Çin'de video oyunları - Video games in China

2015'te platform başına gelire göre Çin oyun pazarı.[1]

anakara Çin'de video oyun endüstrisi şu anda yarım milyardan fazla insanın video oyunları oynadığı küresel endüstri için en önemli pazarlardan biridir. Çin'den elde edilen gelirler, neredeyse% 25'ini oluşturuyor. 100 milyar ABD doları 2018 itibariyle video oyun endüstrisi ve 2015'ten beri Amerika Birleşik Devletleri'nin küresel pazara yaptığı katkıyı aştı.[2] Pazar büyüklüğü nedeniyle Çin, "Dünyanın Oyun Endüstrisi Başkenti" olarak tanımlanmıştır ve en büyük video oyun şirketlerinden bazılarına ev sahipliği yapmaktadır.[3] Çin aynı zamanda büyümede önemli bir faktör olmuştur. espor hem oyuncu yeteneklerinde hem de gelirde.

1970'lerde ve 1980'lerde endüstrinin formüle edici yıllarında ekonomik toparlanmanın eşiğindeki Çin, endüstride her zaman önemli bir faktör olmamıştı. Girişiyle ikinci nesil ev konsolları 1980'lerin ortalarında yeni bir Kara borsa yasadışı olarak ithal edilen malların ve video oyun klonları yüksek ithalat maliyetlerinden kaçınmak için ortaya çıktı ve yabancı şirketleri uzaklaştırdı. Özellikle Çin, oyunların gençliği üzerindeki bağımlılık yapıcı etkisinden korkarak 2000 yılında video oyun konsollarına neredeyse tamamen yasak getirdi; Yasak 2015 yılında nihayet kaldırıldı. Bu süre zarfında, Çin'in video oyun pazarı, bilgisayar oyunları alanında büyük ölçüde genişledi. çok oyunculu çevrimiçi oyunlar (MMO'lar), sosyal oyunlar, ve mobil oyunlar, hepsi olabilir Oynaması ücretsiz ile başlıklar para kazanma Çinli oyuncuların ortalama düşük gelirine hitap etmek. 2007'den 2013'e kadar olan bu muazzam büyüme, oyun yayıncılarının ve Tencent ve Netease büyük küresel şirketler haline gelmek. Endüstrinin meşru büyümesine rağmen, Çin'in video oyunu pazarı yasadışı ithalat ve fikri telif hakkı hırsızlığı ile dengelenmeye devam ediyor.

Medyasının diğer bölümlerinde olduğu gibi, Çin hükümeti video oyun endüstrisini güçlü bir şekilde denetlemektedir. Orada yayınlanan tüm oyunlar, içeriğin ulusun değerlerine uygun olduğunu onaylamak için bir hükümet onay sürecinden geçmelidir; Hükümetin bu süreçten sorumlu kurumları yeniden düzenlemesinin bir sonucu olan 2018 onaylarının dondurulması, önümüzdeki yıl ekonomik faktörlere yansıyan çok sayıda oyun sürümünün ertelenmesine neden oldu. Ek olarak, hükümet, gençlerinin video oyunlarına bağımlı olma potansiyelinden korkuyor ve oyun süresini sınırlandırmak için bağımlılıkla mücadele tedbirleri içeren oyunlara sahip olması gerekiyor.

Tarih

Genel olarak, Çin'deki video oyunu pazarının büyümesi, Çin'deki video oyunu pazarının büyümesine bağlıdır. teknoloji ve dijital ekonomi 1990'lardan günümüze, ki 2016'da% 30'dan fazlasını temsil ediyor gayri safi yurtiçi hasıla.[4]

İlk büyüme (1980'ler-2000)

Hubei, Tongshan İlçesinin ilçe merkezi olan Tongyang Kasabasında bir internet kafe.

1970'lerde Kuzey Amerika'da video oyunu endüstrisinin kurulduğu sırada Çin, büyük siyasi ve ekonomik reformun ortasında ölümünün ardından Mao Zedong 1976'da. Ülke teknolojik olarak, medyası açısından dünyanın geri kalanının çoğunun gerisindeydi. Reformun bir kısmı, medya sistemlerinin modernizasyonu ve vatandaşlar için ekonomik refahın artırılmasına yardımcı olmaktı.[4] Bu nedenle, Çin çok az şey gördü atari oyunları ya da ilk nesil ev konsolları, gibi Atari 2600.

Sonra 1983 video oyunu çökmesi Kuzey Amerika video oyunu pazarını harap eden, Japonya küresel pazarda baskın bir faktör haline geldi. ikinci nesil konsollar gibi Nintendo 's Famicom. Bu noktada, Çin ekonomisi önemli ölçüde gelişti ve Japonya, Çin'e konsol satma yolunda ilerlemeye başladı.[4] Ancak, bunları Çin'e ithal etmek% 130 ile maliyetliydi. tarife donanım ve oyunlarda katma değer vergileri.[4] Konsol sistemleri yüksek talep görüyordu, ancak yüksek ithalat maliyetleri nedeniyle sadece birkaç yabancı şirket bunu yaptı. Bu yarattı video oyunu klonu Çin'de gri pazar - şüpheli veya yasadışı telif hakkı ihlali gerektirse bile, konsolların ve oyunların ithal sistemden çok daha düşük maliyetlerle tersine üretimi. Kesinlikle telif hakkı hırsızlığı ("korsanlık") Çin'de de yaygınlaştı. ülkenin zayıf fikri mülkiyet kontrolleri.[4] Klonlanmış konsol donanımı ve oyunlarının satışı, yasal ithalatı geride bıraktı ve birçok yabancı şirketi bu alanla rekabet edemedikleri için uzaklaştırdı, öyle ki 1990'larda Çin'deki çoğu video oyun sistemi orada üretildi.[4]

Konsol oyunları, video oyunlarını tanımlamak için kullanılan "dijital eroin" gibi terimlerle video oyunu bağımlılığı medyasında daha geniş bir endişe yaratan 1990'larda popülaritesini artırmaya devam etti.[4] 1990'lardan önce bile, Çin'de video oyunlarının onları oynayanlar üzerinde olumsuz etkiler yarattığına dair daha geniş bir duruş vardı ve bu sadece bu on yılda büyüdü. Video oyunlarının öğrencileri okul çalışmalarından uzaklaştırdığı ve onları Çin'in üniversite sistemine girmeye hazırlıksız bıraktığı bilindiğinden, gençlik üzerindeki etki özellikle endişe vericiydi.[4] Bu durum kısmen Çin'in yarattığı tek çocuk politikası, kardeşleri olmayan çocukların okul dışında etkileşime girecek çok az başkası ve yapacak çok az şeyi olması.[5] Bağımlılıkla mücadele yönü, yabancı firmaları Çin pazarına girmeye çalışmaktan da caydırdı.[4]

Çince konsol yasağı (2000–2015)

Video oyunu bağımlılığı ve gençler üzerindeki olumsuz etki ile ilgili endişeler Haziran 2000'de doruğa çıktı. Danıştay, yedi bakanlık tarafından özel olarak video oyunlarına yönelik hazırlanan bir yasa tasarısını kabul etti. Tasarı, video oyunu içeriğiyle ilgili belirli hükümler ve şu uygulamaların işlemlerine ilişkin düzenlemeler getirdi: İnternet kafeler ve oyun salonları.[4] Bu tasarının en önemli yönü, konsolların ve atari makinelerinin üretim, ithalat ve satışının yasaklanmasıydı.[6] Bu yasak mutlak değildi, çünkü bazı konsolların Çin'de, özellikle de Sony'nin PlayStation 2 2004'te ve Nintendo'nun bazı konsolları, iQue ortaklık. Ancak oyun ithalatı ve içerikleri üzerindeki kısıtlama ile bu konsollar Çin'de yetişmedi.[4] Yasak, kişisel bilgisayarlarda (PC) bulunan oyunları içermiyordu ve sonuç olarak, Çin'deki PC video oyunu pazarı önümüzdeki on beş yıl içinde gelişti.[7] İnternet kafeler gelişti, 2000'de 40.000'den 2002'de 110.000'in üzerine çıktı ve o zamandan beri sayısız kaldı.[4]

Atari makineleri yasağı 2009'da kaldırıldı, ancak oyun salonunun çalışmasına izin verilirken, gençler tarafından aşırı kullanımı önlemek için birkaç önlem almak zorunda kaldılar.[8] Bununla birlikte, bu tür oyun salonları bilgisayar olmadan oyun oynamanın düşük maliyetli bir yolunu sunduğundan, yine de, PC oyunları internet kafelerde. Sonuç olarak, Çinli oyuncular oynamak için sık sık oyun salonlarını ziyaret edin aksiyon Oyunları, özellikle Dövüş oyunları ve nadiren popüler PC'nin lisanssız arcade portları veya mobil oyunlar gibi Kızgın kuşlar veya Bitkiler zombilere karşı.[9]

Çevrimiçi oyun (2004–2007)

Oyunların yasal olarak satın alınması ve bunları oynatmak için gereken donanım, Çin'de hala nispeten pahalıydı ve bu, Çin'de video oyunu klon pazarını beslemeye devam etti.[10] Çin'de çok sayıda PC oyuncusu, maliyeti önlemek için yasadışı indirmeler ve korsan yazılım web siteleri aracılığıyla yazılım satın aldı. Çin'deki meşru oyun geliştiricileri, bu karaborsa ile rekabet edebilmek için ücretsiz veya düşük ön maliyet modeline sahip, ancak zaman içinde oyunlarından para kazanmanın bir yolunu sunan oyunlar geliştirmek zorunda olduklarını fark ettiler. Çin tarafından geliştirilen birçok oyun, çok sayıda mikro dönüşümler maliyetleri telafi etmek; Bu tür oyunlar, bilgisayar donanımının fiyatı önümüzdeki on yıl içinde düştüğü halde, bilgisayar donanımı alamayan Çinli oyuncular için popüler bir seçenek haline gelen İnternet kafelerde sunulabilirdi. Bu bir nimet yarattı çok oyunculu çevrimiçi oyunlar (MMO'lar) Çin pazarında ve gibi şirketlerin pazar hakimiyetinin kurulmasına yardımcı olan Tencent, Mükemmel dünya, ve NetEase.[10] Çin'in nüfusu artmaya devam ettikçe PC kafeler şehir merkezlerinde çoğaldı.[7] Oynaması ücretsiz ve abonelik tabanlı Batı oyunları gibi efsaneler Ligi ve World of Warcraft Bu modelden yararlanmaya hazır olan, başarılı da oldu.[7] Ayrıca Çinli geliştiricilerin çok sayıda klonlar düşük maliyetle sunacakları popüler Batı oyunları, şu anda hala devam eden bir sorun.[7]

