Video oyunlarında cinsiyet temsili - Gender representation in video games - Wikipedia

WPVG simgesi 2016.svg
Parçası bir dizi üzerinde:
Video oyunları
Video oyununun kahramanı Lara Croft, burada tasvir eden Alison Carroll, genellikle bir örnek olarak kullanılır cinsel nesneleştirme oyunlarda kadın.

Kadın ve erkeklerin tasviri video oyunları diğer medyada olduğu gibi, bir araştırma konusudur. cinsiyet Çalışmaları ve bağlamında tartışılır video oyunlarında cinsiyetçilik.

Kadınlar video oyunu oyuncularının yaklaşık yarısını oluştursa da, bunlar gibi ikonik kahramanların öne çıkmasına rağmen, ana akım oyunlarda karakter olarak önemli ölçüde yetersiz temsil ediliyorlar. Samus Aran veya Lara Croft. Oyunlarda kadınların tasviri genellikle geleneksel cinsiyet rolleri, cinsel nesneleştirme veya "Tehlikedeki hanım ". Erkek karakterler genellikle klişeleşmiş olarak büyük ve kaslı olarak tasvir edilir ve LGBT karakterlerin video oyunlarında görünmesi yavaş heteronormatiflik orta. Kadınlar, oyuncu tercihleri ​​ve satışlar nedeniyle yardımcı karakterler olarak rol almada önemli bir role sahiptir.

Araştırmalar, oyunlarda cinsiyetlerin nasıl tasvir edildiğinin oyuncuların toplumsal cinsiyet rollerine ilişkin algısını etkileyebileceğini ve genç kızların erkeklerden çok kendi cinsiyetlerine ait bir karakteri oynamayı tercih ettiklerini gösteriyor. Ortalama olarak, kadın liderliğindeki oyunlar erkeklerin liderliğindeki oyunlardan daha az kopya satıyor, ancak aynı zamanda daha düşük pazarlama bütçelerine sahip.

Oyuncu demografisi

Oynayan genç bir kız Pac-Man Şampiyonası Sürümü

Bir 2008 Gallup anket, erkeklerin ve kadınların her birinin tüm Amerikan video oyunu oyuncularının yarısını oluşturduğunu gösterdi.[1] 2014 yılında İngiltere ve İspanya'da kadınlar video oyunu oyuncularının sırasıyla% 52 ve% 48'ini oluşturuyordu.[2] 2008 tarihli bir araştırmaya göre Pew Araştırma Merkezi, "Erkeklerin% 99'u ve kızların% 94'ü video oyunu oynuyor."[3]

Hem erkekler hem de kadınlar video oyunları oynuyor, ancak araştırmalar platform ve oyun türü tercihlerinde farklılıklar olduğunu gösteriyor.[4] Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu 2010 yılında kadın konsol oyuncularının% 80'inin Wii'de,% 11'inin Xbox 360'ta ve% 9'unun PlayStation 3. Karşılaştırıldığında, 2014 yılında erkek konsol oyuncularının% 38'i Xbox 360,% 41 oynadı Wii ve% 21'i PlayStation 3'ü oynadı.[5]

Tarafından yapılan bir 2013 çalışması Telaş erkekler ve kadınlar arasındaki farklı mobil oyun tercihlerine baktı. Kadınların% 60-80'ini oluşturuyor Solitaire, yuvalar, sosyal Sıra tabanlı, maç üç / bubble-shooter, yönetim / simülasyon ve sınav oyun pazarları. Buna karşılık, erkekler% 60 ila% 80'ini oluşturuyor strateji, atıcı kart savaşı yarış ve aksiyon RPG pazarlar.[6]

2014 SuperData Araştırma çalışması, erkeklerin ve kadınların video oyunlarından hoşlandığını, ancak bazı türlerin bir cinsiyeti diğerine göre daha fazla çektiğini ortaya koydu: Kadınlar mobil pazarın yüzde 57,8'ini, RPG pazarının yüzde 53,6'sını ve bilgisayar pazarının yüzde 50,2'sini oluşturuyor ( sosyal oyunlar). Çalışma, erkeklerin MMO oyuncularının yüzde 66'sını, FPS oyuncularının yüzde 66'sını ve dijital konsol oyuncularının yüzde 63'ünü oluşturduğunu buldu.[4]

Ortalama olarak, kadın liderliğindeki oyunlar erkeklerin liderliğindeki oyunlardan daha az kopya satıyor, ancak aynı zamanda daha düşük pazarlama bütçelerine sahip.[7] Cinsiyet temsilinin oyun satışlarını öngördüğü koşulları test etmek önemlidir.[7] Ergenler Video oyunlarını sık sık oynayan gençlerin, nadiren oyun oynayan veya hiç oynamayan ergenlere kıyasla, olumsuz kalıplaşmış görüntülere sahip oyunların oyuncuların tutumları üzerindeki etkilerine ilişkin endişelerinin azaldığı görülmüştür.[8] Sıklıkla video oyunu oynayanlar, oynadıkları video oyunlarında cinsiyet temsili konusunda farklı görüşlere sahip olmayanlara kıyasla.[7]

Kadınların tasviri

İki kadın giyinik video oyunu karakterleri olarak

Oyuncu karakterleri olarak

Yaygınlık

2006 yılında yapılan bir araştırmada, oynanabilir kadın karakterlerin popüler oyunlar için yapılan incelemelerde erkek karakterlerden daha az göründüğü bulundu. Virginia Politeknik Enstitüsü ve Eyalet Üniversitesi.[9][10] Melinda C. R. Burgess ve diğerleri tarafından 2007 yılında yapılan bir çalışma. konsol video oyunlarının kapaklarında erkeklerin kadınlardan çok daha fazla öne çıktığını buldu.[11]

EEDAR tarafından 2012'de seçilen 669 aksiyon, nişancı ve rol yapma oyunundan oluşan bir örneklemde, 300'ü (% 45) kadın olarak oynama seçeneği sunarken, yalnızca 24'ünün (% 4) sadece kadın kahramanı vardı. EEDAR, 2010 yılında oyunların% 10'unun cinsiyetinin ayırt edilemeyen bir kahramanı olduğunu tespit etti.[12]

Madeline Messer'a göre Washington post 2015'te ilk 50 arasında sonsuz koşu mobil cihazlar için oyunlar, cinsiyet tanımlanabilir karakterlere sahip olanların% 98'i erkek kahramanlar içeriyordu ve bunların% 90'ı ücretsiz oynuyordu. Bu oyunların% 46'sı kadın karakterler içeriyordu ve yalnızca% 15'i bunları ücretsiz olarak sunuyordu. Kız olarak oynamak, ortalama olarak 7.53 $ 'lık ek bir satın alma gerektiriyordu, bu da oyunların maliyetinden çok daha fazla.[13]

Evrim

Samus Aran, kahramanı Metroid (1986) ve halefleri, genellikle "ana akım bir video oyununda ilk oynanabilir kadın insan karakteri" olarak anılır.[14] Bununla birlikte, diğer önceki oyunlarda kadın oyuncu karakterleri yer alıyordu. Bayan Pac-Man (1982), Becky Otenba Becky, Daibouken yok (1983),[15] Barbie (1984),[16] PSK [ja ]'s ALICE [ja ] (1984),[17] Papri'den Kız Bahçesi (1984),[18] Dan Jenny Çayırlı Jenny (1984),[18] Toby Masuyo ("Kissy"), Baraduke (1985),[19][20] Kurumi-Hime Ninja Prenses (1985),[21] Flashgal (1985),[18] Dan Alexandra Lode Runner Kurtarma (1985),[18] Athena (1986), [22] Dan Chris Alfa (1986),[23] Ki'den İştar'ın Dönüşü (1986),[22] veya Valkyrie'den Valkyrie no Bōken (1986).[22]

