Monolith Yumuşak - Monolith Soft

Monolith Soft Inc.
Yerli isim
株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト
Kabushiki gaisha Monorisu Sofuto
SanayiVideo oyunları
TürVideo oyun geliştiricisi
Kurulmuş1 Ekim 1999; 21 yıl önce (1999-10-01) Tokyo, Japonya'da
Kurucular
MerkezNakameguro GT Kulesi, 2-1-1 Kamimeguro,
Meguro, Tokyo
,
Japonya
Konumların sayısı
4 stüdyo[a] (2020)
Kilit kişiler
  • Temsilci Direktör
  • Hirohide Sugiura
  • Yönetmenler
  • Tetsuya Takahashi
  • Tadashi Nomura
  • Tomohiro Yahara
  • Yasuyuki Honne
Ürün:% sOyunografi
Markalar
Artırmak 491 milyon ¥ (2020)
Çalışan Sayısı
254 (2020)
Ebeveyn
İnternet sitesiwww.monolithsoft.co.jp
Dipnotlar / referanslar
[1][2]

Monolith Soft Inc.[b] bir Japon video oyun geliştirme stüdyosu aslen sahibi Namco (sonra Bandai Namco ) tarafından satın alınana kadar Nintendo Şirket 1999 yılında tarafından kurulmuştur. Tetsuya Takahashi desteği ve işbirliği ile Masaya Nakamura Namco'nun kurucusu. İlk projeleri, Xenosaga dizi, bir manevi halef için Meydan -gelişmiş Xenogears. Birden fazla Square personeli, Hirohide Sugiura ve Yasuyuki Honne.

Buna ek olarak Xenosaga serisi, Monolith Soft dahil olmak üzere diğer projeler üzerinde çalıştı Baten Kaitos ve Namco × Capcom, sonrasının habercisi Proje X Bölgesi diğer geliştiricilerin projelerine yardımcı olmakla birlikte. Oyunlarından birkaçı PlayStation 2 oyunlarının çoğu Nintendo platformlarında yayınlandı. Monolith Soft, 2019 itibariyle dört stüdyo işletmektedir. Ana stüdyosu Meguro, Tokyo şirketin orijinal video oyunu özelliklerini üreten; benzer şekilde Tokyo'da bulunan ikincil Nakameguro GS ve Osaki Studio ve Kyoto hem Monolith Soft hem de bazıları için yardımcı geliştirici görevi gören Nintendo oyunlar.

Monolith Soft'un tasarım yaklaşımları, aşağıdaki gibi erken oyunlarla kullanım ömrü boyunca değişti. Xenosaga ve Baten Kaitos anlatı ağırlıklı bir yaklaşımla ayırt edilirken, sonraki oyunlar daha çok oyuna odaklandı. Şirketin belirttiği hedefler, geniş yaratıcı özgürlüğe sahip projeler oluşturmak ve daha genç geliştiricilerin bu projelere katkıda bulunmasını sağlamaktır. Şirket, diğer Japon oyun geliştiricilerinin çoğunluğunun aksine, diğer stüdyo ve şirketlerle işbirliği yapmanın yanı sıra, fazla mesai yapmayan veya çok az mesai içeren rahat bir çalışma ortamını teşvik etmeye odaklanmasıyla da dikkat çekiyor.

Tarih

Kökenler

Monolith Soft, Tetsuya Takahashi, daha önce çalışmış bir geliştirici Nihon Falcom ve daha sonra Meydan, ikincisinin birleştirildiği Enix 2003 yılında oluşturmak Square Enix.[3][4] Square'deyken, o ve karısı Kaori Tanaka (Soraya Saga olarak da bilinir), birden çok oyunun geliştirilmesine katkıda bulunacaktır. Final Fantasy dizi.[5][6] Üzerindeki çalışmalarını takiben Final Fantasy VI, Takahashi ve Tanaka bir teklif hazırladı Final Fantasy VII; için çok karanlık sayılırken Final Fantasy serisi, kendi projeleri olarak geliştirmelerine izin verildi. Xenogears.[7] Takahashi'nin hırsı ve dürtüsü harekete geçirildi Final Fantasy yaratıcı Hironobu Sakaguchi, daha sonra onu yönetici olarak atamak için Square'deki Genel Müdür Yardımcısı.[5][8] Takahashi, senaryoyu Tanaka ile de yazdı.[6][7] Serbest bırakıldıktan sonra XenogearsTakahashi, o sırada Square'in iş yaklaşımından memnun kalmadı ve bu yaklaşım da dahil olmak üzere başlıca fikri mülklerine öncelik verdi. Final Fantasy. Bu, Takahashi'yi daha fazla bağımsız proje geliştirmek veya planladığı projeye devam etmek için hiçbir fon veya yaratıcı odadan mahrum bıraktı. Xenogears dizi.[9][10][11]

1999'da Takahashi, aynı şekilde Square'de çalışan ve yaratıcı özgürlüğün olmaması nedeniyle hayal kırıklığına uğramaya başlayan Hirohide Sugiura ile konuştu. Konuyu tartıştıktan sonra ikisi kendi şirketlerini kurmaya ve yaratmak istedikleri projeleri sürdürmeye karar verdi. Yeni şirketlerini planlarken Takahashi ve Sugiura, bağımsız bir stüdyo olmaktan ziyade kendilerine yardımcı olacak önemli bir pazar mevcudiyetine sahip bir yayıncıya ihtiyaç duyduklarına karar verdiler. Takahashi ve Sugiura destek için birden fazla şirkete başvurdu, ancak iletişim kurdukları şirketlerin çoğu, Monolith Soft'un bağımsız bir şirket olması gerektiğine inandıkları için tekliflerini açıkça reddetti. Ancak, Namco Monolith Soft'a özel bir yan kuruluş olarak yatırım yapmakla ilgilenirken, aynı zamanda lojistik ve pazarlamayı yöneterek çekirdek kadronun oyun geliştirmeye odaklanmasını istiyorlardı.[9] Monolith Soft'un önemli bir destekçisi Namco'nun kurucusuydu Masaya Nakamura Takahashi ve Sugiura'nın hedef ve ideallerinin çoğunu paylaşan.[12] Monolith Soft, bir grup video oyun şirketinden biri olarak bilinir. Sacnoth, Love-de-Lic ve Mistwalker - 1990'larda üretilen önemli oyunlar üzerinde çalışan Square personeli tarafından kuruldu.[13] Şirket resmi olarak 1 Ekim 1999'da Takahashi, Sugiura ve Yasuyuki Honne Square'de her iki Krono dizi ve Takahashi ile Xenogears.[3][9][11] Şirketin ofisleri başlangıçta Yokohama.[14]