Çevrimiçi oyunlar, 2007 civarında hükümet için ciddi bir endişe kaynağı haline geldi ve 2000 konsol yasağına neden olan oyun bağımlılığı sorunlarını yeniden gündeme getirdi. Bir hükümet raporu, ülkenin genç nüfusunun% 6'sının, ülke nüfusunun yaklaşık% 3,5'inin haftada 40 saatten fazla çevrimiçi oyun oynadığını iddia etti.[5] Temmuz 2007'de hükümet, çevrimiçi oyun yayıncılarının ve işletmelerinin, özellikle reşit olmayan kişilerin ne kadar süre oynadıklarını izleyerek, oyunlarına bağımlılıkla mücadele yazılımları eklemelerini istedi. Bir reşit olmayan kişi üç saatten fazla oynadıysa, oyun o oturumu kazanmış oyun içi para biriminin yarısını silecek ve beş saatten fazla oynanırsa tüm kredileri kaybedecekti.[11] Ek olarak, bu sistemlerin oyuncunun ulusal kimliklerini kullanarak oturum açması gerekiyordu. Bununla birlikte, uygulama sırasında, tüm yayıncılar gerekli kontrolleri dahil etmemişti ve bunu yapanlar için oyuncular, aile üyesi kimliklerini kullanmak gibi sınırlamalar etrafında yollar bulacak ya da başka türlü hiçbir şey olmadığı için zaman gereksinimlerinin ötesine geçeceklerdi. video oyununun ötesinde yapacak başka şeyler.[5][12]

Sosyal ve mobil oyun (2008–2014)

Çin'de 2008'den 2017'ye kadar oyuncu sayısı (en üstte) ve video oyun sektörü geliri (altta), bu dönemde sektörün hızlı büyümesini gözler önüne seriyor.[13]

2007 yılına gelindiğinde, Çin video oyun pazarının büyüklüğünün yaklaşık 1,7 milyar ABD doları yaklaşık 42 milyon oyuncuyla, bir önceki yıla göre% 60 büyümüştür, çoğunlukla çevrimiçi oyun sayesinde.[14][15] Bu aşamada, Çin'in daha büyük küresel pazar üzerindeki etkisi, 41,9 milyar ABD doları, çoğu hala klonlar ve korsan oyunlar için gri pazar tarafından yönlendirildiği için önemli görülmedi.[14][16] Ancak hızlı büyüme, Çin'in beş yıl içinde küresel pazara önemli bir katkı sağlayacağı tahminlerine yol açtı.[14]

Çevrimiçi oyunlar kolayca yükselişe yol açtı sosyal ağ oyunları Çin'de 2007–2008 civarında, oyuncuların çevrimiçi oyun oynamanın ücretsiz doğasına alışkın olduğu göz önüne alındığında. Çin oyunu Mutlu Çiftlik (2008) dahil edildi Kablolu's "On Yılın En Etkili 15 Oyunu" listesi, küresel sosyal ağ oyunları üzerindeki büyük etkisi nedeniyle, özellikle bir düzine ilham kaynağı olduğu için # 14'te Facebook klonlar, "en büyük varlık Zynga 's Çiftlik evi.[17] O zamandan beri benzer oyun mekaniğini kullanan bir dizi başka oyun var. Sunshine Çiftliği, Mutlu çiftçi, Mutlu Balık Havuzu, Mutlu Domuz Çiftliği,[18][19] Çiftlik kasabası, Ülke Hikayesi, Ahır arkadaşı, Sunshine Çiftliği, ve Mutlu Hasatgibi taklitlerin yanı sıra Jungle Extreme ve Çiftlik Kötü Adamı.[20][21]

Bu, Çin pazarını daha da mobil oyunlar Çin'de yaklaşık bir milyar cep telefonu aboneliğinin olduğu 2012 civarında bir cep telefonuna sahipti. Birleşmiş Milletler bildiri,[22] ve sonra elma dağıtmak için güvenli anlaşmalar iPhone'lar Çin içinde.[23] Çin'deki mobil cihazlar, bilgisayar veya konsol donanımından daha ucuzdur ve aynı zamanda İnternet işlevselliği sağlar ve çoğu için sahip oldukları tek İnternet bağlantısı biçimi, onları popüler oyun cihazları haline getirir.[24] Çin'deki mobil oyunlar önümüzdeki birkaç yıl içinde hızla büyüdü ve 2012'de Çin video oyun pazarının yaklaşık% 10'undan 2016'da% 41'e çıktı.[25] Bu, 2018 yılına kadar% 50'nin üzerine çıktı.[26]Sosyal ve mobil oyun pazarlarının büyümesini ilerletmek, çevrimiçi oyunlara uygulanan bağımlılıkla mücadele önlemlerinin bu tür oyunlar için geçerli olmamasıydı; gibi mobil başlıklarla ilgili endişelerin yenilendiği 2017 yılına kadar Kralların Onuru Tencent'i portföyü için benzer bir bağımlılıkla mücadele sistemi uygulamaya yönlendirdi.[27]

Sosyal ve mobil oyun, Çin video oyun pazarını önceki tahminlerin ötesinde önemli ölçüde büyüttü. 2013 yılına gelindiğinde, Çin video oyunları pazarı, 2007'den bu yana yaklaşık on kat büyüme kaydetti. 13,5 milyar ABD doları küresel 83 milyar ABD doları,[28] 490 milyondan fazla oyuncuyla, yalnızca kişisel bilgisayarlardakiler sayılır; Konsollar hala yasaklı olduğu için bu numaralar konsol oyuncuları hesaba katmıyor.[4]

Konsol yasağının kaldırılması (2014–2017)

2014 yılında Çin, oyun konsollarının içinde üretilmesine izin vererek video oyun donanımındaki kısıtlamaları kısmen hafifletti. Şangay Serbest Ticaret Bölgesi (FTZ) ve kültürel denetimlere tabi olarak Çin'in geri kalanında satıldı.[6] Temmuz 2015'te ülke içinde video oyun konsollarına getirilen yasak tamamen kaldırıldı. Ülkenin Kültür Bakanlığı'ndan yapılan bir açıklamaya göre, Sony, Nintendo ve Microsoft gibi şirketlerin - diğerlerinin yanı sıra - ülkenin herhangi bir yerinde video oyun konsolları üretmesine ve satmasına izin verildi.[29]

Microsoft ve Sony, 2014 duyurusundan kısa bir süre sonra FTZ içindeki Xbox One ve PlayStation 4 platformlarının satışını duyurarak yasağın kaldırılmasından hızlı bir şekilde yararlandı. Microsoft, bir yan kuruluşu olan BesTV New Media Co ile bir ortaklık kurdu. Shanghai Media Group, Çin'de Xbox One birimleri satmak,[30] birimler ilk olarak Eylül 2014'e kadar gönderilecek.[31] Sony ile çalıştı Shanghai Oriental Pearl Media Mayıs 2014'te FTZ'de üretim yapmak,[32] PlayStation 4 ve PlayStation Vita ile Mart 2015'e kadar Çin'e gönderilecek.[33] Sony Computer Entertainment CEO'su Andrew Evi Eylül 2013'te şirketin PlayStation Vita TV'yi Çin video oyun pazarına girmek amacıyla tüketiciler için düşük maliyetli bir alternatif olarak kullanmayı amaçladığını açıkladı.[34] Hem Microsoft hem de Sony, Çin'i 2020'de tanıtılması beklenen yeni nesil konsolları için kilit bir pazar olarak tanımladı.[35]

Nintendo başlangıçta Wii U'yu Çin'e getirmeye çalışmadı; Nintendo of America başkanı Reggie Fils-Aime Yasağın kaldırılmasının ardından Çin'in ilgisini çektiğini, ancak yakın zamanda Brezilya'da olduğu gibi orada satış yapmanın da benzer zorluklar yaşandığını belirtti.[36] Daha sonra Nintendo, Tencent Nintendo Switch'in satışına ve dağıtımına yardımcı olmak ve Çin hükümeti onay süreci aracılığıyla oyunlarına yardımcı olmak için Nisan 2019'a kadar Ulusal Radyo ve Televizyon İdaresi.[37][38] Nintendo Anahtarı Çin'de 10 Aralık 2019'da satışa çıktı.[39]

Yasak kaldırıldığında bile konsol satışları yavaştı, çünkü konsollar evde ayrı bir alan gerektirdi ve kişisel bilgisayarlar gibi ek işlevlere sahip değildi ve İnternet kafelerin devam eden popülaritesi daha da yavaşladı. Donanım gri pazarı da devam ederek meşru konsol satışlarını ortadan kaldırdı.[40] Of the 37,9 milyar ABD doları 2018'de sektör geliri,[41] sadece 1 milyar ABD doları konsol satışlarıyla ilişkilendirildi. Gelecekte meşru konsol satışlarına olan ilgi arttıkça gri pazarın azalması bekleniyor.[35]

Onaylar donuyor (2018'den itibaren)

