Sanal Çocuk - Virtual Boy - Wikipedia

Sanal Çocuk
Virtualboy logo.svg
Virtual-Boy-Set.jpg
Kumandalı bir Virtual Boy konsolu
GeliştiriciNintendo Ar-Ge1
Üretici firmaNintendo
TürVideo Oyun konsolu
NesilBeşinci nesil
Yayın tarihi
  • JP: 21 Temmuz 1995
  • NA: 14 Ağustos 1995
Ömür1995–96
Üretimden kaldırıldı1996
Satılan birimler770,000[1]
MedyaROM kartuşu
İşlemciNEC V810 @ 20 MHz
İlgili MakalelerFamicom 3D Sistemi
Nintendo 3ds
İnternet sitesiwww.nintendo.com/tüketici/ sistemler/ virtualboy/ index.jsp

Sanal Çocuk[a] tarafından geliştirilen ve üretilen 32-bit masaüstü taşınabilir video oyun konsoludur. Nintendo. 1995'te piyasaya sürüldü, görüntüleyebilen ilk konsol olarak pazarlandı stereoskopik "3D" grafikler. Oynatıcı konsolu bir başa takılan ekran, kırmızı monokrom bir ekran görmek için kafayı göz merceğine yerleştirerek. Oyunlar bir paralaks derinlik yanılsaması yaratmak için etki. Satışlar hedeflere ulaşmada başarısız oldu ve Nintendo 1996'da dağıtımı ve oyun geliştirmeyi durdurdu ve sistem için yalnızca 22 oyun yayınladı.

Virtual Boy'un gelişimi dört yıl sürdü ve proje adı altında başladı VR32. Nintendo, 1980'lerden beri ABD şirketi Reflection Technology tarafından geliştirilen stereoskopik LED göz merceği teknolojisini kullanmak için bir lisans anlaşması yaptı. Ayrıca Çin'de sadece Virtual Boy üretimi için kullanılmak üzere bir fabrika kurdu. Geliştirme süreci boyunca, konsol teknolojisi, yüksek maliyetler ve potansiyel sağlık sorunları nedeniyle küçültüldü ve artan miktarda kaynak yeniden tahsis edildi. Nintendo 64, Nintendo'nun bir sonraki ev konsolu. Baş oyun tasarımcısı Shigeru Miyamoto Virtual Boy yazılımıyla çok az ilgisi vardı. Virtual Boy, 1995 yılında Nintendo 64'e odaklanmak için bitmemiş bir durumda piyasaya sürüldü.

Virtual Boy, eleştirmenler tarafından eleştirildi ve ticari başarısızlık, tekrarlanan fiyat düşüşlerinden sonra bile. Başarısızlığı, yüksek fiyatı, tek renkli ekranı, etkileyici olmayan stereoskopik etkisi, gerçek taşınabilirlik eksikliği ve sağlık endişelerine bağlanmıştır. Video oyun konsollarındaki stereoskopik teknoloji, daha sonraki yıllarda Nintendo da dahil olmak üzere daha başarılı bir şekilde yeniden ortaya çıktı. 3DS el konsolu.

Tarih

Geliştirme

1985'ten beri, Taranmış Doğrusal Dizi adı verilen kırmızı bir LED göz merceği görüntüleme teknolojisi, Massachusetts -based Reflection Technology, Inc. (RTI).[2][3] Şirket bir stereoskopik üretti kafa takibi Tank oyunu içeren Private Eye adlı prototip. Bunu ticari bir teknolojiye dönüştürmek için finansman ve ortaklıklar arayan RTI, tüketici elektroniği pazarına Private Eye'ı gösterdi. Mattel ve Hasbro.[3] Sega tek renkli ekranı ve hareket rahatsızlığı konusundaki endişeleri nedeniyle teknolojiyi reddetti.[3][4]

Nintendo şevkle Özel Göz'ü aldı. Gunpei Yokoi, Nintendo'nun genel müdürü Ar-Ge1 ve mucidi Oyun ve İzle ve Oyun çocuğu el konsolları. Bunu rakiplerin taklit etmekte zorlanacağı benzersiz bir teknoloji olarak gördü. Ek olarak, ortaya çıkan oyun konsolu, Nintendo'nun bir yenilikçi olarak itibarını artırmayı amaçlıyordu[3][5] ve oyunlarda "daha fazla yaratıcılığı teşvik etmek".[6]:514 "VR32" projesinin kod adı,[3] Nintendo, ekranlarının teknolojisini lisanslamak için Reflection Technology, Inc. ile özel bir anlaşma imzaladı.[2] Nintendo'nun Araştırma ve Geliştirme 3 bölümü (Ar-Ge3), Nintendo 64, diğer iki mühendislik birimi yeni ürün fikirlerini denemekte özgürdü.[5]

Geliştirme için dört yıl harcamak ve sonunda Çin'de özel bir üretim tesisi kurmak,[3] Nintendo, VR32 vizyonunu uygun fiyatlı ve sağlık bilincine sahip bir konsol tasarımına dönüştürmek için çalıştı.[5] Yokoi, RTI'nin kırmızı LED seçimini korudu çünkü bu en ucuzdu.[5] ve çünkü arkadan aydınlatmalı bir LCD'nin aksine, mükemmel siyahlığı daha sürükleyici bir sonsuz derinlik hissi sağlayabilir.[3] RTI ve Nintendo, renkli bir LCD sisteminin çok pahalı olacağını söyledi.[3][7] daha fazla perakendecilik 500 ABD doları.[6]:514 Renkli bir LCD sistemin de "testlerde atlamalı görüntülere" neden olduğu söylendi.[7] Hareket hastalığı, küçük çocuklarda göz tembelliği geliştirme riski ve Japonya'nın 1995 tarihli yeni Ürün Sorumluluk Yasası ile ilgili süregelen endişelerle Nintendo, kafa izleme işlevini ortadan kaldırdı ve başa takılan gözlük tasarımını sabit, ağır, hassas çelik korumalı hale getirdi. Schepens Göz Araştırma Enstitüsü'nün önerilerine uygun masaüstü form faktörü.[3][6]:514

[W] e renkli bir LCD ekranla deney yaptı, ancak kullanıcılar derinliği görmediler, sadece iki katını gördüler. Renkli grafikler insanlara bir oyunun yüksek teknoloji ürünü olduğu izlenimini verir. Ancak bir oyunun güzel bir ekrana sahip olması, oyunun oynamanın eğlenceli olduğu anlamına gelmez. ... Kırmızı daha az pil kullanır ve kırmızının tanınması daha kolaydır. Bu nedenle trafik ışıkları için kırmızı kullanılır.

