On iki temel animasyon ilkesi - Twelve basic principles of animation

Disney'in on iki temel animasyon ilkesi Disney tarafından tanıtıldı animatörler Ollie Johnston ve Frank Thomas 1981 kitaplarında Yaşam Yanılsaması: Disney Animasyonu.[a][1] İlkeler, 1930'lardan itibaren Disney animatörlerinin daha gerçekçi animasyonlar üretme arayışlarına dayanmaktadır. Bu ilkelerin temel amacı, bir yanılsama o karikatür karakter temeline bağlı kaldı fizik kanunları ama aynı zamanda duygusal zamanlama ve karakter çekiciliği gibi daha soyut konularla da uğraştılar.

Kitap, bazıları tarafından "Kutsal Kitap animasyonun ",[2] ve bazı ilkeleri tarafından benimsenmiştir. geleneksel stüdyolar. 1999 yılında Yaşam Yanılsaması Animation World Network tarafından yapılan çevrimiçi bir ankette bir numaralı "tüm zamanların en iyi animasyon kitabı [...]" seçildi.[3] Başlangıçta geleneksel olarak uygulanması amaçlanmış olsa da, elle çizilmiş animasyon, ilkeler bugünün daha yaygın olanları için hala büyük önem taşıyor bilgisayar animasyonu.

12 animasyon ilkesi

Squash ve streç

Squash ve streç prensibi:
bir topun sert, dinamik olmayan hareketi, darbede bir "ezme" ve düşüş sırasında ve sıçrama sonrasında bir "esneme" ile karşılaştırılır. Ayrıca, top başlangıçta ve sonunda daha az hareket eder ("yavaş içeri ve yavaşla" ilkesi).

Amacı squash ve streç[4] çizilen nesnelere ağırlık ve esneklik kazandırmaktır. Sıçrayan bir top gibi basit nesnelere veya insan yüzünün kas yapısı gibi daha karmaşık yapılara uygulanabilir.[5][6] Aşırı bir şekilde ele alındığında, abartılı bir dereceye kadar uzatılmış veya ezilmiş bir figür komik bir etki yaratabilir.[7] Ancak gerçekçi animasyonda, bu ilkenin en önemli yönü, bir nesnenin hacminin değil ezildiğinde veya gerildiğinde değiştirin. Bir topun uzunluğu dikey olarak gerilirse, genişliğinin (üç boyutta, ayrıca derinliği) buna göre yatay olarak daralması gerekir.[8]

Beklenti

Beklenti: bir beyzbol oyuncusu Saha kolunu geri sararak eyleme hazırlar.

Beklenti izleyiciyi bir eyleme hazırlamak ve eylemin daha gerçekçi görünmesini sağlamak için kullanılır.[9] Yerden atlayan bir dansçı önce dizlerini bükmelidir; Sallanan bir golfçü önce sopayı geri sallamalıdır. Bu teknik, birisinin gelişini tahmin etmek için ekrandan dışarıya bakan bir karakter veya bir karakterin almak üzere olduğu bir nesneye odaklanan dikkat gibi daha az fiziksel eylemler için de kullanılabilir.[10]

Evreleme

Bu ilke benzer sahneleme tiyatro ve filmde bilindiği gibi.[11] Amacı izleyicinin dikkatini çekmek ve bir sahnede neyin en önemli olduğunu netleştirmek;[12] Johnston ve Thomas, bu fikir ister bir eylem, ister bir kişilik, bir ifade veya bir ruh hali olsun, onu "herhangi bir fikrin tamamen ve açık bir şekilde sunumu" olarak tanımladılar.[11] Bu, çerçeveye bir karakterin yerleştirilmesi, ışık ve gölge kullanımı veya kameranın açısı ve konumu gibi çeşitli yollarla yapılabilir.[13] Bu ilkenin özü, konuyla ilgili olana odaklanmak ve gereksiz ayrıntılardan kaçınmaktır.[14][15]

