Güney Kore'de video oyunları - Video games in South Korea

İçinde Güney Kore video oyunlarının önemli olduğu kabul edilir sosyal aktivite oyunların çoğu kooperatif veya rekabetçi. Yerel olarak geliştirilmiş Rol yapma oyunları, FPS, MMORPG ve Cep Telefonu oyunların ülkede çok popüler olduğu kanıtlanmıştır. Profesyonel rekabet çevreleyen video oyunları (özellikle aşağıdakileri içerenler Gerçek zamanlı strateji oyunlar) ayrıca Güney Kore'de önemli bir takipçi kitlesine sahiptir - büyük turnuvalar genellikle televizyonda yayınlanır ve büyük ödüller vardır.

Güney Kore yaratıcı endüstrilerin (yani Çevrimiçi Oyun) gelişmesiyle Asya'da güçlü bir ekonomi geliştirmiştir.[1] New York Times kültür yazarı Seth Schiesel, "Oyun söz konusu olduğunda, Kore gelişmiş bir pazar ... Dünyanın dört bir yanındaki oyunlara baktığınızda, Kore birçok yönden liderdir ..." [2] Kore Yaratıcı İçerik Ajansı tarafından sağlanan istatistik, sektörün 2008'den bu yana satışlarda ortalama% 14,9 büyüme kaydettiğini gösteriyor.[3] Bu istatistik, özellikle gençler olmak üzere çevrimiçi oyunlara artan ilgiyi yansıtıyor olabilir. Çevrimiçi oyunlarda artan trendden sorumlu olan kesin bir dönemi işaretlemek zor olsa da; ancak, oyun oynamanın boş zaman aktivitelerinden çok daha fazlası olduğu açıktır.

Güney Kore, bölgedeki seçkin altyapısıyla tanınır. video oyunu ve onların hakimiyetleri eSporlar sahneler. Dünyanın en iyi video oyunu oyuncularının ve koçlarının çoğu Güney Kore'den eğitilmiş veya kökenlidir ve ülkenin çeşitli video oyunlarındaki profesyonel ligleri ve turnuvaları çoğu kişi tarafından "en prestijli ve rekabetçi" olarak kabul edilir.[4][5]

Tarih

1980'ler - 1990'lar

Ocak 1975'te yeniden etiketlenen üç birim Pong Makine Bilgisayar TV, Midopa Mağazası'na kuruldu. Seul. Gazete bunu bir "TV oyunu" olarak açıkladı ve gibi büyük şirketlerin Samsung ve Goldstar (şimdi LG ) çoğu Pong klonu olan yeni makineler üretiyordu. 1970'lerin sonuna kadar, muhafazakar ebeveynlerin, medyanın ve rejimin şiddetli muhalefetine rağmen, "elektronik eğlence odaları" hızla ülke çapında yayıldı. 1980 yılına gelindiğinde, sadece 43 atari tesisi hükümet tarafından onaylanırken, yüzlercesi yasadışı olarak açıldı.[6] Kore video oyun endüstrisi, çoğunlukla bir ithalat pazarı olarak başladı ve Japonya ve Amerika. Hiçbir şekilde olmadığı için yerelleştirme, çarşı üreticileri isimler koyardı Hangul, "gibi bazı ad değişiklikleri yapmakEşek Kong "King Kong" olma.[7][8] Sonunda Koreli şirketler kendi atari oyunlarını geliştirmeye başladı. Koreli bir şirket tarafından geliştirilen ilk arcade oyunlarından biri SunA tarafından 1987'de piyasaya sürülen Goindol'dur. Ayrıca, Sharp Image Electronics şirketinin Kuzey Amerika dağıtımı için lisans vermesiyle Kore dışında piyasaya çıkan ilk ürün oldu.[9] Sharp Image, Kuzey Amerika'da piyasaya sürülmek üzere SunA ve Philko'dan üç diğer arcade oyununu lisansladı ve ayrıca lisanslandı Kaneko Hava Buster Kuzey Amerika'da yayınlanmak üzere. 2001 yılında, GameVision adlı bir şirket, Expotato'dan altı arcade oyunu lisansladı, Andamiro, SemiCom ve Excellent Soft Design, Kuzey Amerika'da yayınlanmak üzere.[10] GameVision ayrıca bir Game Boy Advance tarafından serbest bırakılan Tang Tang limanı Take-Two Interactive.

