Video oyun kültürü - Video game culture

WPVG simgesi 2016.svg
Parçası bir dizi üzerinde:
Video oyunları

Video oyun kültürü dünya çapında yeni Medya alt kültür video oyunları tarafından oluşturulmuştur. Gibi video oyunları zaman içinde katlanarak artan popülaritesi, popüler kültür. Video oyun kültürü de gelişti, internet kültürü ve artan popülaritesi mobil oyunlar. Video oyunları oynayan birçok kişi, oyuncular Bu, oyunlardan hoşlanan birinden tutkulu birine kadar her şey anlamına gelebilir. Video oyunları daha sosyal hale geldikçe çok oyunculu ve çevrimiçi yetenek, oyuncular kendilerini büyüyen sosyal ağlarda bulurlar. Video oyunları oynamak hem eğlence hem de rekabet olabilir. elektronik sporlar daha geniş çapta kabul görmüştür.

Demografik bilgiler

2016 itibariyle, bir video oyunu oynatıcısının ortalama yaşı 31,[1] ilk oynayan çocuk olan insanlar olarak yavaş yavaş artan bir sayı oyun makinesi, konsol ve ev bilgisayarı oyunlar artık mevcut sistemlerde oynamaya devam ediyor.[2] Oyuncuların cinsiyet dağılımı 2016 yılında yapılan bir araştırmaya göre oyuncuların% 59'unun erkek ve% 41'inin kadın olduğunu gösteren bir araştırmaya göre dengeye ulaşıyor;[1] ancak araştırmalar, kadınların damgalanma korkusundan dolayı kendilerini oyuncu olarak tanımlamalarının daha az olası olduğunu da göstermiştir.[3]2011 itibariyle ESA, ABD'de altı ila kırk dokuz yaş arasındaki insanların% 71'inin video oyunları oynadığını ve oyuncuların% 55'inin telefonlarında veya mobil cihazlarında oynadığını bildirdi.[4] Dünyadaki oyuncuların ortalama yaşı 20'li yaşların ortaları ve sonlarıdır ve yaşlı oyuncuların sayısı arttıkça artmaktadır.[5]

Oyunculardaki artışın olası bir nedeni, belirli bir izleyici kitlesinin daha azını gerektiren artan sayıdaki türlere bağlanabilir. Örneğin, Wii konsol gibi oyunlarla izleyicisini genişletti Wii Sports ve Wii Fit. Her ikisi de kullanıcıdan daha fazla etkinlik gerektirir ve aile rekabeti veya egzersiz dahil olmak üzere oynamak için daha fazla neden sağlar. Bunun nedeni, gençken video oyunları oynayanların artık yaşlanmaları ve hala video oyunlarına ilgi duymaları olabilir. Şu anda, çocuklar için en büyük eğlence sektörü oyun oynamaktır[kaynak belirtilmeli ]. 2008 tarihli bir telefon anketine göre örnek boyut 1.102 katılımcıdan, Amerika Birleşik Devletleri'nde yaşayan ve 12 ile 17 yaşları arasındaki çocukların% 97'si video oyunu oynuyor.[6]

LAN oyunları

Video oyunları, genellikle ev içi toplantıları ve hatta halka açık yerlerde çeşitli sosyal yollarla oynanır. Bunu başarmanın popüler bir yöntemi, aile ve arkadaşları içeren bir evde düzenlenen bir LAN (Yerel Alan Ağı) partisidir.[5] birbirleriyle insan dostu sosyal bir etkinlik yaratmak. LAN partileri genellikle kamusal alanlarda gerçekleştirilen büyük ölçekli etkinliklerde yapılır ve genellikle sosyalleşemeyen çok sayıda katılımcıya sahiptir.

Everquest Fan Fuarları örneğin, adanmış oyun hayranlarından oluşan büyük bir toplantıda (birkaç bin kişilik bir etkinlik) sosyalleşme ve oyun hafta sonları sağlayın. Terry Uçtu kitabında Oyunlar: Teknoloji, Sanayi, Kültür aynı zamanda "oyuncuların fiziksel olarak aynı alanda bulunmadığı, ancak yine de birlikte sosyalleştiği" Çevrimiçi Oyun Topluluklarını da vurgular.[7] Bu, McLuhan'ın "Küresel köy ", insanlar fiziksel sınırlarını aşabilecekleri ve dünyanın her yerinden benzer bir ilgiye sahip insanlarla iletişim kurabilecekleri için. Shapiro ayrıca" Teknolojiyi kişinin sosyal yaşamını iyileştirmek için kullanma "olasılığını vurguluyor,[8] arkadaşlıkların artık fiziksel yakınlıkla yapılandırılması gerekmediğinden (örneğin komşular, meslektaşlar). Shapiro, "internetin (Çevrimiçi Oyun Toplulukları) bireylerin sosyal ağlarını yeni bir şekilde genişletmelerine, nerede yaşadıklarına ve çevrimiçi ilişkiler kurmalarına bakılmaksızın insanlarla iletişim ve yaşam deneyimlerini paylaşmalarına izin verdiğini" belirtiyor.[8] Bu nedenle, bu tür çevrimiçi topluluklar, benzer düşünen başkalarıyla gerçek bir ilişki kurma ihtiyacını karşılar.

Çevrimiçi oyun

Çevrimiçi oyun, video oyun kültürünün kapsamını ve boyutunu büyük ölçüde artırdı. Çevrimiçi oyunlar, oyunların dışında büyüdü ilan tahtası sistemleri ve üniversitede anabilgisayarlar 1970'lerden ve 1980'lerden. ÇAMURLAR çok oyunculu rekabet ve işbirliği sundu, ancak coğrafi olarak internette olduğundan daha sınırlı bir kapsamda. İnternet, sadece bir ülke veya eyalette değil, dünyanın her yerinden oyuncuların kolaylıkla birlikte oyun oynamasına izin verdi. Cloud Gaming'in ortaya çıkmasıyla birlikte, yüksek performanslı oyunlar artık düşük kaliteli istemci sistemlerinden ve hatta TV'lerden oynanabilir.[9]

Çevrimiçi video oyunları tarihindeki en çığır açan oyunlardan biri Deprem[kaynak belirtilmeli ]3D bir dünyada on altı ve sonunda otuz iki oyuncuyla aynı anda oynama olanağı sunan bir oyun. Oyuncular hızlı bir şekilde kendi organize gruplarını kurmaya başladılar. klanlar. Klanlar kendi kimliklerini, pazarlamalarını, iç organizasyon biçimlerini ve hatta görünüşlerini oluşturdular. Bazı klanların dostça veya düşmanca rekabetleri vardı ve genellikle diğer klanlarla müttefik olan klanlar vardı. Klan etkileşimi, hem profesyonelce belirlenmiş yarışma etkinliklerinde hem de bir klanın birkaç üyesinin halka açık olarak oynayacağı normal gündelik oyun sırasında gerçekleşti. sunucu. Klanlar işe alımlarını genellikle bu şekilde yaparlardı; Belirli bir sunucudaki en iyi oyuncuları fark ederek, o oyuncunun klana katılmayı denemesi veya üyeliğini kabul etmesi için davet gönderirler.

