Baldurs Kapısı III: Kara Tazı - Baldurs Gate III: The Black Hound - Wikipedia

Baldur Kapısı III: Kara Tazı
Geliştirici (ler)Black Isle Studios
YayıncılarInterplay Entertainment
Tasarımcı (lar)Josh Sawyer
Damien Foletto
DiziBaldur Kapısı
Platform (lar)Microsoft Windows
Serbest bırakmakİptal edildi
Tür (ler)Rol yapma oyunu
Mod (lar)Tek oyuncu

Baldur Kapısı III: Kara Tazı bir video oyunu olacaktı, üçüncü giriş Zindanlar ve Ejderhalar Baldur Kapısı dizi devamı olarak Baldur's Gate II: Shadows of Amn ve Baldur's Gate II: Bhaal'ın Tahtı. Tarafından geliştirilecekti Black Isle Studios, kod adlarına göre FR6 ve Jefferson Projesi. Oyun 2002 yılında duyuruldu ve D&D 3. Baskı kurallar seti. Oyun, yeni bir 3D motoru kullanacak şekilde ayarlandı. BioWare 's Aurora Motoru, kendisi de halefi Infinity Engine ilk iki Baldur's Gate maçında kullanıldı.[1]

Oyun 2003 yılında iptal edilmiş gibi görünüyordu, ancak Interplay motorunun planlanan oyun için kullanıldığı açıklandığında böyle bir açıklama yapmadı. Van Buren Black Isle Studios tarafından. Ancak Van Buren'iptal edildiğinde, Jefferson motoru hiçbir oyun için kullanılmadı. Oyunun sloganı şu olurdu: "Suçu öldüremezsin".[2]

Gelişimi hakkında söylentiler Kara Tazı 2012 yılına kadar devam etti. Baldur's Gate: Gelişmiş Sürüm duyruldu. Geliştiriciler, Beamdog, yapmayı planladıklarını ortaya çıkardı Baldur Kapısı III, ancak başlangıçta bunun devamı olup olmayacağını açıklamadı Kara Tazı.[3][4][5] Beamdog'dan Trent Oster daha sonra açıkladı: Baldur Kapısı IIIdayanmaz Kara Tazıama bunun yerine orijinal bir hikaye olurdu.[6]

2019'da Larian Studios geliştirildiğini duyurdu Baldur Kapısı III, ancak önceden planlanan ile herhangi bir bağlantıdan bahsetmedim Baldur Kapısı III: Kara Tazı oyun.

Arsa

Ayar

Oyun kurgusal olarak yer alacaktı. Unutulmuş Diyarlar kıtası Faerûn. Ayarlanmış olurdu Dalelands ve oyuncuların çoğunlukla Archendale bölgesinde seyahat etmelerine izin verdi. Oyuncular ayrıca Beyaz Ford, Lathander Kilisesi ve Red Wizards of Thay üsleri gibi Archendale'deki kilit bölgelere seyahat edebileceklerdi. Dalelands'taki diğer alanlar Battledale, Deepingdale ve aynı zamanda Kuzey Sembia. Baldur's Gate'in oyunda da bir kamera hücresi görünümünde görünmesi mümkün olsa da, bu doğrulanmamış ve pek olası değil.

Karakterler

Önceki Baldur's Gate oyunlarından hiçbir karakter geri dönmeyecekti, oyuncu kadrosu hikayenin yanı sıra tamamen orijinal olacaktı, ancak Icewind Dale serisinden karakterler geri dönecekti. Bunun nedeni Icewind Dale'in Etkileşim baş harfini kaybetti D&D lisans. Orijinal bir NPC, Lathander Kilisesi rahibesi olan Stellaga Brightstar olabilirdi. Oyun, siyah bir tazı öldüren şeytani din adamı May Farrow'un avı etrafında dönüyordu. Kara Tazı, oyunun ana muhalifinin bencil davranışlarının temsiliydi ve oyuncuya duruma göre görünecek ve oyun boyunca davranışlarını hatırlatacaktı.[7]

Oyundaki ana fraksiyon, aynı zamanda oyuncunun karşılaştığı ilk fraksiyon olan Archenriders olacaktı, Lathander Kilisesi de aynı önemde bir fraksiyon olacaktı. Thay'in Kırmızı Büyücüleri, Sembian Gümüş Kuzgunları, Kara Kanlı Malarit Halkı ve Deepingdale Elfleri, oyunda oyuncunun taraf olmasına izin verilen diğer büyük gruplar olabilirdi. Icewind Dale'den gelecek olan karakterler, bir kamera hücresinde görünecek olan cüce Maralie Fiddlebender ve Druid, Iselore olurdu. Harpers ve Zhentarim de ortaya çıkacaktı. Zhentarim oyunun bir parçası için Black Network olarak görülüyordu.