Ev bilgisayarları 1970'lerin sonlarında Kore'de lüks bir ithalattı ve yazılım programlama gibi enstitülerin etki alanıydı. KİST.[11] 1983 yılında Japon ve Amerikan modellerinin klonu olan yerli bilgisayarlar ve bilgisayar dergilerinin dağıtımına başlandı. Aynı yılın Mart ayında Samsung gibi şirketler, bilgisayar meraklısı bir nesil yetiştirmek için okullara bilgisayar sunmaya başladı. Aynı şirketler yazılım yarışmalarına ev sahipliği yapacaktı, ancak oyun geliştiren bu yarışmaları kazanan programcıların çoğu, bilgilerini daha ciddi yazılımlar veya işler için kullanmayı tercih etti. 1984 yılında, bilgisayar modelleri MSX veya Apple II standardına dayalı hemen hemen tüm yeni modellerle daha standart hale geldi. Bu, yabancı oyunları içe aktarmayı ve kopyalamayı kolaylaştırdı, çünkü Kore'de telif hakkı yasası o sırada bilgisayar programları için.[7]

Aralık 1985'te, Daewoo serbest bırakıldı Zemmix, MSX tabanlı bir video oyun konsolu. Başarısını, mevcut çok sayıda içe aktarılan ve önyüklemeli oyuna borçlu olan ilk başarılı video oyunu donanımıydı. Bu nedenle, yerel oyun geliştirme, bilgisayar programlarının telif hakkı mülkiyetini koruyan bir yasanın yürürlüğe girdiği Temmuz 1987'ye kadar gerekli görülmedi. Bu, oyun üretme ve yayınlama niyetiyle küçük işletmelerin kurulmasına yol açtı. Ülkenin ilk tam donanımlı bilgisayar oyunu Sin'geom-ui Jeonseol, Ayrıca şöyle bilinir Kılıç Efsanesi, 1987'de Apple II bilgisayar platformu için piyasaya sürüldü. Nam In-Hwan tarafından programlandı ve dağıtımı Aproman öncelikle etkilenen Ultima dizi.[7]

Oyunların yetkisiz kopyalarını yapan mağazaların çoğu, onları en temsili yayıncı olan Zemmix'e taşımaya başladı. Zemina Yerli başlık yayınlayan ilk şirket, Kardeş Macera, bir Mario Kardeşler. klon. Bununla birlikte, telif hakkı yasası yalnızca kodun kendisini kapsayarak, video oyunu uyarlaması yabancı oyunların. Bir grup Japon şirketi (dahil Taito, Konami ve Capcom ) Haitai ve Young Toys aleyhine dava açıldı, ancak söz konusu oyunlar yasanın yürürlüğe girmesinden önce serbest bırakıldığı için hiçbir şey kazanamadı. Orijinal Kore oyunlarının çoğu, bağımsız takımlar "Mickey Soft's Kkoedori" ve "New Age Team'in Efsanevi Gecesi" gibi. Koreli Topia şirketi üretime başlayan ilk şirketlerden biriydi aksiyon rol yapma oyunları bunlardan biri Pungnyu Hyeopgaek, için MS-DOS, 1989'da. IBM PC uyumlu ve ayarla Antik Çin.[7]

Yabancı şirketler gibi Sega ve Nintendo pazara girmekte zorlandılar, bu yüzden konsollarını Koreli şirketlere lisansladılar. Samsung Sega'yı aldı Ana Sistem daha sonra Nisan 1989'da "Samsung Gam * Boy" olarak piyasaya sürüldü. Oyunların çoğu Kore'de orijinal dillerinde yayınlandı. Fantezi Yıldızı tamamen çevrilecek ilk oyun Hangul. Bir yıl sonra Mega Sürücü "Super Gam * Boy" adıyla geldi ve 1992'de tüm Samsung konsolları "Aladdin Boy" olarak yeniden adlandırıldı. Samsung ayrıca kendi oyununu üretti. hepsini Vur "Uju Geobukseon" denir. Hyundai yayınlamadan sorumluydu NES, adlı Comboy. Ancak, çevrilmiş herhangi bir oyunu yoktu.[7]