Video oyunlarında kadın karakterlerin yaygınlığına ilişkin araştırmalar, 1970'lerin sonlarında ve 1980'lerin başlarında sosyolojik, eğitimsel ve kültürel dergilerde yapılmaya başlandı. 1979'da, Psikolojik Kayıt (Cilt.29, No. 1. Sf. 43-48) 201 kişilik bir anketin sonuçlarından erkek deneklerin% 90'ının ve kadın deneklerin% 85'inin bilgisayarı erkeksi olarak algıladığı sonucuna varmıştır (bilgisayara karşı oyunda).[24] 1983'te profesör Sara Kiesler et al. bir çalışma yayınladı Psikoloji Bugün (Cilt 17, No. 3. Sf. 40-48.) Video oyunlarında 7 oyunda 1 oyun sıklığında kadın karakterlerin ortaya çıktığını buldu.[24] Elizabeth Behm-Morawitz, kadın karakterlerin azalan varlığının video oyunlarında kadınlar için ikincil bir statüye işaret ettiğini ve aynı zamanda oynanabilir kadın karakterlerin video oyunlarında göründüğünü, daha sık giyindiklerini ve aşırı cinselleştirilmiş erkeklerden daha.[25]

Lara Croft kahramanı Mezar yağmacısı (1996), çeşitli medyada en çok bilinen güçlü, kurgusal kadınlar arasındadır.[26] 1996'daki tanıtımından bu yana, Croft karakteri "gerçekçi olmayan" göğüs büyüklüğü nedeniyle eleştirildi; Lara'nın "toplumsal cinsiyet, cinsellik, güçlendirme ve nesneleştirme konusunda süregelen bir kültür çatışmasını" kişileştirdiği iddia edildi.[27] 2008'de Mezar yağmacısı başlık, Croft "sıcak pantolon ve orta bel" içinde tasvir edildi ve "bir erkek tarafından giyinmiş" gibi göründüğü söylendi.[28] Bununla birlikte, oyunun yaratıcıları, onun pazarlama düşünülerek tasarlanmadığını ve pinup tarzı hayranlığına oldukça şaşırdığını iddia ediyorlar.[29] İçinde Tomb Raider: Efsane Lara, görünüşte onu daha az cinselleştirilmiş yapmak için radikal bir yeniden tasarımdan geçti.[30]

April Ryan itibaren En Uzun Yolculuk (1999) Lara'nın saldırganlık ve güç gibi erkeksi çağrışımlarının aksine Lara'dan daha az belirgin fiziksel dişil nitelikler, ancak daha kadınsı psikolojik özellikler gösterdiği için Lara Croft ile karşılaştırılmıştır.[31] Aksine, Yeşim taşı kahramanı İyinin ve Kötünün Ötesinde (2003), yaygın olarak, açık bir cinselleştirmeden yoksun, güçlü ve kendine güvenen bir kadın karakter olarak kabul edildi.[32][33]

2013 yılı, kadınlara birçok ödüllü oyunda başrollerde yer aldı. Bizden geriye kalanlar (2013), Bioshock Infinite (2013), yeniden başlatıldı Mezar yağmacısı (2013) ve İki ruhun ötesinde (2013). Bu oyunlar üzerinde yapılan bir araştırma, bu oyunların önde gelen kadın karakterlerinin baskın cinsiyet stereotiplerini yıkabilmesine rağmen, kadınların anlatılarda, özellikle de hayırsever cinsiyetçilik yoluyla, erkekler tarafından hala sınırlandırıldığını buldu.[34]

2014'te, geliştiricilerin üst düzey oyun serilerinin en son yinelemelerinde oynanabilir kadınları çıkarma tercihi Assassin's Creed ve Far Cry oyun medyasındaki tartışmaların odağı haline geldi. Bu, oyun endüstrisi uzmanlarına göre, Çokgen, sektörün dikkatini oyundaki çeşitlilik konularına, bir bütün olarak video oyunlarıyla bağlantılı olarak, eski çekirdek kitlelerinin ötesinde büyüyen genç erkekler.[35]

İçin duyuru fragmanı Battlefield V Serinin bazı hayranlarının, özellikle de karavanda yer alan İngiliz kadın ile oyunda kadın tasvirinden rahatsız olan bazı hayranlarının tepkisiyle karşılandı. Dünya Savaşı II ve çoğunlukla destekleyici rollere düşürüldü.[36]

Destekleyici karakterler olarak

Hayranlar gibi giyinmiş Prenses Zelda, adlı bir isimsiz karakter Zelda efsanesi dizi ve Bağlantı, Zelda'nın erkek şampiyonu ve savunucusu

Kadın karakterler genellikle Tehlikedeki hanım onların kurtarılması oyunun amacıdır.[37][38] Prenses Zelda erken Zelda efsanesi dizi, Sultan kızı Persia Prensi, ve Prenses şeftalisi çoğu aracılığıyla Mario seriler paradigmatik örnekler. Salzburg Medya ve Küresel Değişim Akademisine göre, 1981'de Nintendo sunulan oyun tasarımcısı Shigeru Miyamoto Amerikan pazarı için yeni bir video oyunu yaratmak. Oyunda kahraman Mario ve oyunun amacı, Peach adlı genç bir prensesi, kötü adam tarafından kaçırılıp bir kalede mahsur kalmaktan kurtarmaktı. benzin pompası. Peach 2013 yılına kadar ana filmlerin 14'ünde göründü Süper Mario oyun oynadı ve 13'ünde kaçırıldı. Peach'in kaçırılmadığı tek ana oyun Kuzey Amerika sürümündeydi. Süper Mario 2 ve Süper Mario 3D Dünya ama oynanabilen bir karakterdi. Zelda, daha sonraki bazı oyunlarda oynanabilir hale geldi. Zelda efsanesi dizi veya desen değiştirildi.[39] Diğer bir araştırmada Shanon Sherman, video oyunundaki resimlerin kurtarılmaya ihtiyacı olan kadınları nasıl gösterdiğinden bahsetti.[40] Bu kapakların mevcut toplumsal cinsiyet kalıplarını ve kadına yönelik cinsel ayrımcılığı pekiştirdiğini belirtti.[40]

Bir dizi oyunda müttefik olarak bir kadın karakter veya yardımcı erkek kahramana. Bazıları gibi Ada Wong nın-nin Ölümcül Deney ve Mona Sax nın-nin Max Payne, dönüştü oyuncu karakterleri serilerinin sonraki örneklerinde. Alyx Vance destekleyici kahramanı Half-Life 2, "acı veren kişiliği" ve zekasıyla övgü topladı, sadece "göze hitap eden" olmadan oyuncuyla yakın bir bağ kurdu.[41][42]

Jeroen Jannsz ve Raynel G. Martis, video oyunlarında cinsiyetin temsili üzerine araştırma yaptı ve incelenen 12 oyundan, bakılması gereken 22 karakter vardı. Girişte iki oyunun ikinci veya yardımcı bir karakteri yoktu ara sahne: Kıymık Hücresi sadece kahramana odaklanmış Sam Fisher, ve Tomb Raider: Karanlığın Meleği sadece Lara Croft'a odaklandı.[43] Analiz, oyunlarda erkek karakterlerin baskın olduğunu gösterdi.[43] 22 oyun karakterinin 13'ü (yaklaşık% 60) erkekti.[43] Başroller arasında eşit bir cinsiyet dağılımı vardı (altı erkek; altı kadın), ancak yardımcı karakterlerin yedi erkek (% 70) ve üç kadın (% 30) olduğu ortaya çıktı.[43] Oyunda başrolü olan karakterler ile destekleyici bir role sahip olanlar arasında bir fark ortaya çıktı. Jannsz ve Martis, bir başrolün komuta konumunda olduğunu ve onlar hakkındaki anlatının varlığının bir tasviri olduğunu belirtti.[43] Bu, ile tutarlıdır erkekleşmiş kadın karakterlere verilebilecek liderlik ve bağımsızlık gibi özelliklerin yanı sıra cinselleştirilmiş nitelikler, yani "seksi" ve çekici.[43]