Mart 2018'de, SART'ın organizasyon yapısı değiştirildi ve yeni oyun lisanslarının verilmediği birkaç aylık bir süre yaratıldı. Dahası, MOC bu lisansları alma sürecini daha sıkı hale getirmişti.[42] Bu dönem, Çin'in en büyük video oyunları yayıncılarından biri olan Tencent'i önemli ölçüde etkiledi. Ağustos 2018'de Tencent, kendi versiyonunu satıştan çekmek zorunda kaldı. Canavar Avcısı Dünyası Çin'den ruhsatlarını almadıkları için ve hükümet içeriği hakkında şikayetler aldı. Tencent'in kişisel bilgisayar sürümlerini yayınlaması da engellendi. PlayerUnknown's Battlegrounds ve Fortnite Battle Royale. Lisans dondurmalarının, Çin satışlarına güvenen oyun yayıncıları ve geliştiricileri üzerinde önemli etkileri olduğu bildirildi.[42] Ağustos 2018'in sonlarında, Çin Eğitim Bakanlığı Çin hükümetine ve SART'a aynı zamanda büyüyen miyopi mobil cihazlar gibi küçük ekranlarda uzun saatler süren oyun oynamaya atfedilen çocuklarda. Milli Eğitim Bakanlığı, SART'tan her genç oyuncunun oyun oynayabileceği saat sayısına kısıtlamalar getirmeyi düşünmesini istemişti. Bunun haberi üzerine, Tencent hisseleri değerinin% 5'ini kaybetti. 20 milyar ABD doları ertesi gün borsada.[43][44] Bir başka onay yolu Ekim 2018'de Çinli yetkililer tarafından kapatıldı; Ağustos 2018'de yürürlüğe giren bu "yeşil kanal" rotası, bir oyunun, tam devlet onayı olmaksızın tüketici testi amacıyla piyasada bir aylık süreye sahip olmasına izin veren, ancak oyun yayıncıları tarafından geçici olarak görülen mevcut yasaktan kurtulma. Tencent, şu ülkelerden dağıtım yapmayı ve para kazanmayı planlıyordu: Fortnite Battle Royale bu rota kapatılmadan önce bu yöntemle.[45]

Çin'in Ekim 2018'e kadar devam eden yeni oyunların etkili bir şekilde yasaklanmasıyla, Çinli oyuncular yeni oyunlar edinmenin başka yollarını buldular. Buhar Yurtdışı sunucuları kullanan.[46] Ayrıca, donmadan önce yayınlanan ve yeni içerik sunmaya devam eden mevcut başlıklar, bunun sonucunda oyuncularda ve harcamalarda yeniden canlanma gördü.[45] Tencent, planlanan yeni kurallara uymak için Çin'de yönettiği tüm mobil oyunların, kullanıcıların oynamak için Çince kimliklerini kullanmalarını gerektireceğini duyurdu. Bu, Tencent tarafından reşit olmayanların oyunu oynadıkları süreyi izlemek ve bunlara zaman sınırlamaları uygulamak ve yeni düzenlemeleri karşılamaya yönelik diğer adımlar için kullanılacaktır.[47]

Aralık 2018 itibariyle, Çin hükümeti, "Çevrimiçi Oyun Etik Komitesi" ni kurmuştu. Ulusal Radyo ve Televizyon İdaresi Çin'de yayınlanacak tüm oyunları uygun içerik açısından ve ayrıca çocukluk çağı miyopisi ile ilgili konuları gözden geçirecek.[48] Komite, yıl sonuna kadar onay sürecini yeniden başlattı ve yeni oyunların piyasaya sürülmesine izin vermek için daha hızlı bir şekilde gözden geçirmek için bir dizi gönderi üzerinde çalışacak.[49] Geri kaydedilen 80 kitap için ilk onaylar günler içinde verildi, ancak Çin'in en büyük iki yayıncısı olan Tencent ve Netease tarafından yayınlanan oyunlarda özellikle eksikti.[50] Birkaç turdan sonra, Tencent Ocak 2019'un sonlarına doğru onaylanan iki oyunu aldı, ancak ikisini de içermedi. Fortnite Battle Royale veya PlayerUnknown's Battlegrounds, diğer ülkelerde finansal itici güç olan iki ana başlık.[51]

Yeni oyunlarla ilgili herhangi bir başka onay, komite önceki donma durumundaki başlıkların birikmiş işlerini temizleyene kadar askıya alındığı için Şubat 2019'da onaylarda ikinci bir dondurma başladı. Bu noktada, önceki dondurmadan sadece yaklaşık 350 oyun onaylanmıştı.[52]

Çin Devlet Basın ve Yayın İdaresi'ne göre, Çin'de video oyun endüstrisi düzenlemelere ayak uydurmak için gereken yetenekleri aşan bir hızda çok hızlı büyüdüğü için donmalar başladı. Şubat 2019'da başlayan ikinci dondurma, düzenleyicilere oyun onay sürecini mevcut pazar boyutunu karşılayacak şekilde ayarlamak için bir değişiklik sağlamaktı. Dondurmanın, oyun onayları için yeni bir dizi düzenlemenin yanı sıra Nisan 2019'da kaldırılması bekleniyor. Bu yeni değişiklikler arasında her yıl onaylanabilecek oyun sayısının yaklaşık 5.000 oyunla sınırlandırılması ve kesinlikle yasaklanması yer alıyor. video oyun klonları ve müstehcen içeriğe sahip oyunlar ve daha genç oyuncuları hedefleyen mobil oyunlara daha fazla bağımlılık önleme kontrolü yerleştirme.[53]

Neredeyse bir yıl süren donmanın küresel video oyun endüstrisi üzerinde dalgalanma etkileri oldu. 2017'de yaklaşık 9.600 yeni oyun onaylanırken, 2018'de sadece 1.980'i onaylandı.[54] Tencent, 2018'in başında dünyanın en iyi 10 şirketinden biri olmuştu, ancak Ekim ayına gelindiğinde, hisselerinin değeri tahminlere göre% 40 düştü. 230 milyar ABD dolarıve şirketi ilk ondan düşürdü.[55] Apple Inc. 2018'in dördüncü çeyreğindeki gelir kaybını, mobil video oyun uygulamalarını da etkileyen Çin'in onayının dondurulmasına bağladı.[56] Donmanın 2019'da video oyun endüstrisinin toplam gelirlerini etkilemesi bekleniyor ve bir analiz, yalnızca on yılda ilk kez bir önceki yıla göre gelirde bir düşüş öngörüyor.[57]

Çevrimiçi oyun

Çin'de çevrimiçi oyun oynama en büyük ve en hızlı büyüyenlerden birini temsil eder İnternet dünyadaki iş sektörleri. Şu anda Çin'de aktif olan 457 milyon İnternet kullanıcısıyla, ülke şu anda dünyadaki en büyük çevrimiçi kullanıcı tabanına sahip ve bunların üçte ikisi çevrimiçi oyun oynamaktadır.[58] Çin'deki ortalama çevrimiçi oyuncu nispeten genç (18-30 yaş arası), erkek ve en azından orta öğretim düzeyini tamamlamış.[59] Demografik olarak Çin'deki çevrimiçi oyun kullanıcı tabanı, çoğu büyük şehirlerde yaşayan Çin'deki İnternet kullanıcılarının tabanına çok benziyor.[60]

Çin'deki çevrimiçi oyunlar iki ana kategoriye ayrılır: MMORPG'ler ve MOCG'ler birincisi, yüz ila binlerce oyun oyuncusunun aynı anda etkileşimde bulunabileceği kalıcı çevrimiçi dünyaları tercih ediyor; ikincisi, kalıcı bir çevrimiçi bölge olmadan çevrimiçi olarak rekabetçi bir şekilde oynanan oyunlar için genel bir terimdir (çevrimiçi oyunlar kadar basit oyunlar) Ma Jiang ve çevrimiçi rekabet kart oyunları bu kategoriye girer). 2011'de 100 milyondan fazla Çinli MMO oyuncusu vardı.

Çevrimiçi oyunlara ilişkin resmi Çin istatistikleri, 2006 yılı sonu itibarıyla Çin'in çevrimiçi oyun endüstrisinden elde edilen gelirin 8 milyar RMB'ye veya yaklaşık 1.04 milyar ABD dolarına ulaştığını ve kazançların yaklaşık 33 milyar RMB veya 4.3 milyar ABD dolarına ulaştığını belirtiyor. Ek olarak Japonca, Amerikan, ve güney Koreli şirketler geleneksel olarak pazara hâkim oldular, Çin tarafından geliştirilen yazılım şu anda anakarada% 65 pazar payına sahip ve Çin dışındaki kullanıcılar tarafından oluşturulan ek 20 milyon gelirle.[59]

Çin'de çevrimiçi oyun pazarı 2007'de 1,6 milyar dolara çıktı,[61] 2010 yılında 3 Milyar doları aşması beklenmektedir. Başka bir tahmine göre, 2007'de Çin'in çevrimiçi oyun pazarı 36 milyondan fazla oyuncuyla yaklaşık 970 milyon ABD doları değerindeydi.[62]

Çin şu anda dünyanın en büyük çevrimiçi oyun pazarıdır ve 2009'da bu sektördeki küresel gelire üçte biri veya Asya Pasifik toplamının yüzde 56'sına katkıda bulunmaktadır.[63]

Ülkede çevrimiçi oyunlar oynayan 368 milyon İnternet kullanıcısı var[64] ve sektör 2013 yılında 13,5 milyar ABD doları değerindeydi. Oyuncuların% 73'ü erkek,% 27'si kadın.[65]

Oyunlar

QQ Oyunları çok popüler bir çevrimiçi oyundur. Büyüme kısmen Çin'in en popüler çevrimiçi oyunu, Netease 's Fantasy Westward Yolculuğu şimdi 1,66 milyon zirveye sahip eşzamanlı kullanıcılar. Bir diğer katkıda bulunan Giant's Zhengtu Çevrimiçi 1.52 milyon en yüksek eşzamanlı kullanıcıya sahip.[66]