Gerekli olan yazılım ev bilgisayarları kadar mevcut olmadığından, bu sistemlerin geliştirilmesi yavaş başladı. Hak ihlalinde bulunan şirketlerin çoğu, benzer mimarileri nedeniyle MSX oyunlarını Gam * Boy'a dönüştürmenin yollarını buldu. Jaem Jaem Club markası altında iki şirket, Daou Infosys ve Open Production, Gam * Boy konsolları için düzenli bir yerli oyun akışından sorumluydu. Daou, TV animasyon dizisindeki lisanslı oyunuyla tanınıyordu. Agi Gongnyong Dooly, MSX için bir oyun piyasaya sürüldü. Öte yandan, Açık Prodüksiyon esas olarak orijinal oyunlardan sorumluydu, ancak çoğu diğer ünlü oyunlara benzer platformculardı, ancak tamamen orijinal sprite, seviye ve oynanışa sahipti. Avustralya'da üç Açık Üretim oyunu yayınlandı, ancak yalnızca 1995'te Kore'de Master System öldüğünde.[7]

1990'da Kore'de yapılan oyunların heyecanı patlak verdi. Yetenek, bütçe ve insan gücü eksikliği, yerli geliştiricilerin Japonya ve Amerika'dan ithal edilen oyunlarla rekabet etmesini zorlaştırdı. Ancak PC oyunları yükselmeye başladı. 1992'ye kadar, PC oyunlarının çoğu geleneksel oyunların portları veya uyarlamalarıydı. masa oyunları veya kart oyunları. Renkli grafikleri gösterebilen bilgisayarların yaygınlaşmasıyla sektör, uluslararası pazarda konsollarla rekabet edebilecek oyunlar üretmeye başladı. Büyük şirketler oyunların geliştirilmesine yatırım yapmaya başladı ve Goldstar 8 Mart 1993'te oyun geliştiricileri için bir eğitim enstitüsü açtı. Oyunların Kore diline yerelleştirilmesi de daha sık hale geldi.[7]

1994, iki büyük Kore RPG'sinin piyasaya sürüldüğünü gördü: Astonishia Hikayesi, ve bir MS-DOS geliştirilmiş yeniden yapım Ys II ÖzelMantra tarafından geliştirilmiştir. İkincisi bir karışımdı Nihon Falcom oyunu Ys II (1988) ile anime Ys II: Göklerdeki Kale (1992) ve diğer tüm sürümlerden daha fazla sır içeren büyük miktarda yeni içerikle birlikte Ys II. Her iki oyun da Kore'de başarılı oldu.[12][13]

Ticari çevrimiçi oyun 1990'ların ortalarından itibaren Güney Kore'de çok popüler oldu. Nexus: Rüzgar Krallığı, tarafından tasarlandı Jake Song, 1996 yılında ticari olarak piyasaya sürüldü ve sonunda bir milyonun üzerinde abone kazandı. En eski olanlardan biriydi çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları. Song'un sonraki oyunu, Soy (1998), Kore'de milyonlarca abone kazanarak daha da büyük bir başarı elde etti ve Tayvan.

24-27 Şubat 1993 tarihleri ​​arasında Kore'deki ilk video oyun fuarı olan Bilgisayar Eğitimi ve Oyun Yazılımları Festivali, Seul, Yongsan'daki elektronik mağaza kompleksinde düzenlendi.[14] Festivalin ilk edisyonunda Hyundai gibi yüksek profilli katılımcılar vardı, ancak sonraki yıllarda sadece küçük geliştiriciler 1996'da yok olana kadar onu sürdürmeye devam edecekti. Öte yandan Amuse World fuarı küçük bir etkinlik olarak başladı. ve günümüze doğru gelişerek istikrarlı bir şekilde büyümeye devam etti G-Star, Kore'deki en büyük oyun endüstrisi etkinliği.[7]