2000'ler

Namco dönemi

Monolith Soft'un ilk projesi Xenosaga Bölüm I için bir rol yapma oyunu (RPG) PlayStation 2. Xenosaga bir manevi halef -e Xenogears; geliştirme, yaklaşık iki yıl süren yeterli personel toplandığında 2000 yılında başlamıştır.[10][15][16] Olduğu gibi Xenogears, oyunun senaryosu Takahashi ve Tanaka tarafından yazılmıştır. Xenosaga seri olarak heksaloji.[11][17] 2001 yılında Namco yapımcısı Shinji Noguchi ve Monolith Soft'tan Tadashi Nomura, yeni bir IP tasarladı. Oyun küpü bağlantısız Xenosaga. Başlıklı Baten Kaitos: Ebedi Kanatlar ve Kayıp Okyanus Geliştirme, konseptin oluşturulmasından altı ay sonra Honne'nin yönetmen olarak görev yapması ile başladı.[18][19][20] Şirketin oyun geliştirme personeli artık Xenosaga dizi ve Baten Kaitosikincisi, Monolith Soft'daki genç geliştiriciler tarafından yürütülen bir proje.[21] Baten Kaitos ile birlikte geliştirildi tri-Crescendo Bu, her ikisinin de tasarımları Namco'ya göndermesi nedeniyle ortaya çıktı ve proje üzerinde birlikte çalışmalarını önerdi.[20][22] 2003 yılında, Honne'a dönemin CEO'su tarafından Nintendo Satoru Iwata yeni bir giriş geliştirme hakkında Anne GameCube için seri. Honne, "keçe 80'lerin Amerika'sının tarzı rekreasyon ", ancak bu fikir dizinin yaratıcısı tarafından kesinlikle reddedildi Shigesato Itoi.[23]

İlkinin yayınlanmasının ardından Xenosaga oyun, Takahashi ve Sugiura, Monolith Soft'un iç yapısını yeniden değerlendirdi ve mevcut lider geliştiricilerin çok yaşlı olduğunu ve şirketin genç yetenekleri geliştirmek için amaçladıkları hedeflerle çatıştığını belirlediler. Bu zihniyetle Takahashi, filmdeki başrolünden istifa etti. Xenosaga dizi. Dizinin senaryo taslaklarını sunarak şirkette süpervizörlük rolünde çalışmaya devam ederken, genç kadro da dizi geliştirmeye devam etti. Bu hareket aynı zamanda Takahashi'ye bir dizi projede tek bir seriye bağlı kalmanın aksine daha fazla yaratıcı özgürlük sağladı.[24] Monolith Soft, Mayıs 2002'de Yokohama'dan şu anki ofislerine taşındı. Meguro, Tokyo.[3][14][25] Bir sonraki giriş Xenosaga dizi, Xenosaga Bölüm II, piyasaya sürüldükten sonra yeni bir ekip altında geliştirmeye başladı Bölüm I. Geliştirirken Bölüm II, personel hikayeyi birden çok medya aracılığıyla anlatmaya yardımcı olmak için ana diziye odaklandı.[21][22] Bu ek projeler arasında şunlar vardı: Xenosaga: Fareli Köyün Kavalcısı için bir spin-off başlık mobil cihazlar Tom Create ve Namco Mobile ile birlikte geliştirildi.[21][26][27] Fareli Köyün Kavalcısı Tanaka'nın son eseriydi Xenosaga dizi.[17] 2003'ten başlayarak, Monolith Soft da geliştirdi Namco × Capcom, çeşitli Namco'dan karakterlerin yer aldığı bir PlayStation 2 çaprazlama oyunu ve Capcom video oyunları. Fikir, iki yıl süren geliştirme ile Monolith Soft tarafından önerildi.[28][29]

2006'da Monolith Soft piyasaya sürülen dört oyuna dahil oldu; Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII, Xenosaga I ve II, Xenosaga Bölüm III ve Baten Kaitos'un Kökeni.[30] Cerberus Dirge, öncelikle geliştirme desteği sağlayan Monolith Soft ile Square Enix tarafından geliştirilmiştir.[30][31] Xenosaga I ve II ilk iki oyunun genişletilmiş yeniden tasavvuruydu. Nintendo DS ve Monolith Soft'un ilk unvanı olmasıyla dikkat çekiyor. avuç içi oyun konsolları.[32][33] Oyun, Tom Create tarafından, üzerinde çalışmış birden fazla personel ile işbirliği içinde geliştirildi. anime uyarlaması İlk için Xenosaga.[27][32] Xenosaga Bölüm III 2004 yılında geliştirmeye başladı. Xenosaga bir hexalogy olarak planlanan yeni ekip, seriyi üçleme olarak yeniden yapılandırmaya karar verdi. Bölüm III serinin ticari başarısına bağlı olarak daha fazla oyunla birlikte planlanan son giriş oldu.[21][34] Karma ticari ve kritik performans Xenosaga serisi, Monolith Soft'un geliştirme kadrosunu moral bozukluğuyla terk etti.[35] Baten Kaitos'un Kökeni, yine tri-Crescendo ile birlikte geliştirilen, GameCube'un ömrünün sonlarında, Nintendo'nun yeni ev konsolunun piyasaya sürülmesinden kısa bir süre önce piyasaya sürüldü. Wii.[36] Bir Baten Kaitos DS için oyun da Monolith Soft'da geliştirme aşamasındaydı, ancak bu noktada Namco ile birleşti Bandai olmak Namco Bandai, projeyi iptal etti.[33][36] Bir üçüncü Baten Kaitos Honne'ye göre oyun "uzun süredir" erken geliştirme aşamasındaydı, ancak belirsiz koşullar nedeniyle iptal edildi. Seri ile gelecekteki çabalar hem hayran talebine hem de IP sahipleri Namco'nun işbirliğine bağlıydı.[37]