Her yaştan oyuncu çevrimiçi oyun oynar ve yaş ortalaması 31'dir.[10]

'Klan' veya 'lonca' tabanlı oyun o zamandan beri çok oyunculu video oyunlarının kabul edilen (ve beklenen) bir yönü haline geldi ve birçok oyun, oyuncularına nakit ödüllü turnuva tarzı rekabet sunuyor. Birçok klanın ve loncanın, 'turnuva' yönüyle birleştirildiğinde klan temelli oyun oynamayı yarı profesyonel bir spora dönüştürmeye katkıda bulunan aktif hayran kitleleri de vardır.

Klanlar ayrıca oyuncuların simüle edilmiş savaşlarda ve oyun içi ilerlemelerde birbirlerine yardımcı olmalarına ve arkadaşça sosyalleşme için çevrimiçi bir aile sağlamalarına izin verir.[5]

Quake'den çevrimiçi video oyunları, birinci şahıs nişancı oyunlarının ötesine geçti ve her türü etkiledi. Gerçek zamanlı strateji, yarış oyunları, kart oyunları, Spor Oyunları hepsi çevrimiçi oynanabilir. Çevrimiçi oyun, ilk bilgisayar köklerinden konsol video oyunlarına da yayıldı. Bugün her büyük video Oyun konsolu available, bazıları belirli oyunlarla sınırlı, hatta bazıları sanal toplulukların tamamını bile sunar.

Rekabet

Argo ve terminoloji

DreamHack 2004'te LAN partisi.

Diğer kültürlerde olduğu gibi, topluluk, oyunların içinde veya dışında iletişim için kullanılabilecek bir argo kelime veya deyim yelpazesi geliştirmiştir. Büyüyen çevrimiçi doğaları nedeniyle, modern video oyunu argo, internet argosu, Hem de Leetspeak "pwn" ve "noob" gibi birçok kelimeyle,[11] doğrudan taşınan olmak Leetspeak. Video oyunu olaylarını, oyun türlerini, oyuncu demografisini, stratejileri, belirli olayları, durumları ve daha fazlasını açıklayan terimler vardır. Özellikle çevrimiçi oyunlar arasında kullanımı teşvik etmek yaygındır. neolojizmler iletişimde kolaylık sağlamak için.

Çoğu oyunda, özel bir oyuncu tabanının kullandığı belirli terimler olsa da, tüm topluluklarda en yaygın ifadelerden bazıları, "yüksek sesle gülme" anlamına gelen "lol" ve "noob" gibi kısaltmaları içerir. yeni veya vasıfsız oyuncu. Video oyun topluluğundan kaynaklanan bir diğer popüler terim, bilgisayar başında olmayan veya dikkatini vermeyen kişilere atıfta bulunmak için "klavyeden uzakta" anlamına gelen "AFK" kısaltmasıdır. Diğer yaygın kısaltmalar arasında "iyi şanslar, iyi eğlenceler" anlamına gelen "GL HF" yer alır ve bu genellikle iyi bir sportmenliği göstermek için maçın başında söylenir. Aynı şekilde, bir oyunun sonunda, "GG" veya "GG WP" nin, "iyi oyun, iyi oynanan bir oyunda" rakibi tebrik ettiği, kazandığı veya kaybettiği söylenebilir.

Video oyunu kültür dilinin çoğu kolaylık sağlamak için kısaltmalar kullanırken, siber zorbalık. Yazılı veya sesli sohbet kanallarına sahip çevrimiçi oyunlarda, oyuncuların bu tür bir jargonu kullanarak birbirlerini suçlaması veya aşağılaması alışılmadık bir durum değildir. Argo ve terminolojinin bazı ek örnekleri arasında, bir oyuncu veya varlık yok edildiğinde bariz olanı belirtmek için kullanılan "rekt" ("harap" anlamına gelen argo) bulunur. Daha az yaygın olarak, "sahip olma", "sahiplik", "sahip olma" veya "sahiplenme" benzer şekilde kullanılır.

Oyun ağları

Konsol tabanlı veya "daralan" video oyunlarından çevrimiçi oyunlara geçiş[12] çevrimiçi oyunlara izin verdi ve çok oyunculu çevrimiçi oyun bugün son derece gelişmiş ve kapsamlı iletişim ağları geliştirmek. İnternet mimarisinin özgürlüğü ile kullanıcılar, gelişen ağların teknolojisinin üreticileri ve şekillendiricileri haline gelebilir.[13] Tüketicilerin oyun geliştiricileriyle ve coğrafi konumlarının ötesinde diğer topluluklarla çok az iletişim kurduğu geçmiş dönemlere kıyasla, internet, çevrimiçi ilan panosu web sitesi gibi birçok iletişim yöntemi yaratmıştır. Reddit. Oyuncular genellikle oyun içinde alt topluluklar geliştirebilirler klanlar ve üçüncü şahıs kullanabilir VOIP gibi oyunlar oynarken iletişim kuracak programlar Skype, Ventrillo, Takım konuşması veya Uyuşmazlık. Bu video oyunu topluluklarının ortak hiçbir yanı olmayabilir veya bunun yerine kendini adamış, yetenekli oyuncular ve hatta kişilik, etnik köken, miras, dil veya cinsiyet gibi ortak ortaklıkları olan kişiler için tasarlanmış klanlar için tasarlanmış olabilir.

Birçok video oyun ağının bir diğer önemli bileşeni, oyuncu tabanı ile oyun geliştiricileri arasındaki bağlantıdır. Birçok oyun geliştiricisinin, oyuncuların oyun geliştiricileriyle iletişim kurabileceği ve onlara geri bildirim sağlayabileceği resmi web sitesi forumları veya sosyal medya aracılığıyla satış noktaları vardır.[12] Benzer şekilde, bu aynı yerler oyun geliştiricilerin hayranlarıyla iletişim kurmaları için kilit konumlar haline geldi, kendilerini işine adamış çalışanlar genellikle şirket ve topluluk arasında bir köprü görevi görüyordu.

En gelişmiş ağlardan bazıları, çok oyunculu çevrimiçi oyun on binlerce sunucunun aynı anda veya ortamda aynı anda mevcut olabileceği. Gibi büyük başlıklarda World of Warcraft ve Dota 2 Oyuncu tabanı milyonlarca. Bu kadar çok insanla, bu toplulukların çoğu gelişebilir sanal ekonomiler Takas sistemi veya para birimi sistemi kullanabilen. Bazı oyunlarda, sanal ekonomilere olan ilgi o kadar büyük olabilir ki, oyuncular açık artırma siteleri aracılığıyla gerçek para harcayacaklardır. eBay genellikle RMT (Real Market Trading) olarak bilinen sanal mülk ve öğeler için. Bazı oyun geliştiricileri, özellikle oyunun hakkaniyetine müdahale ettiğinde oyunlarında RMT'yi yasaklayabilir. Bununla birlikte, diğer oyun geliştiricileri, oyun dünyasındaki her şey için gerçek hayat para biriminin kullanımına odaklanan bir oyun olan Second Life ile onu benimsiyor.