Ev konsolu üstünlüğü

Ocak 1993 civarında, Güney Kore'deki ev konsollarının her dört evden birinde bulunduğu tahmin ediliyordu.[15] Ancak eskisi kadar popüler değiller. Konsolun çöküşü bir ışığa duyarlı epileptik nöbet toplu histeri Kore medyası tarafından başarıyla yayıldı. İlk epileptik uyumun yanıp sönen ışık duyarlılığıyla ilişkili olmadığı kanıtlanmış olsa da,[16] gazeteler yeni veya eski vakaları rapor ederek bunları video oyunlarıyla ilişkilendiriyordu. Medya, ABD ve Kanada'da yaşanan vakaların da yalnızca Japonya'daki video oyunlarından kaynaklandığını belirterek Japon video oyunlarını suçlayacaktı. Video oyunu satışları zarar gördü ve Samsung, 1993'te% 71,4 ve Hyundai% 33 oranında düşüş bildirdi.[17] Endüstri yavaş yavaş toparlanmaya başladı, ancak 1 Temmuz 1993'te Kültür ve Spor Bakanlığı'nın sansür yönetmeliğini revize etme kararıyla yavaşladı, böylece CD-ROM veya kartuştaki video oyunları, Kore Kamu Performansı Etik Komitesi. Komitenin derecelendirme sistemi 90'lı yıllarda dünyanın en katı sistemlerinden biri olarak kabul edildi.[18]

2000'ler – 2009 Kore çevrimiçi oyunları

11 Kasım 2001'de sprite tabanlı Ragnarok Çevrimiçi Koreli şirket tarafından üretildi Gravity Corp, serbest bırakıldı.[19] Birçok Batılı oyuncu tarafından bilinmemekle birlikte, oyun Asya'yı fırtına gibi aldı. Soy yapmıştı. Yayıncı, oyunun 25 milyondan fazla abonesi olduğunu iddia etti, ancak bu sayı bir dizi kayıtlı kullanıcıya dayanmaktadır (aktif aboneler yerine).[20] 2002 ayrıca MapleStory, başka bir hareketli grafik tabanlı başlık, bu tamamen Oynaması ücretsiz - Aylık bir ücret almak yerine oyun içi "geliştirmeler" satarak gelir elde etti. MapleStory Piyasayı kendi başına tanıtmasaydı, oynaması ücretsiz MMORPG'ler için (birçok sürümünde çok sayıda kayıtlı hesap oluşturan) yeni pazarda önemli bir oyuncu olmaya devam edecekti.

Ekim 2003'te, Soy II (NCsoft'un devamı Soy) Asya'da büyük başarı elde eden en son MMORPG oldu. 2003 Kore Oyunu ödüllerinde Başkanlık Ödülü'nü aldı ve şu anda dünyanın en popüler ikinci MMORPG'si. 2005'in ilk yarısı itibariyle Soy II Batı'da oyunun popülaritesi arttığında, Japonya, Çin, Kuzey Amerika, Tayvan ve Avrupa'daki sunucularla dünya çapında 2,25 milyon aboneye ulaştı.

2009 – günümüzde mobil platforma geçiş

İPhone'un piyasaya sürülmesinden sonra aşağıdaki gibi oyunlar Kızgın kuşlar başarılarını göstererek piyasaya çıktı. Bunun gibi, Güney Kore'de büyük oyun şirketi Com2uS ve Gamevil yeni oyunlarını yayınlamaya başladılar, Home Run Battle 3D ve ZENONYA, 2009 yılında piyasada.[kaynak belirtilmeli ]

2012 yılında Kakao adlı yeni hizmetlerini başlattı Kakao Oyunları ve ilk oyunlarını yayınladılar, Anipang hem Kakao hem de geliştiricisi için büyük bir başarı olan Pazar Tonoz. Kakao Games'in piyasaya sürülmesinden sonra, büyük video oyun şirketleri Nexon, Netmarble ve diğer pek çok küçük oyun geliştiricisi dikkatlerini mobil platforma vermeye başladı.[kaynak belirtilmeli ]