Antagonistler olarak

Video oyunlarındaki ilk büyük kadın kötü adamlardan biri, Karanlık Kraliçe içinde Battletoads (1991) ve devamı.[44] SHODAN Kadın sesi ve kadın yüzü olan bir yapay zeka, oyunun ana kötü adamıydı Sistem Şoku (1994), oyun dünyasında en çok tanınan kadın karakterlerden biri olarak övüldü.[45] Bir diğer önemli klasik kadın kötü adam Ultimecia, içindeki ana düşman Final Fantasy VIII (1999).[46] Benzer şekilde, GLaDOS itibaren Portal Kadın sesi olan çılgın bir bilgisayar olan (2007), eleştirmenler tarafından 2000'lerin en iyi yeni karakterlerinden biri olarak övüldü.[47]

Cinselleştirme

Video oyunlarında kadın tasviri, 1980'lerin başından beri akademik çalışma ve tartışma konusu olmuştur. Makalelerde ve konuyla ilgili tartışmalarda yinelenen temalar şunları içerir: cinsel nesneleştirme ve cinselleştirme varsayılan bir erkek izleyiciye hitap etmek için yapılan kadın karakterlerin[37] aynı oyunda kadın karakterlerin erkek meslektaşlarından ne kadar bağımsız oldukları. Kadınların cinselleştirilmesi, kadın bedenlerinin, onları başkaları tarafından cinsel bir bakış ya da algı nesnesi haline getirecek şekilde kullanılmasını içerir; vücutları nesnelleştirilir ve bir seks nesnesine indirgenir.[48] Televizyon ve dergilerde kadınların cinselleştirilmiş medya temsillerine maruz kalma üzerine yapılan araştırmalar, bunun kadınlara karşı erkek şefkatini azaltıp azaltmadığını ve kadınların çeşitli mesleklere yönelik arzu ve uygunluk algılarını azaltıp azaltmadığını sormuştur.[11]

Yaygınlık

Karen E. Dill ve K. P. Thill, 2005 yılında yaptıkları çalışmada, oyun oynayan kadınların üç ana klişeleşmiş tasvirini birbirinden ayırıyor: (1) cinselleştirilmiş, (2) az giyimli ve (3) güzellik vizyonu. Çalışma, video oyunlarındaki kadınların% 80'inden fazlasının bu tasvirlerden birini temsil ettiğini ortaya koydu. Kadın karakterlerin dörtte birinden fazlası, üç basmakalıp kategoriyi aynı anda bünyesinde barındırıyordu. Dill ve Thill ayrıca, kadınların tasvir edildiği diğer bir yaygın temanın, "erotikleştirilmiş saldırganlık" olarak adlandırılan, saldırganlık ve cinsiyetin bir kombinasyonu olduğuna dikkat çekiyorlar.[49] Sosyoloji profesörü ve araştırmacı Tracy Dietz'e göre, kadınlar genellikle, kadının güzellik / fiziksel çekiciliğe odaklandığı tipik olarak cinsellikle ilgili basmakalıp rollerde tasvir edilir.[50] Downs ve Smith tarafından yapılan bir analize göre, 2003 yılının en çok satan 60 video oyunundaki oynanabilir ve olay örgüsüyle ilgili karakterler ağırlıklı olarak erkekti. Tasvir edilen kadınlar sıklıkla cinselleştirildi. İncelenen kadın karakterler, erkek karakterlerden daha sık olarak kısmen çıplak veya gerçekçi olmayan oranlarda tasvir edildi.[51] 225 video oyunu dergisinin incelendiği bir araştırma, hem erkek hem de kadın karakterin fiziklerinin aşırı abartıldığını, ancak kadınların erkek meslektaşlarından daha fazla "fiziksel olarak değiştiğini" (özellikle büstte) ve hatta ana karakter kadın olsaydı daha fazla olduğunu buldu. oyunun.[11]

Hakkında bir 2011 çalışması Cinsiyet kimliği ve Dijital olarak temsil RPG'ler genellikle kadın avatarlarıyla ilişkilendirilen hiper-cinselliğin birçok türü olumsuz etkileme eğiliminde olduğunu bulmuşlardır. oyuncular, kendileriyle derinden özdeşleşen avatar.[52] Çalışma, bu sorunun "bir kadının gücünün oyun içinde veya dışında tamamen cinselliğinden geldiği" fikrini somutlaştırdığını buldu.

Ancak, 1984 ile 2014 arasında piyasaya sürülen 571 oyun için 2016 yılı çalışması[53] kadın karakterlerin cinselleştirilmesinin 1990 ile 2005 yılları arasında en yüksek seviyede olduğunu ve ardından önemli ölçüde azalmaya başladığını buldu. Ayrıca, tarafından "Genç" (13 yaş ve üstü) ve "Yetişkin" (17 ve üstü) olarak derecelendirilen oyunlar arasında cinselleştirmede önemli bir fark olmadığını belirledi. ESRB oyunlarda cinselleştirilmiş kadınların o kadar yaygın olduğunu ve çocuklara karşı sakıncalı olarak görülmediklerini gösteriyor. Daha az cinselleştirme bulundu RPG'ler kadınlar tarafından aksiyon ve dövüş oyunlarından daha sık oynanan.[54]

Formlar

Bir fan gibi giyinmiş Mai Shiranui, göğüs fiziğine öncülük eden popüler bir dövüş oyunu karakteri

Birçok erken dönem kadın video oyunu karakteri (örneğin Bayan Pac-Man ) pembe fiyonklar, ruj ve uzun kirpikler gibi kadınlıklarının görsel bir işareti dışında mevcut bir erkek karakterle aynıdır.[55][56]

Kadın video oyunu karakterleri, "Erkek bakışları ".[57] Dövüş oyunu için basılı bir reklam Soulcalibur V kadın karaktere yakın olduğu için bazı tartışmalar aldı Ivy Valentine sloganlı göğüsleri.[58][59] Dövüş oyunlarının iki devamında Soulcalibur ve Tekken orijinal sayıdan birkaç yıl sonra meydana gelen, yinelenen erkek karakterlerin tümü yaşlıydı ancak tüm kadın karakterler aynı yaşta tutuldu veya kızları tarafından değiştirildi.[60] Özellikle birçok oyun Dövüş oyunları, ayrıca telaffuz edilen özellik "göğüs fiziği ", kadın karakterlerin göğüslerinin bazen abartılı bir şekilde zıplamasına veya sallanmasına neden oluyor.[61]

Kadınlar video oyunundaki zayıf zırhlı oyuncu karakterleri olarak kostümlendirildi Diablo III

Tekrarlayan bir temsili fantezi ortamlarında kadınlar 1960'larda ortaya çıkan kadın savaşçı yetersiz zırh giymiş.[62] "" Gibi terimlerle tanımlanan zırh tasarımlarına sahiptirler.Chainmail bikiniler ", büyük ölçüde vücudun büyük bölümlerini hava şartlarına maruz bırakan ve hayati organları koruma olarak etkisiz hale getiren küçük dekoratif plaklardan oluşur.[63] Bu tasvirin yaygınlığı, kadınların ortak cinselleştirilmesinin bir örneği olarak sunulmaktadır. inek kültürü video oyunları, çizgi roman ve filmler dahil.[57] Buna tepki olarak "Makul Zırhlı Kadın Savaşçılar" sanat blogu[64] "gerçekçi" zırh giyen kadın savaşçıların tasvirlerini derliyor.[65]