Nintendo dönemi

Sugiura'ya göre Monolith Soft'un Namco ile ilişkileri, Nakamura'nın Bandai ile birleşmesinden üç yıl önce, 2002'de Namco'nun başkanı olarak emekli olduktan sonra olumsuz bir değişime uğradı.[12][38] Şirket değişikliklere uğradı ve Monolith Soft kendilerine daha az yaratıcı özgürlük verildiğini hissetti ve yeni oluşturulan Bandai Namco yaratıcı riskler almaya daha az istekli oldu. Şirket daha sonra Nintendo'da yönetici direktör olan Shinji Hatano'dan danışmanlık aldı ve onlara yenilikçi projeler oluşturmaya devam etmelerini tavsiye etti. Hatano'nun destekleyici tavrından etkilenen Monolith Soft, bir Nintendo yan kuruluşu olmak için Bandai Namco'dan ayrılmaya karar verdi; bu, Nintendo platformları için yazılım geliştirme münhasırlığı karşılığında Monolith Soft'a yaratıcı özgürlük sağladı.[12] Nintendo'nun Monolith Soft hisselerinin çoğunluğunu Bandai Namco Holdings'ten satın aldığı Nisan 2007'de kamuoyuna açıklandı. Nintendo% 80 hisseyle Monolith Soft'un çoğunluk hissedarı olurken, Bandai Namco% 16'sını elinde tuttu ve bir geliştirme ortağı olarak kaldı. Namco Bandai, Monolith Soft hisselerinin değişiminin Nintendo ile ilişkilerini güçlendireceğini belirtti.[39] Kalan hisseler Takahashi, Sugiura ve Honne arasında bölündü.[40] Nintendo'nun Monolith Soft'u satın alması, şirketin diğer stüdyoların ve şirketlerin birleşme ve devralmalarına katılmama yönündeki önceki kamuya açık yaklaşımıyla çelişiyordu. Konuyla ilgili yaptığı açıklamada Iwata, anlaşmanın Sugiura ile Nintendo arasındaki olumlu ilişkiler ve iki şirketin paralel tasarım ve geliştirme felsefeleri nedeniyle başlatıldığını söyledi.[41]

Monolith Soft'un Nintendo tarafından satın alınmasının ardından ilk sürümleri Soma Bringer ve Süper Robot Taisen OG Saga: Sonsuz Sınır Nintendo DS için ve Afet: Kriz Günü Wii için tümü 2008'de piyasaya sürüldü.[30] Soma Bringer şirketin tamamen şirket içinde geliştirdiği ilk taşınabilir unvanıydı, anlatıdan çok oynanışa dayalı bir deneyim olarak tasarlandı. Birden fazla geri dönen personel Xenosaga Takahashi ve Tanaka'nın da aralarında bulunduğu seri oyuna katkıda bulundu.[6][42] Süper Robot Taisen OG Saga: Sonsuz Sınırbir crossover RPG, Banpresto ve Monolith Soft'un kamera hücresinden Xenosaga dizi.[43][44] Afet: Kriz GünüMonolith Soft'un ilk ve bugüne kadarki tek RPG olmayan oyunu, Wii'nin yetenekleri için bir vitrin olarak tasarlandı. Kalite endişeleri ve Monolith Soft'un Wii donanımına aşina olmaması nedeniyle, planlanan 2006 sürümünden iki yıl ertelendi.[30][45][46] Monolith Soft da geliştirmek için seçildi Dragon Ball Z: Saiyanların Saldırısı RPG geliştirmedeki soyları nedeniyle.[47] Bu süre zarfında gelişimine yardımcı oldular Super Smash Bros. Brawl.[30]

2006 ortalarından itibaren Takahashi ayrı bir proje üzerinde çalışıyordu; iki savaşan tanrının donmuş bedenlerinde ortaya çıkan rakip medeniyetler fikrinden etkilenen o ve Honne, fikri daha iyi görselleştirmek için iki tanrının bir modelini oluşturdu. Fikirlerini Nintendo yapımcısı Hitoshi Yamagami'ye getirdikten sonra, ekip 2007'de geliştirmeye başladı. Takahashi daha sonra oyunun geliştirilmesinin, oyunun başarısızlığından sonra şirket moralini artırmanın bir yolu olduğunu belirtti. Xenosaga dizi. Yönetmen Koh Kojima, daha önce senaryosunu yazmış olan bu oyunla ilk yönetmenlik denemesine başladı. Baten Kaitos'un Kökeni. Bu oyun aynı zamanda Takahashi'nin eski moda olarak adlandırıldığını belirttiği Monolith Soft'un önceki çalışmasının anlatı ağırlıklı yaklaşımından uzaklaştığını da gördü.[25][35] Daha önceki Monolith Soft projelerinin aksine, oyun uluslararası bir sürüm düşünülerek tasarlandı.[48] Oyunun amaçlanan ölçeği sorunlara neden oldu ve Takahashi, önceki projeler için yapmaya alıştığı oyunu uygun bir boyuta indirmek için bir teklif listesiyle gönülsüzce Yamagami'ye gitti. Yamagami, Takahashi'nin tüm önerilerini reddetti, bunun yerine Nintendo'yu projeyi desteklemeye devam etmeye ve ekibin çalışmalarını öngörüldüğü gibi tamamlamasına izin vermeye ikna etti.[5] Aslen başlıklı Monado: Dünyanın Başlangıcı, Iwata, Takahashi'nin önceki çalışmalarını onurlandırmak için unvanını değiştirdi. Xenogears ve Xenosaga imtiyaz. Yeni başlık Xenoblade Günlükleri.[49]

2010'lar

Xenoblade Günlükleri 2010'da Japonya'da piyasaya sürüldü ve birçok gecikmenin ardından, dünya çapında beklenmedik kritik ve ticari başarıya ulaştı.[48] Ayrıca o yıl yayınlandı Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed, Banpresto ile ortak geliştirilen orijinal oyunun, orijinalin mekaniğini genişleten ve daha da öne çıkan bir devamı Xenosaga minyatürler.[50][51][52] Monolith Soft 2011'de Kyoto'da, Nintendo'nun ana üssüne yakın yeni bir stüdyo kurdu, böylece iki şirket birbirleriyle daha iyi etkileşim kurabilirdi. Bazı ilk çekincelere rağmen, personel hızla yeni ofislerine yerleşti ve stüdyo övgüye değer bir çalışma yeri oldu.[53][54] Orijinal projelerden ziyade, Kyoto şubesi, Monolith Soft ve Nintendo'nun şirket içi projelerine destek sağlayan ek bir stüdyo görevi görüyor. Kyoto şubesi aşağıdakilere destek sağladı: The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011), Hayvan Geçişi: Yeni Yaprak (2012), Pikmin 3 (2013), Zelda Efsanesi: Dünyalar Arasında Bir Bağlantı (2013), Splatoon, (2015), Hayvan Geçişi: Mutlu Ev Tasarımcısı (2015), Zelda Efsanesi: Vahşi Nefes (2017), Splatoon 2 (2017) ve Hayvan Geçişi: Yeni Ufuklar (2020).[30][54][55][56][57][58] 2012 yılının başında Namco Bandai, Monolith Soft'daki kalan 400 hissesini Nintendo'ya satmıştı.[40][59]