Çin'deki video oyun endüstrisi

Yayıncılar

Bugün, video oyun pazarına Tencent Games bölümü hakimdir. Tencent Holding Çin'deki toplam gelirin% 46'sına ve küresel video oyun pazarının yaklaşık% 10'una katkıda bulunacağı tahmin edilen, onu dünyanın en büyük video oyunu şirketi yapıyor.[40] Diğer büyük oyuncular arasında NetEase, Mükemmel dünya, Shunrong ve Shanda.[40]

Bu şirketler, özellikle Güney Kore ve Amerika Birleşik Devletleri'nden yabancı video oyun geliştiricilerine agresif yatırımlar yaptıkları ve Çin hükümeti düzenlemelerini karşılamak için yabancı çıkarlar için Çin merkezli operasyon kolu olarak hizmet etmek üzere diğer kuruluşlarla stratejik anlaşmalar yaptıkları için dikkat çekiyor.[40] Özellikle, Tencent'in satın almaları şunları içeriyor: 400 milyon ABD doları elde etmek için Riot Oyunları 2011'de çevrimiçi oyuna hak kazanmak için efsaneler Ligi ve 8,6 milyar ABD doları için Supercell 2016'da mobil oyunu için Klan çatışması.[40] Büyük yatırımlar arasında yaklaşık% 5 Aktivasyon 2013 yılında,[67] % 40 faiz Epik Oyunlar 2013 yılında,[68] ve% 5 faiz Ubisoft 2018 yılında.[69]

Çin'deki başlıca çevrimiçi oyun şirketleri şunlardır: NetEase, Tencent, Shanda, Kongzhong, The9, Netdragon, Giant Interactive Group, Mükemmel dünya ve ChangYou.[58]

2017'de gelir bazında en büyük 10 çevrimiçi oyun şirketi:[65]

  1. Tencent: Tencent Games, Tencent'in Etkileşimli Eğlence Bölümüdür (diğer adıyla IED).
  2. NetEase: Çin'de popüler bir çevrimiçi portal, aynı zamanda Westward Journey'in piyasaya sürülmesiyle MMORPG'ler alanında da yayıldı. Oyun, eski batıya doğru seyahatlere dayanan İpek yolu (Çin tarafından geliştirilen MMORPG'lerden popüler bir tema), iki yinelemeden geçti; İlk sürümdeki sayısız sorun nedeniyle Westward Journey II olarak yeniden yayınlandı ve oyun motoru geliştirmek için kullanıldı Fantasy Westward Yolculuğu, şu anda Çin'deki en popüler MMORPG'dir (PCU numaralarına göre).[70]
  3. YY
  4. 37 Etkileşimli
  5. Mükemmel dünya
  6. Elex
  7. IGG
  8. Alfa Grubu
  9. Century Huatong Group (sahibi Shanda ). Shanda birçok popüler MMORPG'yi üretir ve destekler. Şirket önemli çünkü yeni bir çevrimiçi ödeme sistemi başlattı. Mir 2 Efsanesi Shanda, oyunun ilk satın alımları için kullanıcılardan ücret almak yerine yazılımı ücretsiz olarak verdi ve kullanıcılardan oyunda harcanan süreyi ücretlendirmeye karar verdi. Bu ödeme sistemi özellikle korsanlıkla mücadele etti çünkü şirket, oyunun dağıtımını sınırlamaya çalışmak yerine, kullanıcıların oyunda harcadıkları süre üzerinde daha kolay kontrol sağlayabiliyordu.[71] Shanda, Çin'de Batılı, Koreli ve yerli Çinli şirketler tarafından geliştirilen çok sayıda MMORPG'ye sahiptir; son iki bölge Shanda'nın en popüler oyunlarını üretir. Şirket ayrıca, destekleyen platformlarla çok sayıda gündelik oyun da sürdürmektedir. satranç ve diğer kalıcı olmayan dünya oyunları.[72]
  10. Kunlun Tech

The9 (第九 城市) Shanda Entertainment'a benzer, özellikle Çin oyuncu tabanı için MMORPG içeriğini korur ve üretir. The9 ile ortaklığı nedeniyle dikkate değer Blizzard Eğlence getirirken World of Warcraft (Asya dışındaki en popüler MMORPG) Çin'e. World of Warcraft, Asya'daki en popüler batı MMORPG'dir ve genel olarak Çin'deki en popülerlerden biridir. Son istatistikler, eşzamanlı en yüksek kullanıcı sayısını 688.000 civarında, kolayca ülkedeki en iyi MMORPG'ler arasında gösteriyor.[73] The9 ayrıca, Blizzard tarafından diğer bölgelerde kullanılan aylık abonelik ödeme yapısından farklı olan oyun için bir zaman başına ödeme sistemi uyguladı. Nisan 2009'da, World of Warcraft'ın sahibi Activision Blizzard, oyunu Çin'de çalıştırmak için The9 rakibi NetEase'i seçtiğini duyurdu. The9'un lisansı 7 Haziran 2009'da sona erdi.[74]

Popülerlik istatistikleri

Çevrimiçi oyunların hem Çin'de hem de uluslararası düzeyde popülerliğini ölçmek için yaygın olarak üç kriter uygulanmaktadır. Birincisi, en yüksek eşzamanlı kullanıcı sayısıdır (PCU), bu, belirli bir zamanda eşzamanlı olarak maksimum çevrimiçi oyuncu sayısıdır. Yüksek bir PCU numarası, bir oyunun çevrimiçi dünyanın hayatta kalması için gerekli olan geniş bir sürekli kullanıcı katılımı tabanına sahip olduğunu gösterir. Kullanılan ikinci istatistik günlük aktif oyuncu tabanıdır; bu sayı, esasen, belirli bir 24 saatlik süre içinde oturum açan farklı kullanıcıların sayısıdır. Bu istatistik, daha uzun zaman aralığı nedeniyle PCU'dan farklıdır, ancak günlük kullanıcı tabanı hala popülerlik ve kullanım için iyi bir niceliktir.

Üçüncü istatistik, basitçe belirli bir oyun veya hizmet için kayıtlı toplam kullanıcı sayısıdır; bu istatistik önemli ölçüde daha sorunludur çünkü çevrimiçi oyunların çoğu olmasa da çoğu kullanıcıyı tek bir hesap veya kullanıcı adıyla sınırlamaz. Örneğin, bazı oyunlar milyonlarca kayıtlı kullanıcı olduğunu iddia ediyor; Çin'deki en popüler MMORPG'lerin genellikle yalnızca 800.000 ila bir milyon en yüksek eşzamanlı kullanıcı topladığı göz önüne alındığında samimiyetsiz bir istatistik.[75] Bu nedenle, kayıtlı kullanıcı sayıları oldukça etkileyici olsa da, yukarıda bahsedilen diğer istatistikler kadar doğru bir popülerlik göstergesi değildir.[kaynak belirtilmeli ][orjinal araştırma? ]

Yatırım

2010 yılında Çinli çevrimiçi oyun şirketlerine 25 yatırım yapıldı. Bu anlaşmanın 25 yatırımından 20'sinde finansal detaylar açıklandı. Grup olarak bu 20 anlaşma, toplam 137 milyon ABD Doları tutarında yatırımla birleştirildi.[76]

Geliştiriciler

Çin yerel olarak bir dizi oyun üretti. Arena of Valor, Batıya Yolculuk, Ölümsüz Savaşçı, ve Çılgın Fare. Yerli olarak yapılmış çok sayıda var çok katılımcılı çevrimiçi rol yapma oyunu Çin'deki MMORPG'ler, çoğu kişi ülke dışında duyulmamış olsa da.[77][78]

Çin'in küçük ama büyüyen bir bağımsız oyun faliyet alani, sahne. Çin'in bağımsız oyun sahnesinin büyümesinin, 1990'larda başlayan ve kişisel bilgisayar oyunlarının daha popüler hale geldiği konsol yasağının ardından 2000'li yıllara kadar hobi programcıları aracılığıyla olduğu düşünülüyor. Erken tanınan bağımsız bir geliştirici olan Coconut Island, 2000'li yılların ortalarında kuruldu ve başarısı sayesinde bir dizi oyun sıkışmaları 2011'de başlayarak ülke çapında faaliyet gösterdi ve sonunda ülkenin en büyük geliştirici topluluklarından biri olan China Indie Game Alliance'ı kurdu. Bağımsız oyun geliştirmeye olan ilgi, ülkedeki mobil oyunların popülerliğiyle birlikte geldi. 2014 başlık Anıt vadisi tarafından geliştirilmiş Biz ikimiz Birleşik Krallık'ta oyun ortamı aracılığıyla duygusal bir hikaye anlatabildiği ve indie oyun sahnesine daha fazla ilgi gösterdiği için etkili bir başlık olduğu düşünülüyor.[79] Bağımsız oyun geliştirme, birçok bağımsız geliştiricinin sahip olmadığı kaynakları gerektiren resmi onay süreciyle karşı karşıyadır.[10] Yaygın ticari oyunlarda olduğu gibi, bağımsız oyunların da onaylanması ve satılmak için bir lisans alması gerekir, aksi takdirde lisans gerektirmeyen ücretsiz olarak sunulabilir. Bu, lisans alma, oyunları dağıtmak için Steam gibi Çin'in kontrolünde olmayan platformları kullanma veya oyunlarını oyuncuların ellerine teslim etmek için diğer şüpheli araçları kullanma konusunda bir karaborsaya yol açtı.[79] Gibi Kapak Çin hükümeti tarafından yaklaşılan oyunlarla sınırlı olacak olan Steam için Çin'e özgü bir istemci oluşturmak için Perfect World ile birlikte çalışıyor. Bazı bağımsız geliştiriciler, bunun Çin'deki indie sahnesine zarar verebileceğinden korkuyor.[80]