Dümdüz ilerleyin ve poz vermek için poz verin

Bunlar, çizim sürecine iki farklı yaklaşımdır. Dümdüz ileri hareket sahneler baştan sona kare kare canlandırılırken "poz vermek "birkaç anahtar çerçeve çizerek başlamayı ve daha sonra aralıkları doldurmayı içerir.[12] "Dosdoğru eylem" daha akıcı, dinamik bir hareket yanılsaması yaratır ve gerçekçi aksiyon sekansları üretmek için daha iyidir. Öte yandan, orantıları korumak ve yol boyunca kesin, ikna edici pozlar oluşturmak zordur. "Poz vermek", kompozisyonun ve çevreyle ilişkinin daha önemli olduğu dramatik veya duygusal sahnelerde daha iyi sonuç verir.[16] Genellikle iki tekniğin bir kombinasyonu kullanılır.[17]

Bilgisayar animasyonunda

Bilgisayar animasyonu, "düz hareket" çizimiyle ilgili orantı sorunlarını ortadan kaldırır; ancak "pozdan poza", kompozisyonda sağladığı avantajlardan dolayı bilgisayar animasyonu için hala kullanılmaktadır.[18] Bilgisayar kullanımı bu yöntemi kolaylaştırır ve pozlar arasındaki eksik dizileri otomatik olarak doldurabilir. Bu süreci denetlemek ve diğer ilkeleri uygulamak hala önemlidir.[17]

Devam eden ve örtüşen eylem

Kesintisiz ve örtüşen eylemi takip edin: Dörtnala koşan yarış atının yelesi ve kuyruğu vücudu takip eder. Tarafından çekilen fotoğraf dizisi Eadweard Muybridge.

Devam eden ve örtüşen eylem hareketi daha gerçekçi hale getirmeye yardımcı olan ve karakterlerin bunu takip ettiği izlenimini vermeye yardımcı olan birbiriyle yakından ilişkili iki tekniğin genel başlığıdır. fizik kanunları, I dahil ederek eylemsizlik ilkesi. "Devam", bir bedenin gevşek bir şekilde bağlanmış kısımlarının karakter durduktan sonra hareket etmeye devam etmesi gerektiği ve parçaların, karakterin durduğu noktanın ötesine hareket etmeye devam etmesi gerektiği ve ancak daha sonra "geriye doğru" geri çekilmesi gerektiği anlamına gelir. kütle merkezi veya çeşitli derecelerde sergileyen salınım sönümleme. "Üst üste binme eylemi", vücudun bazı bölümlerinin farklı hızlarda hareket etme eğilimidir (bir kol, başın farklı zamanlamasında hareket eder vb.). Üçüncü bir ilgili teknik, bir karakterin hareket etmeye başladığı ve bazı kısımlarının yakalamak için birkaç kare aldığı "sürükleme" dir.[12] Bu parçalar giysi veya arabadaki anten gibi cansız nesneler veya kollar veya saçlar gibi vücut kısımları olabilir. İnsan vücudunda gövde, normalde gövdenin hareketini takip eden kollar, bacaklar, baş ve saç ekleri ile birlikte göbektir. Büyük mideler ve göğüsler gibi çok dokuya sahip vücut kısımları veya bir köpeğin gevşek derisi, kemikli vücut kısımlarına göre bağımsız hareket etmeye daha yatkındır.[19] Yine, tekniğin abartılı kullanımı komik bir etki yaratabilirken, daha gerçekçi animasyon ikna edici bir sonuç elde etmek için eylemleri tam olarak zamanlamalıdır.[20]

"Hareketli tutma" iki çok benzer konum arasında hareket eder; Hareketsiz duran ya da çok az hareket eden karakterler bile nefes alma ya da çok az değişen pozisyon gibi bir tür hareket gösterebilir. Bu, çizimin "ölmesini" önler. [21]