Kadınlara karşı şiddet

Video oyunları tasvir ettiği için eleştirildi Kadınlara karşı şiddet.[66] Örneğin, 2013 oyunu Ölü ada riptide Oyunun özel "zombi yemi" baskısında koca bir bikiniyle koca memeli, parçalanmış bir kadının gövdesi olduğu zaman tartışma çıktı.[67] Çoğu zaman Büyük otomobil hırsızlığı franchise'ın kadına yönelik şiddet iddialarıyla ilgili sorunları vardı,[belirsiz ] Rockstar North 's Büyük Araba Hırsızlığı V aynı zamanda birçok eleştiriyle çevriliydi; Öyle ki Avustralya'daki bazı perakendeciler tarafından satışı yasaklandı.[68]

1982 oyunu Müşterinin İntikamı ilk olarak tecavüz unsurlarını ve bazı Kızılderili grupları ve Ulusal Kadın Örgütü iddia ettiği gibi eleştirdi ırkçılık.[69] Kotaku 2013'ün yeniden başlatılmasını anlattı Mezar yağmacısı Lara Croft'un karakter gelişimi için tecavüz kullanımı olarak;[70] geliştiriciler sahnenin bir tecavüz teşebbüsünü tasvir ettiğini reddetti.[71][72]

Erkeklerin tasviri

Erkekler ayrıca oyunlarda genellikle klişeleşmiş olarak tasvir edilir. Erkek cinselliğinin yinelenen bir tasviri, güç fantezi arzu nesnesi olarak görünen bir cinselleştirme ve hiperkünlük oyuncunun oyun dünyasındaki gücü için kahramanı ve avatarı olarak karakterin ajansı tarafından reddedilir.[73]

Klişe ve şiddet

Oyunlarda erkekler kaslı ve iri olarak gösterilme eğilimindedir. Örneğin, video oyunlarındaki erkekler gerçekte olduğundan yaklaşık 2 inç (% 6) daha büyük göğüslere, yaklaşık 13 inç daha büyük kafalara, 5 inç daha geniş bellere ve 7 inç daha geniş kalçalara sahiptir.[74] Genellikle açıkça saldırgan ve şiddetli olarak nitelendirilirler.[50] Sürümlerinin ardından Büyük Araba Hırsızlığı V geliştiriciler, hem kadın hem de işkencenin yanı sıra erkeklerin tasviri ile ilgili eleştirilerle karşılandı. Ana karakterlerden ikisi, Trevor Philips ve Michael De Santa, bazıları tarafından erkekleri "yalancılar, dolandırıcılar, kötü kocalar ve babalar ve psikopatlar" olarak tasvir ettiği şeklinde yorumlandı.[75]

OyunlarRadar Video oyunlarında cinsiyetçilik üzerine bir makalede yazan yazar David Houghton, erkek kahramanlar ile gelen birçok klişeyi son derece eleştirdi ve onları "ilkel avcı / toplayıcı tip [, kollarını kıstıracak şekilde yırtık pazı, boyunları çok kaslı] olarak özetledi. , duygu kadranları "agresif yüz buruşturma" ve% 50 göğüs kaplamasının olmaması "üzerine sıkışmış.[76]

Jamin Warren açık PBS Oyunu / Gösterisi video oyunlarının "mantıksız vücut beklentilerini, duygu ifade edememe veya" erkek olma "ve lider olma baskısını teşvik edebileceğini vurguladı. Ayrıca video oyunlarında şiddet sergileyen ve tecrübe eden karakterlerin büyük çoğunluğunun erkek olduğunu, kadınların ve çocukların ise genellikle korunmaları gerektiğini vurguladı.[77]

Oyun tasarımcısı Anna Kreider tarafından 2014 yılında yapılan bir düşünce deneyi olan "erkek kahraman tombalası",[78] birçok önde gelen erkek oyun kahramanının aynı tür klişelerle eşleştiğini göstermeyi amaçlamaktadır, çünkü bir tombala kartı aşağıdaki özellikleri içeren onlar için:[79]

Erkeklerin cinselleştirilmesi

Birden çok eleştirmen "Erkek bakışları "erkek karakterlerin kadın karakterlerle aynı şekilde açıkça cinselleştirilmemesinin nedeni olarak, video oyunu endüstrisindeki çoğu kişinin oyuncular şirketlerin hizmet verdiği heteroseksüel erkeklerdir.[80][81]

Dante Douglas Yapıştırmak dergisi, diğer iki klişe ile birlikte "güç fantezisini" tanımlamaktadır. cinsiyet performansı ve benzeri hayran yorumu:[73]

  • Heteronormatif bir bakış açısıyla toplumsal cinsiyet performansı olarak yorumlanmasında, erkeğin seksi olması erkekliğin tam tersi olarak görülmektedir. Bu görüşe göre, erkeklerin arzu nesneleri olarak tasvirleri, kadınsı özellikler, kibir ve kişisel kıyafetlere gösterilen ilgi dahil edilerek kodlanmıştır. kuir kodlar, genellikle komik olarak tasvir edilir.[80] Bishōnen arketip, bu betimlemenin bir örneğidir ve aynı zamanda Vega itibaren sokak dövüşçüsü, Mettaton itibaren Alttaki hikaye, Maxi ve Raphael itibaren Soulcalibur, ve Sephiroth itibaren Final Fantasy VII.[73]
  • Erkek karakterleri cinselleştirmenin farklı bir yolu, oyuncular ve taraftar toplulukları tarafından, özellikle de kendi duygularına açık karakterler için gerçekleştiriliyor.[73] Douglas, bu karakterlerin özellikleri olarak, oyunda kendi kişiliklerini göstermeye adanmış, diğer karakterlerle olan etkileşimleri ve onların temsiliyetlerini saf güç ve güç gösterileri yerine bu etkileşimler yoluyla gösterir. Bu özellikler nedeniyle, bu karakter kategorisi en çok oyuncu olmayan karakterlerde görülür.

LGBT karakterlerinin tasviri

LGBT (lezbiyen, eşcinsel, biseksüel veya transseksüel ) karakterler video oyunlarına 1980'lerin ve 1990'ların başlarında dahil edildi.[82] LGBT kişilerin video oyunlarında daha fazla temsil edilmesine yönelik bir eğilim olsa da, genellikle oyunların kendisinden ziyade çizgi roman gibi ikincil materyallerde LGBT olarak tanımlanırlar.[83]

İçinde video oyunlarının tarihi LGBT içeriği, genel olarak örnek teşkil eden değişen kural ve düzenlemelere tabi olmuştur. heteroseksizm heteroseksüellik normalleştirilirken, eşcinsellik ek sansür ya da alay etmek. Şirketler Nintendo Amerika'nın Sega Amerika ve Maxis LGBT temalarının yumuşatıldığı veya silindiği içerik kodlu oyunların içeriğini denetledi.[84][85][86][87] Biraz Japon video oyunları, örneğin, orijinal olarak trans karakterleri içeriyordu, örneğin Birdo itibaren Süper Mario Bros. 2, Zehir -den Son Dövüş dizi ve Pire itibaren Chrono Tetikleyici. Nintendo of America'nın kalite standartlarına bağlılık ve gerçek anlamdan çok oyunun korunmasına dayanan çeviriler nedeniyle, bu karakterlerin kimlikleri çeviride değiştirildi veya silindi.[82]

Video oyun endüstrisinin sahip olduğu kabul edilir heteronormatif çok sayıda analist tarafından önyargı.[88][89] Shaw'un görüştüğü endüstri profesyonellerine göre, bu heteronormativitenin nedenleri arasında oyun oynayanların demografisi, oyun yaratanların görüşleri, sektördeki geri tepme riski ve ortamın hikaye anlatma sınırlamaları yer alıyor.[89]

