Japonya'da video oyunları - Video games in Japan - Wikipedia

Sega Akihabara Bina 2, olarak bilinir GiGO 2017 yılına kadar[1] eski[2][3] büyük 6 kat Sega LAOX Aso-Bit-City önünde, Chuo Dori'deki oyun merkezi Akihabara, Tokyo, Japonya, 2006'da

Japonya'da video oyunları büyük bir endüstridir. Japonca oyun geliştirme genellikle şu şekilde tanımlanır: video oyunlarının altın çağı, dahil olmak üzere Nintendo altında Shigeru Miyamoto ve Hiroshi Yamauchi, Sega aynı zaman diliminde, Sony Bilgisayar Eğlence dayandığı zaman Tokyo ve gibi diğer şirketler Taito, Namco, Capcom, Square Enix, Konami, NEC, ve SNK diğerleri arasında.

Alan, hepsi de yarışmış olan birkaç büyük yayıncının kataloglarıyla tanınır. video Oyun konsolu ve Video çarşı çeşitli noktalarda pazarlar. Sega - tarafından kurulan Servis Oyunları Amerikan sonra Japonya'da gaziler Dünya Savaşı II - yayınlandı Periskop 1966'da büyük oyun makinesi orada arcade endüstrisinde on yıllarca süren başarıdan önce Japonya'da vuruldu. Nintendo, eski Hanafuda oyun kartı satıcısı, 1980'lerde evin piyasaya sürülmesiyle öne çıktı. video Oyun konsolu aradı Famicom veya "Aile Bilgisayarı"; Nintendo Eğlence Sistemi veya Amerika Birleşik Devletleri'nde "NES". Halihazırda dünyanın en büyük elektronik üreticilerinden biri olan Sony, piyasaya 1994 yılında Sony PlayStation, öne çıkan ilk ev konsollarından biri 3d grafikler, neredeyse anında kendisini bu alanda büyük bir yayıncı olarak kurdu. Shigeru Miyamoto "Video oyunlarının babası" olarak uluslararası üne sahip olmaya devam ediyor ve şimdiye kadar Japonya'nın sanatçılar için en yüksek sivil ödülünü alan tek oyun geliştiricisi olan 文化 功 労 者 bunka krōsha veya Kültürel Değer Sahibi.

Oyun salonu kültürü, genç Japonlar arasında büyük bir etkiye sahiptir. Akihabara Electric Town sözde ana bağlantı noktası Otaku Japonya'da video oyunuyla büyük ölçüde örtüşen kültür. Japon rol yapma oyunu Japonya tarafından geliştirilen büyük bir oyun türüdür ve hem yurt içinde hem de uluslararası alanda popüler olmaya devam etmektedir. Final Fantasy ve Ejderha Görevi milyonlar satan.

Ülkenin 2018'de tahmini 67.6 milyon oyuncusu var.[4]

Tarih

Arka fon

1966'da, Sega tanıttı elektro-mekanik oyun aranan Periskop[5] - bir denizaltı simülatörü[6] bir denizaltıdan batan gemileri simüle etmek için ışıklar ve plastik dalgalar kullanan.[7] Japonya, Avrupa ve Kuzey Amerika'da anlık bir başarı oldu,[8] ilk arcade oyunu olduğu yerde çeyrek oyun başına,[5] Bu, yıllarca atari oyunları için standart fiyat olarak kalacaktı.[8]

Sega daha sonra kullanılan silah oyunları üretti arka görüntü projeksiyonu eskiye benzer bir şekilde zoetrop üzerinde hareketli animasyonlar üretmek ekran.[9] Bunlardan ilki, hafif silah oyun Ördek avı,[10] 1969'da ortaya çıktı;[11] bir ekranda hareketli hareketli hedefler içeriyordu, oyuncunun Puan Bilet üzerinde ve ses seviyesi kontrol edilebilir ses efektleri vardı.[10] Başka bir Sega 1969 sürümü, Füze, bir atıcı, bir projeksiyon ekranında hedefleri temsil etmek için elektronik ses ve hareketli bir film şeridi özellikli.[12]

1970'ler - 1980'lerin başı

Renkli grafiklerin ve kişiselleştirilmiş düşmanların kullanımı, uzay gemisi oyunları arasında "güçlü evrimsel kavramlar" olarak görülüyordu.[13] Namco Galaxian çarşı sistem kartı ayrıca çok renkli animasyonlu sprite'lar tanıttı.[14] Aynı yıl serbest bırakıldı SNK ilk kez onları vur Ozma Savaşları, ilk olduğu için dikkate değer aksiyon oyunu bir enerji kaynağına benzemek için hayat çubuğu, modern aksiyon oyunlarının çoğunda artık yaygın olan bir tamirci.[15] Dikey olarak da öne çıktı kaydırma arka planlar ve düşmanlar.[16]

Dönem Japonya'nın ilk ev video oyun konsolu olan TV Tennis Electrotennis.
Renkli TV Oyunu Kuzushi'yi engelleyin.

Japonya'nın ilk ev video oyun konsolu Dönem 's TV Tenis Electrotennis, ping-pong oyununun lisanslı versiyonu Magnavox Odyssey. Bunu ilk başarılı Japon konsolu Nintendo'nun Renkli TV Oyunu, 1977'de.

Sega siyah beyaz boks oyunu Ağır Siklet Şampiyonu 1976'da öne çıkan ilk video oyunu olarak piyasaya sürüldü yumruk kavgası.[17] İlk gizli oyunlar Hiroshi Suzuki'nindi Manbiki Shounen (1979)[18][19][20] ve Manbiki Shoujo (1980), Taito 's Lupin III (1980),[21] ve Sega 's 005 (1981).[22][23][24]

Sonunda, 1978 arcade sürümü Space Invaders Japonya'daki video oyunları için ilk büyük ana akım atılım olacaktı.[25] Japonya'da Nishikado tarafından düzenlendi Taito Corporation, Space Invaders Oyuncuyu ekranın üstünden sürekli artan bir hızda inen birden fazla düşmana karşı çukurlaştırdı.[26][27] Space Invaders Oyuncuyu ekranın üstünden sürekli artan bir hızda inen birden fazla düşmana karşı çukurlaştırdı.[27] Oyun, esinlenen uzaylı yaratıkları kullandı. Dünyalar Savaşı (tarafından H. G. Wells ) geliştiriciler uçağın hareketini gerçekleştiremediği için; Buna karşılık uzaylılar, Taito Corporation adına ahlaki kaygılar (insanları öldürmenin tasviri ile ilgili) nedeniyle insan düşmanlarının yerini aldı. Sonrasında olduğu gibi onları vur Mevcut teknoloji yalnızca siyah bir arka plana izin verdiği için oyun uzayda geçti. Oyun aynı zamanda oyuncuya bir dizi "hayatları ". Oyuncu kontrollü topun hareketine tepki veren düşmanlarla daha etkileşimli bir oyun tarzı popüler hale getirdi,[28] ve bir hedefe ulaşma kavramını popüler hale getiren ilk video oyunuydu. yüksek skor,[29][30][31] ilk olmak kayıt etmek oyuncunun skoru.[29] Uzaylılar Space Invaders kahramana ateş açmak, onları bunu yapan ilk arcade oyunu hedefleri haline getiriyor.[32] Shoot 'em up türü için şablon oluşturdu,[33] ve o zamandan beri yayınlanan çoğu atış oyununu etkiledi.[26]

Taito'nun Space Invaders 1978'de ilk olduğunu kanıtladı gişe rekorları kıran arcade video oyunu.[34] Başarısı, arcade video oyunlarının altın çağı. Video oyun salonları alışveriş merkezlerinde ortaya çıktı ve 1970'lerin sonlarında ve 1980'lerin başlarında Japonya'nın her yerinde ve diğer ülkelerde restoranlar, bakkallar, barlar ve sinema salonlarında küçük "köşe pasajları" ortaya çıktı. Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) ve Bosconian (1981) özellikle popülerdi. 1981'de, arcade video oyun endüstrisi 8 milyar dolar değerindeydi[35] (2019'da 22,5 milyar dolar). Bu dönemin bazı oyunları o kadar popülerdi ki girdiler popüler kültür. Bunu ilk yapan Space Invaders. Oyun, 1978'de piyasaya sürüldüğünde o kadar popülerdi ki, bir şehir efsanesi onu ulusal bir eksiklikten sorumlu tuttu. 100 yen jeton içinde Japonya, oyun talebini karşılamak için madeni para üretiminde artışa yol açar[36][37] (1978 ve 1979'da 100 yen madeni para üretimi önceki veya sonraki yıllara göre daha düşük olmasına rağmen,[38][39] ve iddia mantıksal incelemeye dayanmamaktadır: Oyun salonu operatörleri makinelerini boşaltacak ve parayı bankaya götürerek madeni paraları dolaşımda tutacaktır).[39] Altın çağdaki Japon atari oyunları da en azından onbinlerce donanım satışına sahipti. Bayan Pac-Man 115.000'den fazla birimle,[40] Eşek Kong 60.000'in üzerinde[41] Galaxian 40.000 ile[42] Donkey Kong Jr. 35.000 ile[41] Bay Do! 30.000 ile[43]

1980'ler - 2000'lerin başı

Aile Bilgisayarı (yaygın olarak Japonca - İngilizce dönem Famicom )

Nereden 1980 - 1991 Nintendo bir dizi üretti el elektronik oyunları aranan Oyun ve İzle. Oyun tasarımcısı tarafından oluşturuldu Gunpei Yokoi, her biri Oyun ve İzle oynanacak tek bir oyun içerir. LCD ekran ekran. Büyük başarı elde eden en eski Nintendo ürünüydü.[44]

Konami 's Karışmak, 1981'de piyasaya sürülen bir yandan kaydırma zorla kaydırma ile tetikçi. Çoklu, farklı özellikler sunan ilk kaydırmalı nişancı oyunuydu. seviyeleri.[45][46] Aynı zamanda dikey kayan atıcılar da ortaya çıktı. Namco's Xevious, 1982'de piyasaya sürülen ilk dikey kaydırmalı nişancı oyunu olarak gösteriliyor ve aslında bu türden birkaç başka oyundan önce gelmesine rağmen, en etkili olanlardan biri olarak kabul ediliyor.[45]

İlk platform oyunu kullanmak kaydırma grafikler Sıçrama Hatası (1981), basit bir platform-nişancı oyunu tarafından geliştirilmiş Alpha Denshi.[47]

Kuzey Amerika video oyun endüstrisi, 1983 video oyunu kazası, ancak Japonya'da, geliştiriciler için daha çok sürprizdi ve Japonya'da genellikle "Atari Şoku" olarak biliniyordu. Video oyununun çökmesinden sonra, analistler video oyun endüstrisinin uzun vadeli uygulanabilirliğinden şüphe duydular.[48] Aynı zamanda bir dizi arcade oyunu 1980'lerin başındaki başarılar, Nintendo, Aile Bilgisayarı'nın kısaltması olan Famicom adlı kartuş tabanlı bir konsol oluşturma planlarını yaptı. Masayuki Uemura sistemi tasarladı.[49][50] Konsol, 15 Temmuz 1983'te Aile Bilgisayarı (veya kısaca Famicom) olarak üçünün yanında piyasaya sürüldü. bağlantı noktaları Nintendo'nun başarılı atari oyunları Eşek Kong, Donkey Kong Jr. ve Temel Reis. Famicom ivme kazanmakta yavaştı; bozuk bir yonga seti, sistemin ilk sürümünün çökmek. Takip eden Ürün geri çağırma ve yeni bir anakart, Famicom'un popülaritesi arttı ve 1984'ün sonunda Japonya'da en çok satan oyun konsolu oldu.[51] 1988'de endüstri gözlemcileri, NES'in popülaritesinin o kadar hızlı arttığını ve Nintendo kartuşlarının pazarının tüm ev bilgisayar yazılımlarından daha büyük olduğunu belirtti.[52][53] 1986 ortalarında, Japon hanelerinin% 19'u (6,5 milyon) bir Famicom'a sahipti;[54] 1988'in ortasına kadar üçte biri.[55] Haziran 1989'da, Nintendo of America'nın pazarlama başkan yardımcısı Peter Main, Famicom'un Japonya'daki hanelerin% 37'sinde mevcut olduğunu söyledi.[56] Çalışmasının sonunda, dünya çapında 60 milyondan fazla NES birimi satıldı.[57] 1990'da Nintendo geçti Toyota Japonya'nın en başarılı şirketi olarak.[58][59]