— Gunpei Yokoi[6]:514

Virtual Boy'un yeteneklerini göstermek için çeşitli teknoloji gösterileri kullanıldı. Sürüş Demosu daha gelişmiş demolardan biridir; 30 saniyelik klibi, yol işaretleri ve palmiye ağaçlarıyla sürüşün birinci şahıs görüntüsünü gösterir. Bu demo şurada gösterildi: E3 ve CES 1995'te.[8] Virtual Boy prototipinin başlangıç ​​ekranı şurada gösterildi: Shoshinkai 1994.[9][10] Basına, "Japonya'da Mart 1996 itibariyle 3 milyon donanım birimi ve 14 milyon yazılım birimi satışının" çok emin "bir projeksiyonu verildi.[11] Ne olurdu demosu Yıldız tilki oyun gösterdi Arwing çeşitli dönüşler ve hareketler yapmak.[12] Sinematik kamera açıları, olduğu gibi anahtar bir unsurdu. Yıldız Tilki 2. 1995 yılında E3 ve CES'de gösterildi.

Amiral gemisi Nintendo 64 ile birlikte iç kaynaklar için artan rekabetin ve baş oyun tasarımcısının az katılımının bir sonucu olarak Shigeru Miyamoto Virtual Boy yazılımı, Nintendo'nun tüm dikkatini çekmeden geliştirildi.[3] Göre David Sheff kitabı Oyun bitti Gittikçe isteksiz davranan Yokoi, ölçeği gittikçe küçülen Virtual Boy'un son haliyle piyasaya sürülmesini asla istemedi. Ancak Nintendo, geliştirme kaynaklarını bir sonraki konsolu olan Nintendo 64.[13]

Serbest bırakmak

New York Times 13 Kasım 1994'te Virtual Boy'un önizlemesini yaptı.[14] Konsol, ertesi gün, 14 Kasım'da basın açıklamasıyla resmi olarak duyuruldu. Nintendo, Virtual Boy'un "oyuncuları tamamen kendi özel evrenlerine çekeceğine" söz verdi.[15] Sistemle ilgili ilk basın bültenleri ve röportajlar, piyasaya sürülecek gerçek oyunların tartışılmasından kaçınarak teknolojik yeteneklerine odaklandı.[5] Sistem, sonraki gün Nintendo'da gösterildi. Shoshinkai 1994 Fuar.[5] Amerika Nintendo Sanal Çocuğu gösterdi Tüketici Elektroniği Gösterisi 6 Ocak 1995.[15]

Maliyet tasarrufu sağlayan önlemler yerinde olsa bile, Nintendo Virtual Boy'u nispeten yüksek bir fiyatla fiyatlandırdı. 179.95 abd doları (2019'da 310,41 dolara eşdeğer).[3][5][6]:513 Bir ev konsolundan biraz daha ucuz ve önemli ölçüde daha az güçlü olmasına rağmen, bu Game Boy el cihazından çok daha maliyetliydi. Görünüşe göre Game Boy'dan daha gelişmiş grafiklere sahip olan Virtual Boy, Nintendo'nun ürün serisindeki avuçiçi bilgisayarı değiştirmeyi amaçlamıyordu, çünkü Virtual Boy kullanımı sabit bir yüzey gerektiriyor ve oyuncunun çevresel görüşünü tamamen engelledi. Tasarım Haberleri Virtual Boy'u, oyunun mantıksal evrimi olarak tanımladı. View-Master 3B resim görüntüleyici.[16]

Virtual Boy 21 Temmuz 1995'te Japonya'da ve 16 Ağustos 1995'te Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü.[17] ile oyunları başlatmak Kardeşler Tenis, Kırmızı Alarm, Teleroboxer, ve Galaktik Pinball.[18] PAL pazarlarında yayınlanmadı. Kuzey Amerika'da Nintendo gönderildi Kardeşler Tenis satılan her Virtual Boy ile paket oyun.[19] Nintendo başlangıçta 3 milyon konsol ve 14 milyon oyun satışı öngörmüştü.[15] Sistem, diğer 32 bit sistemlerden daha sonra geldi Oyun istasyonu, 3DO, ve Satürn ama daha düşük bir fiyata.[7]

Sistemin piyasaya sürülmesinde Nintendo of America, yıl sonuna kadar 1,5 milyon adet donanım satışı ve 2,5 milyon adet yazılım satışı öngörüyordu.[20][21] Nintendo, Kuzey Amerika sürümünden yaklaşık üç buçuk ay sonra Aralık 1995'e kadar 350.000 adet Virtual Boy satmıştı.[22] Sistem 5 numarada GamePro'2007'de "Tüm Zamanların En Çok Satan 10 Konsol" listesi.[23]

Virtual Boy, hayal kırıklığı yaratan satışlarının ardından kısa bir pazar zaman dilimine sahipti. Virtual Boy için resmi olarak yayınlanan son oyun 3D Tetris 22 Mart 1996'da yayınlanmıştır.[24] Sistem için daha fazla oyun duyuruldu Elektronik Eğlence Fuarı Mayıs 1996'da, ancak bu oyunlar asla piyasaya sürülmedi.[5] Virtual Boy o yıl herhangi bir duyuru yapılmadan durduruldu.[5][23] Haziran 1996'da Nintendo, Famitsu Dünya çapında 140.000'i Japonya'da olmak üzere 770.000 Sanal Boy biriminin satışı.[1] Gelecek nesil Aralık 1996'da 13.000 Virtual Boy biriminin satıldığını bildirdi.[25]