İçinde isteğe bağlı aynı cinsiyetten romantizm gibi seçim tabanlı LGBT içeriği BioWare oyunlar,[90] düşük riskli[89] yalnızca video oyunlarında ortaya çıkan temsil biçimi.[91] Temsil dahil edildiğinde, genellikle temsil etme sorumluluğunu geliştiriciler yerine oyunculara yükleyen bu oyun içi seçimler yoluyla olur.[91] Oyuncu seçimi ve oyun içinde romantizm için en fazla fırsatı sundukları için RPG'ler ve MMO'lar en LGBT temsilcisidir.[92] LGBT temsilinin bir başka düşük riskli yöntemi, düz veya homofobik oyuncuları yabancılaştırmadan LGBT oyunculara hitap etmeye hizmet eden oyunlarda ince veya önlenebilir LGBT temsili olan "Eşcinsel pencere oyunu" dur. Bu, sandbox oyunlarında meydana gelebilir. Simler.[88]

LGBT karakterli oyunlarda veya bir LGBT avatar seçeneği olan oyunlarda, oyunun gerçekliğe genel bağlılığına rağmen, çağdaş kültürde ortaya çıkan marjinalleşmenin bazı yönleri tasvir edilir.[91] Bu gerçek sosyal kısıtlamalar, oyunların inşa edilme şekli ve onları barındıran topluluk nedeniyle sanal bir dünyaya dayatılır. Oyunlar, çağdaş kültürün heteronormatif temeline göre yapılır ve bu, anlatıyı ve karakterleri şekillendirir. Popüler MMO'da World of Warcraft, örneğin, oyunun topluluğunun 2013 yılında yaptığı bir değerlendirmeye göre, bu, "heteronormatif bir yaşam tarzına bağlı kalmayan bireyler için baskıcı bir atmosfer yarattı".[93]

Sektörün her iki üyesi[89] ve LGBT oyuncular[90] LGBT temsilinin anormal veya özel görünmek yerine oyun anlatılarında normalleştirilmesini tercih eder. LGBT izleyicilere hitap etmek için özel olarak üretilmiş oyun yok.[94] LGBT oyuncular bunu tercih ediyorlar, böylece oyun topluluğunda marjinalleşmeyi önleyebilirler.[89][94]

LGBT oyuncuları, medyadaki temsil eksikliklerini telafi etmek için tuhaf medya okumalarını kullanıyor.[89] Moravec tarafından yapılan bir çalışmada sonuçlandırıldığı üzere,[DSÖ? ] Bu "yaratıcı oyun", LGBT oyuncularının oyun avatarlarıyla ilişki kurmak için kullandıkları en yaygın yöntemdir[90] Tipik olarak varsayılan bir düz erkek oyuncunun ilişki kurması için yaratılmıştır.[88]

Cinsel yönelim ve cinsiyet kimliği LGBT kimliklerinin daha fazla görünmesi yönünde bir eğilim ile bazı video oyunlarında önemli bir rol oynamıştır.[95][96][97] Hakkında konuşmak Ubisoft Blog, Lucien Soulban, açıkça eşcinsel olan ve yazarı olan Far Cry 3: Kan Ejderhası, açık bir şekilde gey veya lezbiyen karakterlerin video oyunlarında uzun süre görünmeyeceğini, bir defaya mahsus veya kullanıcının seçimiyle yaratılan bir şey dışında, Kütle Etkisi ve Ejderha çağı oyunlar.[98] Dorian Pavus'un karakteri Dragon Age: Engizisyon Gey karakterlerin oyunlarda canlandırılması için önemli bir gelişme olarak kabul edildi, çünkü eşcinselliği, oyuncunun kendisiyle romantik bir şekilde etkileşime girip girmediğine bakılmaksızın ortaya çıkan olay örgüsünü bilgilendiriyor.[99]

LGBT karakterleri ve temalarıyla ilgili temalar içeren daha fazla video oyunu ile Hakarete Karşı Gey ve Lezbiyen İttifakı (GLAAD), 30'undan itibaren "LGBTQ'yu kapsayan olağanüstü içeriğe" sahip oyunlar için bir video oyunu ödülleri kategorisi olan "Üstün Video Oyunu Ödülü" nü içerecek. GLAAD Medya Ödülleri.[100]

Oyunlarda cinsiyet temsilinin etkisi

Cinsiyete yönelik tutumlar üzerindeki etkisi

2008 yılında yapılan bir araştırma, erkeklerin kadınlardan daha fazla şiddet içeren video oyunları oynadıklarını bildirdi. Bu açığa çıkma, belirsizliği nedeniyle seçilen olası bir cinsel taciz senaryosu ile sunulduğunda, erkeklerin yargılarındaki kesinliği ile negatif korelasyon gösterdi. Şiddet içeren video oyunlarına maruz kalma, tecavüzü destekleyici tutumlarla da bağlantılıydı.[101]

Çocuklar üzerindeki etkisi

Kanadalı kar amacı gütmeyen MediaSmarts "video oyunlarının çocukların kendilerini ve başkalarını nasıl algıladıklarını etkileme potansiyeli olduğunu" ve gençlik üzerindeki etkilerine rağmen "bu alanda çok fazla araştırma olmadığını ve mevcut çalışmaların çok azının eleştirel incelemeye dayanabileceğini" yazıyor. . Bu inceleme eksikliği, video oyunlarının çocukların gelişimi ve sosyalleşmesi üzerindeki etkileri hakkında çok az şey bildiğimiz anlamına geliyor. "[102]

Dietz'e göre video oyunu karakterleri, oyuncuların cinsiyet rollerine ilişkin algılarını şekillendirme potansiyeline sahip. Sosyal karşılaştırma süreçleri yoluyla oyuncular, görünüş, davranış ve rollerle ilgili toplumsal beklentileri öğrenirler.[50] Kızlar bağımlı kurbanlar olmalarını ve sorumluluklarının güzelliği ve cinsel çekiciliği sürdürmeyi içermesini beklerken, erkekler rollerinin kadınları korumak ve savunmak olduğunu belirleyebilir.[50] Bu nedenle Dietz, cinsiyet de dahil olmak üzere çocuğun içselleştirdiği rollerin çocuk için ve daha sonra yetişkin için başka roller ve eylem için bir temel haline geldiğini iddia eder. Genç bireyler tarafından içselleştirilen toplumsal cinsiyet rolleri, onların bakış açıları ve sonraki yaşamlarında üstlendikleri ek roller üzerinde önemli bir etkiye sahiptir. Kadınsı ve erkeksi sembollerin bir çocuğun kimliğinin bir parçası olduğu varsayılır.[50]

Oyuncuların tercihleri

Kadın kahraman seçme seçeneği içeren oyunlar daha iyi inceleme puanları elde etmesine rağmen, yalnızca erkek kahramanların olduğu oyunlardan daha az kopya sattılar. Penny Arcade Raporu bu farkı erkek kahramanların olduğu oyunlar için daha yüksek pazarlama bütçelerine bağladı.[103] Yalnızca kadın kahramanı olan oyunlar, ortalama olarak, isteğe bağlı kadın oyunlarının pazarlama bütçesinin yalnızca% 50'sine ve yalnızca erkek kahramanların bulunduğu oyunların pazarlama bütçesinin% 40'ına sahipti.[103] Yalnızca erkeklere özel oyunlar arasında popüler sporlar ve Madden NFL ve Görev çağrısı ve EEDAR'dan Jesse Divnich 2010'da "Satışları artıran faktörler daha çok marka lisansına, pazarlama bütçelerine, geliştirme bütçesine ve oynanabilir avatarların cinsiyetiyle pek ilgisi olmayan diğer binlerce faktöre dayanıyor."[12]

2015 yılında Pew Araştırma Merkezi tarafından yapılan anket, video oyunları oynayan yetişkinlerin% 16'sının çoğu oyunun kadınları kötü bir şekilde tasvir ettiğine inandığını, buna katılmayanların% 26'sı ve oyuna bağlı olduğunu söyleyenlerin% 34'ü gösterdi. Oynamayanların% 55'i oyunların kadınları kötü bir şekilde tasvir edip etmediğinden emin değil. Erkek ve dişi tepkiler arasında minimal farklılıklar görüldü.[104]

