Ses oyunu - Audio game - Wikipedia

WPVG simgesi 2016.svg
Parçası bir dizi üzerinde:
Video oyunları

Bir ses oyunu bir elektronik oyun gibi bir cihazda oynandı kişisel bilgisayar. Şuna benzer video oyunu Sesli ve dokunsal geribildirim olduğunu ancak görsel olmadığını kaydedin.

Sesli oyunlar başlangıçta 'kör erişilebilir' oyunlar olarak başladı ve çoğunlukla amatörler ve kör programcılar.[1]Ancak, ses sanatçılarından ses oyunlarına giderek daha fazla insan ilgi gösteriyor. oyun erişilebilirliği araştırmacılar, mobil oyun geliştiricileri ve ana akım video oyuncuları. Sesli oyunların çoğu bir kişisel bilgisayar platform, el bilgisayarları için birkaç sesli oyun olmasına rağmen video oyun konsolları. Sesli oyunlar, video oyunlarıyla aynı türlere sahiptir; örneğin: macera oyunları, yarış oyunları, vb.

Sesli oyun geçmişi

"Elektronik oyun" terimi, genel olarak "video oyununun" daha dar konseptiyle eşanlamlı olarak anlaşılır. Bu anlaşılabilir bir durumdur çünkü hem elektronik oyunlar hem de video oyunları paralel olarak gelişmiştir ve oyun pazarı her zaman görselliğe karşı güçlü bir önyargıya sahip olmuştur. Aslında ilk elektronik oyun, genellikle Katot-Işın Tüplü Eğlence Cihazı (1947) kesinlikle görsel bir oyun. Kaba grafikler, küçük ekranlar ve güç tüketimi tarafından empoze edilen erken elektronik oyunlara görsel bir bileşen oluşturmadaki zorluklara rağmen, video oyunları erken elektronik oyun pazarının birincil odak noktası olmaya devam etti.

Oyun salonu ve tek seferlik el tipi ses oyunları - ilk yıllar

1978 el tipi versiyonu Atari 's Bana dokun - en eski sesli oyunlardan biri

Atari ilk sesli oyunu piyasaya sürdü, Bana dokun, 1974'te. çarşı dolabı, Bana dokun eşlik eden bir tonla yanıp sönen bir dizi ışık içeriyordu. Oyuncu, karşılık gelen bir tuş sırasına basarak diziyi yeniden oluşturacak ve ardından oyun, oyuncunun eidetik belleğini sürekli olarak test etmek için büyüyen dizinin sonuna başka bir ışık / ses ekleyecektir. Pelmanizm tarzı biçim. Oyunun hem görsel hem de işitsel bir bileşeni olmasına rağmen, ikisi arasındaki kopukluk hem görme hem de görme engellilerin oyundan eşit şekilde keyif almasını sağladı.

Popülaritesine göre Bana dokun, 1978'de Milton Bradley Şirketi başlıklı bir el tipi ses oyunu yayınladı Simon -de Stüdyo 54 içinde New York City. Buna karşılık Bana dokun diğer görsel merkezli video oyunları ve sonuç olarak sadece küçük bir başarı olarak kaldı, kişisel bir elektronik oyunun cazibesine izin verdi Simon pazardan çok daha büyük bir pay almak için. Simon kısa sürede başarıya ulaştı ve sonunda 1980'lerin pop kültürünün sembolü haline geldi.

Piyasaya sürülmesini takip eden on yıllarda Simon, çok sayıda klon ve dahil olmak üzere varyasyonlar üretildi Merlin diğerleri arasında. 1996'dan itibaren, Milton Bradley ve bir dizi başka üretici elde taşınır bilgisayarı piyasaya sürdü Bop it Bu, görsel hafızayı test etmek için tasarlanmış, büyüyen bir dizi komutun benzer bir konseptini içeriyordu.[2] Yakında takip edilen diğer ilgili oyunlar da dahil Bop It Extreme (1998),[3] Bop It-Extreme 2 (2002–2003), Zing-It, Başa Dön, ve Loopz (2010)[4]

TTS yazılımı ve PC - ikinci dalga

Devasa Mağara Macerası (1976), başlangıçta 8 yıla yayılan bir kütüphanenin en eskisi TTS etkinleştirilmiş video oyunları, ilk olarak bir ses oyunu olarak yaygın olarak kullanıma sunuldu. MacInTalk 1984'te.