Akıllı telefonlar 2007 civarında yaygınlaştığından beri, mobil video oyunlarının popülerliği hızlı bir şekilde arttı. Facebook'ta bulunanlar gibi "sosyal oyunları" anımsatan basit, "zaman öldüren" oyunların yaygınlaşması, mobil video oyunlarının 2017 yılına kadar video oyunlarının toplam pazar payının neredeyse% 35'ini oluşturması için zemin hazırladı. Clash of Clans gibi oyunlar, yeni oyuncuları oyuna yönlendirmek için oyun içi bonuslar sunduğundan, mobil oyuncular arkadaşlarını ve ailelerini işe almak için sosyal medya sitelerine yöneldi. Hatta bazı oyunlar, oyunculara diğer oyuncularla iletişim kurmak ve rekabet etmek için oyun içi sohbet veya "arkadaşlar" özellikleri sağlamak için entegre sosyal medya desteği sunar.[14] Çok sayıda mobil oyun oyuncusu, konsol video oyunlarına adanmış olanlara benzer özel forumlar, bloglar ve bahşiş sitelerinin oluşturulmasına yol açtı. Ars Technica ve TouchArcade gibi popüler video oyunu yayınları, mobil oyunlara önemli bir yer vermeye bile başlıyor.[15]

Sosyal veya anti-sosyal teknoloji?

Video oyunlarının doğası gereği sosyal mi yoksa anti-sosyal bir aktivite mi olduğu konusunda medya teorisyenleri arasında çok tartışmalar oldu. Terry Flew, dijital oyunların "giderek daha sosyal hale geldiğini, ana akım medyanın oyuncuları izole, genellikle karanlık yatak odalarında saklanan ve sosyal dünyayla ilişki kuramayan ergen çocuklar olarak betimlemesine karşı çalışan bir eğilim" olduğunu savunuyor. Oyunların çok sosyal ve kamusal ortamlarda oynandığını iddia ediyor; örneğin bilgisayarlar ve konsollar genellikle insanların aileleri veya arkadaşlarıyla oynadığı evlerin yaşam alanlarında oynanır.

David Marshall, oyunların "müzakere amaçlı ve anti-sosyal davranış biçimleri" olduğunu bularak zengin "efekt" temelli araştırma kaynağına karşı çıkıyor.[16] Bunun yerine, "çoğu oyunun gerçekliğinin dinamik olarak sosyal olmalarıdır - devasa çok oyunculu formatlarda çevrimiçi oyun oynamanın sonucunda ortaya çıkan ayrıntılı sosyal konuşmalar"[16] (MMOG ). Örnekleme 'The Sims Online "," belirli topluluklarda katılımcılar için ayrıntılı bir oyun yaşamı sağlayan tüm politik ve sosyal yapıları inşa etti "diyor.[16] Bu çevrimiçi dünyalardaki oyuncular, çoktan çoğa iletişim biçimlerine ve bire bir yazışmalara katılırlar. Oyunlar sadece devasa değil; aynı zamanda "samimi ve sosyal" dir.[16]

Gosney bunu savunuyor Alternatif Gerçeklik Oyunu aynı zamanda doğası gereği sosyaldir, Pierre Levy 'ın (Levy 1998) kavramı Kolektif zeka. Oyunun, "oyunu çözmek için benzeri görülmemiş bir destekleme ve kolektif zeka seviyesine" dayandığını belirtiyor.[17] Kolektif ve destekleyici takım oyunu konusu ARG için çok önemlidir, bu nedenle tek başına yapılan bir faaliyet değildir.

Hans Geser ayrıca, video oyunlarının anti-sosyal bir etkinlik olduğu şeklindeki ana akım medyanın görüşünü reddederek, " İkinci hayat marjinal yalnızlar için bir telafi aracı olarak değil, zaten zengin bir "İlk Yaşam" a sahip bireylerin yaşam deneyimlerini genişletmeye hizmet ediyor. "[18] Böylece "fantastik sosyal olasılıkların altını çiziyor" İkinci hayat ",[18] sosyal aidiyetin somut olmayan ödülü çok önemlidir. Bray ve Konsynski ayrıca teknolojinin "hayatlarını zenginleştirme" yeteneğini savunuyorlar, ki Y kuşağının çoğunun bildirdiği gibi: "Gerçek dünyada geliştirilen arkadaşlıklar ile çevrimiçi geliştirilen arkadaşlıklar arasında hiçbir fark yok ve çoğu sosyal ağlarını ve planlarını korumak için interneti kullanıyor sosyal aktiviteleri ".[19]

Video oyunlarının sosyal etkileri

Video oyunlarının ortaya çıkışı, tüketicilerin medya içeriğini arşivlemesine, açıklama eklemesine, uygun hale getirmesine ve yeniden dolaştırmasına olanak tanıyan yenilikçi bir medya teknolojisi sağladı.[5] Tüketiciler, ilgilendikleri bilgilere erişmek için bu medya kaynağını alternatif bir araç olarak kullanabilir. Video oyunlarının topluluk yönünün, faaliyete katılan tüketicilerin sosyal etkileşimleri ve toplu davranışları üzerinde de etkileri olmuştur.

Altkültürlerin Yükselişi

Güncel araştırmalar, video oyunu meraklılarının veya 'oyuncuların' toplantıları sırasında geçerli bir sosyal çerçeve olduğunu ortaya koymuştur.[20] Mäyrä (2008, s. 25), oyun oynamak için bir araya gelen oyuncuların ortak bir dile sahip olduklarını, kolektif ritüellere katıldıklarını ve genellikle video oyunu gereçleri gibi kültürel eserlerle ilgilendiklerini öne sürer.[21] Cronin ve McCarthy (2011) aynı zamanda sosyal olarak bağlantılı bu aktörler arasında bulunabilecek sınır, hedonik bir yemek kültürünü de araştırdı. Enerji yoğun, düşük besleyici gıdaların ortak tüketiminin, topluma ve sosyal oyunun hedonistik yönlerine katkıda bulunmak için uzun oyun süreleri boyunca tahsis edildiği düşünülmektedir.[22]Yiyeceklerin sosyal oyunların kolektif zevkinde oynadığı merkezi öneme yanıt olarak, oyuncuların en sevdikleri yiyecekleri oyuna eşlik edecek şekilde derecelendirmelerine olanak tanıyan çeşitli web siteleri oluşturuldu.[23]

Video oyun toplulukları arasında ritüellerin, paylaşılan söylemin, kolektif eylemin ve hatta eş değer bir yemek kültürünün varlığı, ana akım kültür içinde kendi kendini tanımlayan alt birimler olarak var olan bu toplulukların kavramına güvenir. Bununla birlikte, ritüellerinin geçici ve geçici doğası ve ayrıca çevrimiçi katılım yoluyla sanal etkileşim olasılığı nedeniyle, bu kohortlar 'postmodern alt kültürler' olarak düşünülmelidir. Video oyun toplulukları, fiziksel etkileşimin ötesinde sosyal unsurlara sahiptir ve çevrimiçi ve çevrimdışı alanların ayrı olmaktan ziyade "birleştirilmiş" olarak görülebileceği bir aşamaya gelmiştir.[5]

MMORPG ve kimlik turizmi

Terry Uçtu (2005) (s. 264)[5] "Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu" nun çekiciliğinin, kaçış fikrinde ve gerçek hayatta bir fantezi olan birinin veya bir şeyin rolünü üstlenme becerisinde yattığını öne sürüyor. "... bazı kadınlar için, [onlar] kadınlık imajı olarak hissettiklerini, gerçek vücutlarından daha kabul edilebilir veya arzu edilir şekilde benimsemekten hoşlanıyorlar ..."