11-18 yaşları arasındaki 1.583 ABD'li öğrencinin katıldığı 2015 araştırması Rosalind Wiseman ve Ashly Burch kızların% 60'ının, erkeklerin ise sadece% 39'unun kendi cinsiyetlerinden bir karakteri oynamayı tercih ettiğini ve erkeklerin% 20'sine karşılık kızların% 28'inin karakterin cinsiyetine göre oyun oynama olasılıklarının daha yüksek olduğunu belirtti. Yazarlar bunu, oyun endüstrisinin erkek kahramanlara odaklanmasının, kızlara yapılan satışı erkek çocuklara yapılan satışları teşvik etmekten daha fazla bastırdığı anlamına geldiği şeklinde yorumladılar.[105]

Quantic Foundry tarafından 2017 yılında 1.266 oyuncunun katıldığı bir ankette, kadın oyuncuların% 89'u kadın kahraman seçeneğinin oyunlara dahil edilmesinin biraz, çok veya aşırı önemli olduğunu düşünüyordu; Erkek oyuncuların% 64'ü aynı görüşleri dile getirdi. Her iki cinsiyetten de kendi kendilerini tanımlayan "sert" oyuncular, ortalama olarak bir kadın kahramanın "çekirdek" veya "sıradan" oyunculardan daha az önemli olduğunu düşünüyordu.[106]