NES, 1980'lerin başındaki "video oyunu çöküşünden" sonra piyasaya sürüldüğünden, birçok perakendeci ve yetişkin elektronik oyunları geçici bir heves olarak gördü,[60] o kadar çok kişi ilk başta NES'in yakında kaybolacağına inanıyordu.[61] NES / Famicom'dan önce, Nintendo orta derecede başarılı bir Japon oyuncak ve oyun kartı üreticisi olarak biliniyordu, ancak NES / Famicom'un popülaritesi, şirketin Atari'nin olduğu gibi video oyunlarıyla neredeyse eşanlamlı uluslararası bir isim haline gelmesine yardımcı oldu.[62] ve video oyun endüstrisinde Japon hakimiyetine zemin hazırladı.[63] NES ile Nintendo, konsol üreticileri ve geliştiricilerin lisanslı onay olmadan yazılım yayınlamasını ve dağıtmasını kısıtlayarak üçüncü taraf yazılım geliştiricileri. Bu, daha yüksek kaliteli yazılım başlıklarına yol açtı ve bu, eski oyun sistemleri için kötü üretilmiş oyunlardan bıkmış bir halkın tutumunu değiştirmeye yardımcı oldu.[64] Sistemin donanım sınırlamaları, modern video oyunlarının gelişimini hala etkileyen tasarım ilkelerine yol açtı. Nintendo'nun kendisininki de dahil olmak üzere birçok tanınmış oyun franchise'ı NES'ten kaynaklandı. Süper Mario Kardeşler.,[65] Zelda efsanesi[66] ve Metroid,[67] Capcom 's Büyük adam[68] imtiyaz Konami 's Castlevania[69] imtiyaz Meydan 's Final Fantasy,[70] ve Enix 's Ejderha Görevi bayilikler.[71]

Famicom / Nintendo Entertainment System'ın piyasaya sürülmesinin ardından, küresel video oyun endüstrisi, 1988'e kadar 2.3 milyar doları aşan yıllık satışlarla toparlanmaya başladı ve pazarın% 70'i Nintendo'nun hakimiyetindeydi.[72] 1986'da Nintendo başkanı Hiroshi Yamauchi "Atari, üçüncü taraf geliştiricilere çok fazla özgürlük verdikleri ve piyasanın çöp oyunlarıyla dolduğu için çöktü" dedi. Buna yanıt olarak Nintendo, üçüncü taraf geliştiricilerin her yıl sistemleri için yayınlayabilecekleri başlıkların sayısını sınırlandırdı ve "Kalite Mührü ", Nintendo'nun kalite standartlarını karşılayan yayıncılar tarafından oyunlarda ve çevre birimlerinde kullanılmasına izin verdi.[73]

Japonya'da ilk kişisel bilgisayarlar oyun için yakında ortaya çıktı, Sord M200 1977'de ve Keskin MZ-80K 1978'de.[25] Japonya'da hem konsollar hem de bilgisayarlar, konsol pazarının Nintendo'nun hakim olduğu ve bilgisayar pazarının hakim olduğu ana endüstriler haline geldi. NEC 's PC-88 (1981) ve PC-98 (1982). O zamanlar Batılı ve Japon bilgisayarları arasındaki temel fark, Ekran çözünürlüğü, daha yüksek 640x400 çözünürlük kullanan Japon sistemleri ile Japonca metin sırayla etkilenen video oyun tasarımı ve daha ayrıntılı grafiklere izin verdi. Japon bilgisayarları da kullanıyordu Yamaha 's FM sentezi ses kartları 1980'lerin başından itibaren.[74] Esnasında 16 bitlik dönem, PC-98, Keskin X68000 ve FM Towns Japonya'da popüler oldu. X68000 ve FM Towns, yakın üretim kapasitesine sahipti. oyun makinesi kaliteli donanım sprite 1980'lerin ortalarında ve sonlarında ilk piyasaya sürüldüklerinde grafikler ve ses kalitesi.[74]

Sihirbazlık dizi (çeviren ASCII Eğlence ) Japonya'da, evde olduğundan daha fazla popüler ve etkili oldu.[75] Japon geliştiriciler aksiyon RPG 1980'lerin başında alt tür, RPG ile elemanlar oyun makinesi stil aksiyon ve Aksiyon macera elementler.[76][77] Rol yapma unsurlarını atari tarzı aksiyon mekaniği ile birleştirme trendi, Druaga Kulesi,[77] bir arcade oyunu tarafından yayınlandı Namco Haziran 1984'te. RPG unsurları Druaga Japonya'daki başarısı, neredeyse eşzamanlı gelişimine ilham verdi. aksiyon rol yapma oyunları, birleştirme Druaga'gerçek zamanlı kesmek ve eğik çizgi 1984'ün sonlarında piyasaya sürülen daha güçlü RPG mekaniğine sahip oyun: Ejderha avcısı, Cesur Kahraman, ve Hidlid. Üç oyun arasında bir rekabet gelişti. Ejderha avcısı ve Hidlid sonraki devam filmleriyle rekabete devam ediyor.[78] Druaga Kulesi, Ejderha avcısı ve Hidlid Japonya'da etkiliydi, burada aksiyon RPG türünün temellerini attılar ve aşağıdaki gibi başlıkları etkiledi Ys ve Zelda efsanesi.[79][80]

aksiyon rol yapma oyunu Hidlid (1984) erken bir açık dünya oyunuydu,[81][82] açık dünya ortamında ödüllendirici keşif.[83] Hylide etkilenmiş Zelda efsanesi (1986),[84] etkili bir açık dünya oyunu.[85][86] Zelda birçok oyuna benzer bir açık dünya tasarımını benimsemeleri için ilham veren geniş, tutarlı bir açık dünya tasarımına sahipti.[87]

Bokosuka Savaşları (1983) erken bir prototip olarak kabul edilir Gerçek zamanlı strateji oyun.[88] TechnoSoft 's Herzog (1988), gerçek zamanlı strateji türünün öncüsü olarak kabul edilir. Herzog Zwei ve doğada biraz benzer.[89] Herzog Zwei, için yayınlandı Sega Mega Drive / Genesis ev konsolu 1989'da, modern gerçek zamanlı stratejinin çağdaş tanımına giren bir özellik kümesine sahip bir oyunun en eski örneğidir.[90][91]

Data East 's Karate Şampiyonu 1984'ten itibaren bire birin kurulması ve yaygınlaştırılmasıyla tanınır. dövüş oyunu tür ve etkilemeye devam etti Konami 's Yie Ar Kung-Fu 1985'ten.[92] Capcom 's sokak dövüşçüsü (1987), yalnızca oyun kontrollerini deneyerek keşfedilebilecek özel hareketlerin kullanımını tanıttı. Street Fighter II (1991) dövüş oyunu türünün kurallarını oluşturdu ve oyuncuların birbirlerine karşı oynamalarına izin verdi.[93]

1985 yılında Sega AM2 's Dayan, tarafından tasarlandı Yu Suzuki ve koşmak Sega Uzay Harrier donanım, Sega'nın "Süper Ölçekleyici " arcade sistem kartları buna izin verildi sözde 3B hareketli grafik ölçekleme yüksekte kare hızları.[94] Sözde 3D sprite /fayans ölçekleme, daha sonra dokulara benzer şekilde ele alındı doku eşlemeli poligonal 3D 1990'ların oyunları.[95] Tarafından tasarlandı Sega AM2 's Yu Suzuki "Tasarımlarının en başından itibaren her zaman 3 boyutlu olduğunu. Sistemdeki tüm hesaplamalar Hang-On'dan bile 3 boyutluydu. Konum, ölçek ve yakınlaştırma oranını 3 boyutlu olarak hesaplayıp geriye doğru 2D. Bu yüzden hep 3 boyutlu düşünüyordum. "[96] Kullanılarak kontrol edildi video oyunu çarşı dolabı bir motosiklet, oyuncunun vücuduyla hareket ettiği. Bu "Taikan" eğilimini başlattı, hareket kontrollü Hareket kontrollerinin popüler hale gelmesinden yirmi yıl önce, 1980'lerin sonundaki birçok atari oyunundaki hidrolik atari dolapları video oyun konsolları.[97]

Sega Uzay Harrier 1985'te piyasaya sürülen bir demiryolu atıcı, grafiksel olarak çığır açtı ve birçok seviyedeki çok çeşitli ayarları, oyunculara yüksek puanlardan daha fazlasını nişan alma şansı verdi.[98][99] 1985 ayrıca Konami'nin serbest bırakıldığını gördü. Gradius Bu, oyuncuya silah seçimi üzerinde daha fazla kontrol sağladı ve böylece başka bir strateji unsuru getirdi.[45] Oyun aynı zamanda oyuncunun herhangi bir başarı ölçüsüne ulaşmak için seviyeleri ezberlemesi ihtiyacını da beraberinde getirdi.[100] Gradius, ikonik kahramanıyla yandan kaydırmalı shoot 'em up'ı tanımladı ve birkaç devam filmini kapsayan bir dizi ortaya çıkardı.[101] Ertesi yıl, Sega'nın oyunuyla öne çıkan serilerinden birinin ortaya çıkışını gördü. Fantezi Bölgesi. Oyun, gerçeküstü grafikleri ve ortamıyla beğeni topladı ve kahramanı Opa-Opa, bir süredir Sega'nın maskot.[102] Oyun ödünç alındı Savunmacının oyuncunun uçuş yönünü ve öncekiyle birlikte kontrol etmesine izin veren cihaz TwinBee (1985), "sevimli" em up "alt türünün erken bir arketipidir.[45][103]

Hydlide II: Shine of Darkness 1985'te oyuncunun olabileceği erken bir ahlak ölçütü vardı hizalı adaletli, normal veya kötü, oyuncunun kötü canavarları, iyi canavarları veya insanları öldürüp öldürmemesinden etkilenir ve bunun karşılığında kasaba halkının oyuncuya karşı tepkilerini etkiler.[104] Aynı yıl Yuji Horii ve ekibi Chunsoft üretime başladı Ejderha Görevi (Ejderha Savaşçısı).[105] Sonra Enix Oyunu 1986'nın başlarında yayınladığında, gelecekteki konsol RPG'leri için şablon haline geldi.[106] Horii'nin niyeti arkasındaki Ejderha Görevi genel olarak tür veya video oyunlarına aşina olmayan daha geniş bir kitleye hitap eden bir RPG yaratmaktı. Bu, öncekilere dayanmayan yeni bir RPG türünün yaratılmasını gerektirdi. D&D deneyim gerektirmedi yüzlerce saat ezberci dövüş ve bu her türden oyuncuya hitap edebilir.[105] Akıcı oynanış Ejderha Görevi böylece oyunu önceki bilgisayar RPG'lerinden daha geniş bir izleyici kitlesi için daha erişilebilir hale getirdi.[107] Oyun ayrıca hikaye anlatımı ve duygusal katılım üzerine daha fazla önem veriyordu.[108] Horii'nin önceki çalışmasına dayanarak Portopia Seri Cinayet Davası, ancak bu sefer bir yaşın gelmesi için hikaye Ejderha Görevi Bunu temsil etmenin bir yolu olarak RPG seviye oluşturma oyunundan yararlanarak izleyicilerin ilgili olabileceği.[109] Ayrıca, küçük alt görevlerle iç içe geçmiş büyük görevler, artımlı bir büyü sistemi gibi çoğu konsol RPG'sinde bulunan unsurları da içeriyordu.[110] Tehlikedeki hanım birçok RPG'nin takip ettiği hikaye,[111] ve türün temelini oluşturan romantik bir unsur,[112] yanında anime -style art by Akira Toriyama ve bir klasik puanla Koichi Sugiyama konsol için devrim niteliğinde kabul edildi video oyun müziği.[105] İle Ejderha Görevi Japonya'da, yerel belediyelerin oyunun nerede ve ne zaman satılabileceğine dair kısıtlamalar getirmek zorunda kalacak şekilde yaygın bir şekilde popüler hale gelmesi,[110] Ejderha Görevi dizi Japon video oyun pazarı için hala bir sorun olarak görülüyor.[113]