Bu, bir kişiden diğerine atlamanın bir biçimi olan "kimlik turizmi" olarak adlandırdığı şeydir ve bunun için genellikle başkahramanla ilişkilendirilen basmakalıp bir söylem vardır. Bu, kadın cinsiyetinin kişiliğini üstlenen erkeklerde ve karakterin cinsiyetini temsilinin aşırı derecede cinselleştirilmiş ve / veya pasif olması durumunda görülür, '... bu, kadınların var olan stereotiplerini sürdürme ve vurgulama eğilimindedir. .. '(Nakamura).

Mülkiyet

Mülkiyet video oyunu varlıkları, video oyunu kültüründe önemli bir sorundur.[24] Bir tarafta oyuncular, özellikle birkaç yıldır avatarlarla oynayanlar, avatarları mülkleri olarak gördüler. Öte yandan, yayıncılar tüm oyun içi öğelerin ve karakterlerin sahipliğini EULA (Son Kullanıcı Lisans Sözleşmeleri) aracılığıyla talep eder.[24] Terry Flew bu sorunu fark etti: "Fikri mülkiyet, oyunlar gibi devam eden işbirlikçi yaratımlardan ziyade sabitlenmiş veya bitmiş geleneksel 'metinlere' çok daha uygundur".[25] Ayrıca bu sorunların daha da kötüleşeceğinin altını çiziyor; daha etkileşimli oyunlar ortaya çıktıkça, düzenleme, mülkiyet ve hizmet sorunları daha da sorunlu hale gelecektir.[25]

Şiddet anlatısı

Video oyunlarında şiddet barındıran içerik, genellikle bir eleştiri kaynağıdır ve Terry Flew'e göre, "ahlaki panik '.[24] Terry Uçtu 'Bilgisayar oyunları şiddete neden olur' söylemini ortaya çıkaran 'etki temelli' araştırmanın çoğunlukla psikoloji temelli olduğunu, özellikle 1999'da Littleton Colorado'daki Columbine Lisesi'nde okul çocuklarının vurulması gibi korkunç olaylardan etkilendiğini yazıyor. böyle bir araştırmanın ardındaki varsayımın, neden-sonuç davranışçı iletişim modellerinin kusurlu olduğunu söylüyor. Bazı araştırmalar, medya yoluyla (video oyunları dahil) aktarılan şiddet içeren içerik ile şiddet içeren veya agresif davranış arasında bir ilişki olduğunu gösterirken, diğerleri (Vastag 2004) bu tür sonuçlara ilişkin kanıtların zayıf ve oldukça tartışmalı olduğunu düşünmektedir.

Fox News, Kanada'daki Montreal vurma davasının suçlu Kimveer Gill tarafından yapıldığını bildirdi.[26] kimin oyuncusu Super Columbine Katliamı, anlatısı güçlü şiddet duygusuyla bağlantılı. Öte yandan, sosyal determinizm teorisine sahip olan bazı kişiler teknolojinin tarafsız olduğunu iddia ediyor,[27] ama teknolojinin sosyal etkisini ortaya çıkaran, insanların teknolojiyi manipüle etme biçimidir.

Cinsiyet ve Cinsellik Sorunları

Video oyunu yaratıcılarının ve oyuncularının değişen demografisi ile bağlantılı olarak, kadınlar ve video oyunları, dahil olmak üzere video oyunlarında cinsiyetçilik ve video oyunlarında cinsiyet temsili, akademi, medya, oyun endüstrisi ve oyuncular tarafından artan ilgi gördü. Gamergate tartışması 2014 yılının gazetecilik etiği, buna bir örnektir.

Benjamin Paaßen, video oyunu kültürünün uzun süredir heteroseksüel erkeklerin egemen olduğu bir alan olması nedeniyle, video oyun endüstrisinin bu özellikle kazançlı kitleye hitap etme eğiliminde olduğunu ve heteroseksüellerin arzularını yansıtan video oyunları ürettiğini savundu. Erkek bakışları. Ayrıca, video oyunlarında alternatif kimliklerin bu temsili eksikliğinin, baskın demografiden sapan oyuncuların genellikle kültürün sınırlarına düşmesine neden olduğunu savunuyor. Dolayısıyla bu sürecin, video oyun dünyasının hükümdarı olarak geeky, heteroseksüel erkek oyuncunun klişeleşmiş imajını sürdürdüğü görülüyor. Popüler inanışın aksine, video oyun kültüründe tipik oyuncuları yerine getirmeyen çok sayıda topluluk vardır. stereotip. Sorun, görünürlüklerinin olmamasıdır. Bunun bir nedeni, birçok insanın damgalanma korkusuyla video oyunu kültürüyle ilişkilerini ortaya çıkarmak istememesidir. Geçmiş araştırmalar, bunun kadın oyuncu için geçerli olduğunu göstermiştir. Video oyun kültüründeki kadınlar genellikle erkek oyuncu meslektaşları tarafından dışlandıklarından, kadın oyuncular sıklıkla cinsiyetlerini gizlemek zorunda kalıyorlar ve video oyunu kültürüne sadece isimsiz kalabildikleri zaman katılıyorlar.[28] Kadın oyuncular kimliklerini gizlerken, çevrimiçi konuşurken seslerini değiştirmeye çalışırlar, kadın karakter yerine erkek bir karakter olarak oynarlar ve ardından bir tür erkeksi isim izlerler.[29] Ancak bunu yapmak, video oyunlarını daha az eğlenceli ve heyecanlı hale getirebilir ve oyuncunun oyunu bırakmasına neden olabilir. Öte yandan, erkek oyuncu için durum farklı. Tıpkı kız oyuncuların oynamak için bir erkek karakteri seçmesi gibi, erkek oyuncunun bazen oynamak için bir kız karakteri seçmesi gibi. Ancak erkeklerin kız karakter seçmesi kültürde çok yaygındır. Bosson, Prewitt-Freilino ve Taylor'a göre, kadın karakter olmaya çalışan erkek oyuncular, kız oyuncular kadar taciz edilmiyor çünkü erkek oyuncular değişikliği basitçe geri alabiliyor ya da tacizi azaltan bir erkek olarak gerçek kimliklerini ortaya çıkarabiliyor.