2013 yılında yapılan bir araştırma şunu gösterdi: kutu sanatı merkezi olmayan rollerde cinselleştirilmiş kadın karakterlerin betimlenmesi satışları olumlu etkiledi.[107]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Kelleher, Caitlin (2008). Kafai, Yasmin B .; Heeter, Carrie; Sun, Jennifer Y. (editörler). Kız Çocukları Bilgisayar Programlamayla Tanıştırmak İçin Hikaye Anlatımını Kullanma. Barbie ve Mortal Kombat'ın Ötesinde: Cinsiyet ve Oyun Üzerine Yeni Perspektifler. MIT Basın. s. 247. ISBN  978-0-262-11319-9.
  2. ^ Natxo Medine (2014-09-24). "Ellas también juegan, o por qué el machismo gamer no tiene ningún sentido". Alındı 2014-09-29.
  3. ^ Lenhart, Amanda, Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Alexandra Macgill, Chris Evans ve Jessica Vitak. "Gençler, Video Oyunları ve Yurttaşlık." Pew Araştırma Merkezi: İnternet, Bilim ve Teknoloji. N.p.
  4. ^ a b Conditt Jessica (2014-09-24). "Rapor: Erkekler daha fazla MMO, FPS oynuyor; kadınlar mobil cihazlara, RPG'ye hükmediyor". Engadget. Joystiq. Arşivlendi 2015-02-16 tarihinde orjinalinden. Alındı 2014-12-11.
  5. ^ ESRB (2014-09-24). "Video Oyunları Hakkında Ne Kadar Biliyorsunuz?". Alındı 2014-11-09.
  6. ^ Laughlin, Dan (2013-03-29). "Love, Courtship and the Promiscuous Male Mobile Gamer". Telaş. Arşivlendi 2014-10-22 tarihinde orjinalinden. Alındı 2014-09-24.
  7. ^ a b c Yakın, Christopher E (2012-10-26). "Satış Cinsiyeti: Gençlere ve Yetişkinlere Yönelik Video Oyunları için Satış Yapan Kadın Karakterlerin Box Art Temsili Dernekleri". Seks Rolleri. 68 (3–4): 252–269. doi:10.1007 / s11199-012-0231-6. ISSN  0360-0025. PMC  3586322. PMID  23467816.
  8. ^ Henning, Alexandra; Brenick, Alaina; Killen, Melanie; O'Connor, Alexander; Collins, Michael J. (2009). "Video Oyunlarındaki Basmakalıp Görüntüler Tutumları ve Davranışı Etkiler mi? Ergen Perspektifleri". Çocuklar, Gençler ve Çevre. 19 (1): 170–196. ISSN  1546-2250. JSTOR  10.7721 / chilyoutenvi.19.1.0170. PMC  4343312. PMID  25729336.
  9. ^ Fildişi, J.D. (2006). Hala bir erkek oyunu: Video oyunlarının çevrimiçi incelemelerinde cinsiyet temsili. Arşivlendi 2014-12-24'te Wayback Makinesi Kitle İletişimi ve Toplum, 9 (1), 103-114. Yorumların örneği, "En Beğenilenler" ve "En Popüler" listelerinden alınmıştır. GameSpot 26 Mart 2004.
  10. ^ Miller, M. K. ve Summers, A. (2007). Video oyunu dergilerinde gösterildiği gibi video oyunu karakterlerinin rolleri, görünüşleri ve kıyafetlerindeki cinsiyet farklılıkları. Arşivlendi 2015-01-01 de Wayback Makinesi Seks rolleri, 57 (9-10), 733-742.
  11. ^ a b c Burgess, Melinda C. R .; Steven Paul Stermer; Stephen R. Burgess (30 Haziran 2007). "Seks, Yalanlar ve Video Oyunları: Video Oyunu Kapaklarında Erkek ve Kadın Karakterlerin Tasviri". Seks Rolleri. 57 (5–6): 419–433. doi:10.1007 / s11199-007-9250-0. S2CID  144617999.
  12. ^ a b Tebeşir, Andy. "EEDAR Piliçlerin İyi Olduğunu Söyledi". Kaçma uzmanı.
  13. ^ Messer, Madeline (4 Mart 2015). "Ben 12 yaşında bir kızım. Uygulamalarımdaki karakterler neden bana benzemiyor?". Alındı 12 Nisan 2015.
  14. ^ Guinness Dünya Rekorları 2013: Gamer's Edition. Guinness World Records Ltd. 2012. s. 154. ISBN  9781904994954.
  15. ^ Otenba Becky no Daibouken - İnceleme. GameFAQs. 20 Mart 2018.
  16. ^ "Barbie - Sürüm Ayrıntıları". GameFAQs. Alındı 2011-03-19.
  17. ^ Naoki Miyamoto (2017).エ ロ ゲ ー 文化 研究 概論 増 補 改 訂 版 (Japonyada). s. 35. Sogo Kagaku Pub. ISBN  978-4-88181-859-6
  18. ^ a b c d Envanterler: 1980'lerin Video Oyun Kahramanları. Zorlu Oyun 101.
  19. ^ Kurt Kalata. "Belirsiz Namco karakterleri". Hardcore Oyun 101. Alındı 6 Ekim 2013.
  20. ^ Sean Aaron (2009-10-09). "Nintendo İndirme: 13-14 Ekim 2009 (Japonya)". nintendolife.com. Alındı 6 Ekim 2013.
  21. ^ Sam Derboo. "Ninja Prenses". Hardcore Oyun 101. Alındı 12 Eylül 2017.
  22. ^ a b c Envanterler: 1980'lerin Video Oyun Kahramanları (s.2). Zorlu Oyun 101.
  23. ^ ス ク ウ ェ ア の 『ア ル フ ァ』 、 ほ ぼ 全 シ ー ン で ア ニ メ ー シ ョ ン 処理 が 導入 さ れ た ADV (Japonyada). Impress Holdings [ja ]. 23 Haziran 2020.
  24. ^ a b Leroux, Yvan ve Michel Pépin. "Jeu Sur Micro-Ordinateur ve Différences Liées au Sexe". Revue des Sciences de l'Education. Cilt XII, No. 2. Pp.173–196. 1986. ISSN  0318-479X
  25. ^ Behm-Morawitz, Elizabeth; Dana Mastro (2009). "Kadın Video Oyun Karakterlerinin Cinselleştirilmesinin Cinsiyet Kalıp Yargıları ve Kadın Benlik Kavramı Üzerindeki Etkileri". Seks Rolleri. 61 (11): 808–823. doi:10.1007 / s11199-009-9683-8. S2CID  146385940.
  26. ^ Egenfeldt-Nielsen, Simon; Smith, Jonas Heide; Pajares Tosca, Susana (2008). "Oyuncu kültürü". Video oyunlarını anlamak: temel giriş. Taylor ve Francis. s. 163. ISBN  978-0-415-97721-0. Alındı 2011-07-03. "Helen Kennedy [...] summarizes these arguments, and Lara Croft's ambivalent role as both an action heroine [...], and an eroticized object of the male gaze with a great deal of voyeuristic appeal".
  27. ^ Zoe Flower. "Getting the Girl: The myths, misconceptions, and misdemeanors of females in games". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 2007-12-18 tarihinde. Alındı 2007-09-09.
  28. ^ Martens, Todd (28 February 2013). "'Tomb Raider': Lara Croft now battling video game stereotypes". Hero Comles. Arşivlenen orijinal on 2016-02-03.
  29. ^ N'gai Croal and Jane Hughes (1997-11-10). "Lara Croft, the Bit Girl". Newsweek.
  30. ^ "Lara's curves reduced to appeal to female gamers". The Sydney Morning Herald. 2005-05-21. Arşivlenen orijinal 15 Ekim 2007. Alındı 2007-07-09.
  31. ^ Yalan söyle Merete. "Lara Croft ve kız kardeşleri" (PDF). Norwegian University of Science and Technology. Arşivlenen orijinal (PDF) 2011-09-29 tarihinde. Alındı 2011-07-03. She is attractive, but no sex bomb" "April may, however, appear as more feminine because even if she is tough and brave, she is depicted as both sensitive and vain
  32. ^ Rougeau, Michael (4 Mart 2013). "Video Oyun Tarihinin En Büyük 50 Kadın Kahramanı". Karmaşık. Alındı 24 Mart 2013.
  33. ^ "Bayonetta: empowering or exploitative?". GamePro. 2010-01-06. Arşivlenen orijinal 2010-01-09 tarihinde. Alındı 2010-01-16.
  34. ^ Perreault, Mildred F.; Perreault, Gregory Pearson; Jenkins, Joy; Morrison, Ariel (2016-12-16). "Depictions of Female Protagonists in Digital Games". Oyunlar ve Kültür. 13 (8): 843–860. doi:10.1177/1555412016679584. S2CID  152075784.
  35. ^ Crecente, Brian (23 June 2014). "As game players diversify, developers start to rethink the stars of their games". Çokgen. Alındı 23 Haziran 2014.
  36. ^ Groux, Christopher (2018-05-24). "'Battlefield V' Trailer Sparks Outrage, But Did Women Fight in World War II?". Newsweek. Alındı 1 Eylül, 2018.
  37. ^ a b Kaitlin Tremblay (1 June 2012). "Intro to Gender Criticism for Gamers: From Princess Peach, to Claire Redfield, to FemSheps". Gamasutra. Alındı 8 Ekim 2013.
  38. ^ Stephen Totilo (2013-06-20). "Shigeru Miyamoto and the Damsel In Distress". Kotaku. Alındı 8 Ekim 2013.
  39. ^ "Objectification of Women in Video Games" Arşivlendi 2015-05-18 de Wayback Makinesi, Retrieved 9 May 2015.
  40. ^ a b Sherman, Shanon. "Perils of the Princess: Gender and Genre in Video Games". Batı Folkloru.
  41. ^ Top 50 Videogame Hotties Arşivlendi 2009-02-15 Wayback Makinesi. UGO.com. Retrieved on 2008-12-14
  42. ^ Top 11 Girls of Gaming Arşivlendi 2009-02-16 Wayback Makinesi. UGO.com. 2008-12-28 tarihinde alındı
  43. ^ a b c d e f Jansz, Jeroen; Martis, Raynel G. (2007-02-02). "The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games". Seks Rolleri. 56 (3–4): 141–148. doi:10.1007/s11199-006-9158-0. ISSN  0360-0025.
  44. ^ Steven A. Schwartz, Janet Schwartz, The Parent's Guide to Video Games, Prima Pub., 1994 (p.8)
  45. ^ TenSpot: Ten Best Female Characters. GameSpot. Elexis Sinclaire was also one of the first female villains featured in the FPS game called Sin, released in 1998. Retrieved on 19 November 2013
  46. ^ Ewalt, David M. (2013-08-31). "Are These The Top Women Game Characters of All Time?". Forbes. Arşivlendi 2013-10-31 tarihinde orjinalinden. Alındı 2013-10-07.
  47. ^ "On yılın en iyi 25 yeni karakteri". OyunlarRadar. 2009-12-29. Alındı 2010-01-04.
