bir seviye editörü yardımıyla oyuna özel varlıkların (aktörler) yerleştirilmesine dönüşür.

Bir seviye editörü, bazen ticari 3D modelleme yazılımına rakip olacak şekilde eksiksiz bir bağımsız paket olarak dağıtılabilir.[11] Bir haritayı düzenlemenin çeşitli adımları vardır ve bu adımlar, birçok farklı oyun türleri bugün var olan.

Genel adımlar şunları içerir:

  • Oyuncular ve düşmanların hareket etmesi için haritanın tepeler, şehirler, odalar, tüneller vb. Gibi büyük ölçekli özelliklerini yerleştirmek;[20]
  • Gündüz / gece, hava durumu, puanlama sistemleri, izin verilen silahlar veya oyun türleri, zaman sınırları ve başlangıç ​​kaynakları gibi çevresel koşulları ve "temel kuralları" belirlemek.
  • Kaynak toplama, üs kurma, su yolculuğu vb. Gibi belirli oyun etkinliklerinin veya davranışlarının meydana geldiği belirli bölgeleri belirtmek;
  • İlgili mekanizmalar, ışınlanma araçları, gizli geçitler vb. İle kapılar, anahtarlar ve düğmeler gibi bir seviyenin statik olmayan kısımlarını belirtmek;
  • Oyuncu birimleri, düşmanlar, canavar yumurtlama noktaları, merdivenler, madeni paralar, kaynak düğümleri, silahlar, puan kaydetme gibi çeşitli varlıkların konumlarını belirleme,[21] vb.;
  • Bir veya daha fazla oyuncu için başlangıç ​​ve çıkış konumlarının belirlenmesi;
  • Seviyeye özel estetik detaylar eklemek grafik dokular sesler, animasyon, ışıklandırma ve müzik;
  • Tanıtımı yazılı oyuncunun belirli eylemlerinin belirli değişiklikleri tetikleyebileceği olay yerleri;
  • Yerleştirme yol bulma düğümler oyuncu olmayan karakterler etrafta dolaşırken, belirli tetikleyicilere yanıt olarak yapacakları eylemleri ve oynatıcıyla olabilecek herhangi bir diyaloğu alın.[11]

Oyunun ilk seviyesi genellikle oyuncuların oyunun mekaniğini keşfetmelerini sağlamak için tasarlanmıştır. Dünya 1-1 nın-nin Süper Mario Kardeşler.[22]

Sahneleri kes bir seviyedeki olaylar tarafından tetiklenebilir, ancak belirgin şekilde farklı beceriler gerektirebilir ve farklı bir kişi veya ekip tarafından oluşturulabilir.

Seviye Tasarım Süreci, istenen sonuca ulaşılmadan önce birkaç kez yinelenebilir.[11]

Seviye tasarımcıları ve / veya konsept sanatçılarının, oyuncu için seviyenin (veya tüm oyun dünyasının) önceden oluşturulmuş bir haritasını sağlamaları da gerekebilir.[23]

Tasarım hedefleri

Seviye tasarımı iki temel amaç için gereklidir - oyunculara bir hedef sağlamak[24] ve oyunculara keyifli bir oyun deneyimi yaşatmak. İyi düzeyde tasarım, kaliteli oyun üretmeye çalışır, sürükleyici deneyim ve bazen, özellikle hikaye tabanlı oyunlarda hikayeyi ilerletmek için. Sürükleyici bir oyuncu deneyimi oluşturmak için dokuların ve sesin ustaca kullanılması gerekir.[kaynak belirtilmeli ]

Oyuncu yönetmenliği

Seviyeler genellikle akış kontrolü göz önünde bulundurularak oluşturulur,[25] oyuncuyu seviyenin hedefine doğru yönlendirmek ve kafa karışıklığını ve rölantiyi önlemek. Bu, çeşitli yollarla gerçekleştirilebilir.

Genellikle seviye düzenleri özellikleri güç kaynağını çalıştırın ve onları toplayan yol ve kombinasyonlarda hizalanmış öğeler kaçınılmaz olarak oyunu ilerletir ve hikaye çizgisini ilerletir. Bu, temel oyuncu yönlendirme tekniğinden biridir ve çoğunlukla platform oyunlarında görülür.