Video oyunu geliştirme endüstrisinde çalışmaya gelince, bu endüstrilerde küçük bir kadın azınlık var. Programcıların% 3'ü, oyun tasarımcılarının% 11'i, sanatçıların ve animatörlerin% 13'ü, QA testçilerinin% 13'ü ve yapımcıların% 16'sı ile bunlar video oyun geliştirme endüstrisindeki kadınlar için düşük sayılardır. Bunun nedeni, video oyun kültüründe kadınların olumsuzlukları ya da taciz edilmeleri nedeniyle cesaret verilmemesidir. Video oyun geliştirme endüstrisindeki kadınlar, azınlık olmaları nedeniyle erkek egemen bir kariyer içinde oldukları için basmakalıp tehditler almaktadır. Twitter'da # 1ReasonWhy adında bir hashtag oluşturulmuştu ve video oyun endüstrisinde kadın eksikliğinin nedenleri vardı. Video oyunu tasarımcısı Kim Swift "Çünkü ticaret fuarlarında resepsiyon görevlisi veya günlük kiralama pazarlamasıyla karıştırıldım" dedi.

Ek olarak, oyuncuların asosyal, heteroseksüel, beyaz erkekler olarak baskın algıları, heteroseksüel olarak tanımlanmayan oyuncuların varlığıyla da sorgulanır. Örneğin, geçmiş araştırmalarla şunu göstermiştir: LGBTQ + topluluğu, video oyun kültürü içinde dikkate değer bir varlığını sürdürür. LGBTQ + oyuncuları için video oyunları, cinsel ifade, kimlik oluşumu ve topluluk oluşturma fırsatlarının olduğu alternatif bir gerçeklik sağlar.[30] Bu tür topluluklar, bir bütün olarak video oyunları kültürü içinde çeşitli alt kültürlerin gelişimini göstermektedir.

Oyun ve popüler kültür

Video oyun kültürü ile grafiti kültürü arasında bir parça üzerine çizilmiş bir geçiş Berlin Duvarı

Oyunlar, hedefledikleri yaş demografisine bağlı olarak farklı TV kanallarında da tanıtılır. Çocukları ve gençleri hedefleyen oyunların reklamı Çizgi film yayın ağı ve Nickelodeon yaşça büyük gençleri ve yetişkinleri hedefleyen oyunların reklamı MTV'de yapılırken, G4, Komedi merkezi ve NFL Ağı.

Medya tarafından tasvir edildiği şekliyle oyun

1970'lerden 1990'lara kadar, video oyunu oynama çoğunlukla alt kültür hobi aktivitesi ve fiziksel sporların ikamesi olarak görüldü. Bununla birlikte, erken tarihlerinde video oyunları, zaman zaman ana akım haber kuruluşlarının dikkatini çekmişti. 1972'de, Pong ilk video oyunu popüler kültür fenomeni oldu. Bunu takip etti Pac-Man 1980'de. Popüler kültür fenomeni olarak adlandırılan diğer video oyunları arasında Final Fantasy, Halo, Metal dişli, Zelda efsanesi, Mezar yağmacısı, Büyük otomobil hırsızlığı, Görev çağrısı, sokak dövüşçüsü, Ölümüne kavga, Pokémon, Gitar kahramanı, Kirpi Sonic, ve Mario oyunlar.

Oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe, şüpheli içerik sorunları ortaya çıktı.[kaynak belirtilmeli ] En dikkate değer erken örnek NARC dijital grafik ve ses kullanımı ve yetişkinlere yönelik teması sayesinde hızla basının hedefi haline geldi.[kaynak belirtilmeli ] Aynı sorunlar ne zaman yeniden ortaya çıktı Ölümüne kavga özellikle ev video oyun konsolu Yaratılış ve Süper NES platformlar; Nintendo'nun katı içerik kontrol kuralları nedeniyle, bu sistemin sürümü Ölümüne kavga "aşırı" şiddeti ortadan kaldırmak için büyük ölçüde yeniden çalışıldı.[kaynak belirtilmeli ] Bu sorunlara yanıt olarak (ve müzik ve film endüstrilerinden gelen benzer taleplere paralel olarak), ESRB ebeveynlere satın alma kararlarında rehberlik etmek için kurulmuştur.[kaynak belirtilmeli ] 1993'ler Doom ayrıntılı 3D grafikleri ve bol miktarda kan ve vahşetiyle oldukça heyecan uyandırdı.[kaynak belirtilmeli ] 1996 oyunu, Duke Nukem 3D pornografi ve şiddeti teşvik etmekle suçlandı; eleştiriler sonucunda oyunun sansürlü versiyonları bazı ülkelerde yayınlandı. 1999'da Columbine çekimleri, şiddetli video oyunları bir süreliğine olaydan bazıları tarafından doğrudan suçlandı ve "cinayet simülatörleri" olarak etiketlendi.[kaynak belirtilmeli ]

2001 yılında Grand Theft Auto III serbest bırakıldı ve tartışmalar yeniden başladı.[kaynak belirtilmeli ]

Televizyon kanalları

İlk video oyunu TV şovu GamePro TV.[kaynak belirtilmeli ]

Video oyunlarına ve kültürüne adanmış ilk televizyon kanalı, G4, 2002'de açıldı. Ancak yıllar içinde kanal video oyun gösterilerinden uzaklaştı ve daha çok erkek odaklı programlara yöneldi. X-Play Kanalın en popüler şovlarından biri ve en yüksek puan alan video oyunu inceleme şovu, X-Play'i durdurmaya ve G4'ün video oyunu odaklı izleyicisine daha az odaklanmaya karar veren Esquire Magazine tarafından satın alınana kadar G4'te hala üretiliyor. dergilerinin geleneksel, daha genel erkek izleyicileriyle devam ediyor.[kaynak belirtilmeli ]

Ginx TV eski tarafından yönetilen uluslararası bir çok dilli video oyunu televizyon kanalıdır. MTV Networks Europe Genel Müdür Michiel Bakker.[31]

Ayrıca, diğer kanallarda görünen video oyunu şovları da vardır. Spike TV, Yakıt TV ve MTV.

Kore'de, tamamen video oyunlarına ayrılmış iki kablolu TV kanalı vardır. Ongamenet ve MBCGame, Kore'de düzenlenen profesyonel oyun liglerinin yayınlanması.