  48. ^ Morawitz, Elizabeth (2007). "Effects of the Sexualization of Female Characters in Video Games on Gender Stereotyping, Body Esteem, Self-Objectification, Self-Esteem, and Self-Efficacy". Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  49. ^ Dill, Karen E.; Thill K. P. (2007). "Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People's Perceptions Mirror Sexist Media Depictions". Seks Rolleri. 57 (11–12): 851–864. doi:10.1007/s11199-007-9278-1. S2CID  55706950.
  50. ^ a b c d e Dietz, Tracy (1998). "An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior". Seks Rolleri. 38 (5/6): 425–442. doi:10.1023/A:1018709905920. S2CID  56032975.
  51. ^ Downs, Edward; Smith, Stacy L. (2 September 2009). "Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis". Seks Rolleri. 62 (11–12): 721–733. doi:10.1007/s11199-009-9637-1. ISSN  0360-0025. S2CID  143765365.
  52. ^ McMenomy, Elizabeth Regina, 1974- (2011). Game on girl : identity and representation in digital RPGS. Washington Eyalet Üniversitesi. OCLC  756868723.CS1 bakım: birden çok isim: yazar listesi (bağlantı)
  53. ^ Lynch, Teresa; Tompkins, Jessica E .; van Driel, Irene I .; Fritz, Niki (30 June 2016). "Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years". Journal of Communication. 66 (4): 564–584. doi:10.1111 / jcom.12237.
  54. ^ "Survey of 31 years of video games shows a decline in sexualized female characters". Phys.org. 27 Temmuz 2016. Alındı 31 Temmuz 2016.
  55. ^ Sarkeesian, Anita. "Tropes vs Women Ms. Male Character ". Feminist Frequency.
  56. ^ Patricia Hernandez. "New Anita Sarkeesian Video Looks At Gaming's 'Ms. Male' Trope". Kotaku. Alındı 7 Mayıs 2014.
  57. ^ a b Harris O'Malley. "Nerds and Male Privilege". Kotaku.
  58. ^ David Griner (January 10, 2012). "Videogame Ad Sets New Low for Objectifying Women". AdWeek. Alındı 7 Mayıs 2014.
  59. ^ "Soulcalibur V nasıl satılır". OyunlarRadar +. Alındı 2015-12-27.
  60. ^ Geordie Tait. "To My Someday Daughter". Arşivlenen orijinal 2012-11-17'de. Alındı 2012-11-22.
  61. ^ Hernandez, Patricia (24 February 2015). "How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)". Kotaku. Alındı 12 Şubat 2017.
  62. ^ Griner, David (4 June 2013). "Will the Fantasy Genre Ever Grow Up and Ditch the Chainmail Bikini? Industry bulletin's cover sets off firestorm". Adweek. Alındı 7 Haziran 2013.
  63. ^ "Fantasy armor and lady bits". MadArtLab.com. Arşivlenen orijinal on 2012-11-08.
  64. ^ Women Fighters in Reasonable Armor
  65. ^ Charlie Jane Anders. "Women Fighters in Reasonable Armor: An Idea Whose Time Has Come". io9.
  66. ^ "Women's role in popular video games: Stripped down and killed off". Media Report to Women. 31 (1): 1. Winter 2003. Archived from orijinal 2007-07-20 tarihinde. Alındı 2007-09-09.
  67. ^ Brian Crecente (January 15, 2013). "Dead Island Riptide's bloody torso statue sparks anger, confusion". Polygon.com. Alındı 7 Mayıs 2014.
  68. ^ Makuch, Eddie. "GTA 5 "Violence Against Women" Criticisms Spur Ban from Australian Retailers". GameSpot.
  69. ^ "Top Ten Shameful Games: 1. Custer's Revenge (Atari 2600)". GameSpy. 2002-12-31. Arşivlenen orijinal 30 Haziran 2007. Alındı 2007-07-09.
  70. ^ "You'll 'Want To Protect' The New, Less Curvy Lara Croft". Kotaku. 2012-06-11. Alındı 2013-11-18.
  71. ^ "Tomb Raider Creators Are No Longer Referring to Game's Attempted 'Rape' Scene As an Attempted Rape Scene". Kotaku. 2012-06-13. Alındı 2013-11-18.
  72. ^ "Tomb Raider Creators Say 'Rape' Is Not A Word In Their Vocabulary". Kotaku. 2012-06-29. Alındı 2013-11-18.
  73. ^ a b c d "The Three Modes of Male Sexuality in Videogames". Alındı 2016-08-06.
  74. ^ Martins N, Williams DC, Ratan RA, Harrison K (2011). "Virtual muscularity: a content analysis of male video game characters". Beden imajı. 8 (1): 43–51. doi:10.1016/j.bodyim.2010.10.002. PMID  21093394.
  75. ^ Tassi, Paul (2013). "On Gender and 'GTA 5'". Forbes. Alındı 24 Nisan 2015.
  76. ^ Houghton, David (2012-06-23). "Are video games really sexist?". OyunlarRadar. Alındı 2014-02-28.
  77. ^ "Do Videogame Stereotypes Hurt Men?". 2013-10-02. Alındı 2014-09-29.
  78. ^ Kreider, Anna (12 March 2014). "Male Protagonist Bingo: A study in cliches [MANY IMAGES]". Go Make Me a Sandwich. Alındı 9 Nisan 2018.
  79. ^ Wilbur, Brock (8 April 2018). "Let's play Male Protagonist Bingo". Taş, Kağıt, Av Tüfeği. Alındı 9 Nisan 2018.
  80. ^ a b "Your Critic is in Another Castle: The Gamer's Gaze, part 1". www.your-critic.com. Alındı 2016-08-06.
  81. ^ "On Mens Sexualization in Video Games". Alındı 2016-08-06.
  82. ^ a b Wysocki, Matthew; Lauteria, Evan W. (2015). Rated M for Mature : Sex and Sexuality in Video Games. New York, NY: Bloomsbury Publishing. pp. 42–57. ISBN  9781628925760.
  83. ^ Dale, Laura Kate (4 October 2017). "The Video Game Characters You Never Knew Were LGBT". Kotaku İngiltere. Alındı 8 Ekim 2017.
  84. ^ Steltenpohl, Crystal. "GLBT History in Video Games: 1990s". Gaming Bus. Arşivlenen orijinal 27 Ekim 2016. Alındı 9 Mayıs 2013.
  85. ^ Ripplinger, Mike (2002). "The Two Phantasy Stars". Camineet. Arşivlenen orijinal 2008-02-04 tarihinde. Alındı 2010-01-29.
  86. ^ "Autonomous Romantic Socials - Same Sex", by werismyki
  87. ^ "Why is My Town Gay?" Arşivlendi 2014-12-13'te Wayback Makinesi, by Srikandi
  88. ^ a b c Consalvo, Mia (2003). Hot Dates and Fairytale Romances: Studying Sexuality in Video Games. New York, NY: Routledge. pp. 172–191. ISBN  978-0415965781.
  89. ^ a b c d e f Shaw, Adrienne (2009-07-01). "Oyunlar Kültürel Üretim ve GLBT İçeriğinin Video Oyunlarında Yerine Getirilmesi". Oyunlar ve Kültür. 4 (3): 228–253. doi:10.1177/1555412009339729. ISSN  1555-4120. S2CID  143962504.
  90. ^ a b c Krobová, Tereza; Moravec, Ondřej; Švelch, Jaroslav (2015). "Dressing Commander Shepard in pink: Queer playing in a heteronormative game culture". Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace. 9 (3). doi:10.5817/cp2015-3-3.
  91. ^ a b c Shaw, Adrienne (2014). Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. Minneapolis, MN: Minnesota Üniversitesi Yayınları. s. 13–55. ISBN  978-0-8166-9315-3.
  92. ^ MacDonald, Keza (2012-01-25). "A Gay History of Gaming". IGN. Alındı 2016-10-27.
  93. ^ Pulos, Alexis (2013-03-01). "Confronting Heteronormativity in Online Games A Critical Discourse Analysis of LGBTQ Sexuality in World of Warcraft". Oyunlar ve Kültür. 8 (2): 77–97. doi:10.1177/1555412013478688. ISSN  1555-4120. S2CID  146919257.
  94. ^ a b Shaw, Adrienne (2012-02-01). "Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity". Yeni Medya ve Toplum. 14 (1): 28–44. doi:10.1177/1461444811410394. ISSN  1461-4448. S2CID  206727217.
  95. ^ oyunlar / "Video Oyunlarında Eşcinsellik", Lydia Sung tarafından
  96. ^ "Oyun Sırasında Eşcinsellik Nasıl Ele Alınmaz", Mike Fahey tarafından
  97. ^ Alexander Sliwinski. "Büyük heteroseksüel katılımla eşcinsel oyuncu anket sonuçları". Joystiq. Arşivlenen orijinal 2013-09-22 tarihinde. Alındı 2013-08-15.
  98. ^ Gera, Emily (2014-02-28). "Video games won't feature gay protagonists 'for a while,' says Far Cry 3 writer Lucien Soulban". Çokgen. Alındı 2014-02-28.
  99. ^ Baume, Matt (July 13, 2015). "Dorian of Dragon Age: Inquisition: Why Gaming's 'Breakout' Gay Character Matters". Dışarı. Alındı 26 Ekim 2015.
  100. ^ Good, Owen (September 27, 2018). "GLAAD awards will spotlight video games for the first time". Çokgen. Alındı 28 Eylül 2018.
  101. ^ Dill, Karen E.; Brown, Brian P.; Collins, Michael A. (2008). "Effects of exposure to sex-stereotyped video game characters on tolerance of sexual harassment". Deneysel Sosyal Psikoloji Dergisi. 44 (5): 1402–1408. doi:10.1016/j.jesp.2008.06.002.
  102. ^ "The Concerns About Video Games". Alındı 2014-09-27.
  103. ^ a b Kuchera, Ben (21 November 2012). "Games with exclusively female heroes don't sell (because publishers don't support them)". Penny Arcade Report. Arşivlenen orijinal 21 Mart 2013 tarihinde. Alındı 21 Kasım 2012.
  104. ^ Duggan, Maeve. "Oyun ve Oyuncular". Pew Araştırma Merkezi.
  105. ^ Hall, Charlie (5 March 2015). "The games industry is wrong about kids, gaming and gender". Çokgen. Alındı 8 Mart 2015.
  106. ^ Yee, Nick (29 August 2017). "Just How Important Are Female Protagonists?". Quantic Foundry. Alındı 30 Ağustos 2017.
  107. ^ Near, Christopher E. (2013-02-01). "Selling Gender: Associations of Box Art Representation of Female Characters With Sales for Teen- and Mature-rated Video Games". Seks Rolleri. 68 (3–4): 252–269. doi:10.1007/s11199-012-0231-6. ISSN  0360-0025. PMC  3586322. PMID  23467816.

daha fazla okuma