Yavaşla ve yavaşla

İnsan vücudu, hayvanlar, araçlar vb. Gibi nesnelerin gerçek dünyadaki hareketinin hızlanması ve yavaşlaması için zamana ihtiyacı vardır. Bu nedenle, daha fazla resim çizilir. başlangıç ve son bir eylemin yavaş ve yavaşlamak daha gerçekçi hareketler elde etmek için etki. Bu kavram, nesnenin aşırı pozlarını vurgular. Tersine, içinde daha az resim çizilir. orta Daha hızlı eylemi vurgulamak için animasyonun[12] Bu ilke, oturmak ve ayakta durmak gibi iki aşırı poz arasında hareket eden karakterler için olduğu kadar, yukarıdaki resimde zıplayan top gibi cansız, hareketli nesneler için de geçerlidir.[22]

Ark

Çoğu doğal eylem, kemerli bir hareketi izleme eğilimindedir. Yörünge ve animasyon, daha fazla gerçekçilik için ima edilen "yayları" takip ederek bu ilkeye bağlı kalmalıdır. Bu teknik, bir eklemi döndürerek hareket eden bir uzuvya veya bir fırlatılan nesne boyunca hareket eden fırlatılan bir nesneye uygulanabilir. parabolik Yörünge. Bunun istisnası, tipik olarak düz çizgiler halinde hareket eden mekanik harekettir.[23]

Bir nesnenin hızı veya momentumu arttıkça, yaylar ilerlerken düzleşme ve sırayla genişleme eğilimindedir. Beyzbolda, hızlı bir top diğer sahalardan daha düz bir çizgide hareket etme eğilimindedir; en yüksek hızda hareket eden bir artistik patenci daha yavaş bir patenci kadar keskin bir şekilde dönemeyecek ve dönüşü tamamlamak için daha fazla yer kaplaması gerekecekti.

Görünürde hiçbir neden olmaksızın doğal yayından çıkan hareket halindeki bir nesne, akışkan değil düzensiz görünecektir. Örneğin, bir işaret parmağını canlandırırken, animatör, iki aşırı poz arasındaki tüm çizimlerde, parmak ucunun bir uçtan diğerine mantıksal bir yay izlediğinden emin olmalıdır. Geleneksel animatörler, daha sonra silinmek üzere, yayı referans olarak kağıda hafifçe çizme eğilimindedir.

İkincil eylem

Ana eyleme ikincil eylemler eklemek, bir sahneye daha fazla hayat verir ve ana eylemi desteklemeye yardımcı olabilir. Yürüyen bir kişi aynı anda kollarını sallayabilir veya ceplerinde tutabilir, konuşabilir veya ıslık çalabilir veya yüz ifadeleriyle duygularını ifade edebilir.[24] İkincil eylemlerle ilgili önemli olan şey, dikkati ana eylemden uzaklaştırmak yerine vurgulamalarıdır. İkincisi söz konusuysa, bu eylemlerin dışarıda bırakılması daha iyidir.[25] Örneğin, dramatik bir hareket sırasında yüz ifadeleri genellikle fark edilmeyecektir. Bu durumlarda, bunları hareket sırasında değil, hareketin başında ve sonunda dahil etmek daha iyidir.[26]

Zamanlama

Zamanlama, belirli bir eylem için filmdeki eylemin hızına karşılık gelen çizim veya kare sayısını ifade eder.[12] Tamamen fiziksel bir düzeyde, doğru zamanlama, nesnelerin fizik yasalarına uyuyormuş gibi görünmesini sağlar. Örneğin, bir nesnenin ağırlığı, bir itme gibi bir dürtüye nasıl tepki vereceğini belirler; hafif bir nesne ağır ağırlıklı bir nesneden daha hızlı tepki verir.[27] Zamanlama, bir karakterin ruh halini, duygusunu ve tepkisini oluşturmak için çok önemlidir.[12] Ayrıca, bir karakterin kişiliğinin yönlerini iletmek için bir cihaz olabilir.[28]