Monolith Soft'tan yine Banpresto ile birlikte piyasaya sürülen bir sonraki oyun, Proje X Bölgesi için Nintendo 3ds. Halefi Namco × Capcomoyun, Namco Bandai, Capcom ve Sega.[60][61][62] Serbest bırakıldıktan sonra Xenoblade GünlükleriMonolith Soft başlıklı bir takip çalışması da yapıyordu. Xenoblade Chronicles X için Wii U. İlk oyunun manevi halefi ve şirketin ilk yüksek çözünürlüklü video oyunu unvanı, Xenoblade Chronicles X hikaye odaklı bir açık dünya oyun odaklı bir yapıya geçti.[56][63] Kapsamlı bir çok oyunculu öğenin dahil edilmesi, serbest bırakılmasının gecikmesine ve anlatının büyük ölçüde değiştirilmesine neden oldu.[64][65] Monolith Soft ayrıca bir devam filmi geliştirdi Proje X Bölgesi, Project X Zone 2. Sega, Capcom ve Bandai Namco'dan seçilen karakter listesini değiştirmenin yanı sıra oyun, Nintendo serisinden karakterleri tanıttı. Yangın amblemi karakterlere ek olarak Xenoblade Günlükleri.[66][67][68]

Son geliştirme aşamalarında Xenoblade Chronicles X, Monolith Soft yeni bir Xenoblade için başlık Nintendo Anahtarı. Başlıklı Xenoblade Chronicles 2 oyun, hikayeye dayalı yapısına geri döndü Xenoblade Günlükleri oyun ve teknoloji üzerine inşa ederken Xenoblade Chronicles X.[65][69][70] Oyunun hikaye prototiplerinden biri daha sonra başlıklı bir genişletmeye dönüştürüldü Xenoblade Chronicles 2: Torna - Altın Ülke, 2018'de piyasaya sürüldü.[71] Buna ek olarak, Monolith Soft ayrıca proje için yeni personel işe alarak bir fantezi aksiyon oyunu geliştirmeye başladı.[72] Şirket yeni stüdyolar açtı Nakameguro ve Iidabashi 2017 ve 2018 arasında.[73][74] 1. Prodüksiyon ekibi, Xenoblade Günlükleri serisi, Ekim 2018'de yeni bir RPG projesinin geliştirilmesi için personel almaya başladı.[75][76] Mart 2019'da, 2. Üretim ekibi yeni bir proje için personel işe almaya başladı. Zelda efsanesi imtiyaz.[77][78] 2018 ve 2019 yılları arasında Iidabashi stüdyosu kapandı.[73][79] Şirket, 2018–2019 mali dönemindeki yüksek gelirin ardından Nisan 2019'da, Ōsaki, Tokyo.[80]

Oyunlar

Potansiyel müşteri geliştirme

Bu liste, büyük bir ortak geliştirici veya ana geliştirici olan Monolith Soft'un önemli ölçüde katkıda bulunduğu oyunlar içindir.

Monolith Soft tarafından geliştirilen oyunların listesi[81]
YılBaşlıkPlatformYayımcıRef.
2002Xenosaga Bölüm IPlayStation 2Namco
2003Baten Kaitos: Ebedi Kanatlar ve Kayıp Okyanus[co 1]Oyun küpü[20]
2004Xenosaga Bölüm IIPlayStation 2
Xenosaga: Fareli Köyün Kavalcısı[co 2][co 3]Mobil cihazlar[26][27]
2005Namco × CapcomPlayStation 2
2006Baten Kaitos'un Kökeni[co 1]Oyun küpüNintendo[36]
Xenosaga I ve II[co 3]Nintendo DS[27]
Xenosaga Bölüm IIIPlayStation 2Namco Bandai Oyunları
2008Soma BringerNintendo DS
Süper Robot Taisen OG Saga: Sonsuz Sınır[co 4]Nintendo DS
  • JP: Namco Bandai Oyunları
[44]
Afet: Kriz GünüWiiNintendo
2009Dragon Ball Z: Saiyanların SaldırısıNintendo DSNamco Bandai Oyunları
2010Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier ExceedNintendo DS
Xenoblade GünlükleriWiiNintendo
2012Proje X Bölgesi[co 4]Nintendo 3dsNamco Bandai Oyunları[61]
2015Xenoblade Chronicles XWii UNintendo
Project X Zone 2Nintendo 3dsBandai Namco Eğlence
2017Xenoblade Chronicles 2Nintendo AnahtarıNintendo
2018Xenoblade Chronicles 2: Torna - Altın ÜlkeNintendo Anahtarı[71]
2020Xenoblade Chronicles: Definitive EditionNintendo Anahtarı

Geliştirme desteği

Bu liste, bir Monolith Soft stüdyosunun ana geliştiriciye daha az destekleyici bir rol oynadığı oyunlar içindir.

Monolith Soft yardımı ile oyunların listesi[81]
YılBaşlıkPlatformYayımcıRef.
2006Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII[co 5]PlayStation 2Square Enix[81]
2008Super Smash Bros. Brawl[co 6]WiiNintendo
2011The Legend of Zelda: Skyward Sword[co 7]Wii[82]
2012Hayvan Geçişi: Yeni Yaprak[co 7]Nintendo 3ds
2013Pikmin 3[co 7]Wii U
Zelda Efsanesi: Dünyalar Arasında Bir Bağlantı[co 7]Nintendo 3ds
2015Splatoon[co 7]Wii U
Hayvan Geçişi: Mutlu Ev Tasarımcısı[co 7]Nintendo 3ds
2017Zelda Efsanesi: Vahşi Nefes[co 8]Nintendo Anahtarı
Wii U
Splatoon 2[co 8]Nintendo Anahtarı
2020Hayvan Geçişi: Yeni Ufuklar[co 8]Nintendo Anahtarı[83]

Felsefe

Takahashi ve Sugiura, şirketin başlangıcından itibaren, genç personeli işe almanın yanı sıra tür standartlarının dışındaki projeleri sürdürmek için yaratıcı özgürlük vermek istedi.[9][21] İlk hedeflerden biri, genç geliştiricileri, o zamanlar 30'ların sonlarında ve daha büyük insanların egemen olduğu sektörde iz bırakmaya teşvik etmekti. Bu görünüm, daha genç personele Xenosaga dizi.[24] Kojima, bir projeye ilginç fikirler getirebilecekleri için genç geliştiricilerin tercih edildiğini belirtti.[84] Sugiura'ya göre Monolith Soft'un Namco yönetiminde olduğu dönemdeki en önemli unsur yaratıcılığa odaklanmaktı. Bunu, bütçeyle ilgili kaygıların, personelin yaratıcılığını bastırmak yerine, oyun tasarımının finansal lojistiği ile dengelemek istediler.[21] Monolith Soft personel üyesi Michihiko Inaba, 2012'deki Wii U projeleri hakkında konuşurken, şirketin Monolith Soft ile karşılaştırarak, Japonya'nın sektörü ileriye taşıyan iddialı oyunlar açısından Batı pazarına ayak uydurabileceğini göstermek istediğini belirtti. Bethesda Softworks bu arzu içinde.[85]