Netmarble 2016'da yeni MMORPG oyun Lineage 2 Devrimi, kullanarak Soy'Yudumlamak. Oyun bir ayda 206,5 milyon hasılat elde etti ve popüler bir çevrimiçi oyuna dayalı bir mobil oyun yapma eğilimi haline geldi. Soy, Black Desert Çevrimiçi, ve Tera çevrimiçi.[kaynak belirtilmeli ]

Son günlerde[ne zaman? ] Güney Kore'de oyuncular, endüstrinin Karanlık Çağlarında olduğunu söyleyerek Güney Kore'deki video oyun endüstrisi hakkında karamsar davrandılar. Birçok şirket[hangi? ] Hala çoğunlukla mobil oyunlar yapıyor ve gerçek oyundan çok reklama odaklanıyor.[21]

PC patlamaları

Korece PC Bang

Bir PC patlaması (Koreli: PC 방; kelimenin tam anlamıyla "PC oda ") bir tür LAN oyun merkezi kullanıcıların oynayabileceği yer çok oyunculu bilgisayar oyunları ve küçük bir saatlik ücret karşılığında internette gezinin. Bir saatlik oyun için tipik maliyet 1000 ile 1500 arasında değişir kazandı (yaklaşık 0,90 - 1,35 ABD doları Amerikan Doları.), ancak 2013 itibariyle, saatte 1200 won, PC patlamasında en yaygın maliyettir.[22] Kişi başına düşen bilgisayar penetrasyonu ve geniş bant internet erişimi Güney Kore'de çok yüksek, PC patlamaları oyunculara (özellikle okul çağındaki oyuncular) arkadaşlarıyla birlikte oynayabilecekleri bir sosyal buluşma yeri sağladıkları için popüler olmaya devam ediyor. Ayrıca, bilgisayar donanımı PC patlamaları tarafından kullanılanlar, oyuncuların evlerinde bulunan sistemlerden daha güçlü olabilir. Çoğu PC patlaması, oyuncuların oyun oynarken yemek yemelerine, içmelerine ve sigara içmelerine (genellikle ayrı sigara içilen ve sigara içilmeyen bölümlerle) izin verir. PC patlamalarının satılması yaygındır ramen noodle konserve kahve alkolsüz içecekler ve diğer atıştırmalıklar.

PC oyununun piyasaya sürülmesinin ardından PC patlamaları popülerliğe yükseldi Yıldız Gemisi 1998 yılında.[kaynak belirtilmeli ] PC patlamaları her yaş ve cinsiyette kullanılsa da, en çok gençler ve yirmili yaşlarındaki erkek oyuncular arasında popülerdir.[23]

Birçok popüler Kore çok oyunculu oyun, oyunculara onları bir PC patlamasından oynamaya teşvik eden teşvikler sağlar. Örneğin, Nexon oyunlar Kart Rider ve BnB oyuncuları bir PC patlamasından ve popüler oyunlardan oturum açtıklarında oyunların sanal para birimleri olan bonus "Lucci" ile ödüllendirin efsaneler Ligi her maçta tüm karakterlere ve ekstra oyun para birimine ücretsiz erişim sağlar.

Profesyonel oyun

Yongsan I'Park Mall'daki Kore E-Spor Stadyumu

Güney Kore gerçeği ile bilinir profesyonel oyun Ülkede çok önemli bir takipçi kitlesi var, en iyi oyuncular yarışmalarda büyük para ödülleri kazanıyor ve her gün önemli sayıda saat egzersiz yapıyor.[24]

Güney Kore'deki profesyonel oyun turnuvaları yayınlanıyor ve milyonlarca kişi canlı izlemek veya sonuçları yakalamak için ayarlanıyor [25] özel olarak hedeflenen üç kanaldan birinde e-spor.[26] Güney Kore'de, profesyonel oyun ve e-spor yarışmaları, yaklaşık 10 milyon düzenli izleyici ile ulusal bir geçmiş zaman olarak kabul edilir.[27] Ayrıca ülke çapında cömertçe finanse edilen ve oyuncuları yarışmalarda rekabet etmeleri için eğiten organize ligler var.[25]