Abartı

Abartı Gerçekliğin mükemmel bir şekilde taklit edilmesi için çabalayan animasyonlu hareketler durağan ve sıkıcı görünebileceğinden özellikle animasyon için yararlı bir efekttir.[12] Abartı seviyesi, kişinin gerçekçilik mi yoksa belirli bir stil mi aradığına bağlıdır, örneğin bir karikatür veya belirli bir sanatçının tarzı. Disney tarafından kullanılan klasik abartı tanımı, gerçeğe sadık kalmak, sadece onu daha vahşi, daha uç bir biçimde sunmaktı.[29] Diğer abartma biçimleri, bir karakterin fiziksel özelliklerinde doğaüstü veya gerçeküstü değişiklikler içerebilir; veya hikayenin kendisindeki öğeler.[30] Abartıyı kullanırken belli bir düzeyde kısıtlama uygulamak önemlidir. Bir sahne birkaç öğe içeriyorsa, izleyicinin kafasını karıştırmaktan veya aşırı abartmaktan kaçınmak için bu öğelerin birbirine göre nasıl abartıldığı konusunda bir denge olmalıdır.[31]

Katı çizim

Prensibi katı çizim, üç boyutlu uzayda formları hesaba katmak veya onlara hacim ve ağırlık vermek demektir.[12] Animatörün yetenekli bir sanatçı olması ve üç boyutlu şekillerin, anatominin, ağırlığın, dengenin, ışığın ve gölgenin vb. Temellerini anlaması gerekir.[32] Klasik animatör için bu, sanat dersleri almayı ve hayattan eskizler yapmayı içeriyordu.[33] Johnston ve Thomas'ın özellikle karşı çıktığı bir şey, "ikizler" yaratmaktı: Sol ve sağ tarafları birbirini yansıtan ve cansız görünen karakterler.[34]

Bilgisayar animasyonunda

Günümüz bilgisayar animatörleri, bilgisayarların sağladığı olanaklar nedeniyle daha az çekiyor.[35] yine de çalışmaları, animasyon ilkelerinin temel anlayışından ve temel bilgisayar animasyonuna eklemelerinden büyük ölçüde faydalanmaktadır.[33]

Temyiz

Bir çizgi film karakterindeki itiraz, adlandırılabilecek şeye karşılık gelir Karizma bir aktörde.[36] Çekici bir karakter ille de sempatik olmayabilir; Kötüler veya canavarlar da çekici olabilir, önemli olan izleyicinin karakterin gerçek ve ilginç olduğunu hissetmesidir.[36] Bir karakterin izleyiciyle daha iyi bağlantı kurmasını sağlamanın birkaç püf noktası vardır; sevimli karakterler için, simetrik veya özellikle bebek benzeri bir yüz etkili olma eğilimindedir.[37] Karmaşık veya okunması zor bir yüz, pozun veya karakter tasarımının kompozisyonunda çekicilikten veya 'büyüden' yoksun olacaktır.