Almanya'da, video oyunlarına adanmış programların ve kanalların çoğu iptal edildi, ancak içerik video oyunu izleyicileri tarafından çok beğenildi. 2009'da kapatılan, video oyunlarına odaklanan bir dijital kablo ve uydu kanalı vardı: GIGA Televizyonu. Ev sahiplerinden bazıları da şovlarını yaptı Birinci Oyun 2014 yılına kadar Alman MTV kanalındaki oyunlara adanmış.[32] Gösteri, Almanya'da oyun ve video oyun kültürü üzerine yaptıkları skeçler ile oldukça ünlü. Resmi olmayan halefi YouTube şovu İkinci Oyun, kamu hizmeti yayın programı funk tarafından finanse edildi [33] ve video oyunu, inek ve pop kültürüne adanmış 24/7 çevrimiçi kanal Rocket Beans TV tarafından üretildi. Benzer bir gösteri "Yeniden Yükle" idi; kamu hizmeti kanalı için üretilmiş EinsPlus kanalın 2014'te kapatılacağı duyurulana kadar. Fransız-Alman TV ağı Arte video oyun kültürüne adanmış bir şov var: Oyun Sanatı

Avustralya'da video oyunlarına ve oyunlarına dayanan bir TV programı var. İyi oyun kanalda yayın yapan ABC'de (Australian Broadcasting Corporation) ABC2. Gösteri ayrıca iTunes'da podcast olarak da mevcuttur.

Rusya'da bir uydu, "Perviy Igrovoy" (Önce Oyun) ve bir kablo, "Oynanış TV", video oyunu TV kanalları vardır. Kanalların internet akışları vardır.

Web dizisi

AVGN tarafından yaratılan kurgusal bir karakter hakkında bir gösteri James Rolfe. Karakter, komik etki için sık sık küfür kullanarak eski video oyunlarını genellikle alaycı ve olumsuz olarak inceleyen, ağzı bozuk, kısa huylu bir retro oyuncu olarak tasvir ediliyor.

Saf Pwnage, kendini "profesyonel bir oyuncu" olarak ilan eden Jeremy'nin hayatını ve maceralarını anlatan kurgusal bir diziydi.

Kırmızı ve Mavi (Rooster Teeth tarafından yapılmıştır), bir Machinima (makine-sinema) ile filme alındı Halo oyun serisi. Dizi, kendi başına geçen yüzlerce kısa bölümden oluşmaktadır. Halo temelli evren.

Consolevania oyun incelemesi / eskiz gösterisi Glasgow İskoçya, bir yayın dizisi olarak geliştirildi, videoGaiden açık BBC İskoçya.

Lonca tarafından oluşturulan bir web dizisidir Kezban Günü, oyuncu kadrosunun bir çalan bir loncanın üyeleri olduğu MMORPG benzer World of Warcraft.

Oyun Grumps bir gösteri Youtube Oyuncunun izleyiciler tarafından gönderilen oyunları oynadığı. Adında bir şovu var Buharlı tren Oyuncunun oyun oynadığı yer Buhar veya bağımsız geliştiriciler tarafından gönderilir.

Müzik üzerindeki etkiler

Video oyun müziği şu kullanıcılar tarafından kullanılmıştır: popüler müzisyenler birçok şekilde. En eski örnek, elektronik müzik grup Sarı Büyü Orkestrası 's kendi adını taşıyan albüm, 1978'de piyasaya sürüldü,[34] hangisi kullanıldı Space Invaders örnekler enstrümantasyon olarak.[35] Buna karşılık, grubun büyük bir etkisi olacaktır. video oyun müziği sırasında üretildi 8 bit ve 16 bit dönemler.[34] Esnasında arcade video oyunlarının altın çağı 1980'lerin başında, arcade oyunu sesler ve bipler özellikle erken dönemde kullanılacak HipHop müzik,[36] synthpop,[37] ve elektro müzik.[38] Buckner ve Garcia 's Pac-Man ateşi, 1982'de piyasaya sürüldü,[39] her ikisi de gibi ünlü atari oyunlarıyla ilgili şarkılar öne çıkardı. Pac-Man, Eşek Kong ve Berzerk ve ayrıca oyunlardan alınan ses örneklerini enstrümantasyon olarak kullandı. 1984'te eski Sarı Büyü Orkestrası üyesi Harry Hosono tamamen bir albüm üretti Namco arcade oyun örnekleri, başlıklı Video Oyun Müziği.[40]

Aphex İkiz deneysel bir elektronik sanatçısı, "PowerPill" adı altında Pacman 1992'de yoğun bir şekilde kullanılan EP Pac-Man ses efektleri. Adlı bütün bir müzik türü chiptunes, ya da bazen oyun dalgası, geçmiş video oyun konsolları ve bilgisayarlarla birlikte gelen sentezleyici setlerini, özellikle de Commodore 64 ve Nintendo Eğlence Sistemi. Bu bantlar şunları içerir: Bay Pacman, 8 Bit Silah, Goto 80, 50 Hertz ve Kedi. Retro video oyunlarının çağdaş müzik üzerindeki etkisi, daha az saflığın çalışmasında da görülebilir "Bitpop "Solemn Camel Crew gibi sanatçılar ve Anamanaguchi. Dahası, birçok oyuncu oyunlardan koparılmış video oyun müziği toplar ve dinler. Bu müzik, dosya uzantısıyla bilinir ve şu biçimleri içerir: SID (Commodore 64), NSF (NES) ve SPC (SNES). Kapak bantları sevmek Minibosslar kendi enstrümantasyonlarını ve gibi grupları gerçekleştirin Protomenler yazdım rock operaları esinlenerek Büyük adam video oyunları, topluluklar ise Hız Aşırtmalı ReMix çeşitli türlerde binlerce oyun müziği düzenlemesi yayınladı ve çeşitli oyun bestecilerinin kariyerlerini etkiledi.[41][42][43]

Bir komedi alt türü geliştirilerek, birçok müzisyenin popülaritesi artmıştır. Jonathan Coulton, filmin jeneriğinde yer alan Still Alive şarkısıyla ünlü Kapak 's Portal, ve Jonathan Lewis, söz yazarı ve besteci Yarı ömürtemalı parodi albümü Yolu birleştir.

Gibi tam orkestralar Senfonik Oyun Müziği Konseri Kuzey Amerika, Amerika Birleşik Devletleri ve Asya turu video oyunu şarkılarının senfonik versiyonlarını, özellikle de Final Fantasy dizi Metal dişli dizi ve Nintendo temalı müzik, örneğin Mario & Zelda Big Band Canlı Konser. Japonyada, Ejderha Görevi senfonik konserler 1987'deki ilk çıkışlarından beri her yıl yapılmaktadır.

Video oyunu ve film geçişleri

Video oyunlarına dayalı filmler

Video oyunlarına dayalı film örnekleri şunları içerir: sokak dövüşçüsü, Ölümüne kavga, BloodRayne, Doom, ölü evi, Karanlıkta yalnız, Ölümcül Deney, Sessiz Tepe, Mezar yağmacısı, Assassin's Creed, ve Warcraft.