Üreticiler

1990'lardan beri dünyadaki başlıca video oyun sistemlerinin çoğu Çin'de üretildi; 2019'a kadar, tüm video oyun konsollarının% 96'sı, genellikle ülkede mevcut olan net düşük gelirli iş gücünden yararlanılarak Çin'de üretildi. Çin'de bulunan veya Çin'deki fabrikaların video oyun konsolları oluşturduğu daha büyük üreticilerden bazıları şunlardır: Foxconn, Hosiden, ve Esnek. Bu nedenle, Çin ile diğer ülkeler arasındaki ticari ilişkiler, video oyun konsolu fiyatlandırması üzerinde etkili olabilir.[81] 2019 civarında, Sony, Microsoft ve Nintendo yeni nesil sistemlerini hazırlarken, ticaret savaşı Amerika Birleşik Devletleri ile Çin arasında% 25 oluşturmakla tehdit ediyordu İthalat tarifesi Çin'den ABD'ye gönderilen elektronik ürünler, bu yeni konsolların fiyatlarını önemli ölçüde etkileyebilirdi. Daha önce kişisel bilgisayar bileşenleri üzerinde zaten bir etki olmuştu ve bu da konsollar üzerindeki etki konusunda spekülasyonlara yol açmıştı. Sony, Microsoft ve Nintendo, ABD hükümetine, ABD'deki diğer elektronik satıcılarına ek olarak, bu planın uygulanmaması için ortaklaşa dilekçe verdi. Ocak 2020'ye kadar, ABD hükümeti planlanan bu tarifeyi geri çektiğini onayladı.[82] Buna rağmen Sony, Microsoft ve Nintendo, Çin üretiminin bir kısmını Vietnam gibi en güney Asya'daki diğer ülkelere elden çıkarma planlarını açıkladı.[81]

Esporlar

Esporlar Çin, 1996'dan beri önemliydi, çünkü ülke İnternet'e erişim kazandıkça ve PC oyun kafeleri ilçede görünmeye başladı. QQ, uzun mesafeli iletişimlere yardımcı olan Çinli bir anlık mesajlaşma istemcisi.[83] Oyuncular, rekabetçi İnternet oyunlarını destekleyen mevcut Western oyunlarına hızla akın etti. Command & Conquer: Kırmızı Uyarı ve Quake II. Ancak bu, Yıldız Gemisi 1998 yılında, 1999 ve sonrası için resmi olmayan turnuvalar düzenlemek için Çin StarCraft Derneği'nin kurulması da dahil olmak üzere Çin'de organize rekabetçi e-spor oluşumunu kurdu. Aynı yıl aynı zamanda Çin'deki ilk resmi espor turnuvasıydı. Quake II. 2000 yılına gelindiğinde, Çin E-Spor Derneği, Yıldız Gemisi oyuncular kuruldu ve Çinli oyuncular ve takımlar katıldı ve madalya kazandı. Dünya Siber Oyunları 2001.[83] 2003 yılına gelindiğinde Çin hükümeti, Çinli oyuncuların bu oyunlarda elde ettiği başarıyı kabul etti ve hükümetin video oyunlarının bağımlılık yapıcı niteliklerine yönelik damgalanmasına rağmen, esporu 2003 yılında resmi bir spor olarak kabul ederek gençleri bu alanda başarılı olmaya teşvik etti ve e-spora katılmak "Çin için vücudu eğitmek" idi.[83]

Çin, e-spor katılımını genişletmeye devam etti Güney Kore Çin'deki diğer çevrimiçi oyunların büyümesiyle birlikte büyümesi ile önümüzdeki birkaç yıl içinde. Çin, etkinliği 2000 yılında kuran Güney Kore boyunca Dünya Siber Oyunlarının planlanmasına daha fazla dahil oldu.[83] Büyüme, Çin'in büyük internet şirketlerinin e-spor takımlarına ve oyuncularına yatırım yapmaları, kendilerine ait e-spor turnuvaları kurmaları ve popüler espor oyunlarının Kore geliştiricilerini satın almasıyla daha da güçlendi.[83] Bu şirketler aynı zamanda Çin'de popüler espor oyunları üreten yabancı şirketlere de yatırım yaptı. Özellikle, Tencent başlangıçta Riot Oyunları 2008 yılında üretilen efsaneler Ligi ve 2015 yılına kadar stüdyoyu tamamen satın almıştı. Tencent ayrıca Activision Blizzard, hangi aracılığıyla Blizzard Eğlence, dağıt Yıldız Gemisi, World of Warcraft, Hearthstone, ve fırtınanın kahramanları.[83] Alibaba Grubu ve diğer e-ticaret Çinli işletmeler de 2006 gibi erken bir tarihte Çin'deki e-spor arenasına yoğun bir şekilde yatırım yaptılar, ancak Dünya Elektronik Spor Oyunları 2016'da Dünya Siber Oyunlarının yerine geçti.[83] Alibaba'nın çabaları şehirleri Hangzhou ve Changzhou Çin'deki e-spor merkezleri.[83]

Hem hükümetin teşviki hem de endüstri yatırımı nedeniyle, Çin'deki profesyonel e-spor oyuncularının sayısı 2006'da 50'den 2016'da 1000'in üzerine çıktı.[84] In early 2019, China's İnsan Kaynakları ve Sosyal Güvenlik Bakanlığı included both "professional gamer" and "professional gaming operator" as an officially recognized job on its Occupation Skill Testing Authority list;[85] by July 2019, around 100,000 people had registers themselves as "professional gamers" under this, and were making an average of three times the average salary in China. The Ministry had stated they believe that the professional esports sector in China can have over 2 million jobs in five years. This expansive growth has led several local governments to offer incentives for bringing esports to their cities.[86]

İçinde espor, Çin has been the world leader in terms of tournament winnings, possessing some of the best talents in the world across multiple video games, as well as one of the largest pool of video gamers.[87] As of 2017, half of the top 20 highest earning esports players in the world are Chinese.[88]

In addition to talent, China is also one of the largest consumers of esports. 2017 efsaneler Ligi Dünya Şampiyonası, held in Beijing, drew an estimated 106 million viewers from online streaming services with 98% of them from China, a number on par with the television audience of the Final karşılaşması.[89] The event was seen as China establishing its place in the global esports marketplace,[83] and demonstrated how China and South Korea's leadership in this area has helped to expand esports popularity to other countries.[90] China is estimated to have about 20% of the global revenue in esports, including sponsorships, merchandising and media rights, with an estimated 210 milyon US $ küresel 1,1 milyar ABD doları by 2019, having surpassed Europe and trailing only behind North America.[91]

Fikri mülkiyet koruması

As described above, China has had a history of a gray market of illegal imports and video game clones, both in hardware and software, as well as copyright theft/piracy as a result of poor fikri mülkiyet laws and enforcement in the latter part of the 20th century.[40]

Chinese developers have been known to copy video games from foreign developers which resulted in multiple clones of established video game franchises.[92] Some developers take inspiration from existing games and incorporate the designs, gameplay and mechanics to their own IPs.[93][94][95] There have been multiple lawsuits filed by major video game companies such as the case filed by Riot Oyunları against Moonton Technology for copying its characters featured in efsaneler Ligi.[96] There have been reports where plagiarists are credited as the original creators. Analysts have attributed the rise in plagiarism to lack of knowledge of the original IPs due to non-releases of games in the Chinese Markets, delays or outright ban by the Chinese government.[97]

More recently, with the tech industry boom in China, the government has implemented more stricter copyright controls and processes, but it is still considered to be behind intellectual copyright protections in Western nations and poses a threat for foreign companies seeking to sell into China.[40]

Korsanlık

Because of the high amount of software piracy in China, many foreign game companies have been reluctant to enter the country's market with single player or konsol oyunlar. Instead, they have focused on selling online titles such as çok oyunculu çevrimiçi oyunlar as income from these titles comes largely from subscription fees or in game item purchases rather than the purchase price of the title itself.

Nintendo claims that, as of February 14, 2008, China remains the main source of manufacturing pirated Nintendo DS ve Wii oyunlar.[98]

Çiftçilik

As of December 2005, there were an estimated 100,000 Chinese employed as "çiftçiler ", video game players who work to acquire virtual currency or items in online games so they can be sold to other players for real currency.[99]

Government oversight

Responsible agencies

Video games are regulated through the government as with most mass media in China, but further, as video games are seen as a cultural benefit, additional agencies are involved in promoting the growth of video games.

Bilgi Sanayi Bakanlığı

Bilgi Sanayi Bakanlığı (MII) of the Çin Halk Cumhuriyeti (中华人民共和国工业和信息化部) was formed in the late 1990s through the integration of the Ministry of Post and Telecommunications and the Ministry of Electronics Industry. The agency's primary goals include the regulation and promotion of Chinese telecommunications and software companies which include online gaming. MII is also responsible for a number of initiatives aimed at increasing the number and prominence of natively produced online games. One example of such involvement is the inclusion of online gaming in the 2006–2010 plan for software and information service development.[59]

Listed here are the ministry's stated objectives involving online gaming:[100]

  • Study and formulate the state's information industry development strategies, general and specific policies, and overall plans, revitalize the electronics and information products manufacturing, telecommunications and software industries, promote the information economy and society.
  • Draw up laws, rules and regulations on electronics and information products manufacturing, telecommunications and software industries, and publish administrative rules and regulations; and supervise the enforcement of laws and administrative rules.
  • Work out technical policies, systems and criteria of the electronics and information products manufacturing, telecommunications and software industries, and technical systems and criteria of the radio and television transmission networks; certificate the entry of telecom networking equipment to networks and manage the entry of telecom terminal equipment to networks; direct the supervision and management of electronics and information products quality.
  • Propel the research and development of electronics and information products manufacturing, telecommunications and software industries, organize research of major scientific and technological development projects, and digestion, absorption and creation of imported technologies, and promote the industrialization of scientific and technological research results; support the development of native industry.