Işıklandırma ve aydınlatmanın yanı sıra belirgin şekilde renkli nesneler, genellikle oyuncuyu net bir şekilde doğru yola yönlendirmek için kullanılır. Benzer şekilde, açıkça işaretlenmiş kısma noktaları eklenebilir.

Diğer bir yöntem, oyuncunun dikkatini "açık" yollara yönlendiren, engellerin ve estetik ortam dekorlarının stratejik yerleştirilmesidir. Bu genellikle kapalı, "doldurulmuş" ortamlarda kullanılır.

Seviyeler, oyuncuları haritayı keşfetmeye ve ilerlemeye zorlamak için tasarlanabilir. Çoğu RTS haritası her oyuncuya bir başlangıç ​​üssü sağlar, ancak oyuncuları üslerinden çekmek ve birbirleriyle etkileşim kurmak için tasarlanmış kaynak dağıtımı ve arazi özelliklerine sahip olacaktır. Takım oyunu haritaları, kötü tasarlandıklarında bir takıma diğerine göre önemli avantajlar sağlayabilir.

Seviye tasarımcısı

Seviye tasarımcısı, oyun tasarımcısı Seviye düzenleyici ve diğer araçları kullanarak ortamlar ve senaryolar yaratan kişi.[10][26] Seviye tasarımcıları genellikle üretim öncesinden tamamlanmasına kadar bir seviyede çalışırlar; oyunun hem tamamlanmamış hem de eksik versiyonları ile çalışmak. Video oyun programcıları genellikle tasarımcıların kullanması için seviye düzenleyicileri ve tasarım araçları üretir. Bu, tasarımcıların erişme veya değiştirme ihtiyacını ortadan kaldırır oyun kodu. Bazen toplulukta bulunan seviye düzenleme araçlarının aksine, seviye tasarımcıları genellikle yer tutucularla çalışır ve prototipler Seviye tutarlılığı ve gerekenden önce net bir düzen hedefleyen sanat eseri oyun sanatçıları tarafından üretilmektedir. Birçok seviye tasarımcısının hem bir görsel sanatçı ve oyun tasarımcıları,[11][26][27] son yıllarda görsel, yapısal ve oyunla ilgili görevlerin sorumluluğu birkaç uzman arasında giderek daha fazla bölünmüştür.

Seviye oluşturma araçları

Bir seviye tasarlayan ve oluşturan biri tarafından çok çeşitli araçlar kullanılabilir. Genel amaçlı multimedya oluşturma araçlarıyla model ve doku tasarlamak daha hızlı olsa da, oyunlar genellikle verilerin buna uygun benzersiz bir formatta olmasını gerektirir. oyunun motoru. Bunun için, model, doku ve ses verilerinin belirli derleyicileri ve dönüştürücülerine bir seviye belirlemek gerekebilir.

Bazen profesyonel 3B düzenleme yazılımı, gibi 3D Studio Max, Blender, AutoCAD, Işık dalgası, Maya, Softimage XSI veya Grome genellikle özel bir Eklenti belirli oyun için geliştirildi.[kaynak belirtilmeli ]

Seviye düzenleyici

Bir Seviye düzenleyici (olarak da bilinir harita, kampanya veya senaryo editörü) bir oyun geliştirme aracı seviyeleri, haritaları, kampanyaları ve sanal dünyalar için video oyunu. Oyun seviyelerinin oluşturulmasına dahil olan bir kişi, seviye tasarımcısı veya haritacı.

Bazı durumlarda, bir video oyununun yaratıcısı yerleşik seviye düzenleme araçları, örneğin bir yarış oyunu için bir parça editörü içerir. Diğer zamanlarda, oyun için ayrı bir uygulama olarak resmi bir seviye editörü yayınlayabilirler. Bazen oyunun oyuncuları, hayran yapımı seviye editörleri oluşturur.