Promosyon

Nintendo, Virtual Boy'un reklamını kapsamlı bir şekilde yaptı ve harcadığı iddia edildi 25 milyon US $ erken tanıtım faaliyetlerinde.[5] Reklam, sistemi geçmiş konsollardan bir paradigma değişimi olarak teşvik etti; kullanılan bazı parçalar mağara adamı Tarihsel bir evrimi belirtmek için, diğerleri ise psychedelic görüntüleri kullandı. Nintendo, geçmişte uyguladığı geleneksel çocuk odaklı yaklaşımdan uzaklaşarak, Virtual Boy için reklamlarla daha yaşlı bir kitleyi hedef aldı.[5] Nintendo, sistemi adından da anlaşılacağı gibi bir tür sanal gerçeklik olarak tasvir etti. Nintendo ayrıca, belirli oyunları detaylandırmayı ihmal ederek, basın bültenlerinde yeni konsolun teknolojik yönlerine odaklandı.[5]

2 boyutlu reklamlarda 3 boyutlu oyun gösterme zorluğuyla karşı karşıya kalan şirket, Gişe rekorları kıran ve NBC koordineli bir çaba içinde.[5][26] 5 milyon dolarlık bir kampanya, Virtual Boy ile birlikte NBC'nin sonbahar dizisini tanıttı.[27] Amerikalı izleyiciler, NBC'deki televizyon reklamları aracılığıyla konsolu yerel bir Blockbuster'da 10 dolara kiralamaları için teşvik edildi. Bu, çok sayıda oyuncunun sistemi denemesini ekonomik hale getirdi.[5] ve 750.000 kira üretti.[28] Üniteyi iade ettikten sonra, kiracılar herhangi bir mağazadan bir Virtual Boy satışından 10 $ indirim kuponu aldı.[26][29] NBC şovlarının kayıtlarını görmek için geziler de dahil olmak üzere ödüllü çekilişlerden oluşan promosyona 3.000 Gişe Rekortmeni lokasyonu dahil edildi.[27] Popüler kiralama sistemi, Virtual Boy'un uzun vadeli başarısına zarar verdi ve oyuncuların konsolun ne kadar sürükleyici olmadığını görmelerine izin verdi.[5] 1996 yılının ortalarında, Blockbuster, Virtual Boy birimlerini her biri 50 dolardan satıyordu.[30] Pazarlama kampanyasının genel olarak bir başarısızlık olduğu düşünülüyordu.[31]

Donanım

Merkezi işlem birimi 32 bit RISC yonga,[2] Virtual Boy Nintendo'nun ilk 32-bit sistemini yapmak.[7] Virtual Boy sistemi, bir çift 1 × 224 doğrusal dizi (her göz için bir tane) kullanır ve diziyi, düz salınımlı aynalar kullanarak gözün görüş alanı boyunca hızlı bir şekilde tarar. Bu aynalar çok yüksek bir hızda ileri geri titreşir, dolayısıyla ünitenin içinden mekanik uğultu sesi gelir. Her Virtual Boy oyun kartuşunun, her 15-30 dakikada bir otomatik olarak duraklatmak için bir evet / hayır seçeneği vardır, böylece oyuncu, herhangi bir yaralanma gözlerine gelmeden önce mola verebilir. Her kulak için bir hoparlör, oynatıcıya ses sağlar.[32]

Görüntüle

Virtual Boy'un ekranları

Virtual Boy, bir sanal gerçeklik biçimi olarak pazarlanan stereoskopik "3D" grafikleri görüntüleyebilmesi beklenen ilk video oyun konsoludur.[33] Oysa çoğu video oyunu monoküler ipuçları İki boyutlu bir ekranda üç boyut yanılsamasına ulaşmak için, Sanal Çocuk olarak bilinen efektle bir derinlik yanılsaması yaratır. paralaks. Kullanmak gibi başa takılan ekran, kullanıcı şunlardan yapılmış bir göz merceğine bakar neopren makinenin önünde ve ardından gözlük stili bir projektör, tek renkli (bu durumda kırmızı) görüntü.

Ekran, 384 × 224 piksellik iki 2-bit monokrom kırmızı ekrandan oluşur[34] ve bir kare hızı yaklaşık 50,27 Hz.[35] Tek bir LED tabanlı piksel satırını tam bir piksel alanına dönüştürmek için salınımlı bir ayna kullanır. Nintendo, renkli bir ekranın sistemi çok pahalı hale getireceğini ve "atlamalı" görüntülere yol açacağını iddia etti, bu nedenle şirket tek renkli bir ekranı tercih etti.[7] Renkli bir ekran elde etmek için Nintendo, kırmızı, yeşil ve mavi LED'lerin bir kombinasyonunu kullanırdı. O zamanlar mavi LED'ler hala oldukça pahalıydı ve sonuçta nihai ürünün fiyatını yükseltecekti. Bu, diğer dezavantajlarla birlikte, Nintendo'nun Virtual Boy'u tek renkli bir cihaz olarak serbest bırakma kararını etkilemeye yardımcı oldu.

Kontrol

Virtual Boy denetleyicisi

Virtual Boy, bir masada otururken kullanılmak üzere tasarlanmıştı.[14][36] Nintendo, oyuncuların ayakta dururken kullanmaları için bir koşum takımı bırakacağını söylemesine rağmen.[7]

Virtual Boy'un üç boyutlu hareket üzerindeki ağır vurgusu, denetleyicinin bir Z ekseni boyunca çalışmasını gerektirir. Kontrolörü, çift dijital uygulama girişimidir D-pedleri 3B ortamdaki öğeleri kontrol etmek için. Denetleyici bir "M" şeklindedir, tıpkı bir Nintendo 64 denetleyici.[37] Oynatıcı, arka tarafa kayan ve sistemin altı parçasını barındıran benzersiz bir genişletilebilir güç kaynağına sahip denetleyicinin her iki tarafını tutar. AA piller. Piller, sabit güç için bir "sürgülü" eklenti aracılığıyla bir duvar adaptörü ile değiştirilebilir.