Hikaye

Farrow ve akıncı çetesi, May'in büyük bir kötülüğü açığa çıkardığı için suçluluğunun özü olan kara tazı takip etmek için haftalar harcadılar. Oyuncu karakteri, kara bir tazı geldiğinde dışarıdaki fırtınadan saklanmak için eski bir ahırda ateş ışığında dinleniyor ve bir okla iki kez vurulduktan sonra, oyuncunun kucağında ölmeden önce son bir kez ağlıyor. May neredeyse oyuncuyu öldürür, onu köpekle ligde olmakla suçlar (oyuncu karakterinin suçluluğunun başka bir özü olduğunu düşünür) ve Riders of Archendale PC'yi kurtarmadan önce oyuncu karakterini (PC) neredeyse öldürür. Bilgisayarı sorguluyorlar, bilgisayarı sulh yargıcıya götürüyorlar, o da bilgisayarı daha fazla sorguluyor ve PC'ye North Sembia, Archendale, Battledale ve Deepingdale bölgelerini terk etmemesini bildiriyor. Oyuncu daha sonra büyük suçluluk duyan birine yaklaştığında, siyah tazı ona görünür ve sonunda oyuncuların eylemleri, oyuncuyu yukarıda bahsedilen dört alan boyunca suçluluğun özü haline getirir. Oyuncu daha fazla sırrı çözdükçe, suçu öldüremeyeceğini öğrenir, böylece kara tazı veya ne hale geldiğini öldüremeyeceğini öğrenir (oyuncu fiziksel olarak ölebilir, ancak insanlar oyuncunun ne yaptığını unutmaz). Sonunda, dul bir çiftçinin karısının hikayesini öğrenir, kocasının ölümünden büyük bir suçluluk duyar, çünkü nedense onun suçu olduğuna inanır, onu diriltmeye çalışır. Başarılı olur ama onu iğrenç bulur ve o sırada çok zayıf olmasına rağmen onu durduramaz. Oyunun seyri boyunca, çiftçi, oyuncu aracılığıyla kara tazı tarafından emilen suçluluk duygusundan daha da güçleniyor. Oyuncu, bu eşin, tazı öldürmenin çiftçiyi durdurmanın bir yolu olacağına inanan May Farrow olduğunu öğrenir, ancak tazı oyuncuya ruhunu takar ve onu suçluluk duygusunu çiftçiye yönlendirmek için bir tünel olarak kullanır ve Dünya.[8]

Oyun bir devamı olmazdı Baldur Kapısı II hikaye açısından değil, oyun açısından, ancak, hikayenin bir parçası olarak devam etti Icewind Dale II Katılabilir NPC'ler, özellikle de hikayede bir yetişkin olan Maralie Fiddlebender aracılığıyla. Hikaye kitabında bir tazı vardı Icewind Dale II Maralie'nin anlattığı, geliştiricilere göre oyun bu tazı etrafında dönüyordu. Oyunun ayrıca Black Isle Studios oyunlarından biri olan Project Jackson ile bağlantısı olduğu ortaya çıktı. Jackson Projesi daha sonra ortaya çıktı Baldur'un Kapısı: Karanlık İttifak II. Bu bağlantı bilinmiyordu ve şu anda bilinen tek bir bağlantı var: Unutulmuş Diyarlar ayarı. Hem Harpers hem de Zhentarim'in oyunda olması nedeniyle bir hikaye bağlantısı olması mümkündür, ancak bu hiçbir geliştirici tarafından projede açıklanmadı. Projelerin tüm proje tarihinde bir kez bağlantılı olduğu belirtildi.[9]

Oynanış

Oyun dinamikleri

Birkaç röportaj, en belirgin şekilde Winterwind Productions ile gerçekleştirilen oyun bileşenlerine ışık tuttu.Önceki ile aynı temeller üzerine inşa edilmiş olacaktı Baldur Kapısı uyacak şekilde güncellenen oyunlar Dungeons & Dragons 3rd Edition kurallar kümesi, yani kullanacağı anlamına gelir duraklatılabilir gerçek zamanlı Oynanış. Oyunun bir geliştiricisi olan Damien Foletto, aşağıdaki gibi diğer oyunlardan öğeleri kullanmayı umuyordu: Elemental Evil Tapınağı. Oyun sıra tabanlı olmayacaktı çünkü önemli bir üretim ve pazarlama maliyetine sahip olacaktı ve karlı olması için daha geniş bir izleyici tabanı gerektirecekti. Geliştiriciler, çok çeşitli silah seçenekleri sunmak için çok çeşitli D&D kaynak kitaplarından derinden yararlanmayı amaçladılar. Silahların tamamı mevcut olmayacaktı, ancak çoğu olacaktı ve oyuncu herhangi bir silahla "çılgın" şeyler yapabilecekti. De olduğu gibi Serpinti 2 tek bir silah diğer silahlardan daha iyi olamazdı ve her silahın kendine has özellikleri olurdu.[10]