Namco Bandai'den Nintendo'ya geçiş hakkında konuşan Sugiura, yalnızca tek bir konsol grubu için oyun geliştirmenin zor olduğunu belirtti. Nintendo, verilen donanım özellikleri dahilinde belirli bir oyun yapmak, şirkete bunu başarması için zaman ve kaynak sağlamak gibi teşviklerle Monolith Soft'a meydan okumayı onayladı. Monolith Soft'un geliştirme sürecinde değişen bir başka faktör, Nintendo'nun sistemleri için istenen kaliteye sahip olmayan herhangi bir projeyi ortaya çıkaracak artan kalite kontrolüydü.[12] Bu meydan okuma duygusu, her ikisini de tanımlayan Takahashi tarafından da yankılandı. Xenoblade Günlükleri ve Xenoblade Chronicles X sınırlı oyun donanımı üzerinde ortamlar oluştururken geliştirme ekibinin kendi kendine empoze ettiği zorluklarla tanımlanıyor.[5] Monolith Soft'un kapsamı ve hedefleri genellikle Takahashi'nin dürtüsü ve hırsına atfedilir.[5][35] Genellikle ile ilişkili olsa da Japon rol yapma oyunları (JRPG'ler), Monolith Soft dünya çapında bir izleyici kitlesi için rol yapma oyunları yapmaya daha fazla odaklanıyor.[86]

Monolith Soft, sabit bir geliştirme yapısı yerine, tamamen şirket içinde geliştirmek yerine, diğer şirketlerle projeler üzerinde işbirliğine inanmanın yanı sıra, bir projenin aldığı yöne göre personeli serbestçe atamayı seçer.[3] Takahashi ile 2012 yılında yapılan bir röportaja göre, Monolith Soft'ta çalışmanın ön koşulu, alan dışındaki genel bilgilere ek olarak oyunlara olan derin bir tutkudur.[84] Aşırı fazla mesai ve kötü çalışma koşulları nedeniyle eleştirilen diğer birçok Japon ve Batı stüdyosunun aksine, Monolith Soft, çalışanları için samimi bir çalışma ortamı ve makul saatler için çabalamaktadır. Fazla mesai ayrıca yönetimle görüşülür ve Japon işinde nadir görülen bir durum olan ödeme alır. Bu yaklaşımla ilgili olarak konuşan Honne, şirketin sloganını okudu; "Sıfır fazla mesai ve yaratıcı çalışmaya izin verilir".[87] Oyun endüstrisinin işgücüne erkeklerin hâkim olmasına rağmen, Monolith Soft, toplam işgücünün yaklaşık dörtte biri ile şirkette çalışan kadın geliştiricilerin önemli bir oranına sahiptir.[3][87]

Notlar

  1. ^ 2020 itibariyle, Monolith Soft aşağıdaki konumlarda 4 stüdyoya sahiptir: Meguro, Tokyo'da iki stüdyo, Shinagawa ve içinde bir stüdyo Shimogyō-ku, Kyoto.
  2. ^ Japonca: 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト Hepburn: Kabushiki gaisha Monorisu Sofuto
  1. ^ a b İle birlikte geliştirildi tri-Crescendo.
  2. ^ Namco Mobile ile birlikte geliştirildi.
  3. ^ a b Tom Create ile birlikte geliştirildi.
  4. ^ a b İle birlikte geliştirildi Banpresto.
  5. ^ İçin kalkınma işbirliği Square Enix.
  6. ^ İçin kalkınma işbirliği Nintendo 's özel geliştirme ekibi Super Smash Bros. Brawl.
  7. ^ a b c d e f İçin kalkınma işbirliği Nintendo Entertainment Analizi ve Geliştirme.
  8. ^ a b c İçin kalkınma işbirliği Nintendo Entertainment Planlama ve Geliştirme.