Önce grafiksel işletim sistemleri sevmek pencereler, çoğu ev bilgisayarları gibi metin tabanlı işletim sistemleri kullanıldı DOS. Metin tabanlı olmaları, görme engelli kullanıcılar için nispeten erişilebilir oldukları anlamına geliyordu ve yalnızca ek olarak konuşma metni (TTS) yazılımı. Aynı sebepten dolayı, TTS yazılımının geliştirilmesinin ardından, erken salt metin çalışmaları gibi metin tabanlı oyunlar etkileşimli kurgu görme bozukluğu olan veya olmayan kullanıcılar için de eşit derecede erişilebilirdi.[5] Mevcudiyetinden beri böyle bir yazılım dahil edilene kadar yaygın olarak erişilebilir değildi MacInTalk program açık Apple Bilgisayarlar 1984'te görme engelliler için erişilebilir hale gelen oyunlar kütüphanesi, en eski metin macerasından her şeyi kapsıyordu. Devasa Mağara Macerası (1976), sonraki 8 yıl içinde gelişen nispeten gelişmiş interaktif kurgu eserlerine. Bu türün popülerliği genel pazarda video merkezli oyunların elektronik oyunun baskın biçimi haline gelmesiyle azalmış olsa da, bu kütüphane hala ücretsiz yazılım her yıl yeni etkileşimli kurgu başlıklarının sadık meraklıları tarafından geliştirme.[5]

Bilgisayarlar daha fazla video merkezli oyunları destekleyecek kadar güçlü hale geldikçe, görme engelliler için erişilebilirlik, grafik işletim sistemlerinin ortaya çıkmasından bir süre önce değişmeye başladı. Bu, görmeye yönelik elektronik oyunlar ile körler için oyunlar arasında bir boşluk yarattı - şimdiye kadar önemli ölçüde büyüyen bir boşluk. Görme lehine güçlü bir pazar önyargısı nedeniyle, elektronik oyunlar öncelikle bu demografi için geliştirildi. Oyuncuları görünce 3 boyutlu oyun dünyaları gibi video oyun başlıklarında Myst, Final Fantasy ve Doom, kör oyuncular gibi daha sıradan oyunlar oynamak zorunda kaldılar. Blackjack veya Savaş gemisi.

Video oyunları geliştikçe ve giderek daha yaygın hale geldikçe, amatör oyun tasarımcıları video oyunlarını ses yoluyla görme engelliler için uyarlamaya başladı. Zamanla sesli oyun programcıları, gitgide daha küçük bir dereceye kadar mevcut video oyunu fikirlerine dayanan ve bunun yerine oyunun daldırma ve sesli geri bildirim olanaklarına odaklanan yalnızca sesli oyunlar geliştirmeye başladılar. Özellikle, üç boyutlu konumsal ses (binaural kayıt ) 2000 yılından beri geliştirilmiştir ve şu anda, örneğin, BBBeat. Bunu gerçekleştirmek için, bir nesnenin sanal bir oyun ortamındaki konumunu belirtmek için sol, orta veya sağ kanalda bir ses çalınır. Genel olarak, bu, çoğu kullanıcının etkileşime girebileceği tehlikelerin veya nesnelerin göstergesi olarak hizmet etmek için döngülü olan çeşitli ses efektlerinin stereo kaydırılmasını içerir. Hacim, aynı zamanda, öncelikle bir nesnenin kullanıcıya referansla yakınlığını belirtmek için 3D sesli oyunlarda önemli bir rol oynar. Bir sesin perdesi, sembolize ettiği nesne hakkındaki diğer bilgileri iletmek için genellikle değişir. Sesli yetenek, metin yerine menü öğelerini belirtmek için kullanılır. Bu parametreler, diğer türlerin yanı sıra, yan kaydırıcılar, 3D aksiyon maceraları, atıcılar ve atari tarzı oyunların oluşturulmasına izin verdi.

İnternet sitesi Audiogames.net sesli oyunların bir listesini ve sesli oyun geliştiricileri topluluğu için bir forum sağlar ve oyuncular. Listelenen oyunların çoğu, sesli oyunları yalnızca kör ve görme engelli kişiler için değil, aynı zamanda TTS, işitsel menüler ve tipik klavye eşleştirmelerinde deneyimsiz olabilecek görme yeteneği olan oyuncular için de erişilebilir kılmak için bazı ilkel grafikler içerir. Örnekler şunları içerir: Doom'un Tonları ve CURAT Sonification oyunu.