İlerleme

Başlangıçta, oyuncular sadece 5. seviyeye kadar ilerleyebiliyorlardı. Bu, daha sonra 8. seviyeye değiştirildi. Bunun iki nedeni vardı: oyuncunun devam filmlerinde daha yüksek seviyelere çıkabilmesi ve oyuncunun kullanması için daha fazla strateji. Oyunun başlangıçta oyuncuların seviye atlamaya daha az odaklanması ve bilgisayar oyununda sunulan sorunları çözmek için beyinlerini kullanmaya daha çok odaklanmaları planlanmıştı. Aralarından seçim yapabileceğiniz birçok D&D karakter sınıfı ve ırkı olsa da, düşük seviyeli sınır prestij sınıflarının dışlanmasını gerektirecektir.[11]

Karma

Oyunun gerçekten doğrusal olmadığı, oyuncunun herhangi bir yeri ziyaret etme ve istediği herhangi bir eylemi gerçekleştirme özgürlüğüne sahip olduğu, oyuncunun oyundaki eylemlerinin her zaman yankılarının olacağı akılda tutularak söylendi. Başarısız / eksik görevler, oyun ilerledikçe sonuçlara yol açacaktı. Önceki oyunların aksine, oyuncu arasında geçiş yapabildi hizalamalar oyundaki eylemlere bağlı olarak. Bu aynı zamanda oyuncu karakterinin, bir diğeriyle itibarını sürdürmek için bir grupla olan itibarını etkileyebilecek zor kararlar almasını gerektirecekti.[12]

Parti

CNPC'ler bir oyuncunun partisine ancak oyuncunun eylemlerini kabul etmeleri durumunda katılır. CNPC'lerin niyet ve felsefelerine aykırı hareket etmek, onların partiyi terk etmelerine, oyuncu karakterine saldırmalarına veya diyalog içinde hoşnutsuzluklarını ifade etmelerine neden olabilir. Yeterince yüksek bir karizmaya sahip oyuncu karakterleri, ayrılma riskini azaltabilir. Orijinali gibi Baldur Kapısıoyuncu, partisindeki karakterleri ve CNPC'ler arasında serbestçe geçiş yapabiliyordu. CNPC'lerin iradesine aykırı hareket etmeye devam etmek, oyuncunun partide takipçi olarak kalsa bile, kendileri gibi oynama yeteneğini kaybetmesine neden olabilir. Konuşmalar her zaman oyuncu karakterinin bakış açısından yürütülecekti, ancak CNPC'ler uygulanabilir becerilere, karizma puanlarına ve kişiliklerine bağlı olarak konuşmaya müdahale edebilirdi. CNPC'lerin karizma seviyelerini uygun şekilde yükseltmek, parti içinde potansiyel olarak şiddet içeren çatışma riskini de azaltabilir.[13]

Sihirbaza ve büyücü sınıflarına ait oyuncu karakteri, yakınlara ve hayvan arkadaşlarına erişebilecekti. Yakınların ve hayvan arkadaşlarının geleneksel CNPC'ler olarak mı yoksa yeni bir mekanik setiyle mi ele alınacağı hala bilinmiyor.

İtibar

The Black Hound'da birkaç tür itibar vardı: Regional Reputation, Factional Reputation, Şöhret / Kötülük ve Epithets. İlk üçünün hepsinin pozitif ve negatif ölçekleri vardır. Bazı karakterler sadece bir alandaki olumlu itibarı önemseyebilir, diğerleri sadece bir organizasyondaki olumsuz itibarı önemseyebilir ve diğerleri oyuncuyla konuşurken bir takım itibarı dengelemeye çalışabilir. Bölgesel İtibar, karakterin belirli bir bölgede gerçekleştirdiği eylemlere bağlı olan pozitif / negatif bir sayaçtır. Factional Reputation, yalnızca belirli kuruluşlarla olan ilişkileri etkilemekle kalmayacak, aynı zamanda bu kuruluşların müttefikleri ve düşmanlarıyla olan ilişkilerinizi de etkileyecektir. Şöhret ve Kötülük, eylemlerine bağlı olarak oyuncu karakterine ödüllendirilecekti. Şöhretleri lakaplarla gösterilecekti.[14]