Referanslar

  1. ^ "株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト". 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (Japonyada). Alındı 25 Haziran 2020.
  2. ^ モ ノ リ ス ソ フ ト 、 20 年 3 月 期 の 最終 利益 は 78,8 % 増 の 4,91 億 円… 『ゼ ノ ブ レ イ ド デ ィ フ ィ ニ テ ィ ブ ・ エ デ ィ シ 開 ン』 を. GameBiz.jp (Japonyada). 9 Temmuz 2020. Alındı 12 Ağustos 2020.
  3. ^ a b c d e モ ノ リ ス ソ フ ト と は / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (Japonyada). Monolith Yumuşak. Arşivlendi 27 Eylül 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 27 Eylül 2018.
  4. ^ "Oyun yazılımı firmaları Enix, Square 1 Nisan'da birleşecek". The Japan Times. 27 Kasım 2002. Arşivlendi 13 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 11 Mart 2017.
  5. ^ a b c d e Parkin, Simon (29 Kasım 2015). "Takahashi'nin kalesi: Bir RPG ustasının Final Fantasy'den Xenoblade'e yolculuğu". Eurogamer. Arşivlendi 17 Ocak 2016 tarihinde orjinalinden. Alındı 11 Temmuz 2017.
  6. ^ a b c Yip, Spencer (4 Haziran 2010). "Soraya Saga ile Yansımalar 1. Bölüm". Siliconera. Arşivlendi 12 Mart 2016'daki orjinalinden. Alındı 15 Ağustos 2016.
  7. ^ a b Yip, Spencer (11 Haziran 2010). "Xenogears ve Xenosaga'da Soraya Saga". Siliconera. Arşivlendi 22 Aralık 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 27 Mayıs 2011.
  8. ^ "Hironobu Sakaguchi / Başkan ve CEO". Square USA. Arşivlenen orijinal 11 Mayıs 2000. Alındı 19 Nisan 2013. Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  9. ^ a b c d ザ ・ プ レ 特別 イ ン タ ビ ュ ー (Japonyada). Monolith Yumuşak. 20 Aralık 1999. Arşivlenen orijinal 21 Nisan 2001'de. Alındı 21 Ocak 2016.
  10. ^ a b Sato, Ike (8 Kasım 2001). "Xenosaga Röportajı". GameSpot. Arşivlendi 5 Aralık 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 31 Ağustos 2008.
  11. ^ a b c Johansson, Martin (2002). "Xenosaga - İrade Gücü". SÜPER Oyun (İsveççe) (Nisan 2002).
  12. ^ a b c d Sato (21 Ağustos 2017). "Monolith Soft Yürütücü Yapımcı Namco'dan Nintendo'ya Gidiyor". Siliconera. Arşivlendi 21 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  13. ^ Ciolke, Todd (6 Şubat 2013). "X Düğmesi - Kare Daire". Anime Haber Ağı. Arşivlendi 9 Şubat 2013 tarihinde orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  14. ^ a b 会 社 情報 / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (Japonyada). Monolith Yumuşak. Arşivlenen orijinal 11 Temmuz 2011'de. Alındı 28 Eylül 2017.
  15. ^ İçerik Oluşturucunun Konuşması - Tetsuya Takahashi (Japonyada). Sony. 2002. Arşivlenen orijinal 5 Şubat 2005. Alındı 20 Aralık 2015.
  16. ^ イ ン タ ビ ュ ー 『ゼ ノ サ ー ガ』 - 電 撃 オ ン ラ イ ン (Japonyada). Dengeki Çevrimiçi. 2002. Arşivlendi 20 Ocak 2016'daki orjinalinden. Alındı 20 Ocak 2016.
  17. ^ a b "Xenosaga serisi anahtar yazarını kaybeder". GameSpot. 19 Ocak 2005. Arşivlenen orijinal 29 Kasım 2013 tarihinde. Alındı 9 Ağustos 2017.
  18. ^ "Baten Kaitos Röportajı". IGN. 3 Mayıs 2004. Arşivlendi 7 Mayıs 2004 tarihinde orjinalinden. Alındı 15 Temmuz 2010.
  19. ^ "Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean Röportajı (BD)". IGN. 21 Ekim 2004. Arşivlendi 13 Aralık 2004'teki orjinalinden. Alındı 15 Temmuz 2010.
  20. ^ a b c バ テ ン ・ カ イ ト ス 終 わ ら な い 翼 と 失 わ れ た 海 公式 設定 資料 集 [Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean Setting Data Collection]. Ohzora Yayıncılık. 1 Ekim 2004. ISBN  4-7767-9056-4.
  21. ^ a b c d e f 週刊 ゼ ノ サ ー ガ. Haftalık Xenosaga Bölüm II (Japonyada). SoftBank Creative (3): 6–12. 2004.
  22. ^ a b モ ノ リ ス の 新 作 3 タ イ ト ル 発 表! 『ゼ ノ サ ー ガ エ ピ ソ ー ド II』 で は 『I』 の 謎 が 明 ら か に! (Japonyada). Dengeki Çevrimiçi. 21 Temmuz 2003. Arşivlendi 5 Eylül 2017'deki orjinalinden. Alındı 12 Eylül 2017.
  23. ^ Wong, Alistair (11 Temmuz 2019). "Baten Kaitos Yönetmen, Hiç Olmamış Bir Gamecube Anne Oyununu Gösteriyor". Siliconera. Arşivlendi 11 Temmuz 2019 tarihinde orjinalinden. Alındı 12 Temmuz 2019.
  24. ^ a b Famitsu (Japonyada). Enterbrain (6 Haziran 2003): 34–35. 23 Mayıs 2003. Eksik veya boş | title = (Yardım)
  25. ^ a b "Iwata Soruyor: Wii için Xenoblade Chronicles - Cilt 3: Geliştirme Süreci". Nintendo İngiltere. 2011. Arşivlendi 8 Aralık 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Aralık 2015.
  26. ^ a b ゼ ノ サ ー ガ エ ピ ソ ー ド 2 [善 悪 の 彼岸] 公式 コ ン プ リ ー ト ガ イ ド [Xenosaga Bölüm II: Jenseits von Gut und Böse Resmi Tam Kılavuz]. Namco. 27 Temmuz 2004. s. 358–363. ISBN  4-9023-7203-7.
  27. ^ a b c d ト ム ク リ エ イ ト 開 発 履 歴 (Japonyada). Tom Create. Arşivlenen orijinal 14 Mart 2007'de. Alındı 10 Ağustos 2017.
  28. ^ Winkler, Chris (25 Ocak 2005). "Namco x Capcom Basın Toplantısı Raporu". RPGFan. Arşivlendi 6 Şubat 2005 tarihinde orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  29. ^ "Namco ve Capcom çapraz RPG'yi duyurdu". GameSpot. 28 Ocak 2005. Arşivlendi 1 Aralık 2013 tarihinde orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  30. ^ a b c d e f 開 発 実 績 / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (Japonyada). Monolith Yumuşak. Arşivlendi 27 Eylül 2017 tarihli orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  31. ^ Massimilla, Bethany (19 Mayıs 2005). "Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII E3 2005 Röportajı". GameSpot. Arşivlendi 8 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 20 Temmuz 2010.
  32. ^ a b ゼ ノ サ ー ガ エ ピ ソ ー ド I ・ II / 製品 概要 / バ ン ダ イ ナ ム コ ゲ ー ム ス 公式 サ イ ト (Japonyada). Xenosaga I & II Web Sitesi. Arşivlendi 30 Temmuz 2016 tarihinde orjinalinden. Alındı 13 Ağustos 2017.