Seviye editörleri ve hayran yapımı içerikler nedeniyle kısmen popüler hale gelen ilk 3 boyutlu oyunlardan biri Doom. Çeşitli üçüncü taraf editörlerin oluşturulması, hayran yapımı haritaların ticaretini yapan çevrimiçi bir topluluğun doğmasına yol açtı.[28]

Bir seviye editörü genellikle sadece belirli bir seviye için seviyeler oluşturmakla sınırlıdır. oyun motoru. Bir seviye editörü geliştirmek çok zaman alır ve her oyun için yeni bir motor ve seviye editörü geliştirmek yerine aynı motoru kullanarak birden fazla oyun yayınlamak daha fazla zaman ve maliyet açısından daha verimlidir. Seviye editörleri bazı sınırlı içerik oluşturma kapsamı sunar, ancak oyun endüstrisi çözümlerinde kapsam çok geniştir ve bir programlama ekibinden çok fazla desteğe ihtiyaç duymadan tüm bir oyunun oluşturulmasına izin verir. Bir oyunda yeni seviyeler eklemekten daha büyük değişiklikler yapmak için, yazılım geliştirme kiti (SDK) bazen gereklidir.

İnşaat seti

Video oyunlarının ilk yıllarında, bazı oyunlar "inşaat seti" adı verilen bir yardımcı programla geldi. Bu, birçok yönden seviye düzenleyiciye benziyordu. Bazı oyunlar onları ekstra seviyeler oluşturmak için kullandı, bazıları ise ( Shoot-'Em-Up İnşaat Kiti ) bunları başlı başına bir oyun olmaktan çok bir oyun yaratma aracı olarak kullandı.

Oynanış değişikliği

Haritaların tasarımı, oynanışı önemli ölçüde etkileyebilir.[24] Örneğin, oyun bir platform oyununa (platformların dikkatlice yerleştirilmesiyle) veya bir bulmaca oyununa kaydırılabilir.[29][30] (düğmeler, anahtarlar ve kapıların kapsamlı kullanımı ile). Bazı FPS haritaları, keskin nişancı Uzun koridorları dahil etmeyerek, diğer haritalar keskin nişancılık ve daha yakın dövüşün bir karışımına izin verebilir.

Hile haritaları bazen keskin nişancılık veya yumruk dövüşü gibi belirli oyun özelliklerini keşfetmek için oluşturulur.[31] Seviye tasarımcıları için kısaca yararlı ve deneyimli oyuncular için ilginç olsalar da, sınırlı tekrar değerleri nedeniyle genellikle oyunun son seviye listesine dahil edilmezler.

Mini oyun

Bir Mini oyun (bazen alt oyun veya mikro oyun olarak da anılan mini oyun veya mini oyun), genellikle başka bir video oyununda ve bazen uygulama yazılımında veya herhangi bir donanım biçiminin ekranında yer alan kısa bir video oyunudur. Bir mini oyun, ana oyundan farklı oyun öğeleri içerir, isteğe bağlı olabilir ve genellikle içinde bulunduğu oyundan daha küçük veya daha basittir. Mini oyunlar bazen ana oyunu tanıtmak için ayrıca ücretsiz olarak sunulur. Bazı mini oyunlar ayrıca bonus aşamalar veya gizli seviyeler olabilir. Bir seviyenin, bir oyundaki diğer tüm normal seviyeleri tanımlayan bir dizi mekanik ve kurallara bağlı bir ortam olması bakımından seviyelerden ayırt edilebilirler, oysa bir mini oyun farklı kurallar ve oyun tarzları kullanabilir, ancak mutlaka farklı bir ortamda ayarlanmayabilir. .

Gizli özellikler

Seviye tasarımcıları bazen, oyuncunun ulaşması veya fark etmesi için genellikle daha fazla çaba gerektiren gizli odalar ve alanlar oluşturur.[32] Bunlar genellikle cephane veya güçlendirmeler gibi bazı ek ödüller verir. Sıradan oyuncular genellikle bunları keşfetmez, ancak bu alanlar, özel oyuncular tarafından keşfedilecek ve belgelenecek kadar ilginçtir. Bazen, Paskalya yumurtaları,[32] seviye tasarımcılarının isimleri veya resimleri veya politik veya komik mesajlar gibi mesajlar içeren. Gizli özelliklere sahip 3B motorlu ilk oyunlardan biri Wolfenstein 3D, gizli geçitleri ortaya çıkarmak için belirli duvarların "itilebileceği" yer.[32] Örneğin, Deprem Oyuncuyu cephane, silahlar, dörtlü hasar güçlendiricilerle ödüllendiren birçok gizli alana sahiptir ve ulaşılması zor bir gizli alanda, Dopefish ortaya çıkar. Aslında, "Kabus" olarak adlandırılan en zor zorluk seviyesine sadece dördüncü boyutun giriş holündeki gizli bir kapıdan ulaşılabilir.