The ministry is also responsible for a number of initiatives aimed at increasing the number and prominence of natively produced online games. One example of such involvement is the inclusion of online gaming in the 2006–2010 plan for software and information service development.[59]

Basın ve Yayın Genel Müdürlüğü

Basın ve Yayın Genel Müdürlüğü (GAPP) (中华人民共和国新闻出版总暑) is responsible for monitoring and regulating publication of print based media, electronic media, and audio-visual products (including online games).[101] GAPP has also been instrumental in combating the growing problem of Internet addiction ve game addiction in China by teaming up with eight other government outlets concerned with the growing effect of game play on China's youth. Towards this end, GAPP works with other agencies, including the Central Civilization Office, Ministry of Education, Chinese Communist Youth League, Ministry of Information Industry, Ministry of Public Security, All China Women's Federation, and China's Care for the Next Generation Work Commission.[102] GAPP also initiated the China National Online Game Publication Project in 2004. The intent of the project was to promote native game development through the use of government subsidies to game developers. In its third year, the project is to run through at least 2008, and has provided an estimated 300 million RMB to 16 Chinese game development companies.[103]

Devlet Radyo, Film ve Televizyon İdaresi

Çin'in Devlet Radyo, Film ve Televizyon İdaresi (SARFT) (国家 广播 电影 电视 总局) affected the world of Chinese online games in 2004 by instating a blanket ban on computer game related commercials in the state-run media. The only company to directly contradict this ban is Chinese game provider The9, which teamed with Coca Cola to jointly promote the release of the popular Western MMORPG World of Warcraft in 2005. Besides this instance, the online game market has thrived without much media promotion.[104]

Suç

Pekin Reformatory for Juvenile Delinquents claimed in 2007 that a third of its detainees were influenced by violent online games or erotic websites when committing crimes such as robbery and rape.[105] In a high-profile case from October 2004, 41-year-old Qiu Chengwei was sentenced to death for murdering 26-year-old Zhu Caoyuan over a dispute regarding the sale of a virtual weapon the two had jointly won in the game Mir 3 Efsanesi.[106] Also, in September 2007, a Chinese man in Guangzhou died after playing Internet video games for three consecutive days in an Internet cafe.[107]

Content control and censorship

As with almost all mass media in the country, video games in China are subject to the national policies of censorship. Content in video games is overseen by SART/NRTA; publishers are required to obtain a license for the game in China from SART before publishing, which may be denied if the game contains elements deemed inappropriate. The process to submit games for a license and put them on sale following that is overseen by MOC.[42] The State General Administration of Press and Publication and anti-porn and illegal publication offices have also played a role in screening games.[108]

Examples of banned games have included:

In addition to banning games completely, several games have had their content screened to remove certain imagery deemed offensive or unfavorable. Common examples include skeletons or skulls being either fleshed out or removed entirely. Cases of which can be seen in Chinese versions of popular video games such as Dota 2 ve World of Warcraft.

With the formation of the Online Game Ethics Committee in December 2018, nine titles reportedly were classified as prohibited or to be withdrawn, but this has yet to be confirmed by reliable sources. Bunlar dahil Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds, H1Z1, Paladinler, ve Elysium Yüzüğü. Eleven other titles were told that they needed to make corrective action to be sold within China, including Overwatch, World of Warcraft, Diablo 3, ve efsaneler Ligi.[112]

Publishing a title without having government approval can lead to a company being fined from five to ten times the revenues they earned from the game.[113]

In addition to content control, the Chinese government has pushed technology companies, including video game distributors like Tencent, into allowing the government to have partial ownership of the companies that can be used to affect the content produced; in exchange, such companies may gain a competitive edge over others in interactions dealing with the government.[114]

Anti-addiction measures

China was one of the first countries to recognize the potential for addiction to the Internet, video games, and other digital media, and was the first country to formally classify Internet addiction a clinical disorder by recognizing Clinical Diagnostic Criteria for Internet Addiction 2008 yılında.[115][116] In 2015, the Chinese government also found that more than 500 million citizens over five years old, nearly half the population, suffered from some form of near-sightednessed, and while video games were not solely responsible for this, the government felt they needed to reduce the amount of time youth played video games.[117]

China has sought to deal with addiction to video games by its youth by passing regulations to be implemented by video game publishers aimed to limit consecutive play time particularly for children. As early as 2005 Çin Kültür Bakanlığı has enacted several public health efforts to address gaming and internet related disorders. One of the first systems required by the government was launched in 2005 to regulate adolescents' Internet use, including limiting daily gaming time to 3 hours and requiring users' identification in online video games.[118] In 2007, an "Online Game Anti-Addiction System" was implemented for minors, restricting their use to 3 hours or less per day. The ministry also proposed a "Comprehensive Prevention Program Plan for Minors’ Online Gaming Addiction" in 2013, to promulgate research, particularly on diagnostic methods and interventions.[119] Çin Eğitim Bakanlığı in 2018 announced that new regulations would be introduced to further limit the amount of time spent by minors in online games.[120][121] While these regulations were not immediately binding, most large Chinese publishers took steps to implement the required features. For example, Tencent restricted the amount of time that children could spend playing one of its online games, to one hour per day for children 12 and under, and two hours per day for children aged 13-18.[122] This is facilitated by tracking players via their state-issued identification numbers. This has put some pressure on Western companies that publish via partners in China on how to apply these new anti-addiction requirements into their games, as outside of China, tracking younger players frequently raises privacy concerns. Specialized versions of games, developed by the Chinese partner, have been made to meet these requirements without affecting the rest of the world; Riot Oyunları let its China-based studio implement the requirements into efsaneler Ligi for specialized release in China.[123]

A new law passed in November 2019 limits children under 18 to less than 90 minutes of playing video games on weekdays and three hours on weekends, with no video game playing allowed between 10 p.m. to 8 a.m. These are set by requiring game publishers to enforce these limits based on user logins. Additionally, the law limits how much any player can spend on mikro dönüşümler, ranging from about $28 to $57 per month depending on the age of the player.[124] In September 2020, the government implemented its own name-based authentication system to be made available to all companies to uphold these laws.[125]

Veri gizliliği

Most of the large publishers in China routinely collect data on players and how they play their game. One primary reason is that this is information that may be mandated by the government due to its kitle gözetim programs and for implementing systems such as for the anti-addiction measures. Secondly, many of these large companies not only provide video games but a range of media across the spectrum including online video, music, and books, and these companies couple that data to have better reach of hedeflenmiş reklamcılık as to increase revenues.[40] There are fears, but no reported cases, of these large companies sharing data with the government from foreign users.[40] These fears have had impacts for companies that are fully or partially controlled by Chinese companies. For example, Epic Games in 2018 released its own digital storefront, the Epic Games Mağazası which came under some criticism by players in the West, partially due to fear that Epic would share their data with Tencent and subsequently to the Chinese government, and have called the Store casus yazılım.[126][127]

Yabancı mülkiyet

With the rising success of online games from 2007 onwards, some foreign companies sought to invest full or partial ownership of Chinese companies to help capture a portion of the growing market. The Chinese government, concerned that these foreign companies would have influence on how the Chinese companies manages their video games, passed a law that banned any foreign company from investing or having any type of ownership in a Chinese company, with the Basın ve Yayın Genel Müdürlüğü serving as the watchdog for such violations.[128][42] This still allows for foreign companies to bring games into China, but only through operating agreements and partnerships with wholly owned Chinese companies. Örneğin, Blizzard Eğlence 's World of Warcraft, an extremely popular MMO in China, was run initially through The9[a] and later by NetEase, both companies making necessary changes to parts of the game to adhere to Chinese content regulations.[7]

Ayrıca bakınız

Notlar

  1. ^ The9's contract with Blizzard was believed to be terminated between a combination of pressure from GAPP about Blizzard's partial ownership, as well as Elektronik sanatlar ' investment into The9 after Blizzard was acquired by Aktivasyon, a direct competitor to Electronic Arts.[129]