Daha geleneksel 2 boyutlu oyunlarda, iki yönlü ped birbirinin yerine kullanılabilir.[38] Daha 3B ortamı olan diğerleri için Kırmızı Alarm, 3D Tetris veya Teleroboxer her ped farklı bir özelliği kontrol eder. Kontrolörün simetrisi, sol elini kullanan oyuncuların kontrolleri tersine çevirmesine de izin verir. Atari Lynx.[39]

Bağlantı

Geliştirme sırasında Nintendo, rekabetçi oyun için sistemleri birbirine bağlama yeteneği sözü verdi.[7] 1996'nın üçüncü çeyreğine kadar Nintendo'da bir Virtual Boy bağlantı kablosu üzerinde çalışılıyordu.[30] Sistemin alt tarafında, denetleyici bağlantı noktasının altında bulunan EXT (uzantı) bağlantı noktası, "resmi" çok oyunculu oyunlar yayınlanmadığı için hiçbir zaman resmi olarak desteklenmedi. olmasına rağmen Su Dünyası ve Faceball çok oyunculu oyun için EXT bağlantı noktasını kullanmak için tasarlanmıştı, önceki çok oyunculu özellikler kaldırıldı [40] ve ikinci oyun iptal edildi.[41] Daha sonra bir çoğaltma bağlantı kablosu yapıldı.

Oyunlar

Bir ekran görüntüsü Kardeşler Tenis Sanal Çocuk için Kuzey Amerika paketi öykünücü. Anaglifik kırmızı ve mavi formata dönüştürülen bu, Virtual Boy'un 3D görüntüsünü 2D bir ekranda simüle eder.
3d gözlük kırmızı cyan.svg 3D kırmızı camgöbeği Bu görüntüyü doğru bir şekilde görüntülemek için gözlük tavsiye edilir.

Nintendo başlangıçta Virtual Boy için üç oyun sergiledi. Üç planladı oyunları başlatmak ve daha sonra ayda iki veya üç.[7] Sistemin kısa ömrü göz önüne alındığında, gerçekte sadece 22 oyun piyasaya sürüldü. Bunlardan 19'u Japon pazarında, 14'ü Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü.[42] Üçüncü taraf desteği, önceki Nintendo platformlarına kıyasla son derece sınırlıydı. Göre Gunpei Yokoi, Nintendo başkanı Hiroshi Yamauchi sistemde düşük kaliteli yazılımların ortaya çıkma riskini sınırlamak için, resmi olarak piyasaya sürülmeden önce yalnızca birkaç üçüncü taraf geliştiriciye Virtual Boy donanımının gösterilmesini dikte etmişti.[43]

Virtual Boy oyunlarının indirilip indirilemeyeceği sorulduğunda Sanal Konsol için Nintendo 3ds, Nintendo of America Başkanı Reggie Fils-Aime platforma aşina olmadığı için cevap veremeyeceğini söyledi. Aşinalık eksikliği göz önüne alındığında, oyunların Sanal Konsol'a dahil edilmesi için bir durum ortaya koymakta zorlanacağını belirtti.[44]

Adresindeki hobi topluluğu Gezegen Sanal Çocuk Virtual Boy yazılımını geliştirmiştir.[5] Daha önce yayınlanmamış iki oyun, Yüksek Bağlı ve Niko-Chan Savaşı (Japonca versiyonu Faceball ) serbest bırakıldı.

Resepsiyon

Virtual Boy göz merceğini kullanma

Virtual Boy, eleştirmenlerden olumsuz yorumlar aldı ve ticari başarısızlık.[45] "Yüksek fiyatı, oyunun neden olduğu rahatsızlık [...] ve genel olarak kötü yönetilen bir pazarlama kampanyası olarak değerlendirilen şey" dahil olmak üzere çeşitli nedenlerle başarısız oldu.[31]

Shoshinkai'de sistemi önizleyen oyuncular Fuar 1994'te şikayet etti Mario demo yeterince gerçekçi değildi, tam renkli değildi ve değildi hareket izi oyuncuların başlarını çevirdiği görüntü.[7] Baş editöründe Elektronik Oyun Aylık Gösterinin ardından Ed Semrad, Virtual Boy'un monokrom ekran, gerçek taşınabilirlik eksikliği, Shoshinkai şovunda görülen etkileyici olmayan oyun dizisi ve fiyatının olabildiğince düşük olması nedeniyle lansman satışlarının düşük olacağını tahmin etti. donanım verilir ancak sistemin sunduğu deneyim için yine de çok pahalıdır.[46] Gelecek nesil's editörleri de gösteriden ayrıldıklarında Virtual Boy'un beklentileri konusunda şüpheliydiler ve sistem hakkındaki makalelerini "Ama kim satın alacak? Taşınabilir değil, kullanımı garip,% 100 antisosyal (çok oyuncunun aksine SNES /Yaratılış oyunlar), çok pahalıdır ve - en önemlisi - 'VR' (yani 3B efekti) oyuna hiç katkı sağlamaz: bu sadece bir yenilik. "[47]

Piyasaya sürüldükten sonra, Virtual Boy'un incelemeleri yeniliğini övme eğilimindeydi, ancak nihai amacını ve uzun süreli uygulanabilirliğini sorguladı. Los Angeles Times oynanışı "hem tanıdık hem de garip" olarak tanımladı.[18] Sütun, hareket kalitesine ve sürükleyici grafiklere övgüde bulundu, ancak donanımın kullanımının sıkıcı olduğunu ve taşınabilir olmadığını düşünüyordu. Aynı gözden geçiren tarafından daha sonraki bir sütun, sistemin bir şekilde asosyal konsolun geleceği için umut olmasına rağmen.[48] Kuzey Amerika lansmanından kısa bir süre sonra sistemi gözden geçirmek, Gelecek nesil "Sıradışı ve yenilikçi Sanal Çocuk, tıpkı bir kumarbazla aynı şekilde bir kumar olarak görülebilir. Oyun çocuğu öyleydi, ancak VB'nin Game Boy ile aynı dünyayı fethedecek ölçüde başarılı olduğunu görmek çok daha zor. "Keskin ekran ve benzersiz 3D efekt etkileyici olsa da, monokrom ekran ve potansiyel görme hasarı gibi hususların ayrıntılarını verdiler. genç oyuncular için sistemin çekiciliğini ciddi şekilde sınırlandırdılar.Yazılım kütüphanesinin iyi olduğunu eklediler, ancak Nintendo'nun en çok satan franchise'larından (Zelda ve Metroid oyunlar yoktu ve Mario oyunlar, serinin en başarılı taksitleri ile aynı tarzda değildi) ve Game Boy'un oyunlarına kıyasla bir sistem satıcısından yoksundu. Tetris.[49]