Uzay gemisinden ziyade yaya olarak karakterler içeren Shoot 'em up'lar, 1980'lerin ortalarında aksiyon filmleri gibi Rambo: İlk Kan Bölüm II.[16] Bu türün kökenleri, Şerif 1979'da piyasaya sürülen Nintendo tarafından. Taito's Cephe hattı (1982), daha sonra popüler hale gelen yukarı kaydırma formülünü oluşturdu. Capcom 's Komando, 1985'te ve SNK 's Ikari Savaşçıları (1986).[114] Komando ayrıca karşılaştırmalar yaptı Rambo[115] ve gerçekten de çağdaş eleştirmenler askeri temalar ve Rambo ya da Schwarzenegger şut çekmek için önkoşullar, bir aksiyon macera oyunu.[114] 1986'da Arsys Yazılımı yayınlandı WiBArm, arasında geçiş yapan bir tetikçi 2D dış mekanlarda yandan kayan görünümden tamamen 3B poligonal Üçüncü kişi Binaların içinde perspektif, oyunda çeşitli silahlar ve ekipmanlarla patronlar arena tarzı 2D savaşta savaştı.[116]

1980'lerin sonlarından 1990'ların başlarına kadar, Japon bilgisayar oyunlarının altın çağı olarak kabul edildi; bu, konsollar sonunda Japon pazarına hakim olduğu için 1990'ların ortalarında düşüşüne kadar gelişecek.[117] Bu dönemden kalma dikkate değer bir Japon bilgisayar RPG'si WiBArm bilinen en eski RPG 3B çokgen grafikler. Tarafından piyasaya sürülen 1986 rol yapma oyunu oldu. Arsys Yazılımı için PC-88 Japonya'da ve MS-DOS tarafından Batı sürümü için Brøderbund. İçinde WiBArm, oyuncu dönüştürülebilir bir Mecha robot, arasında geçiş 2D yandan kaydırma dış mekan keşfi sırasında tamamen 3B poligonal görünüm Üçüncü kişi arena tarzı 2D'de patronlarla savaşılırken binaların içinde perspektif hepsini Vur savaş. Oyunda çeşitli silahlar ve ekipmanların yanı sıra otomatize etmek ve oyuncu, ekipmanı yükseltebilir ve istatistikleri yükseltmek için deneyim kazanabilir.[118][119] O zamanlar 90 derecelik hareketlerle sınırlı olan birinci şahıs RPG'lerden farklı olarak, WiBArm 3D çokgenlerin kullanılması 360 derecelik tam harekete izin verdi.[119]

PC Motoru 1987'de piyasaya sürüldü.

30 Ekim 1987'de PC Motoru Japonya pazarına ilk kez girdi ve muazzam bir başarı elde etti. Konsol zarif, "göz alıcı" bir tasarıma sahipti ve rakiplerine kıyasla çok küçüktü.[120] Dünyanın geri kalanında TurboGrafx-16 olarak bilinen PC Motoru, TurboGrafx-16, Hudson Yumuşak, video oyun yazılımını yaratan ve NEC Japonlara hâkim olan büyük bir şirket kişisel bilgisayar onlarla pazarlamak PC-88 ve PC-98 platformlar.[121]

R-Tipi, beğenilen bir yandan kaydırmalı shoot 'em up, 1987 yılında İrem, metodik stratejiler gerektiren zor seviyelerle, normalden daha yavaş ilerleyen kaydırma kullanır.[122][123] 1990'lar Raiden bu dönemden ortaya çıkacak, beğenilen ve kalıcı bir başka dizinin başlangıcıydı.[124][125] 1987'de Square's 3-D WorldRunner üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanan erken bir stereoskopik 3 boyutlu nişancı oyunuydu,[126] o yıl daha sonra devam filmi JJ,[127] ve ertesi yıl Uzay Harrier 3-D SegaScope kullanılan 3 boyutlu deklanşör camları.[128] Ayrıca 1987'de Konami yarattı Kontra Özellikle çok yönlü hedeflemesi ve iki oyunculu kooperatif oynanışı ile takdir edilen jetonlu bir arcade oyunu olarak.

Dijital Şeytan Hikayesi: Megami Tensei tarafından Atlus Nintendo Famicom için ortak ortaçağ fantezi ortamını terk etti ve kılıç ve büyücülük tema, modern bir bilim kurgu ortamı ve korku teması lehine. Ayrıca, canavar avcısı Oyuncuya bir düşmanı öldürme ya da ayırma seçeneği sunan ve herhangi bir rakibi konuşmaya dahil etmelerine olanak tanıyan bir konuşma sistemi aracılığıyla oyuncunun düşmanlarını partisine katmasına izin veren şeytan çağırma sistemine sahip mekanik.[129] Sega 's orijinal Fantezi Yıldızı için Ana Sistem onu diğerlerinden ayıran birleşik bilim kurgu ve fantezi ortamı D&D Elyaf.[130] Aynı zamanda bir kadın kahramanı ve canavarı canlandıran karşılaşmaları içeren ilk oyunlardan biriydi.[130] ve üç gezegen arasında gezegenler arası yolculuğa izin verildi.[131] Başka bir 1987 başlık Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord bir Üçüncü kişi Geniş özellikli RPG dünyayı aç ve bir mini harita ekranın köşesinde.[132]

Göre Sihirbazlık geliştirici Roe R. Adams, erken aksiyon macera oyunları "temelde atari oyunlarıydı. fantezi ayar, "alıntı yapma Castlevania (1986) ve Truva atı (1986) örnek olarak.[133] IGN UK bunu iddia ediyor Zelda efsanesi (1986) "yeni bir aksiyon-macera alt türü oluşturmaya yardımcı oldu", keşif, macera tarzı envanter dahil olmak üzere ilgi çekici bir melez oluşturmak için farklı türlerden öğeleri bir araya getirmesi nedeniyle bir başarı oldu. bulmacalar, bir eylem bileşeni, a para sistemi ve basitleştirilmiş RPG tarzı seviye binası olmadan deneyim puanları.[134] Zelda efsanesi 2000'li yıllara kadar en üretken aksiyon-macera oyunu serisiydi.[135]

İlk Nintendo Uzay Dünyası gösteri 28 Temmuz 1989'da yapıldı.[136] Bu bir video oyunuydu Fuar Bu, 2001 yılına kadar Nintendo tarafından sunuldu. Aynı yıl, Phantasy Star II için Yaratılış RPG türünün birçok konvansiyonunu kurdu. epik, ciddi temalar ve konularla ilgilenen dramatik, karakter odaklı bir hikaye ve strateji tabanlı bir savaş sistemi.[130][137] Oyunun bilim kurgu hikayesi de benzersizdi ve ortak olanı tersine çevirdi. Uzaylı istilası yerine sunarak senaryo Dünyalılar savunan kahramanlar yerine işgalci düşmanları olarak.[130][137] Capcom 's Güzel Evim NES için modern bir Japon korku temasını ve temellerini attı hayatta kalma korkusu tür, daha sonra ana ilham kaynağı olacak Ölümcül Deney (1996).[138][139] Tengai Makyo: Ziria için yayınlandı PC Motor CD'si aynı yıl piyasaya sürülen ilk RPG idi. CD-ROM ve türün animasyonlu özelliği olan ilk sahneleri kes ve ses oyunculuğu. Oyunun konusu da olağandışıydı. feodal Japonya mizah ortamı ve vurgusu; arsa ve karakterler Japon halk masalından ilham aldı Jiraiya Goketsu Monogatari. Oyunun müziği de ünlü müzisyen tarafından bestelenmiştir. Ryuichi Sakamoto.[140]

Konsol RPG'lerinin "altın çağı" genellikle 1990'lara dayanıyor.[141][142] Konsol RPG'leri kendilerini 1990'ların başında bilgisayar RPG'lerinden daha büyük ölçüde ayırdı. Konsol RPG'leri, bilgisayar meslektaşlarından daha ağır bir şekilde hikaye tabanlı hale geldikçe, bu süre zarfında ortaya çıkan en büyük farklılıklardan biri karakterlerin tasvir edilmesiydi ve çoğu Amerikan bilgisayar RPG'sinin amacı, karakterleri veya geçmişi olmayan karakterlere sahipti. temsil etmekti avatarlar gibi ayırt edici kişilikleri, özellikleri ve ilişkileri olan önceden tanımlanmış karakterleri tasvir eden Japon konsol RPG'lerinin aksine, oyuncunun dünyayla etkileşim kurmak için kullandığı Final Fantasy ve Lufia Birbirlerini önemseyen, aşık olan ve hatta aileleri olan insanların rollerini üstlenen oyuncularla. Özellikle romantizm, çoğu konsol RPG'sinde ortak olan ancak o zamanlar çoğu bilgisayar RPG'sine yabancı olan bir temaydı.[143] Japon konsol RPG'leri de genellikle daha hızlı tempolu ve Aksiyon macera Amerikan bilgisayar meslektaşlarından daha odaklı.[144][145] 1990'larda konsol RPG'leri giderek daha baskın hale geldi.[146]

1990 yılında, Ejderha Görevi IV yeni bir hikaye anlatma yöntemi sundu: olay örgüsünü ayrılmış bölümlere ayırmak.[147][148] Oyun ayrıca bir AI Oyuncunun, kahramanın tam kontrolünü korurken müttefik parti üyeleri tarafından kullanılan stratejileri değiştirmesine izin veren "Taktikler" adlı sistem.[149] Final Fantasy III klasiği tanıttı "iş sistemi ", bir karakter ilerleme motoru, oyuncunun karakter sınıfları oyun sırasında yeni ve ileri düzey sınıflar edinmenin ve sınıf becerilerini birleştirmenin yanı sıra.[150][151] Aynı yıl aynı zamanda Nintendo'nun piyasaya sürüldüğünü de gördü. Ateş Amblemi: Ankoku Ryu'dan Hikari no Tsurugi'ye için şablon oluşturan bir oyun taktik rol yapma oyunu tür ve ilk giriş oldu Yangın amblemi dizi.[152] O yıl bir diğer önemli strateji RPG'si Koei 's Antik Çin'in Haydut Kralları strateji RPG'sini birleştirmede başarılı olan yönetim simülasyonu kendi kendine gelişen türler Nobunaga'nın Tutkusu 1983'te başlayan seri.[147] Birkaç erken RPG bir kıyametin ardından gelecek de dahil olmak üzere o yıl yayınlandı Dijital Şeytan Hikayesi: Megami Tensei II,[153][154] ve Crystalis,[155] Hayao Miyazaki'den esinlenen Rüzgar Vadisi Nausicaa'sı. Crystalis ayrıca aksiyon rol yapma oyunu alt türünde de ilerlemeler kaydetti, gerçek zamanı birleştiren gerçek bir aksiyon RPG'si oldu Aksiyon macera savaş ve dünyayı aç nın-nin Zelda efsanesi gibi geleneksel RPG'lerin seviye oluşturma ve yazımıyla Final Fantasy.[156] O yıl ayrıca Phantasy Star III: Generations of Doom üç nesilden oluşan karakterleri kapsayan ve her neslin baş karakterinin hangi karakterle evlendiğine bağlı olarak değiştirilebilen yenilikçi ve özgün bir dallanma hikayesine sahip,[157] dört olası sona götürür.[130]

1991 yılında Final Fantasy IV kompleksi içeren ilk rol yapma oyunlarından biriydi, arsa içeren[158] karakter gelişimi, kişisel ilişkiler ve dramatik hikaye anlatımına çok daha fazla vurgu yaparak.[159] Ayrıca yeni bir savaş sistemi: "Aktif Zaman Savaşı "sistem, geliştiren Hiroyuki Ito,[160] nerede zaman tutma sistemi Durmaz.[161] Düşmanların her an saldırabilecekleri veya saldırıya uğrayabilecekleri gerçeği, savaş sistemine aciliyet ve heyecan aşılamakla tanınır.[161] ATB savaş sistemi, aralarında bir melez olduğu için devrim niteliğinde kabul edildi. Sıra tabanlı ve gerçek zaman daha alışkın olanlara hitap eden oyunculardan daha hızlı tepki alma gereksinimi ile mücadele aksiyon Oyunları.[162]

Süper Famicom, 21 Kasım 1990'da yayınlandı.