  33. ^ a b Winkler, Chris (1 Aralık 2004). "Xenosaga, Baten Kaitos DS-Bound". RPGFan. Arşivlendi 5 Mayıs 2005 tarihinde orjinalinden. Alındı 13 Ağustos 2017.
  34. ^ "Okuyucu Soru-Cevap: Xenosaga Bölüm III". IGN. 10 Ağustos 2006. Arşivlendi 4 Şubat 2016 tarihinde orjinalinden. Alındı 22 Ocak 2015.
  35. ^ a b c "Iwata Soruyor: Yeni Nintendo 3DS için Xenoblade Chronicles 3D". Nintendo İngiltere. 2015. Arşivlendi 21 Kasım 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 8 Aralık 2015.
  36. ^ a b c Riley, Adam (8 Mart 2006). "C3 Özel Röportaj / Monolith Soft, Nintendo Wii Desteği, Baten Kaitos II ve Daha Fazlası". Küp 3. Arşivlendi 6 Eylül 2006'daki orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  37. ^ Ike, Sato (24 Eylül 2018). "Baten Kaitos 3 İptal Edildi Ama Monolith Soft Sanat Yönetmeni Yeni Bir Geliştirme İçin Geri İstiyor". Siliconera. Arşivlendi 24 Eylül 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 27 Eylül 2018.
  38. ^ Sobel, Jonathan (30 Ocak 2017). "Pac-Man'i Oluşturan Masaya Nakamura, 91 Yaşında Öldü". New York Times. Arşivlendi 1 Şubat 2017'deki orjinalinden. Alındı 30 Ocak 2017.
  39. ^ Sinclair, Brandon (27 Nisan 2007). "Nintendo, Monolith Soft'u satın aldı". GameSpot. Arşivlendi 22 Haziran 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  40. ^ a b 会 社 情報 / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (2011) (Japonyada). Monolith Yumuşak. Arşivlenen orijinal 27 Eylül 2011'de. Alındı 28 Eylül 2017.
  41. ^ "Mart 2007'de Sona Eren 67. Mali Döneme İlişkin Finansal Sonuçlar Brifingi - Soru-Cevap". Nintendo. Mart 2007. Arşivlenen orijinal 29 Şubat 2008. Alındı 28 Eylül 2017.
  42. ^ Yaratıcının Sesi: 高橋 哲 哉 x 光 田 康 典 (Japonyada). Nintendo. 2008. Arşivlenen orijinal 25 Şubat 2008. Alındı 15 Ağustos 2016.
  43. ^ "Arşivlenmiş kopya" フ ロ ン テ ィ ア 、 集 う! (Japonyada). Bandai Namco Eğlence. 14 Mart 2008. Arşivlenen orijinal 27 Şubat 2016. Alındı 24 Eylül 2017.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  44. ^ a b バ ン プ レ ス ト と モ ノ リ ス ソ フ ト が 生 み 出 す 新 た な RPG! 『無限 の フ ロ ン テ ィ ア ス ー パ ー ロ ボ ッ ト 大 戦 OG き 映像 ン タ 映像 イ ン (Japonyada). Famitsu. 11 Ocak 2008. Arşivlendi 13 Ocak 2008'deki orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  45. ^ N.O.M 2008 年 10 月 号 No. 123 : 『AFET GÜNÜ』 開 発 ス タ ッ フ イ ン タ ビ ュ ー (Japonyada). Nintendo Resmi Dergisi. 2008. Arşivlendi orijinalinden 2 Ekim 2008. Alındı 28 Eylül 2017.
  46. ^ "Röportaj / Monolith ve Nintendo Talk Felaketi: Kriz Günü Wii". Küp 3. 27 Kasım 2008. Arşivlendi 28 Haziran 2017'deki orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  47. ^ DB が 最新 デ ジ タ ル 技術 で 復活! DS 『ド ラ ゴ ン ボ ー ル 改 サ イ ヤ 人 来襲』 プ レ イ レ ポ ー ト (Japonyada). İç Oyunlar. 13 Mayıs 2009. Arşivlendi 28 Ağustos 2009'daki orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  48. ^ a b Haywald, Justin (10 Nisan 2015). "Xenoblade Chronicles X, First Xenoblade'e Göre" Farklı Oyun Hissine "Sahip Olacak". GameSpot. Arşivlendi 7 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 10 Aralık 2015.
  49. ^ Kohler, Chris (29 Ocak 2010). "Nintendo Son Hikayeyi Yayınlayacak, Mistwalker RPG". Kablolu. Arşivlendi 19 Mayıs 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Ocak 2010.
  50. ^ 戦 闘 シ ー ン の 動画 つ き ロ ン グ イ ン タ ビ ュ ー 『無限 の フ ロ ン テ ィ ア AŞILDI ス ー パ ー ロ ボ ッ ト 大 戦 OG サ ー ガ』 (Japonyada). Famitsu. 9 Ekim 2009. Arşivlendi 10 Ekim 2009 tarihinde orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  51. ^ 【動画 つ き】 新 キ ャ ラ ク タ ー & 序 盤 シ ナ リ オ 紹 介! 無限 の フ ロ ン テ ィ ア AŞILDI ス ー パ ー ロ ボ ッ ト 大 戦 OG サ ー ガ (Japonyada). Famitsu. 10 Şubat 2010. Arşivlendi 13 Şubat 2010'daki orjinalinden. Alındı 24 Eylül 2017.
  52. ^ ゼ ノ サ ー ガ シ リ ー ズ か ら M.O.M.O. が 参 戦! 「無限 の フ ロ ン テ ィ ア AŞILDI」 最新 情報 (Japonyada). 4Gamer.net. 22 Ocak 2010. Arşivlendi 5 Ekim 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 24 Eylül 2017.
  53. ^ Romano, Sal (11 Temmuz 2011). "Monolith Soft, Kyoto stüdyosunu oluşturur". Gematsu. Arşivlendi 11 Temmuz 2011'deki orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  54. ^ a b Sato, Ike (8 Şubat 2013). "Monolith Soft, Nintendo ile Yakın İlişkilerini Tartışın". Siliconera. Arşivlendi 21 Mayıs 2013 tarihinde orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  55. ^ Barnett, Patrick (22 Mayıs 2012). "Monolith Soft'un Skyward Kılıç Detaylı Katılımı". Nintendo Dünya Raporu. Arşivlendi 13 Mart 2017'deki orjinalinden. Alındı 15 Temmuz 2016.
  56. ^ a b Hanson, Ben (24 Haziran 2015). "Xenoblade'in Yönetmeni Witcher 3, Zelda Wii U ve En Sevdiği RPG'leri Konuşuyor". Oyun Bilgilendiricisi. Arşivlendi 27 Haziran 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 11 Temmuz 2017.
  57. ^ Frank, Allegra (20 Haziran 2016). "Nintendo, Legend of Zelda: Breath of the Wild'da Monolith'ten yardım alıyor". Çokgen. Arşivlendi 21 Haziran 2016 tarihinde orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  58. ^ Doolan, Liam (4 Nisan 2020). "Xenoblade Studio Monolith Soft Aslında Hayvan Geçişine Yardımcı Oldu: Yeni Ufuklar". Nintendo Life. Alındı 14 Haziran 2020.
  59. ^ 会 社 情報 / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (2012) (Japonyada). Monolith Yumuşak. Arşivlenen orijinal 2 Ocak 2012'de. Alındı 28 Eylül 2017.
  60. ^ "Ein Röportajı ve Ekran Görüntüleri zu Project X Zone" (Almanca'da). JPGames.de. 13 Nisan 2012. Arşivlendi 6 Nisan 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Eylül 2017.