Nintendo bir sanal gerçeklik deneyimi vaat etmiş olsa da, tek renkli ekran Virtual Boy'un daldırma potansiyelini sınırlıyor.[5][49] Gözden geçirenler, genellikle 2 boyutlu oyunlara eklenen 3 boyutlu özellikleri bir hile olarak kabul ettiler.[5] hatta 1 boyutlu.[50] Washington post bir oyun 3 boyutluluk izlenimi verse bile "içi boş vektör grafikleri" den muzdarip olduğunu söyledi.[50] Sistemin mucidi Yokoi, sistemin aksiyon ve bulmaca oyunlarıyla en iyisini yaptığını söyledi:[49] ancak bu tür oyunlar yalnızca minimum daldırma sağladı. Birden çok eleştirmen[5][31] yokluğuna yakındı kafa takibi Virtual Boy donanımında. Eleştirmenler, sonuç olarak, oyuncuların kendilerini Virtual Boy oyunlarının oyun dünyalarına kaptıramadıklarını buldular. Bunun yerine, herhangi bir geleneksel 2 boyutlu oyun gibi basitçe bir kontrolör aracılığıyla etkileşime girdiler. Boyer, konsolun "ev konsolları ve sanal gerçeklik cihazlarından oluşan iki farklı medya formunu birleştirmek için mücadele ettiğini" söyledi. Cihaz bazı temel sanal gerçeklik tekniklerini kullansa da, geleneksel ev konsoluna benziyor ve oyuna hiçbir bedensel geri bildirim dahil edilmiyor.[5]

Birçok yorumcu, Sanal Çocuğu oynarken acı veren ve sinir bozucu fizyolojik semptomlardan şikayet etti. Bill Frischling için yazıyor Washington post, "baş dönmesi, mide bulantısı ve baş ağrısı" yaşadı.[50] Hakemler sorunları hem tek renkli ekrana hem de rahatsız edici ergonomiye bağladılar. Bazı önde gelen bilim adamları, uzun vadeli yan etkilerin daha ciddi olabileceği sonucuna vardı ve bu gibi dergilerde yayınlanan makaleler. Elektronik Mühendisliği Zamanları ve CMP Ortamı 's TechWeb Virtual Boy gibi herhangi bir sürükleyici kulaklık kullanmanın hastalığa neden olabileceği spekülasyonu yaptı, geri dönüşler, ve hatta kalıcı beyin hasarı.[51] Virtual Boy'un ölümünden sonraki yıllarda Nintendo, başarısızlığı konusunda dürüst davrandı. Howard Lincoln başkanı Amerika Nintendo, açıkça Virtual Boy'un "başarısız olduğunu" söyledi.[5]

Eski

Göre Oyun bittiNintendo, makinenin arızalarının suçunu doğrudan yaratıcısı Gunpei Yokoi'ye attı.[13] Virtual Boy'un ticari başarısızlığının, video oyunu basını üyeleri tarafından Yokoi'nin Nintendo'dan çekilmesine katkıda bulunan bir faktör olduğu söylendi, ancak yıllar önce emekli olmayı planlamış ve şirket için daha başarılı bir proje olan Game Boy Pocket'ı bitirmişti. onun ayrılmasından kısa bir süre önce serbest bırakıldı.[52] Nintendo ve Koto'daki meslektaşı Yoshihiro Taki'ye göre Yokoi, 50 yaşında emekli olmaya karar vermiş ancak bunu ertelemişti.[53] Nintendo, Yokoi'nin ayrılmasının herhangi bir Nintendo donanımının piyasa performansı açısından "tamamen tesadüfi" olduğuna karar verdi.[54] New York Times Yokoi'nin Nintendo ile yakın bir ilişkisi olduğunu ileri sürdü.[55] Yokoi, Nintendo'dan ayrıldıktan sonra kendi şirketi Koto'yu kurdu ve Bandai yaratmak için WonderSwan Game Boy ile rekabet eden bir el sistemi.

Virtual Boy'un ticari başarısızlığının Nintendo'nun geliştirme yaklaşımını değiştirmek ve yeniliğe odaklanmak için çok az şey yaptığı bildirildi.[5] Konsolun kendisinin birçok açıdan başarısız olduğu söylenirken, çevre birimleri ve dokunsal teknolojiye odaklanması sonraki yıllarda yeniden ortaya çıktı.[56] Orijinal mucit Reflection Technology, Inc.'in, 1997 yılına kadar azalan operasyonlarla Virtual Boy'un performansıyla finansal olarak "harap olduğu" bildirildi.[3]

Lansmanı ile Nintendo 3ds 2011'de Nintendo, otostereoskopik "3D" görsellere sahip bir el oyun konsolu çıkardı; yani konsol, herhangi bir özel gözlük kullanmadan istenilen derinlik efektlerini üretir ve taşınabilirdir. Nintendo 3DS'nin piyasaya sürülmesine giden dönemde, Shigeru Miyamoto Virtual Boy ile sorunlar hakkındaki görüşünü tartıştı. Biri, üç boyutlu efektlerin gerçek kullanımıydı; wireframe grafikleri oluşturmak için tasarlanırken, efektler genellikle iki boyutlu oyunları derinlikle ayrılmış farklı düzlemlere ayırmak için kullanılır. Ayrıca Miyamoto, grafiklerin pek çekici olmadığını belirterek, Nintendo 64, oyuncu karakterlerini çizemeyecek kadar seyrek olarak tel kafes grafiklerinin kullanımını dışlamıştı. Son olarak, Virtual Boy'u Nintendo lisansını bu kadar belirgin bir şekilde kullanmaması gereken bir yenilik olarak algıladığını belirtti.[57]