Referanslar

  1. ^ "USA & China Battle for#1 Top Games Market". Games Sector Report 2015. Casual Games Association. 2015-02-04.
  2. ^ "The Global Games Market Reaches $99.6 Billion in 2016, Mobile Generating 37%". newzoo.com. 21 Nisan 2016. Alındı 3 Haziran 2016.
  3. ^ Laxton, Nate (1 June 2017). "China Just Became the Games Industry Capital of the World". Bloomberg Newsweek. Alındı 23 Eylül 2019.
  4. ^ a b c d e f g h ben j k l m Liao, Sara X. T. (2015). "Japanese Console Games Popularization in China: Governance, Copycats, and Gamers" (PDF). Oyunlar ve Kültür. 11 (3): 275–297. doi:10.1177/1555412015583574. S2CID  147283833. Alındı 20 Eylül 2019.
  5. ^ a b c Lim, Louisa (August 28, 2007). "Gamers Find Gaps in China's Anti-Addiction Efforts". Nepal Rupisi. Alındı 20 Eylül 2019.
  6. ^ a b Carsten, Paul (Jan 2017), "China suspends ban on video game consoles after more than a decade", www.reuters.com
  7. ^ a b c d e Messner, Steven (May 23, 2019). "Censorship, Steam, and the explosive rise of PC gaming in China". PC Oyuncusu. Alındı 23 Mayıs 2019.
  8. ^ Lai, Richard (January 30, 2013). "China's complicated history with video games: when a ban isn't really a ban". Engadget. Alındı 23 Mayıs 2019.
  9. ^ Jou, Eric (March 19, 2012). "The Wonderful and Seedy World of Chinese Arcades". Kotaku. Arşivlenen orijinal 22 Mart 2012. Alındı 9 Nisan 2012.
  10. ^ a b c Messner, Steven (September 12, 2019). "PC gaming in China: Everything you need to know about the world's biggest PC games industry". PC Oyuncusu. Alındı 12 Eylül 2019.
  11. ^ Orland, Kyle (April 10, 2007). "China imposes anti-addiction limits on kids' gaming". Engadget. Alındı 20 Eylül 2019.
  12. ^ Zhan, Jing Da; Chan, Hock Chuan (April 2012). "Government Regulation of Online Game Addiction". Bilgi Sistemleri Derneği İletişimleri. 30 (13): 187–198. doi:10.17705/1CAIS.03013. Alındı 20 Eylül 2019.
  13. ^ "China Gaming Industry Report" (PDF) (Çin'de). China Audiovisual and Digital Publishing Association Game Publishing Committee. 6 Ocak 2017. Alındı 24 Eylül 2019.
  14. ^ a b c Takahashi, Dean (May 2, 2008). "Chinese online game market forecast to more than triple in five years". Venture Beat. Alındı 20 Eylül 2019.
  15. ^ James Brightman (March 19, 2008). "Chinese Games Market to Exceed $3 Billion in 2010, says Pearl Research". GameDaily. Arşivlenen orijinal 20 Mart 2008. Alındı 14 Ağustos 2016.
  16. ^ Caron, Frank (June 18, 2019). "Gaming expected to be a $68 billion business by 2012". Ars Technica. Alındı 20 Eylül 2019.
  17. ^ Kohler, Chris (24 Aralık 2009). "14. Mutlu Çiftlik (2008)". Kablolu. The 15 Most Influential Games of the Decade. s. 2. Alındı 10 Eylül 2011.
  18. ^ "Çin'in artan bağımlılığı: çevrimiçi çiftçilik oyunları |". Techgearx.com. 2009-10-29. Alındı 2010-05-06.
  19. ^ Elliott Ng (2009-10-29). "Çin'in artan bağımlılığı: çevrimiçi çiftçilik oyunları". VentureBeat. Alındı 2010-05-06.
  20. ^ Kohler, Chris (19 Mayıs 2010). "Çiftlik Savaşları: Facebook Oyunları Büyük Paraları Nasıl Toplar?". Kablolu. Alındı 12 Eylül 2011.
  21. ^ "Facebook》 到 開心 農場 歡呼 收割". Çin Times. 2009-09-01. Arşivlenen orijinal 24 Mart 2012. Alındı 12 Eylül 2011. (Tercüme )
  22. ^ "UN: Six billion mobile phone subscriptions in the world". BBC. 12 Aralık 2012. Alındı 20 Eylül 2019.
  23. ^ Bradshaw, Tim; Mishkin, Sarah (December 22, 2013). "Apple strikes deal with China Mobile". Financial Times. Alındı 20 Eylül 2019.
  24. ^ "China's Online Gaming Industry: A Mobile-First World". Motley Aptal. 17 Nisan 2019. Alındı 25 Eylül 2019.
  25. ^ The Global Games Market Reaches $99.6 Billion in 2016, Mobile Generating 37% (Bildiri). Newzoo. 2016 Nisan. Alındı 20 Ocak 2019.
  26. ^ Takahashi, Dean (May 7, 2019). "Niko Partners: China's game market to hit $41.5 billion and 767 million players by 2023". Venture Beat. Alındı 20 Eylül 2019.
  27. ^ Jiang, Sijia (August 14, 2017). "On the cards: Revenue surge for China's Tencent from popular fantasy game". Reuters. Alındı 20 Eylül 2019.
  28. ^ Naramura, Yuki (January 23, 2019). "Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019". Bloomberg L.P. Alındı 29 Ocak 2019.
  29. ^ Yan, Sophia (27 Jul 2015), "China eliminates all restrictions on gaming consoles", money.cnn.com
  30. ^ Nayak, Malathi (April 29, 2014). "Microsoft's Xbox One console to go on sale in China in September". Reuters. Alındı 14 Eylül 2019.
  31. ^ "BesTV and Microsoft to bring Xbox One to China in September". Xbox Marketing, Microsoft. Nisan 29, 2014. Alındı 13 Mayıs, 2014.
  32. ^ "Sony sets up PlayStation plant in China". BBC. 27 Mayıs 2014. Alındı 14 Eylül 2019.
  33. ^ "SONY PLAYSTATION IN CHINA – TWO YEARS IN". nikopartners.com. 17 Mayıs 2017. Alındı 22 Ağustos 2018.
  34. ^ 2013-09-12, Sony not planning to release PlayStation Vita TV in the US or Europe 'at this point', Videogamer
  35. ^ a b Grubb, Jeff (June 28, 2019). "Niko: China will spend $1.5 billion on console gaming by 2023". Venture Beat. Alındı 20 Eylül 2019.
  36. ^ Dudley, Brier (June 11, 2014). "E3: Nintendo boss on Wii U beating Xbox and PlayStation". Seattle Times. Alındı 14 Eylül 2019.
  37. ^ Li, Pei; Nussey, Sam (April 18, 2019). "Tencent wins key approval to sell Nintendo's Switch in China". Reuters. Alındı 18 Nisan 2019.
  38. ^ Dent, Steve (August 2, 2019). "Tencent is at the center of Nintendo's Switch launch in China". Engadget. Alındı 2 Ağustos 2019.
  39. ^ Kerr, Chris (December 4, 2019). "Nintendo ve Tencent, Çin'deki Switch için bir lansman tarihi belirledi". Gamasutra. Alındı 4 Aralık 2019.
  40. ^ a b c d e f g h ben Snyder, Matt (May 17, 2018). China's Digital Game Sector (PDF) (Bildiri). Amerika Birleşik Devletleri-Çin Ekonomi ve Güvenlik İnceleme Komisyonu. Alındı 25 Eylül 2019.
  41. ^ Wijman, Tom (April 30, 2018). "Mobil Gelirler, 2018'de 137,9 Milyar Dolara Ulaşırken Küresel Oyun Pazarının% 50'sinden Fazlasını Oluşturuyor". Newzoo. Alındı 20 Eylül 2019.
  42. ^ a b c d "China Freezes Game Approvals Amid Agency Shakeup". Bloomberg L.P. Ağustos 14, 2018. Alındı Ağustos 15, 2018.
  43. ^ "China targets video gaming to tackle myopia in children". BBC. 31 Ağustos 2018. Alındı 31 Ağustos 2018.
  44. ^ Kerr, Chris (10 Eylül 2018). "China's video game licensing freeze could last another six months". Gamasutra. Alındı 10 Eylül 2018.
  45. ^ a b Nakamura, Yuji; Chen, Lulu Yilun (October 24, 2018). "China Halts Special Approval Process for New Games". Bloomberg L.P. Alındı 24 Ekim 2018.
  46. ^ Wales, Matt (October 24, 2018). "Steam popularity skyrockets in China as government's freeze on new game approvals continues". Eurogamer. Alındı 24 Ekim 2018.
  47. ^ Liao, Shannon (November 5, 2018). "Tencent will soon require Chinese users to present IDs to play its video games". Sınır. Alındı 5 Kasım 2018.
  48. ^ Good, Owen (December 8, 2018). "China sets up a video game ethics panel in its new approval process". Çokgen. Alındı 8 Aralık 2018.
  49. ^ Batchelor, James (21 Aralık 2018). "China ends freeze on game approvals". GamesIndustry.biz. Alındı Aralık 31, 2018.
  50. ^ Li, Shan (January 2, 2019). "Tencent Not Yet Winning Even as China's Game-Approval Freeze Melts". Wall Street Journal. Alındı 1 Şubat, 2019.
  51. ^ Li, Shan (January 24, 2019). "Tencent Wins Approval For Two Titles After Gaming Freeze in China". Wall Street Journal. Alındı 1 Şubat, 2019.
  52. ^ Kerr, Chris (February 20, 2019). "Report: China freezes new game approvals as regulators tackle backlog". Gamasutra. Alındı 21 Şubat 2019.
  53. ^ Valentine, Rebekah (April 19, 2019). "China introduces new game approval process, limiting total approvals per year". GamesIndustry.biz. Alındı 19 Nisan 2019.
  54. ^ van Vorhis, Scott (February 20, 2019). "Electronic Arts, Take-Two Plunge as China Freezes Video Game Approvals Again". TheStreet.com. Alındı 21 Şubat 2019.
  55. ^ Valinsky, Jordan (October 24, 2018). "How China's video game crackdown caused a $200 billion stock wipeout for Tencent". CNN. Alındı 1 Şubat, 2019.
  56. ^ Lioa, Shannon (January 29, 2019). "Apple blames revenue loss on China censoring video games". Sınır. Alındı 1 Şubat, 2019.
  57. ^ Naramura, Yuki (January 23, 2019). "Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019". Bloomberg L.P. Alındı 29 Ocak 2019.
  58. ^ a b Chinese Online Game Market Roundup, Q3 2009
  59. ^ a b c d People's Daily Online. "China's Online Game Industry on a Roll". 2007.
  60. ^ Çin İnternet Ağı Bilgi Merkezi. "19th Statistical Survey Report on Internet Development in China". 23 Ocak 2007.
  61. ^ "Online games market in China to reach $3 bln by 2010". ZDNet. 22 Mart 2008. Alındı 27 Kasım 2014.