  61. ^ a b Schreier, Jason (21 Ocak 2013). "Şu Çılgın Sega / Namco / Capcom Crossover RPG Projesi X Bölgesi Amerika'ya Geliyor". Kotaku. Arşivlendi 23 Ocak 2013 tarihinde orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  62. ^ 社長 が 訊 く 『ニ ン テ ン ド ー 3DS』 ソ フ ト メ ー カ ー ク リ エ ー タ ー 篇 - 第 21 回 : 『PROJE X BÖLGESİ』 (Japonyada). Nintendo. 2012. Arşivlendi 12 Aralık 2016'daki orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  63. ^ 社長 が 訊 く 『XenobladeX (ゼ ノ ブ レ イ ド ク ロ ス)』 (Japonyada). Nintendo. 28 Nisan 2015. Arşivlendi 28 Nisan 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 18 Ocak 2016. Resmi çeviri
  64. ^ ゼ ノ ブ レ イ ド ク ロ ス ザ ・ シ ー ク レ ッ ト フ ァ イ ル ア ー ト ・ オ ブ ・ ミ ラ [Xenoblade Cross: Gizli Dosya - Art of Mira] (Japonyada). ASCII Media Works. 25 Aralık 2015. ISBN  978-4-0486-5556-9.
  65. ^ a b Peckham, Matt (7 Temmuz 2017). "Neden 'Xenoblade Chronicles 2' Tetsuya Nomura Tarafından Tasarlanmış Bir Karaktere Sahiptir". Zaman. Arşivlendi 7 Temmuz 2017 tarihinde orjinalinden. Alındı 11 Temmuz 2017.
  66. ^ "Arşivlenmiş kopya" 『PROJE X BÖLGE 2 : CESUR YENİ DÜNYA (プ ロ ジ ェ ク ト ク ロ ス ゾ ー ー ワ ー ル ド)』 開 発 者 イ ン タ ビ ュ ー (Japonyada). Famitsu. 20 Nisan 2014. Arşivlendi 28 Eylül 2017'deki orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  67. ^ Whitehead, Thomas (12 Şubat 2016). "Röportaj: Yaratıcılarından 'Ultimate Crossover' RPG, Project X Zone 2 Hakkında Daha Fazla Bilgi Edinin". Nintendo Life. Arşivlendi 13 Şubat 2016 tarihinde orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  68. ^ Romano, Sal (9 Eylül 2015). "Project X Zone 2, Fire Emblem, Xenosaga ve Xenoblade karakterlerini ekliyor". Gematsu. Arşivlendi 8 Aralık 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 19 Eylül 2015.
  69. ^ Takahashi, Tetsuya (2017). ゼ ノ ブ レ イ ド 2 Mesaj - 高橋 哲 哉. Xenoblade 2 Web Sitesi. Arşivlendi 15 Haziran 2017'deki orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  70. ^ Skrebels, Joe (14 Haziran 2017). "E3 2017: Xenoblade Chronicles 2 Basit Bir Devam Hikayesinden Daha Fazlasıdır". IGN. Arşivlendi 14 Haziran 2017'deki orjinalinden. Alındı 16 Haziran 2017.
  71. ^ a b Takahashi, Tetsuya (21 Haziran 2018). "Torna - İcra Direktörü Takahashi tarafından Detaylandırılan Altın Ülke Genişletme Kartı İçeriği". Nintendo. Arşivlendi 26 Temmuz 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 31 Temmuz 2018.
  72. ^ Romano, Sal (20 Ağustos 2017). "Monolith Soft, marka imajından farklı 'iddialı yeni proje' için işe alıyor". Gematsu. Arşivlendi 26 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  73. ^ a b Honne, Yasuyuki (6 Haziran 2018). "今 月 か ら 、 弊 社 飯 田 橋 ス タ ジ オ 稼 働 開始 し ま し た (^ ω ^) # モ ノ リ ス ソ フ ト". Twitter. Arşivlendi 7 Haziran 2018 tarihinde orjinalinden. Alındı 7 Haziran 2018.
  74. ^ モ ノ リ ス ソ フ ト と は / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (2017) (Japonyada). Monolith Yumuşak. Arşivlenen orijinal 26 Eylül 2017. Alındı 26 Aralık 2017.
  75. ^ Romano, Sal (4 Ekim 2018). "Monolith Soft, yeni RPG projesi için 1. Üretim geliştirme personelini işe alıyor". Gematsu. Arşivlendi 17 Ocak 2019 tarihinde orjinalinden. Alındı 17 Ocak 2019.
  76. ^ "新 規 RPG プ ロ ジ ェ ク ト 始 動 | 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト". Monolith Yumuşak. 4 Ekim 2018. Arşivlendi 7 Ocak 2019 tarihinde orjinalinden. Alındı 31 Mart 2019.
  77. ^ Handrahan, Matthew (28 Mart 2019). "Monolith Soft, yeni bir Zelda Efsanesi projesi için personel oluşturuyor". Gamesindustry.biz. Arşivlendi 1 Nisan 2019 tarihinde orjinalinden. Alındı 31 Mart 2019.
  78. ^ "ゼ ル ダ の 伝 説」 シ リ ー ズ 開 発 ス タ ッ フ 大 募集! | 採用 情報 | 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト ". Monolith Yumuşak. 28 Mart 2019. Arşivlendi 29 Mart 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 31 Mart 2019.
  79. ^ "モ ノ リ ス ソ フ ト と は / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (2019)". Monolith Yumuşak. Arşivlendi 20 Ekim 2019 tarihinde orjinalinden. Alındı 20 Ekim 2019.
  80. ^ Handrahan, Matthew (10 Temmuz 2019). "Monolith Soft, kâr patlamasıyla birlikte yeni stüdyo açıyor". GameIndustry.biz. Arşivlendi 10 Temmuz 2019 tarihinde orjinalinden. Alındı 16 Ekim 2019.
  81. ^ a b c "株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト". 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (Japonyada). Alındı 31 Mayıs 2020.
  82. ^ "Monolith Soft'un Skyward Kılıç Detayına Katılması - Haberler". Nintendo Dünya Raporu. Alındı 14 Haziran 2020.
  83. ^ Alıntı hatası: Adlandırılmış referans Ufuklar çağrıldı ama asla tanımlanmadı (bkz. yardım sayfası).
  84. ^ a b Sato, Ike (21 Aralık 2012). "Xenoblade Developer Monolith Soft'un Parçası Olmak İçin Ne Gerekiyor?". Siliconera. Arşivlendi 3 Haziran 2017'deki orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  85. ^ Sato, Ike (14 Aralık 2012). "Xenoblade Geliştiricisi, Monolith Soft, Bethesda Softworks Gibi Olmak İstiyor". Siliconera. Arşivlendi 16 Aralık 2012 tarihli orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.
  86. ^ Brown, Peter (24 Haziran 2015). JRPG "Xenoblade Chronicles X Geliştiricileri Terim Üzerinde Tartışıyor""". GameSpot. Arşivlendi 6 Ocak 2016 tarihinde orjinalinden. Alındı 11 Temmuz 2017.
  87. ^ a b Sato, Ike (5 Temmuz 2013). "Monolith Soft'un Yeni Kyoto Stüdyosu Çalışmak İçin Harika Bir Yer Gibi Görünüyor". Siliconera. Arşivlendi 7 Temmuz 2013 tarihinde orjinalinden. Alındı 28 Eylül 2017.

Dış bağlantılar