Bazen bütün bir seviye gizli bir seviye olarak tasarlanabilir.

Bonus aşaması

Bonus aşaması (bonus seviyesi veya bonus turu olarak da bilinir) özel bir seviye içinde video oyunu oyuncuyu veya oyuncuları ödüllendirmek için tasarlanmıştır ve genellikle oyuncunun ekstra puan veya güç kaynağını çalıştırın. Bonus aşamasının ya hiç düşmanı ya da tehlikesi yoktur ya da düşmanlar ya da tehlikeler tarafından vurulmanın normal cezalarını bonus aşamasının dışına atılarak değiştirir. Birçok bonus aşamasının bir şekilde etkinleştirilmesi veya keşfedilmesi gerekir veya bunlara erişmek için belirli koşulların yerine getirilmesi gerekir. Aksi takdirde, oyuncu belirli sayıda normal aşamayı tamamladıktan sonra görünürler.[33]

Seviye hataları

Seviye tasarımcılarının kaçınmaya çalıştığı, ancak bazen bir süre fark edilmeyen birçok harita hatası var.

Bir oyuncu, kaçmanın veya ölmenin yolu olmadan harita geometrisinde sıkışıp kalabilir. Bir oyuncu, kazanmak için hareket etmek zorunda olmadığı belirli bir yer bulabilir. deneyim çünkü canavarlar sürekli olarak ortaya çıkar, ancak kolayca ve hemen öldürülebilir.[kaynak belirtilmeli ] Çok oyunculu haritalarda, bir oyuncu haritanın erişilemeyecek şekilde tasarlanmış alanlarına ulaşabilir, örneğin avantajlı bir çatı konumuna ulaşabilir ve kamp yapmak diğer oyuncular. En kötü durumda, bir oyuncu diğer oyuncuların onlara ulaşamayacağı bir haritanın sınırlarının dışına çıkabilir.[kaynak belirtilmeli ] Görünmez duvarlar seviye tasarım hataları olarak belirtilir ve seviyenin daha önceki bir sürümünden kalan "geometri" veya bir nesnenin yanlış hizalanmış "çarpışma kutusu" olabilir.[34]

Bazı durumlarda, bir seviyenin "dışına" düşmek ve "sıkışmış" alanlara ulaşmak gibi sorunları otomatik olarak algılamak için belirli haritalama araçları tasarlanabilir. Dikkatli seviye tasarımcıları, bir seviyenin yeni bir sürümünü yayınlamadan önce son adım olarak bu araçları çalıştırır.[35] Çoğu durumda, bir haritayı geliştirmenin en iyi yolu, onu deneyimli oyuncularla oynamak ve herhangi bir sorundan yararlanmalarına izin vermektir.

Önemli seviyeler

Ayrıca bakınız

Kaynaklar

  • Scott Rogers (16 Nisan 2014). Seviye atlamak! Harika Video Oyun Tasarımı Rehberi. Wiley. ISBN  978-1-118-87719-7.
  • Lewis Pulsipher (25 Temmuz 2012). Oyun Tasarımı: Video ve Masaüstü Oyunları Nasıl Oluşturulur, Bitirmeye Başlayın. McFarland. ISBN  978-0-7864-9105-6.
  • Guy W. Lecky-Thompson (1 Ocak 2008). Video Oyunu Tasarımı Ortaya Çıktı. Cengage Learning. ISBN  978-1-58450-607-2.
  • Bates Bob (2004). Oyun Tasarımı (2. baskı). Thomson Kurs Teknolojisi. ISBN  1-59200-493-8.
  • Brathwaite, Brenda; Schreiber Ian (2009). Oyun Tasarımcıları için Zorluklar. Charles River Media. ISBN  978-1-58450-580-8.
  • Moore, Michael E .; Novak Jeannie (2010). Oyun Sektörü Kariyer Rehberi. Delmar: Cengage Learning. ISBN  978-1-4283-7647-2.
  • Oxland Kevin (2004). Oynanış ve tasarım. Addison Wesley. ISBN  0-321-20467-0.
  • Shahrani, Sam (25 Nisan 2006). "Eğitim Özelliği: 3B Bilgisayar Oyunlarında Seviye Tasarımının Tarihçesi ve Analizi". Alındı 5 Ocak 2011.
  • Brathwaite, Brenda; Schreiber Ian (2009). Oyun Tasarımcıları için Zorluklar. Charles River Media. ISBN  978-1-58450-580-8.