Notlar

a. ^ On iki ilke, Animation Toolworks için Nataha Lightfoot tarafından açıklanmış ve kısaltılmıştır.[12] Johnston ve Thomas, bu sürümü kendi web sitelerine koyabilecek kadar iyi buldular.[38]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Thomas, Frank; Ollie Johnston (1997) [1981]. Yaşam Yanılsaması: Disney Animasyonu. Hyperion. sayfa 47–69. ISBN  978-0-7868-6070-8.
  2. ^ Allan, Robin. "Walt Disney'in Dokuz Yaşlı Adamı ve Animasyon Sanatı". Animasyon Dünya Ağı. Arşivlenen orijinal Kasım 2, 2013. Alındı 21 Ekim, 2011.
  3. ^ "En İyi Animasyon Kitapları Listesi". Animasyon Dünya Ağı. Arşivlenen orijinal 3 Eylül 2009. Alındı 21 Ekim, 2011.
  4. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 47.
  5. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 47–51.
  6. ^ De Stefano, Ralph A. "Squash ve streç". Elektronik Görselleştirme Laboratuvarı, Chicago'daki Illinois Üniversitesi. Alındı 26 Haziran 2008.
  7. ^ Willian (5 Temmuz 2006). "Squash ve streç". Blender. Arşivlenen orijinal 16 Şubat 2009. Alındı 27 Haziran 2008.
  8. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 49.
  9. ^ De Stefano, Ralph A. "Beklenti". Elektronik Görselleştirme Laboratuvarı, Chicago'daki Illinois Üniversitesi. Alındı 27 Haziran 2008.
  10. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 51–2.
  11. ^ a b Johnston ve Thomas (1981), s. 53.
  12. ^ a b c d e f g h ben Lightfoot, Nataha. "12 İlke". Animasyon Araçları. Arşivlenen orijinal Haziran 9, 2016. Alındı 27 Haziran 2008.
  13. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 53, 56.
  14. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 56.
  15. ^ Willian (5 Temmuz 2006). "Evreleme". Blender. Arşivlenen orijinal 16 Şubat 2009. Alındı 28 Haziran 2008.
  16. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 56–8.
  17. ^ a b Willian (5 Temmuz 2006). "Dosdoğru Hareket ve Poz Ver". Blender. Arşivlenen orijinal 4 Mayıs 2007. Alındı 28 Haziran 2008.
  18. ^ De Stefano, Ralph A. "Dosdoğru Hareket ve Poz Verme Hareketi". Elektronik Görselleştirme Laboratuvarı, Chicago'daki Illinois Üniversitesi. Alındı 28 Haziran 2008.
  19. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 59–62.
  20. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 60.
  21. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 61–2.
  22. ^ Willian (5 Temmuz 2006). "İçeri ve Dışarı Yavaş". Blender. Arşivlenen orijinal 16 Şubat 2009. Alındı 28 Haziran 2008.
  23. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 62–3.
  24. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 63–4.
  25. ^ De Stefano, Ralph A. "İkincil İşlem". Elektronik Görselleştirme Laboratuvarı, Chicago'daki Illinois Üniversitesi. Alındı 28 Haziran 2008.
  26. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 64.
  27. ^ De Stefano, Ralph A. "Zamanlama". Elektronik Görselleştirme Laboratuvarı, Chicago'daki Illinois Üniversitesi. Alındı 28 Haziran 2008.
  28. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 64–5.
  29. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 65-6.
  30. ^ Willian (29 Haziran 2006). "Abartı". Blender. Arşivlenen orijinal 7 Şubat 2009. Alındı 28 Haziran 2008.
  31. ^ De Stefano, Ralph A. "Abartı". Elektronik Görselleştirme Laboratuvarı, Chicago'daki Illinois Üniversitesi. Alındı 28 Haziran 2008.
  32. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 66–7.
  33. ^ a b Willian (5 Temmuz 2006). "Katı Çizim". Blender. Arşivlenen orijinal 19 Temmuz 2011. Alındı 15 Haziran 2010.
  34. ^ Johnston ve Thomas (1981), s. 67.
  35. ^ Lasseter, John (Ağustos 1987). "3 boyutlu bilgisayar animasyonuna uygulanan geleneksel animasyon ilkeleri". SIGGRAPH Bilgisayar Grafikleri (21): 35–44.
  36. ^ a b Johnston ve Thomas (1981), s. 68.
  37. ^ Willian (29 Haziran 2006). "Temyiz". Blender. Arşivlenen orijinal 1 Aralık 2008. Alındı 28 Haziran 2008.
  38. ^ Thomas, Frank; Ollie Johnston (2002). "Animasyon İpuçları: Fiziksel Animasyonun İlkeleri". Frank ve Ollie. Alındı 4 Temmuz, 2008.

daha fazla okuma

Dış bağlantılar