Nintendo yöneticileri başlangıçta yeni bir sistem tasarlama konusunda isteksizdi, ancak pazar daha yeni donanıma geçerken, Nintendo, Nintendo Entertainment System ile oluşturduğu hakim pazar payının erozyonunu gördü.[163] Nintendo'nun dördüncü nesil konsolu Super Famicom, 21 Kasım 1990'da Japonya'da piyasaya sürüldü; Nintendo'nun 300.000 adetlik ilk sevkiyatı saatler içinde tükendi.[164] Sert rekabete rağmen Mega Drive / Genesis Super NES sonunda dünya çapında 49.10 milyon adet satarak en çok satan pozisyonu aldı.[165] ve popüler olmaya devam edecek beşinci nesil konsolların.[166] Nintendo'nun pazar konumu, makinelerinin artırılmış video ve ses yetenekleriyle tanımlandı.[167] gibi özel birinci taraf franchise başlıklarının yanı sıra Süper Mario Dünyası, Zelda Efsanesi: Geçmişle Bağlantı ve Süper Metroid.

1990'ların başında, oyun salonları 1991'de piyasaya sürülmesiyle büyük bir canlanma yaşadı. Capcom 's Street Fighter II,[168] hangi rekabeti popülerleştirdi Dövüş oyunları ve çarşı endüstrisini günlerden beri görülmemiş bir popülerlik seviyesine yeniden canlandırdı. Pac-Man,[169] 1990'ların başında atari oyun endüstrisi için bir rönesans başlattı.[170] Başarısı, çoğu dövüş türünde olan diğer popüler oyunlar dalgasına yol açtı. Fatal Fury: King of Fighters (1992) tarafından SNK, Virtua Savaşçısı (1993) tarafından SEGA, ve Savaşçıların kralı (1994–2005), SNK. 1993 yılında Elektronik oyunlar "Tarihçiler 1990'ların başlarında madeni para dünyasına dönüp baktıklarında, video oyunu sanat formunun en önemli özelliklerinden birinin şüphesiz" endüstrinin omurgası "olarak tanımladığı dövüş / dövüş sanatları temalarına odaklanacağını belirtti " o zaman.[171]

1990'ların başında yeni bir ateş türü ortaya çıktı: "mermi cehennemi", "manik atıcılar", "manyak atıcılar" ve Danmaku (弾 幕, "baraj")Bu oyunlar, oyuncunun ezici sayıda düşman mermisinden kaçmasını gerektirdi ve oyunculardan daha da tutarlı tepkiler çağrısında bulundu.[45][172] Mermi cehennemi oyunları, 2D shoot 'em up geliştiricilerinin 3D oyunların artan popülaritesiyle rekabet etmesinden kaynaklandı: Ekrandaki çok sayıda füze oyuncuları etkilemeyi amaçlıyordu.[172] Toaplan 's Batsugun (1993) bu yeni tür için prototip bir şablon sağladı,[173][174] ile Mağara (eski Toaplan çalışanları tarafından oluşturulmuştur, Batsugun's ana yaratıcı Tsuneki Ikeda, ikinci şirket çöktükten sonra) 1995'lere uygun tipi icat etti DonPachi.[175] Mermi cehennemi oyunları, shoot 'em up türünün daha adanmış oyunculara hitap etmeye başladığı başka bir noktaya işaret etti.[45][172] Gibi oyunlar Gradius daha zordu Space Invaders veya Xevious,[100] ancak mermi cehennemi oyunları daha da içe dönüktü ve daha büyük zorluklar arayan türün adanmış hayranlarını hedefliyordu.[45][176] Ayakta kahramanları içeren nişancı oyunları büyük ölçüde 3D tabanlı türlere, popüler, uzun süredir devam eden dizilere taşınırken Kontra ve Metal sümüklüböcek yeni devam filmleri almaya devam etti.[177][178][179] Raylı atıcılar yeni milenyumda nadiren piyasaya sürüldü, Rez ve Panzer Dragoon Orta kült tanıma elde etmek.[180][99][181]

1992'nin serbest bırakıldığını gördü Ejderha Görevi V, farklı zaman dilimlerine bölünmüş duygusal aile temalı anlatımıyla övülen bir oyun, daha önce veya o zamandan beri çok az video oyununda görülen bir şey.[182][183] Ayrıca, oynanabilir bir hamileliği içeren bilinen ilk video oyunu olarak da kabul edildi, bu konsept o zamandan beri daha sonraki oyunlarda ortaya çıktı. Sezon Hikayesi.[184] Dragon Quest V'ler Canavarların yenilebileceği, ele geçirilebileceği, partiye eklenebileceği ve kendi deneyim seviyelerini kazanabileceği canavar toplama teknisyeni, daha sonraki birçok franchise'ı da etkiledi. Pokémon, Digimon ve Dokapon. Buna karşılık, bir oyundaki her şeyi şu şekilde toplama kavramı başarılar veya benzer ödüller, o zamandan beri video oyunlarında yaygın bir trend haline geldi.[185] Shin Megami Tensei 1992'de SNES için piyasaya sürülen, erken bir ahlaki hizalama Hikayenin yönünü ve sonucunu etkileyen, farklı olası yollara ve çoklu sonlar. O zamandan beri bu, Megami Tensei dizi.[186] O yıl piyasaya sürülen bir başka doğrusal olmayan RPG Romancing Saga, Square tarafından birçok seçenek sunan ve oyuncuların tamamlamasına izin veren bir açık dünya RPG'si görevler herhangi bir sırayla, hikayenin sonucunu etkileyen belirli bir göreve katılıp katılmama kararı ile. Oyun aynı zamanda oyuncuların, her biri farklı yerlerde başlayan ve farklı sonuçlar sunan kendi hikayelerine sahip sekiz farklı karakter arasından seçim yapmasına olanak tanıdı.[187] Data East 's Herakles hiçbir Eikō III, tarafından yazılmıştır Kazushige Nojima, isimsizin arsa unsurunu tanıttı ölümsüz muzdarip amnezi ve Nojima daha sonra amnezi temasını yeniden ele alacaktı. Final Fantasy VII ve Herakles'in Zaferi.[188] TurboGrafx-CD limanı Dragon Knight II o yıl piyasaya sürülmesi de tanıtımı için dikkate değerdi erotik yetişkin konsol içeriği,[189][kaynak belirtilmeli ] ancak bu tür içerik, 1980'lerin başından beri Japon bilgisayar RPG'lerinde sık sık ortaya çıkmıştı.[117] Aynı yıl, Oyun Sanatları başladı Ay YILDIZI dizi Sega CD'si ile Ay: Gümüş Yıldız, hem ses hem de metin içeren ilk başarılı CD-ROM RPG'lerinden biri ve zamanının en iyi RPG'lerinden biri olarak kabul edildi.[190] Oyun, müziği, duygusal açıdan ilgi çekici hikayesi ve güçlü karakterizasyonuyla övüldü.[191] Ayrıca, baş kahramanın seviyesine bağlı olarak patronların güçleneceği erken bir seviye ölçeklendirme biçimi getirdi.[192] daha sonra Enix'te kullanılan bir tamirci 7. Saga[193] ve Square'deki normal düşmanlara kadar genişledi Romancing Saga 3 ve sonra Final Fantasy VIII.[194]

3B çokgen grafikler tarafından popüler hale getirildi Sega Modeli 1 oyunlar Virtua Yarışı (1992) ve Virtua Savaşçısı (1993),[195] bunu takiben yarış oyunları[169] gibi Namco Sistemi 22 Başlık Ridge Racer (1993) ve Sega Modeli 2 Başlık Daytona USA, ve hafif silahlı atıcılar Sega'nınki gibi Virtua Cop (1994),[196] oyun salonlarında önemli bir popülerlik kazanıyor.[169]

1993 yılında, Square's Mana Sırrı, ikinci Mana serisi, daha da gelişmiş aksiyon RPG girişiyle alt tür kooperatif çok oyunculu türün içine. Oyun, daha önce ilk üçten sorumlu olan bir ekip tarafından oluşturuldu. Final Fantasy başlıklar: Nasir Gebelli, Koichi Ishii, ve Hiromichi Tanaka.[197] Oyun büyük beğeni topladı,[198] yenilikçi olması için duraklatılabilir gerçek zamanlı savaş sistemi[199][200] "Ring Command "menü sistemi,[200] yenilikçi kooperatifi çok oyunculu Oynanış,[198] Oyuncuların aynı anda oyuna katılmak zorunda kalması yerine ikinci veya üçüncü oyuncuların herhangi bir zamanda oyuna girip çıkabilecekleri,[201] ve bilgisayar kontrollü müttefikler için özelleştirilebilir AI ayarları.[202] Oyun, daha sonraki birkaç aksiyon RPG'sini etkiledi.[201][203] Aynı yıl aynı zamanda Phantasy Star IV: Milenyumun Sonu, özel saldırı kombinasyonları sağlamak için oyuncunun parti yapay zekasını kurmanın bir yolu olan 'makrolar' adı verilen önceden programlanabilir savaş manevralarının kullanımını başlattı.[130] O yıl ayrıca Romancing Saga 2 selefinin doğrusal olmayan oynanışını daha da genişleten. Orijinalde iken Romancing Saga, konuşmalar sırasında diyalog seçimlerine göre senaryolar değiştirildi, Romancing Saga 2 Her karakter için, kimin seçildiği, sohbette ne söylendiği, hangi olayların meydana geldiği ve partide kimlerin bulunduğu dahil olmak üzere oyuncunun eylemlerine bağlı olarak değişebilen benzersiz hikayeler ile bunu daha da genişletti.[204] PCGamesN kredi Romancing SaGa 2 doğrusal olmayan, ilerici yapısı ile modern Japon RPG'lerinin temellerini attığı için, dünyayı aç tasarım ve yıkıcı temalar.[205]

1994 yılında Final Fantasy VI uzaklaştı Ortaçağa ait seleflerinin ayarı, bunun yerine Steampunk çevre ,.[206] Oyun büyük beğeni topladı ve tüm zamanların en büyük RPG'lerinden biri olarak görülüyor.[207] genişletilmiş tematik kapsamı gibi iyileştirmeler için,[208] arsa çizgileri, karakterler, çoktan seçmeli senaryolar,[209] ve oyunun çeşitliliği.[210] Final Fantasy VI gibi olgun temalarla uğraşmak intihar, savaş suçları, çocuk terk, genç hamilelik ve sevdiklerinizin ölümleriyle başa çıkmak.[211] Square's Canlı yaşa Japonya'da Super Famicom için piyasaya sürülen, sekiz farklı karakter ve hikayeye sahip, oyuncunun seçtiği herhangi bir sırayla ilk yedisi ve dört farklı sonla birlikte.[212] Oyunlar ninja özellikle bölüm erken bir örnekti gizli oyun Oyuncunun bir kaleye sızmasını gerektiren ve tüm bölüm savaşa girmeden tamamlanabilirse oyuncuyu ödüllendiren bir RPG'deki öğeler.[212] Diğer bölümler, Akira'nın karakterin bilgiyi keşfetmek için telepatik güçleri kullandığı bölümü gibi benzer yeniliklere sahipti.[212] Robotrek tarafından Beşli ve Antik selefiydi Pokémon kahramanın kendisinin savaşmaması, ancak bunun için robotlarını göndermesi anlamında. Sevmek Pokémon, Robotrek daha genç bir kitleye hitap etmek için tasarlandı, takımın kişiselleştirilmesine izin verildi ve her robot bir topun içinde tutuldu.[213]

Yazılımdan başlıklı ilk video oyununu yayınladı King's Field için bir lansman başlığı olarak Oyun istasyonu 1994 yılında.[214] Oyun daha sonra şirket CEO'su Naotoshi Jin'in beyni olarak adlandırıldı ve daha sonra serinin önemli bir yaratıcı figürü olarak kabul edildi.[215] İlkinin nihai başarısı King's Field devam filmlerinin geliştirilmesini teşvik etti, King's Field dizi.[216][217] Tasarımı King's Field Daha sonraki başlıkları FromSoftware dahil olmak üzere etkileyecek Gölge Kulesi, benzer mekanikler kullanan King's Field;[216] ve Şeytanın ruhları, described by its staff as a manevi halef -e King's Field, and inspired multiple follow-up titles which form part of the Ruhlar series and propelled FromSoftware to international fame.[216][215][218]

