Savage Frontier (dizi) - Savage Frontier (series)

Savage Frontier
Tür (ler)Taktik rol yapma oyunu
Geliştirici (ler)Stormfront Stüdyoları
YayıncılarStrategic Simulations, Inc.
Platform (lar)Commodore 64, Amiga, MS-DOS

Savage Frontier bir bölgedir Zindanlar ve Ejderhalar kampanya ayarı Unutulmuş Diyarlar. Savage Frontier video oyun serisi, tarafından geliştirilen Stormfront Stüdyoları ve yayınlayan Strategic Simulations, Inc., önceki seridir Asla kış geceleri serisi, Neverwinter şehrinin oyunlarında tanıtılmasıyla. Serinin ilk oyunu Savage Frontier'a Giriş. Bundan sonra iki devam filmi izledi. Savage Frontier Hazineleri ve Asla kış geceleri

Dizi

Savage Frontier'a Giriş

Savage Frontier'a Giriş Savage Frontier serisinin ilkidir. Tek oyuncudur taktik rol yapma video oyunu için uygun MS-DOS, Amiga ve Commodore 64. Oyun, 1. Sürüm Advanced Dungeons and Dragons kural setine dayanmaktadır. Oyuncu, her biri 2. veya 3. seviye olmak için yeterli deneyime sahip altı karaktere kadar bir parti oluşturarak oyuna başlar. Hikaye, sınır kasabası Yartar'da bulunan bir handa bir gece sefahatten sonra soyulan karakterlerle başlar . İş arayan ve çalınan teçhizatlarını bulmaya çalışan karakterler, kötü bir örgütün vahşi sınır topraklarını büyük bir orduyla istila etmek için planladığı bir plan keşfeder.

Savage Frontier Hazineleri

Sonra yer alıyor Savage Frontier'a Giriş, Savage Frontier Hazineleri doğrudan bir devamıdır Ağ geçidi ve doğrudan bağlantısı yok Asla kış geceleri.

Geliştirme

SGK üzerinde çalışmaya başladığında Karanlık güneş oyun motoru 1989'da tamamlandıktan sonra Gümüş Bıçakların Sırrı, devam ettirme sorumluluğunu üstlendiler Unutulmuş Diyarlar Gold Box oyunlarından Stormfront'a. SSI, yalnızca bir Gold Box oyunu daha yapmayı planlamıştı (Savage Frontier'a Giriş) Dark Sun motoru lehine seriyi emekliye ayırmadan önce, ancak Dark Sun ertelendiğinde ve Ağ geçidi Stormfront'tan bir devam filmi istedikleri listelerde 1 numaraya gitti.

Tasarımcılar Don Daglow, Mark Buchignani, Mark Manyen ve David Bunnett Gold Box motorunun birinci sınıftan geçtiğini ve yeni bir oyun gibi hissetmek için bir tür hikaye veya karakter geliştirmesine ihtiyaç duyduğunu ve yorgun bir devam filmi olmadığını anladı.

Tamamen yeni hikayesine ek olarak ikinci oyuna birçok küçük geliştirme ekleseler de, en büyük özellik ikisinden biri için şimdiye kadarki ilk seçenekti. NPC'ler bir oyuncu karakterine aşık olmak. Sofistike AI (kendi zamanı için) oyuncunun oyundaki hareketlerini tıpkı modern oyun gibi takip etti Masal Oyuncunun eylemlerini iyi veya kötü olarak listeler. Oyuncunun eylemleri NPC'nin değerleriyle eşleşirse aşık olma şansı vardı. Oyun, orijinalin kritik karşılaması nedeniyle orijinal Savage Frontier'ın devamı olarak yapıldı.

Asla kış geceleri

Yayınlanan ikinci oyun olmasına rağmen Savage Frontier serisi, diğer iki oyunla doğrudan ilişkili değildi, kasabada kurulan tek bağlantı (Asla kış geceleri) her iki oyun sırasında da ziyaret edilebilir. Asla kış geceleri aynı adı taşıyan birkaç oyun daha ortaya çıkardı. Atari. Atari, aynı adı taşıyan ancak doğrudan devamı olmayan iki oyun daha yayınladı.

Geliştirme

Asla kış geceleri AOL, Stormfront Studios'un ortak geliştirmesiydi. SGK, ve TSR (tarafından satın alındı Sahil Sihirbazları 1997'de).

Don Daglow ve Stormfront oyun tasarım ekibi 1987'de AOL ile hem metin tabanlı hem de grafik formatlarda orijinal çevrimiçi oyunlar üzerinde çalışmaya başladı. O sırada AOL bir Commodore 64 yalnızca çevrimiçi hizmet olarak bilinir Kuantum Bilgisayar Hizmetleri, yalnızca birkaç bin aboneyle arandı ve Kuantum Bağlantısı. 1980'lerin sonlarında çevrimiçi grafikler, modem veri aktarım hızlarını saniyede 300 bit (bit / s) kadar yavaş destekleme ihtiyacıyla ciddi şekilde kısıtlandı.

1989 yılında Stormfront ekibi, SSI ile birlikte Zindanlar ve Ejderhalar kullanan oyunlar Altın kutu ile çıkış yapan motor Aydınlık Havuzu 1988'de. Aylar içinde, bunları birleştirmenin teknik olarak uygun olduğunu fark ettiler. Zindanlar ve Ejderhalar Çevrimiçi bir oyun oluşturmak için çevrimiçi başlıkların topluluk odaklı oynanışına sahip Gold Box motoru RPG grafiklerle. Çok oyunculu grafik uçuş savaş oyunu olmasına rağmen Hava Savaşçısı (ayrıca Kesmai'den) 1987'den beri çevrimiçiydi, önceki tüm çevrimiçi RPG'ler metne dayanıyordu.

AOL'lerle San Francisco ve Las Vegas'ta bir dizi toplantıda Steve Davası ve Kathi McHugh, TSR'ler Jim Ward ve SGK'lar Chuck Kroegel, Daglow ve programcı Cathryn Mataga diğer üç ortağı projenin gerçekten mümkün olduğuna ikna etti. İçin vaka onaylı finansman NWN ve oyun 18 ay sonra Mart 1991'de yayınlanmaya başlandı.

Daglow, büyülü özellikleri (karlı bir ormandan kuzey denizine akan bir ılık su nehri) ve çok çeşitli arazi türlerine yakın konumu nedeniyle Neverwinter'ı oyunun konumu olarak seçti. Alan aynı zamanda diğer Gold Box oyunlarının ayarlarına yeterince yakındı ve altplotların çevrimiçi ve disk tabanlı oyunlar arasında iç içe geçmesine izin verdi.

Referanslar