  62. ^ Vivian Yeo (March 17, 2008). "Making a play for China's online games". ZDNet. Alındı 27 Kasım 2014.
  63. ^ Hao Yan (2010-06-23). "Çin'in çevrimiçi oyun geliri dünyanın zirvesinde". chinadaily.com.cn. Alındı 14 Ağustos 2016.
  64. ^ Paul Bischoff (2014-07-22). "Çin'in mobil internet kullanıcılarının sayısı artık PC internet kullanıcılarından fazla". Asya'da Teknoloji. Alındı 2014-08-04.
  65. ^ a b Johanna Armstrong (2018-04-12). "China's 2017 Game Industry Market Report". Youxi Story. Alındı 2018-03-12.
  66. ^ James Brightman (March 19, 2008). "Chinese Games Market to Exceed $3 Billion in 2010, says Pearl Research". GameDaily. Arşivlenen orijinal 20 Mart 2008. Alındı 14 Ağustos 2016.
  67. ^ Sun, Leo (February 13, 2018). "Tencent Owns Stakes in These 4 U.S. Companies". Motley Aptal. Alındı 25 Eylül 2019.
  68. ^ Crecente, Brian (March 21, 2013). "Tencent's $330M Epic Games investment absorbed 40 percent of developer [Updated]". Çokgen. Arşivlendi 20 Ağustos 2016'daki orjinalinden. Alındı 24 Ağustos 2016.
  69. ^ Sarkar, Samit (20 March 2018). "Ubisoft finally fends off Vivendi takeover bid through Tencent partnership". Çokgen. Alındı 23 Nisan 2019.
  70. ^ Gamasutra."The China Angle". 3 Nisan 2007
  71. ^ Gamasutra."The China Angle". 20 Mart 2007.
  72. ^ Shanda Entertainment
  73. ^ Shang Koo (April 3, 2007). "The China Angle: Wii Piracy, World of Warcraft Beaten?". Gamasutra.
  74. ^ Rory Maher (August 28, 2009). "'World Of Warcraft' Loss Burns Chinese Gamer The9". Business Insider. Alındı 14 Ağustos 2016.
  75. ^ Gamasutra."The China Angle". 3 Nisan 2007.
  76. ^ The China Perspective."E-Commerce, Online Games Lure 64% of Investments in China's Internet Market". February 15th, 2011.
  77. ^ Custer, Charlie (24 January 2010). "Chinese Video Games in America". ChinaGeeks. Arşivlenen orijinal 2016-01-20 tarihinde. Alındı 20 Ocak 2016.
  78. ^ "Okumak için abone ol". Financial Times.
  79. ^ a b Chan, Khee Hoon (17 Ocak 2020). "Çin'in Bağımsız Oyun Geliştiricilerinin Çevresindeki Kapanış Duvarları". Elektronik Oyun Aylık. Alındı 7 Şubat 2020.
  80. ^ Messner, Steven (February 8, 2020). "Many Chinese developers are worried about Steam's upcoming Chinese-only version". PC Oyuncusu. Alındı 12 Şubat 2020.
  81. ^ a b Bailey, Dustin (June 5, 2019). "Microsoft, Sony, and Nintendo join PC makers in looking to move production out of China". PCGamesN. Alındı 24 Ocak 2020.
  82. ^ Grubb, Jeff (January 24, 2020). "U.S.-China trade deal clears way for PlayStation 5 and Xbox Series X". Venture Beat. Alındı 24 Ocak 2020.
  83. ^ a b c d e f g h ben Yu, Haiqing (2018). "Game On: The Rise of the eSports Middle Kingdom". Media Industries Journal. 5 (1). doi:10.3998/mij.15031809.0005.106.
  84. ^ Soo, Zen (August 2, 2017). "The phenomenal rise of e-sports in China where gamers outnumber the US population". Güney Çin Sabah Postası. Alındı 24 Eylül 2019.
  85. ^ Gera, Emily (February 1, 2019). "China to Recognize Gaming as Official Profession". Çeşitlilik. Alındı 24 Eylül 2019.
  86. ^ Ren, Shuli (July 19, 2019). "Chinese governments hand out cash, subsidies to encourage esports development". Bloomberg L.P. - üzerinden Los Angeles Times.
  87. ^ "China's eSports Industry Revenue Reached $7B Last Year". Çin Para Ağı. 25 Nisan 2017.
  88. ^ "China Stands Ready to Lead eSports Globally - CKGSB Knowledge". knowledge.ckgsb.edu.cn.
  89. ^ Ingraham, Christopher (August 27, 2018). "The massive popularity of esports, in charts". Washington post. Alındı 24 Eylül 2019.
  90. ^ Pei, Annie (April 14, 2019). "This esports giant draws in more viewers than the Super Bowl, and it's expected to get even bigger". CNBC. Alındı 24 Eylül 2019.
  91. ^ Valentine, Rebekah (February 12, 2019). "Newzoo: Global esports market will exceed $1 billion in 2019". GamesIndustry.biz. Alındı 24 Eylül 2019.
  92. ^ Chen, Qian (January 23, 2018). "Plagiarism is rampant in China, and its media companies are raking in billions". CNBC. Alındı 26 Eylül 2019.
  93. ^ "Seeing Double: A Closer Look at Copycatting in China's Mobile Game Market". Aralık 2016.
  94. ^ "China's blatant Breath of the Wild knock-off sparks outrage".
  95. ^ "Inside Game for Peace, China's New State-Approved PUBG Clone". 2019-05-09.
  96. ^ "Riot Games parent Tencent wins $2.5 million in lawsuit against Moonton CEO". 2018-07-18.
  97. ^ https://www.cnbc.com/2018/01/23/ip-plagiarism-is-rampant-in-china-and-media-companies-profit-from-it.html
  98. ^ "Nintendo Asks U.S. to Address Video Game Piracy Problems Worldwide" (Basın bülteni). Nintendo of America Inc. 2008-02-14. Alındı 2008-02-19.
  99. ^ Barboza, David (2005-12-09). "Ogre to Slay? Outsource It to Chinese". New York Times.
  100. ^ Ministry of Information Industry - China Nuclear Forces
  101. ^ chinaculture.org. "General Administration of Press and Publishing of PRC".
  102. ^ "Chinese Ministries Schedule Anti-Addiction Game System". China Tech News. 11 Nisan 2007.
  103. ^ TDC Trade."Business Alert - China". Ocak 2005.
  104. ^ Shang Koo (April 17, 2007). "The China Angle: Rumors And Regulations". Gamasutra.
  105. ^ "China launches campaign to crack down on Web porn". Xinhua. 2007-04-12.
  106. ^ Cao Li (2005-06-08). "Death sentence for online gamer". China Daily.
  107. ^ "Man in China dies after three-day Internet session". Reuters. 2007-09-17.
  108. ^ "50 illegal electronic games banned". Xinhua. 2006-01-26.
  109. ^ a b "Swedish video game banned for harming China's sovereignty". Xinhua. 2004-05-29.
  110. ^ "Computer game cracked down on for discrediting China's image". Xinhua. 2004-03-19.
  111. ^ "Battlefield 4 Now Banned in China". Tom's Hardware. 2013-12-27.
  112. ^ Jones, Ali (December 11, 2018). "Fortnite, PUBG, and Paladins have reportedly been banned by the Chinese government". PCGamesN. Alındı 11 Aralık 2018.
  113. ^ Valentine, Rebekah (December 13, 2019). "Company fined nearly $100k for publishing unapproved game in China". GamesIndustry.biz. Alındı 13 Aralık, 2019.
  114. ^ Yuan, Li (October 11, 2017). "Beijing Pushes for a Direct Hand in China's Big Tech Firms". Wall Street Journal. Alındı 26 Eylül 2019.
  115. ^ "我国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证". www.gov.cn. Alındı 2018-03-02.
  116. ^ Wang, Amy B. (2017-08-14). "A teen checked into an Internet-addiction camp in China. He was dead two days later". Washington Post. ISSN  0190-8286. Alındı 2018-02-20.
  117. ^ "China targets video gaming to tackle myopia in children". BBC. 31 Ağustos 2018. Alındı 6 Kasım 2019.
  118. ^ "China moves to zap online game addiction". Financial Times. 2005-08-23. Alındı 2018-02-20.
  119. ^ King, Daniel L.; Delfabbro, Paul H.; Doh, Young Yim; Wu, Anise M. S.; Kuss, Daria J.; Pallesen, Ståle; Mentzoni, Rune; Carragher, Natacha; Sakuma, Hiroshi (2018-02-01). "Policy and Prevention Approaches for Disordered and Hazardous Gaming and Internet Use: an International Perspective" (PDF). Önleme Bilimi. 19 (2): 233–249. doi:10.1007/s11121-017-0813-1. ISSN  1573-6695. PMID  28677089. S2CID  28853252.
  120. ^ "State data to limit China child gamers". BBC haberleri. 2018-09-06. Alındı 2019-09-18.
  121. ^ "A new notice from China's Ministry of Education, and its impact on games". Niko. Niko Ortakları. Alındı 2019-09-18.
  122. ^ Webb, Kevin (2018-11-07). "Video oyunu bağımlılığı Çin'de bir kültür savaşını ateşledi ve dünyanın en büyük video oyunu yapımcısı için büyük yankı uyandırıyor". Business Insider Avustralya. Alındı 2019-09-18.
  123. ^ Cutchin, James B. (21 Temmuz 2019). "ABD video oyun şirketleri Çin'in gözetim devleti için araçları nasıl geliştiriyor?". Los Angeles Times. Alındı 20 Eylül 2019.
  124. ^ Hernández, Javier C .; Zhang, Albee (6 Kasım 2019). "Günde 90 Dakika, 22: 00'ye Kadar: Çin Genç Oyuncular İçin Kurallar Belirliyor". New York Times. Alındı 6 Kasım 2019.
  125. ^ Borak, Masha (3 Ağustos 2020). "Çin'in oyunlara yönelik gerçek isim doğrulama sistemi Eylül ayına kadar ülke çapında piyasaya sürülecek". Güney Çin Sabah Postası. Alındı 3 Ağustos 2020.
  126. ^ Kim, Matt (4 Nisan 2019). ""Epic Games Mağazası bir Casus Yazılımdır: "Anti-Çin Duygusu Tarafından Zehirli Bir Suçlama Nasıl Başladı". USGamer. Alındı 4 Nisan, 2019.
  127. ^ Hall, Charlie (5 Nisan 2019). "Epic Games Store'daki öfke açıklandı". Çokgen. Alındı 5 Nisan, 2019.
  128. ^ "Çin, çevrimiçi oyun endüstrisine yabancı yatırımı yasakladı". Reuters. 12 Ekim 2009. Alındı 23 Eylül 2019.
  129. ^ Andrews, Scott (17 Ocak 2014). "WoW Arşivci: Çin'de WoW, sansürsüz bir tarih". Engadget. Alındı 23 Eylül 2019.

Dış bağlantılar