In 1995, Square's Romancing Saga 3 Sekiz farklı karaktere kadar farklı bakış açılarından farklı anlatılabilen bir hikayeye yer verdi ve karakterlerin yaptığı gibi düşmanların güçlendiği bir seviye ölçeklendirme sistemi sundu,[194] a mechanic that was later used in a number of later RPGs, including Final Fantasy VIII.[219] Sega's Sakura Savaşları için Satürn combined tactical RPG combat with flört sim ve görsel roman elements, introducing a gerçek zaman branching choice system where, during an event or conversation, the player must choose an action or diyalog seçimi within a time limit, or not to respond at all within that time; the player's choice, or lack thereof, affects the oyuncu karakteri 's relationship with other characters and in turn the characters' performance in battle, the direction of the storyline, and the ending. Later games in the series added several variations, including an action gauge that can be raised up or down depending on the situation, and a gauge that the player can manipulate using the analog çubuk depending on the situation.[220] Başarısı Sakura Savaşları led to a wave of games that combine the RPG and dating sim genres, including Thousand Arms 1998 yılında, Riviera: Vaat Edilen Topraklar 2002'de ve Luminous Arc 2007 yılında.[221]

hayatta kalma korkusu video oyunu türü ile başladı Capcom 's Ölümcül Deney (1996), which coined the term "survival horror" and defined the genre.[222][223] The game was inspired by Capcom's Güzel Evim (1989), retroactively described as survival horror.[224]

İlk Tokyo Game Show yapıldı 1996.[225] From 1996 to 2002, the show was held twice a year: once in the Spring and once in Autumn (in the Tokyo Big Sight).[226] Since 2002, the show has been held once a year. It attracts more visitors every year. 2011's show hosted over 200,000 attendees and the 2012 show bringing in 223,753. The busiest TGS was in 2016 with 271,224 people in attendance and 614 companies had exhibits.[227] The event has been held annually since 1996 and was never canceled. The 20th anniversary of TGS was celebrated in 2016.[228]

Fujitsu FM Towns Marty is considered the world's first 32-bit console (predating the Amiga CD32 ve 3DO ), being released only released in Japan on February 20, 1993 by Fujitsu. However, it failed to make an impact in the marketplace due to its expense relative to other consoles and inability to compete with home computers.[229][230] Around the mid-1990s, the fifth-generation home consoles, Sega Saturn, Oyun istasyonu, ve Nintendo 64, began offering true 3D graphics, improved sound, and better 2D graphics, than the previous generation. By 1995, personal computers followed, with 3D hızlandırıcı cards. Süre atari sistemleri benzeri Sega Modeli 3 remained considerably more advanced than home systems in the late 1990s.[231][232]

The next major revolution came in the mid-to-late 1990s, which saw the rise of 3D bilgisayar grafikleri ve optik diskler içinde beşinci nesil konsollar. The implications for RPGs were enormous—longer, more involved quests, better audio, and tam hareketli video. This was clearly demonstrated in 1997 by the phenomenal success of Final Fantasy VII, which is considered one of the most influential games of all time,[233][234] akin to that of Yıldız Savaşları in the movie industry. With a record-breaking production budget of around $45 million,[233] the ambitious scope of Final Fantasy VII raised the possibilities for the genre, with its more expansive world to explore,[235] much longer quest, more numerous sidequests,[233] dozens of minigames, and much higher production values. The latter includes innovations such as the use of 3D characters on pre-rendered backgrounds,[236] battles viewed from multiple different angles rather than a single angle, and for the first time full-motion CGI video seamlessly blended into the gameplay,[234] effectively integrated throughout the game.[233] Gameplay innovations included the materia system, which allowed a considerable amount of customization and flexibility through materia that can be combined in many different ways and exchanged between characters at any time, and the limit breaks, special attacks that can be performed after a character's limit meter fills up by taking hits from opponents.[234] Final Fantasy VII continues to be listed among the tüm zamanların en iyi oyunları, for its highly polished gameplay, high playability, lavish production, well-developed characters, intricate storyline,[236] and an emotionally engaging narrative that is much darker and sophisticated than most other RPGs.[237] The game's storytelling and character development was considered a major narrative jump forward for video games and was often compared to films and novels at the time.[238]

One of the earliest Japanese RPGs, Koei 's Ejderha ve Prenses (1982),[239] özellikli bir taktik sıra tabanlı savaş sistemi.[240][241] Koji Sumii's Bokosuka Savaşları, originally released for the Sharp X1 computer in 1983[242] and later ported to the NES in 1985,[243] is credited for laying the foundations for the taktik RPG genre, or "simulation RPG" genre as it is known in Japan, with its blend of basic RPG and strateji oyunu elementler.[244] The genre became with the game that set the template for tactical RPGs, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (1990).[245]

Treasure's shoot 'em up, Parlak Silvergun (1998), introduced an element of narrative to the genre. It was critically acclaimed for its refined design, though it was not released outside Japan and remains a much sought after collector's item.[122][45][246][247] Its successor Ikaruga (2001) featured improved graphics and was again acclaimed as one of the best games in the genre. Her ikisi de Parlak Silvergun ve Ikaruga were later released on Xbox Live Arcade.[122][45][248] Touhou Projesi series spans 22 years and 27 games as of 2018 and was listed in the Guinness Dünya Rekorları in October 2010 for being the "most prolific fan-made shooter series".[249] The genre has undergone something of a resurgence with the release of the Xbox 360, PlayStation 3 ve Wii online services,[248] while in Japan arcade shoot 'em ups retain a deep-rooted niche popularity.[250] Geometri Savaşları: Retro Evrimleşti was released on Xbox Live Arcade in 2005 and in particular stood out from the various re-releases and sıradan oyunlar available on the service.[251] The PC has also seen its share of Dōjin shoot 'em ups like Crimzon Clover, Jamestown: Legend of the Lost Colony, Xenoslaive Overdrive, and the eXceed dizi. However, despite the genre's continued appeal to an enthusiastic niche of players, shoot 'em up developers are increasingly embattled financially by the power of home consoles and their attendant genres.[250][252]

2005 - 2015

A man playing a drumming arcade oyunu (Drummania ) içinde Tsukuba, Ibaraki, 2005.
Kızlar oynama Ölüler Evi III içinde eğlence merkezi in Japan, 2005.

In 2002, the Japanese video game industry made up about 50% of the global market; that share has since shrunk to around 10% by 2010.[253] The shrinkage in market share has been attributed to a difference of taste between Japanese and Western audiences,[253][254] and the country's Ekonomik durgunluk.[255]

Nintendo had seen record revenues, net sales and profits in 2009 as a result of the release of the Nintendo DS ve Wii in 2004 and 2006, respectively,[256][257][258] but in Nintendo's subsequent years, its revenues had declined.[259][260]

2009 yılında, FromSoftware yayınlandı Şeytanın ruhları için PlayStation 3, bu da onlara uluslararası bir poz getirdi. Onun manevi halef, Karanlık ruhlar, 2011 yılında piyasaya sürüldü. Mart 2014'te, Karanlık Ruhlar II, serbest bırakıldı Karanlık Ruhlar III 2016 yılında piyasaya sürüldü.[261] İlham alan bir başlık Ruhlar dizi, Kan yoluyla bulaşan, Mart 2015'te piyasaya sürüldü. Souls series, ile birlikte Kan yoluyla bulaşan, yurtiçi ve yurtdışında güçlü satışların yanı sıra yaygın eleştiriler aldı.[262][263][264] Ayrıca, başta aşağıdakiler olmak üzere bir dizi ödül de almışlardır. rol yapma oyunu birden fazla "Yılın RPG'si" de dahil olmak üzere tür ve Yılın oyunu ödüller.[265][266][267][268] Yayınlandığından beri Karanlık ruhlar ve Kan yoluyla bulaşan birçok yayın tarafından alıntılanmıştır. greatest games of all time.[269][270][271]

The decline of the Japanese video game development industry during this period was partially attributed to the traditional development process. Japanese companies were criticized for long development times and slow release dates on home video oyun konsolları, their lack of third-party oyun motorları, and for being too insular to appeal to a global market.[272] Yoichi Wada stated in the Financial Times on April 27, 2009 that the Japanese video game development industry has become a "closed environment" and "almost xenophobic."[273] He also stated: "The lag with the US is very clear. The US games industry was not good in the past but it has now attracted people from the bilgisayar endüstrisi ve den Hollywood, which has led to strong growth."[273][274] At the 2010 Tokyo Game Show, Keiji Inafune stated that "Everyone's making awful games - Japan is at least five years behind", and that "Japan is isolated in the gaming world. If something doesn't change, we're doomed.", stressing the need for Japanese developers to bring in Western approaches to game development to make a comeback.[253]

Related to the isolationism, games developed in Western countries did not perform well in Japan, whereas Japanese games were readily played by Western market consumers.[275][276][277][278] Foreign games often sell more poorly in Japanese markets due to differences in what consumers expect for escapism between these cultures.[279] Microsoft had attempted to push both the Xbox ve Xbox 360 consoles in Japan with poor success, at they struggled to compete against Sony and Nintendo there.[280]

However, as detailed above, Japanese console games became less successful, even in their own country, as of 2013.[281][282][283]

In the Japanese gaming industry, arcades have remained popular through to the present day. As of 2009, out of Japan's $20 billion gaming market, $6 billion of that amount is generated from arcades, which represent the largest sector of the Japanese video game market, followed by home konsol oyunları ve mobil oyunlar at $3.5 billion and $2 billion, respectively.[284] In 2005, arcade ownership and operation accounted for a majority of Namco 's for example.[285] With considerable withdrawal from the arcade market from companies such as Capcom, Sega became the strongest player in the arcade market with 60% marketshare in 2006.[286] Despite the global decline of arcades, Japanese companies hit record revenue for three consecutive years during this period.[287] However, due to the country's Ekonomik durgunluk, the Japanese arcade industry has also been steadily declining, from ¥ 702.9 billion (US$8.7 billion) in 2007 to ¥504.3 billion ($6.2 billion) in 2010.[255] In 2013, estimation of revenue is ¥470 billion.[255]

In the 2010s, Japanese RPGs have been experiencing a resurgence on PC, with a significant increase in the number of Japanese RPGs releasing for the Buhar platform. This began with the 2010 release of doujin/indie game Recettear (2007) for Steam,[288] selling over 500,000 units on the platform.[289] This led to many Japanese doujin/indie games releasing on Steam in subsequent years.[288]

Beyond doujin/indie titles, 2012 was a breakthrough year, with the debut of Nihon Falcom 's Ys series on Steam and then the Steam release of Yazılımdan 's Karanlık ruhlar, which sold millions on the platform. Other Japanese RPGs were subsequently ported to Steam, such as the previously niche Valkyria Chronicles which became a million-seller on the platform, and other titles that sold hundreds of thousands on Steam, such as the 2014 localization of The Legend of Heroes: Trails in the Sky (2014) and ports of numerous Final Fantasy başlıklar. Japanese developers have been increasingly considering Steam as a viable platform for the genre, with many Japanese RPGs available on the platform.[288]

By 2015, Japan had become the world's fourth largest PC oyunu market, behind only Çin, Amerika Birleşik Devletleri, ve Güney Kore.[290] The Japanese game development engine RPG Yapıcı has also gained significant popularity on Steam, including hundreds of commercial games. Every year, hundreds of games released on Steam are created using RPG Maker, as of 2017.[291]

In the present day, Japan is the world's largest market for mobil oyunlar.[292] The Japanese market today is becoming increasingly dominated by mobile games, which generated $5.1 billion in 2013, more than traditional konsol oyunları ülkede.[293]

Former rivals in the Japanese arcade industry, Konami, Taito, Bandai Namco Eğlence ve Sega, are now working together to keep the arcade industry vibrant. This is evidenced in the sharing of arcade networks, and venues having games from all major companies rather than only games from their own company.[294]

2016 - present

Japanese players at a hepsini Vur arcade in Akihabara, Tokyo. (2017)
A line graph depicting the first-year sales of the Nintendo Anahtarı (kırmızı), Wii U (yeşil) ve PlayStation 4 (blue) in Japan.