Video oyunlarıyla ilgili filmler

Hollywood ayrıca video oyunlarıyla ilgili filmler de yarattı. 1982 filminde Savaş oyunları, bir bilgisayar, Küresel Termonükleer Savaş adlı kurgusal bir bilgisayar oyununu gerçekle karıştırır. Ayrıca 1982'de, Tron bir bilgisayara taşınan ve kendi yarattığı oyunlarda doğrudan yer almak zorunda olan bir programcıya sahipti. 1984 filminde, Son Yıldız Savaşçısı Rylan Star League ve Ko-Dan Empire arasındaki çatışmada gerçek Starfighter uzay aracına pilotluk yapmak üzere işe alınan "hediyeli" olanları bulmak için bir stand-up arcade video oyunu kullanılıyor. 1989'lar Büyücü, başrolde Fred Savage gerçek bir video oyunuyla ilgili ilk film. Konu, oyunlarda rekabet eden ergenler etrafında dönüyor. Nintendo Eğlence Sistemi. Film aynı zamanda mega hitlere ilk bakıştı. Süper Mario Bros.3. 2006'ların ana karakteri Büyükannenin Oğlu bir oyun testçisi yanda kendi oyununu geliştiren. Film, video oyun kültürüne birçok atıfta bulundu ve oyunu öne çıkardı Şeytani, filmin yayınlanmasından kısa bir süre sonra yayıncısı tarafından iptal edildi. En güncel[itibariyle? ] Bu türden bir filme örnek 2006'lar Hayatta kal, avatarları öldürüldüğü gibi oyuncularını da öldüren gerçekçi, yeni nesil bir video oyunu hakkında bir korku filmi. 2012'de piyasaya sürüldü, Batığı-Ralph aynı zamanda bir atari salonundaki video oyun dünyasıyla da ilgilidir.

Etkileşimli filmler

Etkileşimli filmler bilgisayar ve video oyunu türü bilgisayarların multimedya genişlemesinin sonucuydu ve video oyun konsolları 1990'ların ortalarında, esas olarak devletin sunduğu artan kapasite nedeniyle lazer disk biçim. Etkileşimli filmler başladı atari makineleri 1983'te, ancak hızla bilgisayarlara ve video oyun konsollarına genişledi. Sega CD'si, Phillips CD-i ve 3DO Etkileşimli Çok Oyunculu. Oyunlar, tam hareketli video ve ses oyunculuğu kullanılarak sinematik sekanslara daha fazla vurgu ile karakterize edilir. Çeşitli türlerde interaktif film oyunları yapılmıştır. macera oyunları, demiryolu atıcılar, ve rol yapma oyunları.

İlk etkileşimli film oyunu Ejderhanın İni, originally released in the arcades in 1983, making it the first game to use a laserdisc and animation by Don Bluth, a man who worked for Disney on features like Robin Hood, Kurtarıcılar, ve Pete'in Ejderhası, but later worked for other film companies like Birleşik Sanatçılar (Bütün köpekler cennete gider ) and Universal Studios (The Land Before Time ). İçinde Ejderhanın İni, you control the actions of a daring knight named Dirk, to save a princess from an evil dragon, hence the name of the game. Since the dawn of this exact game, more and more companies have influenced the technology used and decided to make their interactive movie games for arcades and consoles. A more recent Interactive movie title is called 'Bandersnatch'. This movie sets you on a plot of a young 80's programmer named Stefan Butler. The movie lets the viewer choose different plot trajectories for the main character questioning reality throughout the way.[44]

The birth of the 'interactive movie' genre was studded with unimpressive flops, though the genre later came into its own; at the time, video-capture technology was still in its infancy, with short (and often grainy and low-quality) video segments being the norm for games of any length.

Video game and traditional media forms

With the rapid yakınsama of all media types into a digital form, video games are also beginning to affect, and be affected by traditional media forms.

In history, the Television engineer Ralph Baer, who conceived the idea of an etkileşimli televizyon while building a television set from scratch created the first video game. Video games are now also being exploited by ödemeli TV companies which allow you to simply attach your computer or console to the television cable system and you can simply download the latest game.

Games act on television, with the player choosing to enter the artificial world. The constructed meanings in video games are more influential than those of traditional media forms. The reason is that 'games interact with the audience in a dialogue of emotion, action, and reaction'.[45] The interactivity means this occurs to a depth that is not possible in the traditional media forms.

Computer games have developed in parallel to both the video game and the arcade video game. The personal computer and console machines such as the Dreamcast, Nintendo GameCube, PlayStation 2 ve Xbox offered a new dimension to game playing. The consoles have now largely been replaced by the Xbox 360, Wii and, the PlayStation 4, and the personal computer is still a leading gaming machine.

Games are the first new computer-based media form to socialize a generation of youth in a way that traditional media forms have in the past. Therefore, the 'MTV generation' has been overtaken by the 'Nintendo generation';[46] however, some refer to the current generation as the 'iPod Generation '.

Because they straddle the technologies of television and computers, electronic games are a channel through which we can investigate the various impacts of new media and the technologies of convergence.[47]

Interactive engagement between players and digital games

The digital game is a new form of media where users interact and highly engage with it. Terry Flew said that unlike "lean-back" types of media such as television, film, and books, digital games place users into a productive relationship. In other words, a player has a relationship where he or she serves to create their text whenever engaged.[açıklama gerekli ] Digital games are normally lacking in narrative. Rather than focusing on its character development or plot, usually, the setting is the important aspect of the narrative. For example, even though games such as Tetris and Pong lack a plot or characters, they manage to keep players engaged for hours.[5]

Furthermore, digital games place players into a position where they have the power to control. Players have power because they are the actor in the game. Again, Flew wrote that "the engagement comes because the player is the performer, and the game evaluates the performance and adapts to it." Acil games are becoming a popular type of video games as they offer environments and sets of rules where players' story can branch in various unexpected directions, depending on the players' own decisions. Players as users of these new forms of media, not only ingest narrative but also can more freely interact and engage in ways where they can create their text. (2005)[5]