Konsol ses oyunları ve modern çağ

Sesli oyunların çoğu artık birkaç küçük şirket tarafından geliştirilmektedir (yalnızca bir ila dört kişilik bir ekipten oluşur). Ana izleyici esas olarak kalır görme engelli kullanıcılar, ancak genel olarak oyun pazarı, ses oyunlarına da giderek daha fazla dikkat çekiyor. oyun erişilebilirliği. Ses oyunlarına ticari ilgi giderek arttı ve sonuç olarak sanatçılar ve öğrenciler bu oyun formunun olanaklarını ve sınırlamalarını keşfetmek için bir dizi deneysel ücretsiz PC ses oyunu yarattı. Son zamanlarda, ekrana ihtiyaç duyulmadığı için sesli oyunlar da mobil oyun pazarı için oldukça ilgi çekici hale geldi.

Konsol oyunları alanında, sesli oyunların yolu çok azdır. Japon video oyun şirketi tarafından üretilen oyunların birçoğuna güçlü ses öğelerinin yenilikçi bir şekilde dahil edilmesi, dikkate değer bir istisnadır. Çözgü. Warp müzisyen tarafından kuruldu Kenji Eno ve ilk kez tasarımcı da dahil olmak üzere beş kişilik bir ekipten oluşuyordu Fumito Ueda.[6] 1997'de Warp, Gerçek Ses için Sega Saturn hangisine sonradan taşındı Dreamcast 1999'da yeniden adlandırıldı Gerçek Ses: Kaze no Regret (Gerçek Ses: Rüzgardaki Pişmanlıklar).[7] Bu oyunda hiç görsel yoktu ve tamamen sese bağlıydı.

Tartışma Gerçek Ses 's prodüksiyon, Eno "yoruldum [CG grafikleri ]. İnsanların Warp'ın bundan sonra ne yapacağını tahmin edebileceklerini düşünmelerini istemedim. Ayrıca görme engelli kişileri ziyaret etme şansım oldu ve oyun oynayan körlerin olduğunu öğrendim. aksiyon Oyunları. Elbette, tam deneyime sahip olamazlar ve kendilerini oynamaya zorlamaya çalışıyorlar, ama çaba gösteriyorlar. Ben de düşündüm ki eğer kapatırsan monitör ikiniz de sadece oyunu duyuyorsunuz. Yani oyunu bitirdikten sonra, kör biriyle bu konuda eşit bir konuşma yapabilirsiniz. Bu, bu oyunun arkasında da bir ilham kaynağı.

Yani Sega soruyordu özel haklar oyuna ve dedim ki 'Tamam, eğer bin tane bağışlarsan Satürn insanları kör etmek için, o zaman bin [kopyasını Gerçek Ses] oyun [] Satürn'lerle birlikte. ' Ve benim şartım, Sega bu fikir için giderse, o oyunu Sega'ya özel yapardım. Demek bu böyle oldu. Aradan birkaç yıl geçti ve elbette sözleşme artık geçerli değil, ancak bu oyunla ilgili hiçbir şey yapmamış olmamın nedeni, bu sözü Sega ile o gün geri vermiş olmam ve bu sözler yüzünden özel koşullar."[8]

Serbest bırakıldıktan sonra Gerçek Ses, Warp yine ses öğelerinin yeni bir kullanımını kullandı. Sega Saturn oyun Düşman Sıfır (1997) oyunun düşmanlarının görünmez olduğu ve ancak işitsel ipuçlarıyla tespit edilebildiği.[7] Minimalist müzikolog tarafından yaratılan bir film müziğinin oyunun dahil edilmesinden türetilen işitsel ortama daha fazla vurgu, Michael Nyman.[9] Oynanışta kullanılan sese özgü öğeler, Warp'ın D dizi (dahil olmak üzere D (1995) ve D2 (2000),[10] Her ikisi de Eno tarafından oluşturulan film müziklerini içerir).

Nintendo alternatif oyun biçimlerine geçişinin bir parçası olarak, son zamanlarda kendi geliştirme ekipleri aracılığıyla sesli oyunlara ilgi göstermiştir.[11] Temmuz 2006'da Nintendo, Soundvoyager yedeğinin en yeni üyesi olarak Digiluxe dizi. Digiluxe serisi Game Boy Advance basit ama zorlayıcı bir oynanışla karakterize edilen 7 oyundan (2 seride) oluşur,[12] minimal grafikler ve vurgu gibi başlıklar Soundvoyager ve Dotstream, müzikte. Soundvoyager 7 sesli oyun içerir (Ses Slalom, Ses Seçici, Ses Sürücüsü, Ses Horoz, Sound Chase, Ses Yakalayıcı, ve Ses Topu).[13] Digiluxe serisi, Temmuz 2006'dan beri Japonya'da mevcuttur.[14]

2008 yılında, MIT öğrenciler hükümeti ile işbirliği yaptı Singapur ve bir profesör Singapur Ulusal Üniversitesi yaratmak AudiOdyssey hem kör hem de gören oyuncuların birlikte oynamasına izin veren bir oyun.[15]

elma 's iPhone platform, aşağıdakiler de dahil olmak üzere bir dizi ses oyununa ev sahipliği yaptı Papa Sangre.