sekizinci nesil video oyun konsolları primarily includes the ev video oyun konsolları of Wii U released in 2012, the PlayStation 4 family in 2013; avuç içi oyun konsolları of Nintendo 3ds 2011 yılında, Nintendo 2DS 2013 yılında PlayStation Vita 2011 yılında; as well as the first hybrid game console, the Nintendo Anahtarı in 2017, which played as a handheld but could be yerleştirilmiş to played like a home console. Unlike in most prior generations, there were few new innovative hardware capabilities to mark this generation as distinct from prior ones. Sony continued to produce new systems with similar designs and capabilities as their predecessors, but with improved performance (processing speed, higher-resolution graphics, and increased storage capacity) that further moved consoles into confluence with personal computers, and furthering support for dijital dağıtım ve hizmet olarak oyunlar. Motion-controlled games of the seventh generation had waned in popularity, but consoles were preparing for advancement of sanal gerçeklik (VR); Sony introduced the PlayStation VR 2016 yılında.[295][296]

Though prior console generations have normally occurred in five to six-year cycles, the transition from seventh to eighth generation lasted approximately eight years.[297] The transition is also unusual in that the prior generation's best-selling unit, the Wii, was the first to be replaced in the eighth generation.[297] In 2011, Sony considered themselves only halfway through a ten-year lifecycle for their seventh-generation offerings.[298][299] Nintendo başkanı Satoru Iwata had stated that his company would be releasing the Wii U due to declining sales of seventh generation home consoles and that "the market is now waiting for a new proposal for home consoles".[300] Sony considered making its next console a digital download only machine, but decided against it due to concerns about the inconsistency of internet speeds available globally, especially in gelişmekte olan ülkeler.[301]

On September 13, 2012, Nintendo announced that the Wii U would launch in Japan on December 8, 2012.[302] The PlayStation 4 and Wii U use AMD GPU'lar, and the PS4 also use AMD CPU'lar bir x86-64 architecture, similar to common kişisel bilgisayarlar (as opposed to the IBM PowerPC Architecture used in the previous generation). Nintendo and Sony were not aware that they were all using AMD hardware until their consoles were announced.[303] This shift was considered to be beneficial for çoklu platform development, due to the increased similarities between PC hardware and console hardware.[304]

In October 2013, online retailer Play.com announced that its Wii U sales saw a 75% sales increase. The company also predicted that the Wii U would be more popular than its competition, the PlayStation 4 ve Xbox One, among children during the holiday season.[305] Serbest bırakıldıktan sonra Wii Parti U on October 31 in Japan, weekly Wii U sales spiked to 38,802 units sold.[306] During the first two weeks of December, the Wii U was the top performing home console in Japan, with 123,665 units sold.[307] İçinde mali yıl (FY) 2013 (ending early 2013), Nintendo sold 23.7 million consoles.[308] By February 26, 2014, Wii U sales had surpassed those of the Xbox 360 Japonyada.[309] However, by June 2015, the basic Wii U was discontinued in Japan, and replaced by a 32 GB "Premium" set that includes white hardware and a Wii Remote Plus.[310][311] In mid-November 2016, Nintendo announced that Japanese production of the Wii U would be ending "in the near future".[312]

The PS4 was released in Japan at ¥39,980 on February 22, 2014.[313] In September 2015, Sony reduced the price of the PS4 in Japan to ¥34,980,[314] with similar price drops in other Southeast Asian markets.[315] Within the first two days of release in Japan during the weekend of February 22, 2014, 322,083 consoles were sold.[316] PS4 software unit sales surpassed 20.5 million on April 13, 2014.[317] During Japan's 2013 mali yıl, heightened demand for the PS4 helped Sony top global console sales, beating Nintendo for the first time in eight years.[318]

Since 2016, Japanese video games have been experiencing a resurgence,[319][320][321] as part of a renaissance for the Japanese video game industry.[322][323] In 2017, Japanese video games gained further commercial success and greater critical acclaim.[319][322] In 2016, the global success of Pokémon Git yardım etti Pokémon Güneş ve Ay set sales records around the world.[320] Final Fantasy XV was also a major success, selling millions. There were also other Japanese RPGs that earned commercial success and/or critical acclaim that year, including Dragon Quest VII: Unutulmuş Geçmişin Parçaları, Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, Cesurca İkinci, Yangın Amblemi Kaderleri, Dragon Quest Üreticileri, Final Fantasy Dünyası, Exist Archive: The Other Side of the Sky ve I Am Setsuna.[321]

Anticipating the release of the console's successor, the Nintendo Anahtarı, bir hybrid video game console, Nintendo had planned to diminish production of the Wii U. It formally announced the end of its production on January 31, 2017.[324][325] The company had posted its first loss as a video game company in 2012 prior to the Wii U 's introduction that year, and had similar losses in the following years due to the console's poor uptake.[326] New York Times attributed Nintendo lowering financial forecasts in 2014 to weak hardware sales against mobil oyun.[327] Previously, the company had been hesitant about this market, with then-president Satoru Iwata considering that they would "cease to be Nintendo" and lose their identity if they attempted to enter it.[328] About three years prior to the Switch's announcement, Iwata, Tatsumi Kimishima, Genyo Takeda, ve Shigeru Miyamoto crafted a strategy for revitalizing Nintendo's business model, which included approaching the mobile market, creating new hardware, and "maximizing [their] intellectual property".[329] Prior to his death, Iwata was able to secure a business alliance with Japanese mobile provider DeNA to develop mobile titles based on Nintendo's first-party franchises, believing this approach would not compromise their integrity.[330][331] Following Iwata's death in July 2015, Kimishima was named as Devlet Başkanı of Nintendo, while Miyamoto was promoted to the title of "Creative Fellow".[329]

The Switch was officially released on March 3, 2017 in Japan with an MSRP nın-nin ¥ 29,980.[332] The design of the Switch was aimed to bridge the polarization of the gaming market at the time, creating a device that could play "leisurely" video games along with games that are aimed to be played "deeply", according to Shinya Takahashi and Yoshiaki Koizumi, general manager and deputy general manager of Nintendo's Entertainment Planning & Development Division (EPD), respectively.[333] This approach also would apply to the cultural lifestyle and gaming differences between Japanese and Western players; Japanese players tend to play on the go and with social groups, while Western players tend to play at home by themselves.[334] The design of the Switch would meet both cultures, and certain games, like 1-2-Anahtar, could potentially make social gaming more acceptable in Western culture.[335] Two key elements that were set to address this mixed market were the ability for the unit to play both on a television screen and as a portable, and the use of detachable controllers.[333] In Japan, first weekend sales exceeded 330,000 units, which was on par with the PlayStation 4 during its launch period.[336][337] Medya Oluşturma estimated that more than 500,000 Switch units were sold in Japan within its first month, beating out the PlayStation 4 to this figure.[338]

Console sales in Japan, which had been languishing due to the strength of the mobile game market, saw its first annual growth of 14.8% in 2017 due to the release of the Switch.[339] Based on its first year sales, the Switch was considered to be the fastest-selling game console in history in many regions. With 2017 year end Japanese sales data from Media Create, the Switch became the fastest-selling home console in Japan in first year sales, with its total sales of 3.2 million units exceeding the 3.0 million units of the PlayStation 2 during its first year of release,[340][341] süre Famitsu reported that these sales had eclipsed the lifetime sales of the Wii U in the country,[342] and helped to support the first growth in sales within Japan's console market in eleven years.[343] By May 2019, the Switch had overtaken the PS4's lifetime sales in Japan.[344]

In 2017, Japanese RPGs gained further commercial success and greater critical acclaim.[319][322] The year started strong with Yerçekimi Rush 2,[322] bunu takiben Yakuza 0, which some critics consider the best in the Yakuza dizi, Nioh which is considered to have one of the eighth-generation 's best RPG combat systems, and then Nier Automata which has gameplay and storytelling thought to be some of the best in recent years.[319] Persona 5 won the Best Role Playing Game award at Oyun Ödülleri 2017.[345] Some Japanese RPGs that were previously considered niche became mainstream million-sellers in 2017, including Persona 5, Nier: Otomata,[322] Nioh,[346] ve Xenoblade Chronicles 2 üzerinde Nintendo Anahtarı.[347] 2017 was considered a strong year for Japanese RPGs, with other notable releases including Dragon Quest VIII üzerinde Nintendo 3ds, Tales of Berseria, Valkyria Devrimi, Ever Oasis, Final Fantasy XII: Zodyak Çağı, Ys VIII, Etrian Odyssey V, Dragon Quest Kahramanları II, The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, Final Fantasy XIV: Stormblood, ve Tokyo Xanadu.[348] 2018 yılında Canavar Avcısı: Dünya sold over 10 million units,[349] becoming Capcom's best-selling single software title,[350] ve Square Enix 's Octopath Traveler sold over 1 milyon birim.[351]

Sony have announced plans for the PlayStation 5 to be released in 2020 and have emphasized that they want this to be a soft transition, allowing PlayStation 4 games to be directly backwards compatible on their respective systems.[352][353] Sony has stated the "overwhelming majority" of PlayStation 4 games will play on the PlayStation 5, with many running at higher frame rates and resolutions.[354]