Şubat 2016'da, Tatsumi Kimishima Nintendo'nun sanal gerçekliğe "baktığını" ancak teknolojiyi değerlendirmelerinin daha fazla zaman ve çaba gerektireceğini açıkladı,[58] ve Şubat 2017'de yapılan bir röportajda Nikkei, şirketin VR "üzerinde çalıştığını" ve onu Nintendo Anahtarı kullanıcıların uzun süre sorunsuz bir şekilde nasıl oynayabilecekleri anlaşıldığında.[59] Nintendo, Switch için bir VR aksesuarı tanıttı. Labo, konsolun donanımından ve konsolun donanımından yararlanan, oyuncu tarafından monte edilmiş bir karton oyuncak serisi ve Joy-Con denetleyiciler. Bu durumda konsol, kulaklık için bir ekran olarak kullanılır; akıllı telefonlar gibi Google Cardboard.

Meraklı öykünme Virtual Boy diğer ekranlara uyarlanmıştır: Google Cardboard gibi modern stereoskopik gözlükler ve Samsung Gear VR 2016 yılında[60] ve Oculus Rift 2018 yılında[61] ve daha yaşlı NTSC 2020'de televizyon.[62]

Nintendo, Virtual Boy'a aşağıdaki gibi diğer oyunlarda başvurmuştur: Tomodachi Hayatı —İçeride bir fragman hayat simülasyon oyunu birkaç sahne dahil Mii konsola tapan karakterler.[63][64] İçinde Luigi'nin Konağı 3, Luigi tarafından bir cihaz kullanır Profesör E. Gadd Oyun içi haritalara ve diğer bilgilere erişmek için "Sanal Boo" olarak bilinir ( Game Boy Rengi ve birinci nesil Nintendo DS önceki taksitlerde). Bu arayüz konsolun kırmızı ve siyah renk şemasında işlenirken, E. Gadd'ın cihazın "raflardan uçacağı" konusunda iyimser olduğu görülüyor.[65]

Ayrıca bakınız

Notlar

  1. ^ Sanal Çocuk (Japonca: バ ー チ ャ ル ボ ー イ, Hepburn: Bācharu Bōi)