The time spent playing games varies by age group and by country, with estimates putting the average between 6 and 22 hours per week.[48][49][50]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b ESA report on the sales, demographics and usage data of the industry Arşivlendi 2018-02-19 de Wayback Makinesi. (PDF).
  2. ^ Jupiter Media gamer age study – press release Arşivlendi 11 Mart 2006, Wayback Makinesi
  3. ^ Paaßen, Benjamin (2016). "What is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture". Seks Rolleri. 76 (7–8): 421–435. doi:10.1007/s11199-016-0678-y. hdl:10871/29765.
  4. ^ . Shacknews, 2008-02-04. Erişim tarihi: 2008-05-07.
  5. ^ a b c d e f g h Flew, Terry and Humphreys, Sal (2005) "Games: Technology, Industry, Culture" Oxford University Press
  6. ^ Irvine, Martha (September 16, 2008). "Survey:97 Percent of Children Play Video Games". Huffington Post. Alındı 17 Kasım 2013.
  7. ^ Flew, Terry and Humphreys, Sal (2005) "Games: Technology, Industry, Culture" in Terry Flew, New Media: An Introduction (2nd ed), Oxford University Press, South Melbourne 101–114
  8. ^ a b Shapiro, A, 1999, 'Masters of Our Domains: Personalisation of Experience' in 'The Control Revolution', Public Affairs, New York, pp. 44–51.
  9. ^ Parthan, Vimal (November 4, 2011). "Cloud Computing has Arrived". Arşivlenen orijinal 5 Kasım 2011. Alındı 5 Kasım 2011.
  10. ^ "Gaming advocacy group: The average gamer is 31, and most play on a console". VentureBeat. 2014-04-29. Alındı 2017-04-01.
  11. ^ What does the phrase "GG NOOB" mean?
  12. ^ a b Flew, Terry and Humphreys, Sal (2005) "Games: Technology, Industry, Culture" in Terry Flew, New Media: an Introduction (second edition), Oxford University Press, South Melbourne 101–114.
  13. ^ Castells, Manuel (2001), "The Internet Galaxy", Oxford University Press, Oxford pp. 9–35
  14. ^ jessoaks11 (2015-05-09). "How Social Is a Key Player in Mobile Gaming Growth". www.socialmediatoday.com. Alındı 2017-04-01.
  15. ^ Chikhani, Riad. "The History Of Gaming: An Evolving Community". TechCrunch. Alındı 2017-04-01.
  16. ^ a b c d Marshall, D in Turner, G & Cunningham, S, 2006, 'The Media & Communications in Australia' in 'Computer Games', Allen & Unwin, Sydney, pp. 279–300.
  17. ^ Gosney, J.W, 2005, Beyond Reality: A Guide to Alternate Reality Gaming, Thomson Course Technology, Boston.
  18. ^ a b Geser, H, 2007, "A very real Virtual Society. Some macro-sociological reflections on 'Second Life'" in 'Sociology in Switzerland: Towards Cyber society and Viral Social Relations', viewed August 20, 2008, pp. 1–24.
  19. ^ Bray, DA & Konsynski, BR, 2007, 'Virtual Worlds, Virtual Economies, Virtual Institutions', viewed August 20, 2008, pp. 1–27.
  20. ^ Morris, S. (2002). 'First-Person Shooters – A Game Apparatus'. In G. King & T. Kryzwinska. Londra: Wallflower Press. sayfa 81–97.
  21. ^ Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies. London: Sage Publications.
  22. ^ Cronin, J.; M. McCarthy (2011). "Fast Food and Fast Games: An ethnographic exploration of food consumption complexity among the videogames subculture". British Food Journal. 113 (6). doi:10.1108/00070701111140070.
  23. ^ "Gamer Chow!". Alındı 17 Nisan 2011.
  24. ^ a b c 2Flew, Terry and Humphreys, S 2005 "Games" Technology, Industry, Culture" in Terry Flew, New Media: an introduction(second edition), Oxford University Press, South Melbourn 101–114.
  25. ^ a b Flew, T (2005). New Media: an Introduction (second edition). Blackwell, Oxford. pg113
  26. ^ Foxnews2006
  27. ^ 3Green, L2001 Technoculture, Allen&Unwin, Crows Nest, pp. 1–20.
  28. ^ Paaßen, Benjamin (2016). "What is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture". Seks Rolleri. 76 (7–8): 421–435. doi:10.1007/s11199-016-0678-y. hdl:10871/29765 - Gale aracılığıyla.
  29. ^ The Routledge companion to video game studies. Wolf, Mark J. P., Perron, Bernard. New York, NY. ISBN  9780415533324. OCLC  806017086.CS1 Maint: diğerleri (bağlantı)
  30. ^ Krobova, Tereza (2015). "Dressing Commander Shepard in pink: Queer playing in a Heteronormative Game Culture". Siberpsikoloji. 9 (3): 38–51. doi:10.5817/cp2015-3-3 – via Academic Search Complete.
  31. ^ "Ex-MTV boss targets games TV". Market for Home Computing and Video Games. 7 Ağustos 2009.
  32. ^ "Spielesendung and MTV eingestellt: Game over für "Game One"". December 23, 2014 – via Spiegel Online.
  33. ^ Jürgens, Henner (November 2, 2016). "funk by ARD and ZDF - Funking things up".
  34. ^ a b Daniel Robson (29 Şubat 2008). "YMCK, 'chiptune' devrimini önemli hale getiriyor". The Japan Times. Alındı 2011-06-11.
  35. ^ The Wire, 2002, s. 44, alındı 2011-05-25
  36. ^ David Toop (2000). Rap attack 3: Afrika rapinden küresel hip hop'a, Sayı 3 (3. baskı). Yılan Kuyruğu. s.129. ISBN  1-85242-627-6. Alındı 2011-06-06.
  37. ^ Stout, Andrew (June 24, 2011). "Yellow Magic Orchestra on Kraftwerk and How to Write a Melody During a Cultural Revolution". SF Haftalık. Alındı 30 Haziran, 2011.
  38. ^ "Elektro". Bütün müzikler. Alındı 2011-05-25.
  39. ^ "Popular Computing" (Cilt 2). McGraw-Hill. 1982-04-05. Alındı 14 Ağustos 2010. Pac-Man Fever went gold almost instantly with 1 million records sold.
  40. ^ Carlo Savorelli. "Xevious". Zorlu Oyun 101. s. 2. Alındı 2011-06-11.
  41. ^ Strassel, Quinn (2008-04-01), "Conversation with Grand Prize Winner Jillian Goldin", Aşamamız, OurStage, archived from orijinal 2009-02-21 tarihinde, alındı 2010-03-21
  42. ^ community, OverClocked ReMix (2010-05-04), "ReMixer Interview: Wall of Sound", Hız Aşırtmalı ReMix, OverClocked ReMix, alındı 2014-09-19
  43. ^ Lloyd, David W .; McCormack, Cain; Hinson, Jimmy (2009-11-13), "ReMixer Interview: Daniel Baranowsky", Hız Aşırtmalı ReMix, OverClocked ReMix, alındı 2014-09-19
  44. ^ Shaw, Gabbi. "The new 'Black Mirror: Bandersnatch' interactive movie is out, and it has fans questioning reality". İÇERİDEN. Alındı 2019-04-24.
  45. ^ Video games researcher Vincent O' Donnell.1997.
  46. ^ Stewart, C, and Lavelle, M (eds), 2004, Media and Meaning: An Introduction, BFI Publishing, UK. s. 119.
  47. ^ Marshall, P.D. 2002, Video and Computer Gaming, in Cuningham, and Turner, (eds).,The Media and Communication in Australia (Second Edition), Allen&Unwin, Crows Nest. sayfa 273.
  48. ^ "Here's How Much Time People Spend Playing Video Games". Zaman.
  49. ^ "Time spent gaming weekly among children UK 2017". Statista.
  50. ^ Siegal, Jacob (May 14, 2014). "This is how much time the average gamer spends playing games every week".
  • Adrienne Shaw (May 2010). "What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies". Games and Culture. 5 (4): 403–424. doi:10.1177/1555412009360414.