Pek çok Güney Koreli, ülkenin oyun yanlısı bir güç merkezi olarak yüksek konumuyla gurur duyuyor. Bunun sonuçları, giderek daha fazla teknoloji şirketinin e-spor yıldızlarına yatırım yapmanın ve onlara sponsor olmanın karlılığını görmesi gerçeğinde görülüyor.[25] Şirketler, finansal ve sosyal açıdan avantajlı olduğu için, potansiyel oyuncuların koçluğunu finanse etmeye başlıyor. HTC gibi büyük teknolojik şirketler [28] ve Kore'nin en büyük üç şirketi - Samsung, Korea Telecom ve SK Telecom birkaç örnektir.[29] Kore hükümeti, 2005 yılında inşa edilen dünyanın ilk e-spor stadyumunu finanse ederek e-spor ve profesyonel oyunlara yatırım yapma vaadini de keşfetti.[26] Ek olarak, Kore hükümetinin yalnızca e-sporun yönetimine odaklanmış bir departmanı vardır. Kore e-Spor Derneği (KeSpa).[29]

Hall of fame Yongsan E-spor Stadyumunda yer alır.

Güney Kore'de profesyonel oyuncular saygı görüyor ve ünlüler gibi davranılıyor. Başarılı profesyonel oyuncular veya e-spor yıldızlarının 6 rakam veya daha fazla sözleşme kazanması duyulmamış bir şey değil.[27] Buna karşılık, bu yıldızların video oyunlarında parıldadığı spot ışıkları Güney Kore ekonomisine yardımcı oluyor. Video oyun endüstrisi, Güney Kore'nin GSYİH'sinin önemli bir bölümünü oluşturuyor.[27] Güney Kore'nin kayıt dışı ekonomisini canlandıran yasadışı kumar ve bahislerde de işlem gören milyonlarca dolar ile birlikte oyun piyasasının yılda yaklaşık 5 milyar dolar çekildiği tahmin ediliyor.[27]

Güney Kore'de e-sporun büyük popülaritesi nedeniyle Dünya siber oyunları 2000 yılında yapılmıştır.[27] Kore Cumhuriyeti Kültür ve Turizm Bakanlığı, Bilgi ve İletişim Bakanlığı, Samsung ve Microsoft orijinal sponsorlardır. WCG, "çevrimiçi oyun dünyasının Olimpiyatları" olarak kabul edilir.[27] Oyunlar, dünyanın dört bir yanından yaklaşık 500 profesyonel oyuncuyu 200.000 - 500.000 $ arasında değişen ödüllerle rekabete çekiyor.

Profesyonel oyuncular için özellikle popüler olan iki video oyunu Yıldız Gemisi ve efsaneler Ligi. Tanınmış oyuncular arasında Lim Yo-Hwan, Lee Young-ho, Lee Sang-hyeok, Choi Yeon-Sung, Park Sung-Joon ve Lee Jae-Dong.[30]

Video oyunu bağımlılığı

Kore'de video oyunu bağımlılıkları ile birçok çalışma video oyunu bağımlılığı ile depresyon ve anksiyete gibi psikolojik durumlar arasındaki bağlantıyı bulmaya çalıştı. Kore'de yapılan bir araştırma, video oyunu bağımlılığı ile rekreasyon katılımını içeren kısıtlamalar arasında bir bağlantı olduğunu bildirdi. Çalışma ayrıca video oyunu bağımlılıklarının eğlence aktivitelerindeki deneyimle ve aile ortamıyla ilişkili olduğunu buldu. Bağımlılık düzeyi, aile geçmişine, aile iletişimine ve ebeveyn izlemesine bağlı olarak farklılık gösterdi. Video oyunu bağımlılıklarını azaltmak için araştırmacılar, aile üyelerini içeren çeşitli eğlence etkinliklerine katılmak gibi daha iyi aile bağları ve esnekliği olması gerektiğini önerdiler.[31]