Referanslar

  1. ^ a b "Haftalık Famitsu Express ". Famitsu. 11 (392). 21 Haziran 1996. Arşivlendi orjinalinden 15 Ekim 2019. Alındı 2 Ağustos 2019. Japonya'da ve diğer bölgelerde satılan birimler için sırasıyla 4. ve 16. satırlara bakın.
  2. ^ a b c "Nisan Sanal Çocuğu Getiriyor" (PDF). GamePro (67). Şubat 1995. s. 162. Arşivlendi (PDF) 7 Ekim 2018'deki orjinalinden.
  3. ^ a b c d e f g h ben j k l Edwards, Benj (21 Ağustos 2015). "20 Yıl Sonra Nintendo'nun Sanal Boyunun Gizemi Çözülüyor". Hızlı Şirket. Arşivlendi 7 Temmuz 2018'deki orjinalinden. Alındı 21 Aralık 2015.
  4. ^ Vinciguerra, Robert. "Tom Kalinske, Sega'yı 90'larda CEO'su Olarak Yönettiği Zamanından Bahsetti; Sega'nın Sanal Çocuk Teknolojisinden Geçtiğini ve 3DO'yu Çıkardığını Açıkladı". Rev. Rob Times. Arşivlenen orijinal 25 Ekim 2015. Alındı 21 Eylül 2015.
  5. ^ a b c d e f g h ben j k l m n Ö p q r s t sen v Boyer, Steven. "Sanal Bir Başarısızlık: Nintendos Virtual Boy'un Başarısını Değerlendirmek. "Velvet Light Trap. 64 (2009): 23-33. 24 Mayıs 2012.
  6. ^ a b c d e Kent, Steven L. (2002). Video Oyunlarının Nihai Tarihi: Hayatımıza Dokunan ve Dünyayı Değiştiren Çılgınlığın Ardındaki Hikaye. New York: Random House Uluslararası. s. 513–515, 518, 519, 523, 524. ISBN  978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169. Arşivlendi 9 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 20 Ekim 2016.
  7. ^ a b c d e f g h ben Rafferty Kevin (16 Kasım 1994). "Süper Mario Üç Boyutlu Uzaya Atlıyor". Gardiyan. s. 0. Alındı 25 Ağustos 2020 - ProQuest aracılığıyla.
  8. ^ "F1 Demosu« Oyunlar «Gezegen Sanal Çocuk". Planetvb.com. Arşivlendi 21 Eylül 2012 tarihinde orjinalinden. Alındı 18 Kasım 2013.
  9. ^ "Mario Demo« Oyunlar «Gezegen Sanal Çocuk". Planetvb.com. Arşivlendi 21 Eylül 2012 tarihinde orjinalinden. Alındı 18 Kasım 2013.
  10. ^ "Sanal Çocuk Shoshinkai Kasım 1994'te Doğdu". Nintendo Gücü. 68. Ocak 1995. s. 52–53.
  11. ^ "Nintendo, video oyun oyuncularını yeni sanal gerçeklik video oyun sistemiyle" üç boyutlu "dünyalarla tanıştırıyor; Japonya'daki Shoshinkai Yazılım Fuarı'nda gösterilen 32 bit" Sanal Çocuk ". Tokyo, Japonya: BusinessWire. 14 Kasım 1994. Arşivlenen orijinal 27 Mart 2019. Alındı 27 Haziran 2018.
  12. ^ "Starfox Demo« Oyunlar «Planet Virtual Boy". Planetvb.com. Arşivlendi 21 Eylül 2012 tarihinde orjinalinden. Alındı 18 Kasım 2013.
  13. ^ a b Sheff, David; Eddy, Andy (1999). Oyun Bitti: Nintendo Bir Amerikan Endüstrisini Nasıl Zaptetti, Dolarınızı Ele Geçirdi ve Çocuklarınızı Köleleştirdi. internet üzerinden. GamePress. ISBN  978-0-9669617-0-6. OCLC  26214063.
  14. ^ a b Markoff, John (14 Kasım 1994). "Nintendo Yeni Bir 'Sanal' Oyuna Güveniyor". New York Times. s. 2. Arşivlendi 5 Şubat 2012 tarihli orjinalinden. Alındı 25 Ağustos 2020.
  15. ^ a b c "Nintendo, yeni sanal gerçeklik video oyun sistemi ile video oyun oyuncularını üç boyutlu dünyalarla tanıştırıyor« Basın Bültenleri «Gezegen Sanal Çocuk". Planetvb.com. Arşivlendi 28 Haziran 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 18 Kasım 2013.
  16. ^ "BreakTime: Virtual Boy, Viewmaster Fikrini Güncelliyor." Tasarım Haberleri. 6 (1995): 192.
  17. ^ "Nintendo tarafından sunulan tanıtım". NY Times. Arşivlendi 7 Temmuz 2018'deki orjinalinden. Alındı 10 Ekim 2017.
  18. ^ a b Curtiss, Aaron (31 Ağustos 1995). "Valley Weekend; VİDEO OYUNLARI; Tanıdık ve Tuhaf Bir Karışım Sanal Çocuk; En Son Nintendo Teklifi için Donanım Garip ve Hantal olsa da, Oyun Eylemi Büyük ve Gürültülü". Los Angeles zamanları. s. 14. Alındı 24 Mayıs, 2012.
  19. ^ "Tüm boyutlar | Sanal Çocuk 'Üçüncü Boyut' Reklamı (1995)". Flickr. Arşivlendi orjinalinden 4 Eylül 2015. Alındı 18 Kasım 2013.
  20. ^ "Nintendo tarafından sunulan tanıtım". New York Times. 22 Ağustos 1995. s. D.7. Arşivlendi 7 Temmuz 2018'deki orjinalinden. Alındı 24 Mayıs, 2012.
  21. ^ "Nintendo co .: ABD birimi, sanal çocuk video sistemi göndermeye başladı". Wall Street Journal. 22 Ağustos 1995. s. B10-B10. ProQuest  398447594.
  22. ^ Ahmad-Taylor, Ty (4 Aralık 1995). "Kalabalık Bir Alan: Taşınabilir Video Oyunları". New York Times. s. D5. Alındı 24 Mayıs, 2012.
  23. ^ a b Snow, Blake (4 Mayıs 2007). "Tüm Zamanların En Çok Satan 10 Konsolu". GamePro. Arşivlenen orijinal 8 Mayıs 2007. Alındı 25 Kasım 2007.
  24. ^ ""3-D" Tetris VBOY için ". GameSpot. Arşivlenen orijinal 4 Şubat 2013. Alındı 21 Ocak 2009.
  25. ^ "Hala Yaşlı Köpeklerde Yaşam?". Arşivlenen orijinal 6 Haziran 1997. Alındı 27 Haziran 2018. Cite dergisi gerektirir | dergi = (Yardım)
  26. ^ a b "Son Tarih". GamePro. IDG (83): 118. Ağustos 1995.
  27. ^ a b Stuart Elliott (1 Haziran 1995). "MEDYA İŞLETMESİ: REKLAM - ADDENDA; CBS ve NBC Promosyon Ortakları Alır". New York Times. Alındı 25 Ağustos 2020.
  28. ^ "Nintendo / Nickelodeon / Blockbuster". Mediaweek. 6 (30). ABI / INFORM Global. 1996. s. 36–. Alındı 25 Ağustos 2020 - ProQuest aracılığıyla.
  29. ^ Gillen, Marilyn A. (26 Ağustos 1995). "Video Oyun Tanıtımları Oyun Kadar Eğlenceli". İlan panosu. s. 98. Alındı 25 Ağustos 2020 - üzerinden Google Kitapları.
  30. ^ a b "Oyun Dedikoduları" (PDF). Elektronik Oyun Aylık. 86. Eylül 1996. s. 34.
  31. ^ a b c Kral Geoff; Krzywinska, Tanya (2006). Tomb Raiders ve Space Invaders: Video Oyunu Formları ve Bağlamları.