Geliştirme

Açıkladığı gibi J.E. Sawyer, oyunun geliştirme geçmişi şu tarihe yakın: Icewind Dale: Heart of Winter, Icewind Dale: Heart of Winter - Luremaster'ın Denemeleri ve Icewind Dale II ve tüm geliştirmelerin sonuna kadar üzerinde tam bir geliştirme ekibi yoktu. Icewind Dale II. Oyunun gelişimi 2000'in sonlarında ve 2001'in başlarında başlamıştı. Jefferson'un 2003 Noel'inde piyasaya sürülmesi planlanmıştı, ancak 2003 ortasında Interplay'in serbest bırakma lisansının uzatılması için iptal edildi. D&D konsoldaki oyunlarda, projenin iptal edilmeden önce projedeki bir geliştiriciye göre oyunun yaklaşık% 80'i tamamlandı; bunun sonucu oldu Baldur'un Kapısı: Karanlık İttifak II. Interplay lisansının yayınlanması Baldur Kapısı ve Icewind Dale Konsoldaki oyunların süresi, Interplay mali sıkıntılarından kurtulurken 2008'de doldu.[15]

Jefferson Motoru

Oyun, Black Isle Studios'un devamı niteliğindeki Jefferson Engine'i kullanacaktı. Infinity Engine. Yeni bir motor kullanmaya karar vermişlerdi çünkü onlar için Infinity Engine bir karmaşaydı ve altı projede zaten kullanıldığı için aşırı derecede aşırı kullanılıyordu. Jefferson Engine'in, bir öncekinden her şeyi bünyesinde barındıran çok güçlü bir 3D motoru olduğu söyleniyordu. Baldur Kapısı oyunlar, Elemental Evil Tapınağı ve bazı unsurlar Araları açılmak ve onları bir araya getirin. Motor, oyuncu tarafından giyilen zırhın oyunda gösterilmesine izin verecekti. Karakterleri bir oyundan diğerine aktarma yeteneği de mevcut olacaktı.[kaynak belirtilmeli ]

Üçleme

Oyun, bir video oyunları üçlemesinin parçası olarak tasarlandı; Kara Tazı 2004 yılında piyasaya sürülmesi planlandı ve diğer bölümlerin 2005 başlarında ve 2005 sonlarında piyasaya sürülmesi planlandı. Bu, Sahil Sihirbazları bilgisayarlarını yenilerdi D&D lisans. Interplay, ancak iptal edilenler için Jefferson Motorunu kullandı. Serpinti 3, Van Buren, bunlardan yalnızca bir teknoloji demosu yayınlandı.[16]

Referanslar

  1. ^ Jon "Buck" Birnbaum (13 Şubat 2007). "Kara Tazı Röportajı". Gamebanshee.com. Arşivlenen orijinal 5 Şubat 2010'da. Alındı 15 Eylül 2009.
  2. ^ Joseph Avery-North (4 Şubat 2005). "Damien Foletto ile Söyleşi". Winterwind-Productions.com. Alındı 23 Haziran 2011.
  3. ^ "Baldur's Gate III, Neverwinter Nights II Geliştirme Aşamasında?". IGN. Alındı 2 Nisan 2007.
  4. ^ Tom Bramwell (2 Aralık 2008). "Atari, Baldur's, Test Sürüşünü Tekrar Ziyaret Edecek". EuroGamer. Arşivlendi orjinalinden 16 Aralık 2008. Alındı 5 Ocak 2009.
  5. ^ Smee, Andrew (7 Şubat 2010). "Mass Effect 3 ve Ötesi". IGN UK. Arşivlendi 30 Mart 2010'daki orjinalinden. Alındı 9 Mart 2010.
  6. ^ Oster, Trent [@TrentOster] (26 Nisan 2012). "Josh'un Obsidian'da çok başarılı olduğunu düşünüyorum. Bir # BG3 olsaydı, Black Hound'dan başka bir yöne giderdik" (Tweet) - aracılığıyla Twitter.
  7. ^ "TBH Karakterleri". Alındı 23 Haziran 2011.
  8. ^ "TBH Hikayesi". Alındı 23 Haziran 2011.
  9. ^ "TBH ve Icewind Dale 2 bağlantıları". Alındı 23 Haziran 2011.
  10. ^ "TBH Oyun Dinamikleri". Alındı 23 Haziran 2011.
  11. ^ "Black Hound'un neden 8. Seviye sınırı vardı?". Alındı 23 Haziran 2011.
  12. ^ "Kara Tazı'nın Karma sistemi". Alındı 23 Haziran 2011.
  13. ^ "Baldur's Gate 3'teki CNPC'ler". Alındı 23 Haziran 2011.
  14. ^ "Baldur's Gate III'ün itibar sistemi". Alındı 23 Haziran 2011.
  15. ^ "Neden Baldur'un Kapısı III: Kara Tazı iptal edildi". Alındı 23 Haziran 2011.
  16. ^ "FR6 ve Van Buren Projeleri". Alındı 23 Haziran 2011.