Yaygın sorunlar nedeniyle video oyunu bağımlılığı Oyuncuların sağlık güvenliğini tehdit etmek ve bununla ilgili farklı olaylardan sonra,[32] Kore hükümeti, sorunu en aza indirmek için yeni kliniklere, kampanyalara ve destek gruplarına önemli miktarda yatırım yaptı.[27] 2011'in sonlarına doğru, hükümet bir adım daha atarak "Külkedisi Yasası" nı yürürlüğe koydu. Kapatma kanunu,[27] 16 yaşından küçüklerin 22:00 - 06:00 saatleri arasında çevrimiçi oyun oynamasını engeller.[33] "Reşit olmayanların, izlenebilmeleri ve düzenlenebilmeleri için ulusal kimlik kartlarını çevrimiçi olarak kaydetmeleri gerekmektedir".[27] Kore hükümeti tarafından oluşturulan bir başka program, internet oyunlarına veya internete bağımlı olan çocukları iyileştirmek için oluşturulmuş bir kamp olan Jump Up İnternet Kurtarma Okulu'dur. Bu program, artan çalışan ebeveyn sayısı, oyun alanları için yetersiz alan ve oldukça rekabetçi bir eğitim ortamı nedeniyle oluşturuldu. Program, 12 gün 11 gece çok çeşitli tedavileri içeriyordu. Tesis, katılımcıların video oyunları yerine açık hava aktiviteleri ve spor yapmalarına olanak tanıyacak. Program, eğitim faaliyetleri ve eğitim faaliyetleri olmak üzere iki aşamaya ayrılmıştır. Eğitim faaliyeti zihinsel eğitim, frontal lob hakkında beyin eğitimi, duygusal kontrol ve beyin sistemi eğitiminden oluşur. Zihinsel ve beyin eğitiminin rolü, katılımcının bilişsel becerilerini hatırlamaktır. Bağımlılık yapıcı düşünenler, ortalama bir insandan daha fazla endişelenme eğilimindedir ve bu da daha fazla bağımlılık yaratan internet kullanımına yol açabilir. Bağımlıların, bağımlıları oyun oynamaya veya internet kullanımına geri döndüren tatmin edici his ve hislerden ilerleyebilmesi için duygusal bir yaklaşım uygulanır. Daha önce sıralanan dört eğitim faaliyeti, uyuşturucu ve kumar oynamanın yanı sıra zihinsel bir kaçış sağlama, sorunlardan kaçınma ve duygusal inanç gibi internetin sahip olduğu davranışları önlemek veya değiştirmek için önemlidir (Lyu, 2017).

Çevrimiçi video oyunu bağımlılığının net bir tanımının yapılamaması nedeniyle, video oyunu bağımlılığından etkilenenleri ölçen ve tanımlayan zorluklar vardır. Video oyunlarına bağımlı olan bireylerle ilgili gerçek bir yüzde yoktur. Araştırmacılar, video oyunu bağımlılığını daha iyi anlamak için Kore Lisesi öğrencilerine bir anket uyguladı. Araştırmacılar, başka bir çevresel kriterden ayırt edildiğinde sadece% 2,7'lik bir bağımlılık oranı buldular. Sonuçlar, video oyunu bağımlılığının daha önce Güney Kore'de inanıldığı gibi yaygın bir sorun olmayabileceğini göstermektedir (Chulmo, Yulia, Choong ve Hea Young, 2011).