TTS'yi etkinleştiren video oyunları

Metinden konuşmaya yükselişi (TTS ) Yazılım ve alandaki sürekli iyileştirmeler, geleneksel olarak video tabanlı oyunların tam ses dönüşümüne izin verdi. Bu tür oyunlar, gören kişi tarafından kullanılmak üzere tasarlandı ve pazarlandı, ancak aslında oyunun görsel yönlerine dayanmıyorlar ve bu nedenle ses oyunu topluluğunun üyeleri, bunları birlikte kullanarak onları sesli oyunlara dönüştürebildi. TTS yazılımı. Bu başlangıçta yalnızca metin tabanlı oyunlar için mevcuttu. metin maceraları ve ÇAMURLAR, TTS yazılımındaki gelişmeler, yalnızca metin medyasının ötesinde çok çeşitli yazılım türleri ile işlevselliğin artmasına yol açtı ve diğer etkileşimli kurgu çalışmalarının yanı sıra çeşitli simülatör oyunlarının tam anlamıyla işitsel bir ortamda kullanılmasına izin verdi.

Bu tür oyunların örnekleri şunları içerir:

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Rovithis, Emmanouel (2012). "Ses Tabanlı Oyunların Sonik Oynanış açısından Sınıflandırılması ve Ses Rol Oynama Oyunu: Kronos'un tanıtımı". 7. Ses Konferansı Bildirileri: Sesle Etkileşim Konferansı. Korfu, Yunanistan: ACM New York, NY, ABD. s. 160–164. doi:10.1145/2371456.2371483.
  2. ^ Bop-it SSS World of Tim'den (kişisel web sitesi)
  3. ^ BopIt Extreme kuralları ve montaj talimatları World of Tim'den (kişisel web sitesi)
  4. ^ http://www.playloopz.com/ Loopz'un Resmi Web Sitesi
  5. ^ a b Damoulakis, Ari (29 Temmuz 2008). "Kör Bir Adamın İnteraktif Kurgu Üzerine Düşüncesi". SPAG (52). s. 7–9.
  6. ^ WARP'tan Kenji Eno James'in 1UP Blogundan
  7. ^ a b Oyun Koleksiyoncısının Melankoli - Kenji Eno GameSetWatch'tan
  8. ^ http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=4&cId=3169166
  9. ^ Çözgü (1997-10-31). Düşman Sıfır (Sega Saturn ). Sega.
  10. ^ "Gerçek Ses - Kaze No Riglet". AudioGames.net oyun inceleme sitesi: "AudioGames, ses oyunları için kaynağınız, körler için oyunlar, görme engelliler için oyunlar!".
  11. ^ "AudioGames, ses oyunları için kaynağınız, görme engelliler için oyunlar, görme engelliler için oyunlar!". www.audiogames.net.
  12. ^ Harris, Craig. Bit Nesilleri. IGN. 2006.
  13. ^ Nintendo (2006-07-27). Soundvoyager (Game Boy Advance ) (Japonyada). Nintendo.
  14. ^ Ltd., Nintendo Co. "bit Nesilleri". www.nintendo.co.jp.
  15. ^ Ellin, Abby (2008-12-26). "Gör Beni, Duy Beni: Körler İçin Bir Video Oyunu". New York Times. Alındı 2011-11-14.
  16. ^ "AudioGames, ses oyunları için kaynağınız, görme engelliler için oyunlar, görme engelliler için oyunlar!". audiogames.net.
  17. ^ "AudioGames, ses oyunları için kaynağınız, görme engelliler için oyunlar, görme engelliler için oyunlar!". audiogames.net.
  18. ^ "AudioGames, ses oyunları için kaynağınız, görme engelliler için oyunlar, görme engelliler için oyunlar!". audiogames.net.
  19. ^ "AudioGames, ses oyunları için kaynağınız, görme engelliler için oyunlar, görme engelliler için oyunlar!". audiogames.net.

Dış bağlantılar