Referanslar

  1. ^ https://twitter.com/sega_official/status/895813280194744321
  2. ^ "You can now rent Sega's iconic Building 2 Akihabara arcade space, but it'll cost you...A LOT". October 6, 2020.
  3. ^ "Sega Akihabara Building No. 2 Closes, Losing Its Iconic Branding". TheGamer. 23 Eylül 2020.
  4. ^ "Japan Games Market 2018".
  5. ^ a b Steven L. Kent (2000), İlk Çeyrek: Video Oyunlarının 25 Yıllık Tarihi, s. 83, BWD Press, ISBN  0-9704755-0-0
  6. ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers, s. 133, Kodansha International
  7. ^ Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, s. 102, Prima, ISBN  0-7615-3643-4
  8. ^ a b Mark J. P. Wolf (2008), Video oyunu patlaması: PONG'dan PlayStation'a ve ötesine uzanan bir tarih, s. 149, ABC-CLIO, ISBN  0-313-33868-X
  9. ^ D.S. Cohen. "Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game from Jaws". About.com. Alındı 3 Mayıs 2011.
  10. ^ a b "1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)". pinrepair.com. Alındı 3 Mayıs 2011.
  11. ^ Duck Hunt (1969) -de Katil Video Oyunları Listesi
  12. ^ Füze -de Katil Video Oyunları Listesi
  13. ^ "Arcade Games". Oyun kolu. 1 (1): 10. September 1982.
  14. ^ Montfort, Nick; Bogost, Ian (9 January 2009). Işın Yarışı: Atari Video Bilgisayar Sistemi. MIT Basın. ISBN  9780262261524 - Google Kitaplar aracılığıyla.
  15. ^ Playing With Power: Great Ideas That Have Changed Gaming Forever, 1 YUKARI
  16. ^ a b The History of SNK Arşivlendi 2012-05-14 Wayback Makinesi, GameSpot. Accessed February 16, 2009
  17. ^ Ashcraft, Brian (2008). Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan's Game Centers. Kodansha International. s. 94.
  18. ^ Szczepaniak, John (2014). Japon Oyun Geliştiricilerinin Anlatılmamış Tarihi. 1. SMG Szczepaniak. s. 7. ISBN  978-0-9929260-3-8. First ever stealth game, Manbiki Shounen
  19. ^ "The Untold History of Japanese Game Developers BOOK". Hardcore Oyun 101.
  20. ^ Szczepaniak, John (2014). Japon Oyun Geliştiricilerinin Anlatılmamış Tarihi. 1. SMG Szczepaniak. s. 604–605. ISBN  978-0-9929260-3-8. SUZUKI, Hiroshi ... Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) – PET2001 (1979/11)
  21. ^ Szczepaniak, John (2014). Japon Oyun Geliştiricilerinin Anlatılmamış Tarihi. 1. SMG Szczepaniak. s. 604–615. ISBN  978-0-9929260-3-8.
  22. ^ "005 from Sega". Popularplay. Alındı 2009-08-20.
  23. ^ Japonya'da video oyunları -de Katil Video Oyunları Listesi
  24. ^ 005, Arcade History
  25. ^ a b Martin Picard, The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games, International Journal of Computer Game Research, 2013
  26. ^ a b Edwards, Benj. "Ten Things Everyone Should Know About Space Invaders". 1UP.com. Alındı 2008-07-11.
  27. ^ a b Buchanan, Levi, Space Invaders Arşivlendi 2008-12-08 de Wayback Makinesi, IGN, March 31, 2003. Accessed June 14, 2008
  28. ^ Retro Gamer Staff. "Nishikado-San Speaks". Retro Oyuncu. No. 3. Live Publishing. s. 35.
  29. ^ a b Geddes, Ryan; Hatfield, Daemon (2007-12-10). "IGN's Top 10 Most Influential Games". IGN. Arşivlenen orijinal 2008-07-23 tarihinde. Alındı 2008-07-11.
  30. ^ Kevin Bowen. "The Gamespy Hall of Fame: Space Invaders". GameSpy. Arşivlendi from the original on 2008-04-08. Alındı 2010-01-27.
  31. ^ Craig Glenday, ed. (2008-03-11). "Record Breaking Games: Shooting Games Roundup". Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness Dünya Rekorları. Guinness. pp.106–107. ISBN  978-1-904994-21-3.
  32. ^ "Elektronik Bilim Kurgu Oyunlarına Yönelik Oyuncu Rehberi". Elektronik oyunlar. Cilt 1 hayır. 2. March 1982. pp. 34–45 [44]. Arşivlendi 2 Nisan 2012 tarihinde orjinalinden. Alındı 1 Şubat 2012.
  33. ^ "Essential 50: Space Invaders". 1UP.com. Alındı 2011-03-26.
  34. ^ Chris Kohler (2005). Power-up: how Japanese video games gave the world an extra life. BradyGames. s. 18. ISBN  0-7440-0424-1. Alındı 27 Mart 2011.
  35. ^ "Can Lasers Save VIdeo Arcades?". Philadelphia Inquirer. 3 February 1984. Alındı 13 Mart 2012. Last year, arcade game revenues were approximately $5 billion, compared to $8 billion in 1981 and $7 billion in 1982.
  36. ^ Craig Glenday, ed. (March 11, 2008). "Record Breaking Games: Shooting Games Roundup". Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness Dünya Rekorları. Guinness. pp.106–107. ISBN  978-1-904994-21-3.
  37. ^ Richards, Giles (July 24, 2005). "A life through video games". Gözlemci. Guardian Media Group. Alındı 22 Mayıs 2008.
  38. ^ "JAPAN 100 Yen Y# 82 Yr.42(1967)-Yr.63(1988)". World Coin price Guide. Numismatic Guaranty Corporation. Alındı 27 Şubat 2013.
  39. ^ a b Fox, Mark (2012). "Space Invaders targets coins". World Coin News. Krause Yayınları. 39 (2): 35–37. Alındı 11 Mart 2013.
  40. ^ Mark J. P. Wolf (2001), The medium of the video game, Texas Üniversitesi Yayınları, s. 44, ISBN  0-292-79150-X, going into virtually every location in the country [..] even a few funeral homes had video games in the basements
  41. ^ a b Steven L. Kent (2001), Video Oyunlarının Nihai Tarihi: Hayatımıza Dokunan ve Dünyayı Değiştiren Çılgınlığın Ardındaki Hikaye, Prima, s. 352, ISBN  9780761536437, With more than 60,000 units sold in the United States, Donkey Kong was Nintendo's biggest arcade hit. ... Nintendo released Donkey Kong Junior in 1982 and sold only 30,000 machines, 20,000 Popeye machines (also 1982), and a mere 5000 copies of Donkey J (1983).
  42. ^ Ulusal İşler Bürosu (1983), "United States Patents Quarterly, Volume 216", Amerika Birleşik Devletleri Patentleri Üç Aylık, Associated Industry Publications, 216, Since February 1980, Midway has sold in excess of 40,000 Galaxian games
  43. ^ Steve L. Kent (2001), Video oyunlarının nihai tarihi: Pong'dan Pokémon'a ve ötesine: hayatımıza dokunan ve dünyayı değiştiren çılgınlığın arkasındaki hikaye, Prima, s. 352, ISBN  0-7615-3643-4, In 1982, Universal Sales made arcade history with a game called Mr Do! Instead of selling dedicated Mr Do! machines, Universal sold the game as a kit. The kit came with a customized control panel, a computer board with Mr Do! read-only memory (ROM) chips, stickers that could be placed on the side of stand-up arcade machines for art, and a plastic marquee. It was the first game ever sold as a conversion only. According to former Universal Sales western regional sales manager Joe Morici, the company sold approximately 30,000 copies of the game in the United States alone.
  44. ^ "Wii.com - Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary". Us.wii.com. Alındı 2011-03-23.
  45. ^ a b c d e f g h ben Game Genres: Shmups|date=December 2018 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}, Professor Jim Whitehead, January 29, 2007. Accessed June 17, 2008
  46. ^ Glass, John (2014). Ray, Linda (ed.). Things To Do At Disneyland 2014: The Ultimate Unauthorized Adventure Guide. Alternatif Seyahat Basın. s. 113. Alındı 15 Aralık 2018.
  47. ^ "ジャンプバグ レトロゲームしま専科". Arşivlenen orijinal 2008-02-11 tarihinde. Alındı 2008-06-18.
  48. ^ "Gainesville Sun - Google News Archive Search". news.google.com.
  49. ^ "How Nintendo Made The NES (And Why They Gave It A Gun)". Kotaku. 16 Ekim 2015. Arşivlendi orijinal 16 Ekim 2015.
  50. ^ "7 things I learned from the designer of the NES". Sınır. 18 Ekim 2015. Arşivlendi orijinal 19 Ekim 2015.
  51. ^ Kent, Steven L. (2001). Video Oyunlarının Nihai Tarihi: Hayatımıza Dokunan ve Dünyayı Değiştiren Çılgınlığın Ardındaki Hikaye. Roseville, California: Prima Yayıncılık. pp.279, 285. ISBN  0-7615-3643-4.
  52. ^ "The Nintendo Threat?". Bilgisayar Oyun Dünyası. June 1988. p. 50.
  53. ^ Kent, Steven L. (2001) [2001]. Video Oyunlarının Nihai Tarihi: Pong'dan Pokémon'a ve Ötesine - Hayatımıza Dokunan ve Dünyayı Değiştiren Hikaye (İlk baskı). Roseville, California: Prima Yayıncılık. s.347. ISBN  0-7615-3643-4.
  54. ^ Takiff, Jonathan (June 20, 1986). "Video Games Gain In Japan, Are Due For Assault On U.S." The Vindicator. s. 2. Alındı 10 Nisan 2012 - Google Haberler Arşivi aracılığıyla.
  55. ^ Keiser, Gregg (June 1998). "One Million Sold in One Day". News & Notes. Hesapla!. New York City: COMPUTE! Yayınlar. 10: 7. ISSN  0194-357X. Alındı 10 Kasım 2013.
  56. ^ Freitag, Michael (June 8, 1989). "Konuşan Anlaşmalar; Nintendo A.T. ve T'ye Nasıl Yardımcı Olabilir". Uluslararası New York Times. ISSN  0362-4331. Alındı 7 Şubat 2015.
  57. ^ "| Nintendo - Kurumsal Bilgiler | Şirket Geçmişi". Nintendo.com. Alındı 2 Kasım, 2015.
  58. ^ Liedholm, Marcus; Liedholm, Mattias. "Yeni bir dönem - (1990–97)". Nintendo Land. Arşivlenen orijinal 28 Temmuz 2009. Alındı 12 Şubat 2006.
  59. ^ Koelsch, Frank (1995). Infomedia Devrimi: Dünyamızı ve Hayatınızı Nasıl Değiştiriyor?. McGraw-Hill Ryerson. s. 87. ISBN  0075518473.
  60. ^ Kent, Steven L. (2001) [2001]. Video Oyunlarının Nihai Tarihi: Pong'dan Pokémon'a ve Ötesine - Hayatımıza Dokunan ve Dünyayı Değiştiren Hikaye (İlk baskı). Roseville, California: Prima Yayıncılık. s.280. ISBN  0-7615-3643-4.
  61. ^ Keizer, Gregg (Temmuz 1989). "Yayın Lisansı". Hesapla!. s. 4. Alındı 11 Kasım, 2013.
  62. ^ McGill, Douglas C. (4 Aralık 1988). "Nintendo Büyük Gol Attı". New York Times. Alındı 1 Temmuz, 2010.
  63. ^ "Akıllı Bomba: Video Oyun Endüstrisinin İçinde". Ulusun Konuşması. 2005-11-14. Ulusal Halk Radyosu.
  64. ^ Kent, Steven L. (2001) [2001]. Video Oyunlarının Nihai Tarihi: Pong'dan Pokémon'a ve Ötesine - Hayatımıza Dokunan ve Dünyayı Değiştiren Hikaye (İlk baskı). Roseville, California: Prima Yayıncılık. pp.306 –307. ISBN  0-7615-3643-4.
  65. ^ Kohler, Chris (2004). Güçlendirme: Japon Video Oyunları Dünyaya Nasıl Ekstra Bir Hayat Verdi?. Indianapolis, Indiana: Brady Oyunları. s. 57. ISBN  0-7440-0424-1.
  66. ^ Kent, Steven L. (2001). Video Oyunlarının Nihai Tarihi: Hayatımıza Dokunan ve Dünyayı Değiştiren Çılgınlığın Ardındaki Hikaye. Roseville, California: Prima Yayıncılık. s.353. ISBN  0-7615-3643-4.