  32. ^ Powell, Doug (21 Aralık 1994). "Sanal Bir Tepki". Kanada Hesaplama. ABI / INFORM Global. s. 1, 4.
  33. ^ "Sanal çocuk Haberleri, Videolar, İncelemeler ve Dedikodu". Gizmodo. Arşivlendi 28 Nisan 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 20 Haziran 2014.
  34. ^ Stevens, Tim (21 Mart 2011). "Nintendo Virtual Boy incelemesi". Engadget.
  35. ^ "TASVideos / Platform Kare Hızları". tasvideos.org. Arşivlendi 29 Şubat 2020'deki orjinalinden. Alındı 4 Mart, 2020.
  36. ^ "Küçük Alanlarda Sanal Yerler" (PDF). GamePro (68). Mart 1995. s. 24.
  37. ^ "Digital Foundry: Vita Remote Play, Wii U GamePad Kadar İyi Değil". Nintendo Haberlerim. 30 Kasım 2013. Arşivlendi orjinalinden 14 Temmuz 2014. Alındı 20 Haziran 2014.
  38. ^ "Özellik: Nintendo Virtual Boy'un Yapımı - Retro News @ Nintendo Life". Nintendolife.com. Arşivlendi orjinalinden 16 Ocak 2014. Alındı 20 Haziran 2014.
  39. ^ Novak, Jeannie (12 Nisan 2013). Oyun Geliştirme Resmi GameSalad Kılavuzu. Gamesalad. ISBN  978-1133605645. Alındı 20 Haziran 2014 - Google Kitaplar aracılığıyla.
  40. ^ "Steve Woita« Röportajlar «Gezegen Sanal Çocuk". Vr32.de. 23 Kasım 1993. Arşivlenen orijinal 9 Kasım 2007. Alındı 17 Ekim 2013.
  41. ^ "Faceball« Oyunlar «Gezegen Sanal Çocuk". Planetvb.com. Arşivlendi 3 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 20 Haziran 2014.
  42. ^ Kolan, Patrick (14 Ocak 2008). IGN Retro: Virtual Boy'un En İyi Oyunları. IGN. Arşivlendi 23 Ocak 2009 tarihli orjinalinden. Alındı 21 Ocak 2009.
  43. ^ "... Gumpei Yokoi ile Seyirci". Gelecek nesil (4): 44–46. Nisan 1995.
  44. ^ "Kotaku - Oyuncu Kılavuzu". Kotaku. Gawker Media. Arşivlendi 6 Kasım 2010'daki orjinalinden. Alındı 21 Aralık 2015.
  45. ^ Lisa Foiles. "İlk 5 Donanım Süper Başarısız Oldu | Lisa Foiles ile İlk 5 Video Galerisi | Kaçışçı". Escapistmagazine.com. Arşivlendi 7 Temmuz 2018'deki orjinalinden. Alındı 20 Haziran 2014.
  46. ^ Semrad, Ed (Ocak 1995). "Nintendo, Virtual Boy Intro ile Tökezledi!" (PDF). Elektronik Oyun Aylık. No. 66. s. 6.
  47. ^ "Nintendo Pins Virtual Boy'da Umutlar". Gelecek nesil (3): 20–21. Mart 1995.
  48. ^ Curtiss, Aaron (2 Mayıs 1996). "VADİ HAFTA SONU; Nintendo Virtual Boy Faturalandırmaya Kadar Ölçüyor; Kitaplığı Yavaşça Büyürken, 3 Boyutlu Sistem Daha İyi Yönlü ve Daha Az Baş Ağrısı Oluyor". Los Angeles zamanları. s. 15. Alındı 26 Ağustos 2020 - ProQuest aracılığıyla.
  49. ^ a b c "Hangi Oyun Sistemi En İyisidir !?". Gelecek nesil. No. 12. Aralık 1995. s. 36–85. Alındı 26 Ağustos 2020.
  50. ^ a b c Frischling, Bill (25 Ekim 1995). "Sideline Play". Washington post. s. 11 - ProQuest aracılığıyla.
  51. ^ "VR Başlıkları Uyarı Aldı". GamePro. 84 numara. IDG. Eylül 1995. s. 140.
  52. ^ "N-Sider Profilleri". Arşivlendi 4 Nisan 2004 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Ağustos 2008.
  53. ^ Inoue, Osamu (27 Nisan 2010). Nintendo Magic: Video Oyunu Savaşlarını Kazanmak. Paul Tuttle Starr (çevirmen). ISBN  978-1934287224.
  54. ^ "Nintendo'nun Bilinmeyene Sıçrayışı" (PDF). Gelecek nesil. 23 numara. Medyayı hayal edin. Kasım 1996. s. 16.
  55. ^ Pollack, Andrew (9 Ekim 1997). "NYTimes - Gunpei Yokoi, Game Boy'un Baş Tasarımcısı, 56 Yaşında Öldü". New York Times. Arşivlendi 30 Ocak 2009'daki orjinalinden. Alındı 19 Ağustos 2008.
  56. ^ "Giriş." Kadife Işık Tuzağı. 64 (2009): 1-2. ProQuest Araştırma Kitaplığı. Ağ. 24 Mayıs 2012.
  57. ^ "Shigeru Miyamoto Sanal Çocuk Hakkında Konuşuyor". Iwataasks.nintendo.com. Arşivlendi 22 Haziran 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 30 Temmuz 2011.
  58. ^ Takashi Mochizuki [@mochi_wsj] (2 Şubat 2016). "(devam ediyor) Sanırım Nintendo yakın gelecekte herhangi bir sanal gerçeklik planlamıyor çünkü teknolojiyi değerlendirmek için daha fazla zaman ve çaba gerektiğini söyledi" (Cıvıldamak). Alındı 10 Ekim 2017 - üzerinden Twitter.
  59. ^ Dr. Serkan Toto [@serkantoto] (1 Şubat 2017). "Yeni geldi: Nintendo başkanı Kimishima, Nikkei Switch'in çevrimiçi hizmetinin 2-3.000 yen (17.50 $ - 26.50 $) * YILLIK * fiyatlandırılacağını söyledi. (Cıvıldamak). Alındı 10 Ekim 2017 - üzerinden Twitter.
  60. ^ Liszewski, Andrew (9 Mayıs 2016). "Hack, Google Cardboard Üzerinden Sanal Erkek Oyunları Oynamanıza İzin Verir". Gizmodo. Alındı 1 Eylül, 2020.
  61. ^ Doolan, Liam (16 Temmuz 2018). "Nintendo'nun Sanal Çocuğu, Oculus Rift VR Başlığı İçin Emülatör Sayesinde Yeniden Canlanıyor". NintendoLife. Alındı 1 Eylül, 2020.
  62. ^ Doolan, Liam (28 Ocak 2020). "Rastgele: Bu Mod, Sanal Çocuğu Televizyonunuzda Oynayabileceğiniz Uygun Bir Konsola Çevirir". NintendoLife. Alındı 1 Eylül, 2020.
  63. ^ Purchese, Robert (10 Nisan 2014). "Nintendo'nun çok tuhaf Tomodachi Life videosu". Eurogamer. Arşivlendi 29 Eylül 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 29 Eylül 2019.
  64. ^ Wawro, Alex. "Nintendo, Tomodachi Life pazarlama videosuyla sıra dışı bir performans sergiliyor". Gamasutra. Arşivlendi 29 Eylül 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 29 Eylül 2019.
  65. ^ "Luigi'nin En Son Parodi Nintendo Konsolu Şimdiye Kadarki En İyisi". Kotaku. Arşivlendi 31 Ekim 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 27 Ekim 2019.

daha fazla okuma

  • Yokoi, Gunpei; Makino, Takefumi (Mayıs 1997). Yokoi Gunpei Oyun Evi (横 井 軍 平 ゲ ー ム 館, Yokoi Gunpei Gēmu-kan). ASCII. ISBN  978-4-89366-696-3.

Dış bağlantılar