Puanlar

Kore'deki video oyunları, Oyun Derecelendirme Panosu, 2006 yılında kurulmuş bir devlet kuruluşudur. Oyunlar daha önce Kore Medya Derecelendirme Kurulu (KMRB), ancak ayrı bir kurul 2006 yılında, KMRB'nin bir olaya izin vermek için rüşvet aldığı iddia edilen bir skandalın ardından kuruldu. video slot makinesi olarak bilinir Deniz Hikayesi Operatörler, ödemelerini yasal sınırların ötesine çıkarmak için oyunu hackledikten sonra piyasaya sürülmelidir.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Uçtu Terry (2012). Yaratıcı Endüstriler Kültürü ve Politikası. ADAÇAYI.
  2. ^ Schiesel, S. "Video Geek Ülkesi".
  3. ^ "İstatistikler / Trendler . eng.kocca.kr. Alındı 2015-08-05.
  4. ^ "Güney Kore, BlizzCon'daki hakimiyetini doğruladı". ESPN.com.
  5. ^ Mozur, Paul (19 Ekim 2014). "Güney Kore için E-Spor Ulusal Eğlencedir". New York Times.
  6. ^ "Dong-a Ilbo, sayfa 7". Naver. Alındı 12 Şubat 2014.
  7. ^ a b c d e f g h Derboo. "1. Bölüm: İlk adımlar ve özgürleşme (1976-1993)". Sert sikiş oyunları101. Alındı 12 Şubat 2014.
  8. ^ "Maeil Gyeongje, sayfa 4". Naver. Alındı 12 Şubat 2014.
  9. ^ "Kore Oyunlarının Tarihi - SunA".
  10. ^ "GameVision". Arşivlenen orijinal 2002-02-05 tarihinde.
  11. ^ "Maeil Gyeongje, sayfa 3". Naver. Alındı 12 Şubat 2014.
  12. ^ Szczepaniak, John (7 Temmuz 2011). "Falcom: Ys Mirası". Oyunlar (111): 152–159 [157]. Alındı 2011-09-09. (cf. Szczepaniak, John (8 Temmuz 2011). "Ys röportajlarının tarihi". Hardcore Oyun 101. Alındı 9 Eylül 2011.)
  13. ^ Szczepaniak, John (7 Temmuz 2011). "Falcom: Ys Mirası". Oyunlar (111): 152–159 [158]. Alındı 2011-09-10. (cf. Szczepaniak, John (8 Temmuz 2011). "Ys röportajlarının tarihi". Hardcore Oyun 101. Alındı 10 Eylül 2011.)
  14. ^ "Hankyoreh, sayfa 8". Naver. Alındı 13 Şubat 2014.
  15. ^ "Dong-A Ilbo, sayfa 9". Naver. Alındı 15 Şubat 2014.
  16. ^ "Dong-A Ilbo, sayfa 22". Naver. Alındı 3 Mart 2014.
  17. ^ "가정용 게임기 지난해 판매량". etnews. Alındı 3 Nisan 2014.
  18. ^ Derboo. "2. Bölüm: Paketin yükselişi ve düşüşü". Sert sikiş oyunları101. Alındı 3 Nisan 2014.
  19. ^ Global Oyun Alanı GRAVITY Arşivlendi 27 Mayıs 2014, Wayback Makinesi
  20. ^ Michael Kanellos (2004), "Büyüme Yollarını Oynamak," CNET Haberleri
  21. ^ http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20180112145212
  22. ^ Bang! Bang! Bang!
  23. ^ Kim, Tae-gyu (2007-07-23). "'PC Bang 'Yeni Tanıtım Yolu Olarak Ortaya Çıkıyor ". The Korea Times. Alındı 2009-04-05.
  24. ^ Veale Jennifer (2007-05-14). "Video Oyunlarının Hayat Olduğu Yer". ZAMAN. Alındı 2012-05-09.
  25. ^ a b c Mozur, Paul (2014-10-19). "Güney Kore için E-Spor Ulusal Eğlencedir". New York Times. ISSN  0362-4331. Alındı 2016-02-23.
  26. ^ a b "USATODAY.com - Video oyunu bağımlıları Güney Kore hükümetiyle ilgileniyor". usatoday30.usatoday.com. Alındı 2016-02-23.
  27. ^ a b c d e f g h ben "Güney Kore Bilgisayar Oyun Kültürü". About.com Eğitim. Alındı 2016-02-23.
  28. ^ "Profesyonel oyuncu, video oyunlarının merkezi olan ABD ve Kore'de oynamak arasındaki farkı anlatıyor". Business Insider. Alındı 2016-02-23.
  29. ^ a b "Kore'nin şaşırtıcı espor kültürü | LoL Esports". 2015.na.lolesports.com. Alındı 2016-02-23.
  30. ^ "StarCraft Kore'de Neden Bu Kadar Popüler?". Kotaku.com. 2010-07-24. Alındı 2012-05-09.
  31. ^ (Seok ve DaCosta, 2012)
  32. ^ "Teknoloji | S Koreli oyun seansından sonra öldü". BBC haberleri. 2005-08-10. Alındı 2012-05-09.
  33. ^ Cain Geoffrey (2010-04-20). "Video Oyunu Bağımlılığıyla Mücadele Etmek İçin Güney Kore'de Kumar Oynama Yasağı". ZAMAN. Alındı 2012-05-09.