Referanslar

  1. ^ a b Schell Jesse (2014). Oyun Tasarımı Sanatı: Bir lens kitabı. Pittsburgh, Pensilvanya, ABD: CRC Press. s. 120, 252. ISBN  9781466598645. Alındı 30 Aralık 2017.
  2. ^ McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009). Oyun Oluşturma: Mekanik, İçerik ve Teknoloji. Wellesley, Mass .: AK Peters. s. 104. ISBN  978-1-56881-305-9.
  3. ^ Jamie "Thrrrpptt!" Madigan (Haziran 2001). "Half-Life: Blue Shift". Arşivlenen orijinal 16 Aralık 2008. Alındı 2009-04-02.
  4. ^ Andrew Park (2002-10-11). "Batman: Vengeance Review". GameSpot. Alındı 2009-04-02.
  5. ^ Kevin VanOrd (2008-11-11). "Mirror's Edge İncelemesi". GameSpot. Alındı 2009-04-02.
  6. ^ "Bölüm XVII: Interloper". GameSpy. Arşivlenen orijinal 2011-08-08 tarihinde. Alındı 2009-03-27.
  7. ^ Oxland 2004, s. 21-22,126
  8. ^ Bates 2004, s. 107
  9. ^ Brathwaite, Schreiber 2009, s. 5
  10. ^ a b c d Shahrani 2006 Bölüm I
  11. ^ a b c d e Bleszinski, Uçurum (2000). "Seviye Tasarımı Sanatı ve Bilimi". Arşivlenen orijinal 3 Aralık 2002'de. Alındı 29 Mart 2010.
  12. ^ Bates 2004, s.162, "Birkaç yıl önce [seviye tasarımcısı] pozisyonu yoktu. .. Şimdi birçok takımda kilit pozisyon."
  13. ^ a b c Shahrani 2006 Bölüm III
  14. ^ "Lode Runner Yarışması", Bilgisayar Oyun Dünyası, s. 22 Ağustos 1984
  15. ^ "Lock'n'Lode". IGN. 17 Şubat 1999. Arşivlenen orijinal 18 Aralık 2009. Alındı Mart 29, 2010.
  16. ^ "Züppe". Atari Çılgınlığı.
  17. ^ "ZZT". Herşey2. 25 Nisan 2003. Alındı Mart 29, 2010.
  18. ^ Bates 2004, s. 107-110
  19. ^ Oxland 2004, s. 132-135
  20. ^ Oxland 2004, sayfa 128-130
  21. ^ Oxland 2004, s. 139
  22. ^ Cemaat Jeremy (2012). "Mario ile Seviye Tasarımı Yoluyla Öğrenme". 1UP.com.
  23. ^ Oxland 2004, s. 140-141
  24. ^ a b Bates 2004, s. 111-112
  25. ^ Bates 2004, s. 113-114
  26. ^ a b Moore, Novak 2010, s. 76
  27. ^ Bates 2004, s. 118
  28. ^ Herwig, Adrian; Paar, Philip. "Oyun Motorları: Peyzaj Görselleştirme ve Planlama Araçları?" (PDF). CiteSeerX  10.1.1.134.75. Arşivlenen orijinal (PDF) 2017-08-09 tarihinde. Alındı 2020-02-07.
  29. ^ Bates 2004, s. 116
  30. ^ Brathwaite, Schreiber 2009, s. 48
  31. ^ Bates 2004, s. 108
  32. ^ a b c Shahrani 2006 Bölüm II
  33. ^ "Yeni Nesil 1996 Sözlüğü A'dan Z'ye". Gelecek nesil. 15 numara. Medyayı hayal edin. Mart 1996. s. 30. Tipik olarak, bonus seviyeleri ya gizlidir ve keşfedilmeyi gerektirir ya da belirli sayıda normal seviye tamamlandıktan sonra görünür.
  34. ^ Levy, Luis; Novak, Jeannie (2009-06-22). Oyun Geliştirme Temelleri: Oyun Kalite Güvencesi ve Testi. Cengage Learning. s. 84. ISBN  978-1435439474. Alındı 2014-11-18.
  35. ^ Bates 2004, s. 117-118