  67. ^ Kent, Steven L. (2001). Video Oyunlarının Nihai Tarihi: Hayatımıza Dokunan ve Dünyayı Değiştiren Çılgınlığın Ardındaki Hikaye. Roseville, California: Prima Yayıncılık. s.357. ISBN  0-7615-3643-4.
  68. ^ Turner, Benjamin; Christian Nutt (18 Temmuz 2003). "8-Bit Anılar, 1988–1994". GameSpy.com. s. 20. Arşivlenen orijinal 20 Mayıs 2009. Alındı 30 Haziran, 2010.
  69. ^ Kent, Steven L. (2001). Video Oyunlarının Nihai Tarihi: Hayatımıza Dokunan ve Dünyayı Değiştiren Çılgınlığın Ardındaki Hikaye. Roseville, California: Prima Yayıncılık. s.358. ISBN  0-7615-3643-4.
  70. ^ Kohler (2004), s. 95.
  71. ^ Kohler (2004), s. 222.
  72. ^ "Oyuncak Trendleri", Orange Coast, Emmis Communications, 14 (12), s. 88, Aralık 1988, ISSN  0279-0483, alındı 26 Nisan 2011
  73. ^ Takiff, Jonathan (20 Haziran 1986). "Japonya'da Video Oyunlarının Kazancı, ABD'ye Saldırıya Neden Olacak" The Vindicator. s. 2. Alındı 10 Nisan, 2012.
  74. ^ a b John Szczepaniak. "Retro Japon Bilgisayarları: Oyunların Son Sınırı Retro Japon Bilgisayarları". Hardcore Oyun 101. Alındı Mart 29, 2011. Yeniden basıldı Retro Oyuncu, 2009
  75. ^ Maher Jimmy (2014-06-25). "Büyücülerin ve Ozanların". Dijital Antikacı. Alındı 11 Temmuz 2014.
  76. ^ Adams, Roe R. (Kasım 1990), "Westward Ho! (Japonya'ya Doğru): Özel Oyun Makinelerinde CRPG'lerin Evrimine Genel Bakış", Bilgisayar Oyun Dünyası (76), s. 83–84
  77. ^ a b Jeremy Parish (2012). "Aksiyon RPG'sine Ne Oldu?". 1 YUKARI. Alındı 2015-01-14.
  78. ^ John Szczepaniak (2016), Japon Oyun Geliştiricilerinin Anlatılmamış Tarihi, Cilt 2, 38–49. sayfalar
  79. ^ John Szczepaniak (2016), Japon Oyun Geliştiricilerinin Anlatılmamış Tarihi, Cilt 2, sayfa 38
  80. ^ Kalata, Kurt. "Ejderha avcısı". Hardcore Gaming 101. Arşivlenen orijinal 23 Temmuz 2011.
  81. ^ "Ancak, dünyanın olduğu PC'de" HYDLIDE "i ilk gördüğümde şok oldum. Umarım aynı şeyi açık dünya MGS GZ'de de hissedebilirsiniz". 25 Mayıs 2014.
  82. ^ 1982–1987 - Japon RPG'lerinin Doğuşu, 15 Oyun'da yeniden anlatıldı, Gamasutra
  83. ^ "IGN India oyun tasarımını tartışıyor: Açık dünya oyunlarında savaş". 2 Kasım 2015.
  84. ^ John Szczepaniak, Ölülerin Savaşı, Hardcore Gaming 101, 15 Ocak 2011
  85. ^ Peckham Matt (2012-11-15). "HER ZAMAN 100 Video Oyunu". ZAMAN. Arşivlenen orijinal 2014-03-30 tarihinde. Alındı 2014-08-12.
  86. ^ Mc Shea, Tom (2011-12-21). "Zelda Efsanesi 25. Yıl Dönümü Bir Bakış". GameSpot. Alındı 2014-08-12.
  87. ^ "Zelda Efsanesi Video Oyunlarını Nasıl Değiştirdi". Alındı 25 Mart 2018.
  88. ^ "Dru Hill: The Chronicle of Druaga". 1 YUKARI. Arşivlenen orijinal 19 Ocak 2005. Alındı 25 Mart 2018.
  89. ^ Herzog Zwei Arşivlendi 2012-03-09'da Wayback Makinesi, GameSpy
  90. ^ "Gerçek Zamanlı Strateji Oyunları Zirvede mi?". GameSpy. 9 Mayıs 2001. Alındı 14 Aralık 2014.
  91. ^ Zzap! Sayı 68, Aralık 1990, s. 45 - "Amiga Yorumları: Battlemaster". Arşivlenen orijinal 11 Şubat 2006. Alındı 17 Aralık 2006.
  92. ^ Ryan Geddes; Daemon Hatfield (2007-12-10). "IGN'nin En Etkili 10 Oyunu". IGN. Alındı 2009-04-14.
  93. ^ "Sokak Dövüşçüsünün Tarihi". GameSpot. Arşivlenen orijinal 2009-02-04 tarihinde. Alındı 2008-10-11.
  94. ^ "IGN, SEGA'nın Tarihini Sunuyor". 21 Nisan 2009. Alındı 25 Mart 2018.
  95. ^ "Extentofthejam.com". Extentofthejam.com. 2013-05-03. Alındı 2018-01-08.
  96. ^ "Yu Suzuki'nin Ortadan Kaybolması: 1. Bölüm". Arşivlenen orijinal 13 Kasım 2013 tarihinde. Alındı 8 Ocak 2018.
  97. ^ "Yu Suzuki'nin Ortadan Kaybolması: 1. Bölüm". Archive.is. Arşivlenen orijinal 13 Kasım 2013 tarihinde. Alındı 8 Ocak 2018.
  98. ^ Buchanan, Levi, Space Harrier Retrospektif Arşivlendi 2011-07-13 de Wayback Makinesi, IGN, 5 Eylül 2008. 17 Şubat 2009'da erişildi.
  99. ^ a b Maragos, Niş, Uzay Harrier (PS2), 1UP.com, 1 Ocak 2000. 17 Şubat 2009'da erişildi.
  100. ^ a b Ashcraft, s. 76
  101. ^ Kasavin, Greg, Gradius Koleksiyonu İncelemesi, GameSpot, 7 Haziran 2006. Erişim tarihi 12 Şubat 2009
  102. ^ Fahs, Travis, Fantasy Zone Retrospektif Arşivlendi 2011-07-13 de Wayback Makinesi, IGN, 1 Ekim 2008. Erişim tarihi 13 Şubat 2009
  103. ^ Kalata, Kurt, Fantezi Bölgesi Arşivlendi 2010-01-16'da Wayback Makinesi, Hardcore Gaming 101. Erişim tarihi: 02 Şubat 2010
  104. ^ Kalata, Kurt; Greene, Robert. "Hidlid". Zorlu Oyun 101.
  105. ^ a b c Gifford, Kevin. "Temel 50 Bölüm 20 - Ejderha Savaşçısı". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 2 Ocak 2013 tarihinde. Alındı 15 Mayıs 2011.
  106. ^ Cassidy, William. "GameSpy Onur Listesi: Ejderha Savaşçısı". GameSpy. Arşivlenen orijinal 16 Haziran 2004. Alındı 29 Mayıs 2005.
  107. ^ Jeremy Parish (27 Ekim 2005). "Solid Gold: The Best of NES". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 19 Ekim 2012'de. Alındı 18 Mayıs 2011.
  108. ^ Nintendo Power hacmi 221. Gelecek ABD. 2007. sayfa 78–80. İlk yaptığım zaman Ejderha Görevi, bilgisayar ve video oyunu RPG'leri hala sıkı hayranların alemindeydi ve diğer oyuncular için pek erişilebilir değildi. Bu yüzden anlaşılması kolay ve duygusal olarak dahil eden bir sistem oluşturmaya karar verdim ve ardından hikayemi bu çerçeveye yerleştirdim.
  109. ^ Goro Gotemba ve Yoshiyuki Iwamoto (2006). Japonya yükselişte: neden balon patladı ve Japonya'nın ekonomik yenilenmesi. Algora Yayıncılık. s. 201. ISBN  0-87586-462-7. Alındı 2011-05-06.
  110. ^ a b Vestal 1998a, s. "Ejderha Görevi"
  111. ^ "En Etkili 15 Oyun". GameSpot. 2005. Arşivlenen orijinal 10 Haziran 2009'da. Alındı 1 Eylül 2009.
  112. ^ Bailey, Kat (Şubat 2010). "Esrarengiz Aşk Vadisi: Bir video oyunu romantizmi yaratmanın zorlukları ve ödülleri". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 2012-09-06 tarihinde. Alındı 12 Eylül 2011.
  113. ^ Parish, Jeremy (12 Aralık 2006). "Neden en küçük Ejderha Görevi en büyük anlaşma?". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 19 Ekim 2012'de. Alındı 6 Ekim 2010.
  114. ^ a b Bielby, Matt, "The YS Complete Guide to Shoot-'em-ups Part II", Sinclair, Ağustos 1990 (sayı 56), s. 19
  115. ^ Segre, Nicole, "Komando" Sinclair Kullanıcısı, Şubat 1986 (sayı 47)
  116. ^ John Szczepaniak. "Retro Japon Bilgisayarları: Oyunların Son Sınırı". Zorlu Oyun 101. s. 4. Arşivlendi 2011-01-13 tarihinde orjinalinden. Alındı 2011-03-16. Yeniden basıldı "Retro Japon Bilgisayarları: Oyunların Son Sınırı", Retro Oyuncu (67), 2009
  117. ^ a b John Szczepaniak. "Retro Japon Bilgisayarları: Oyunların Son Sınırı". Zorlu Oyun 101. s. 3. Alındı 2011-03-29. Yeniden basıldı Retro Oyuncu, 2009
  118. ^ John Szczepaniak. "Retro Japon Bilgisayarları: Oyunların Son Sınırı". Hardcore Oyun 101. Alındı 2011-07-28. (Yeniden basıldı Retro Oyuncu, Sayı 67, 2009)
  119. ^ a b "【リ リ ー ス】 プ ロ ジ ェ ク ト YUMURTA か ら 3 月 25 日 に「 ウ ィ バ ー ン 」発 売". 4Gamer.net. Alındı 2011-03-05. (Tercüme )
  120. ^ Christian Nutt. "Durmuş motor: TurboGrafx-16 25 dönüyor". Gamasutra.
  121. ^ Video Game Trader Magazine (16 Mart 2009). "Video Oyunu Tüccarı # 3, Mart 2008". Videogametrader.com. Arşivlenen orijinal 17 Temmuz 2011. Alındı 5 Temmuz 2011.
  122. ^ a b c Buchanan, Levi, En İyi 10 Klasik Shoot 'Em Ups Arşivlendi 2012-02-16 Wayback Makinesi, IGN, 8 Nisan 2008, 26 Mayıs 2009
  123. ^ Todd, Brett, R-Type Boyutları İncelemesi, GameSpot, 7 Şubat 2009. Erişim tarihi 13 Şubat 2009
  124. ^ Navarro, ALex, Raiden İncelemesi Arşivlendi 2011-09-20 de Wayback Makinesi, GameSpot, 17 Kasım 2004. Erişim tarihi 13 Şubat 2009
  125. ^ Buchanan, Levi, Raiden Arşivlendi 2009-07-24 de Wayback Makinesi, IGN, 17 Şubat 2004. Erişim tarihi 13 Şubat 2009
  126. ^ 3-D WorldRunner[ölü bağlantı ] -de AllGame
  127. ^ JJ: Tobidase Daisakusen Bölüm II [Japonca ][ölü bağlantı ] -de AllGame
  128. ^ Uzay Harrier 3-D[ölü bağlantı ] -de AllGame
  129. ^ Kurt Kalata ve Christopher J. Snelgrove. "Megami Tensei". Hardcore Oyun 101. Alındı 2011-03-06.
  130. ^ a b c d e f "Zaman Makinesi: Fantazi Yıldızı". ComputerAndVideoGames.com. 2 Ocak 2011. Alındı 15 Mayıs 2011.
  131. ^ John, McCarroll (20 Ağustos 2002). "RPGFan Önizlemeleri - Phantasy Star Koleksiyonu". RPGFan. Alındı 15 Mayıs 2011.
  132. ^ Kalata, Kurt. "Mucize Savaşçıları: Karanlık Lord'un Mührü / Haja no fuuin". Hardcore Oyun 101. Alındı 15 Mayıs 2011.
  133. ^ Adams, Roe R. (Kasım 1990), "Westward Ho! (Japonya'ya Doğru): Özel Oyun Makinelerinde CRPG'lerin Evrimine Genel Bakış", Bilgisayar Oyun Dünyası (76), s. 83–84 [83], Aksiyon maceraları, temelde aşağıdaki gibi fantastik bir ortamda yapılan atari oyunlarıydı. Castlevania, Truva atı, ve Sihirbazlar ve Savaşçılar.
  134. ^ Travis Fahs (2010-08-27). "IGN Zelda'nın Tarihini Sunuyor - IGN'de Retro Özellik". Uk.retro.ign.com. Alındı 2011-01-25.
  135. ^ "En üretken aksiyon-macera video oyunu serisi". Guinness Dünya Rekorları. 1 Ocak 2007. Alındı 17 Nisan 2012.
  136. ^ "Japon Sırları!". chrismcovell.com. Alındı 9 Ocak 2017.
  137. ^ a b Kasavin, Greg. "Tüm Zamanların En Harika Oyunları: Phantasy Star II - GameSpot'taki Özellikler". GameSpot. Arşivlenen orijinal 18 Temmuz 2005. Alındı 13 Eylül 2010.
  138. ^ Bert, Max. "GOTW: Güzel Evim". GameSpy. Arşivlenen orijinal 11 Mart 2010'da. Alındı 28 Ağustos 2009.
  139. ^ Harrison, Thomas Nowlin (2006). Resident Evil'in Tatlı Evi.
  140. ^ Kalata, Kurt. "Tengai Makyou: Ziria". Hardcore Oyun 101. Alındı 7 Eylül 2011.
  141. ^ PSM3 UK (16 Mart 2010). "JRPG'ler öldü mü?". OyunlarRadar. Alındı 2010-09-05.
  142. ^ Barton 2008, s. 228
  143. ^ Neal Hallford ve Jana Hallford (2001), Kılıçlar ve devre: bilgisayarda rol yapma oyunları için bir tasarımcı kılavuzu, Cengage Learning, s. xxiv, ISBN  0-7615-3299-4, alındı 2011-05-16
  144. ^ Adams, Roe R. (Kasım 1990), "Westward Ho! (Japonya'ya Doğru): Özel Oyun Makinelerinde CRPG'lerin Evrimine Genel Bakış", Bilgisayar Oyun Dünyası (76), s. 83–84 [84], Geçen yıl, yeni makine pazarı para ağaçlarına dönüşürken geleneksel en çok satan CRPG'lerin özel oyun makinelerine taşındığını da gördü. Ultima, Shadowgate ve Defender of the Crown gibi oyunlar karışık eleştirilere maruz kaldı. Bu bilgisayar şöhretinin yiğitleri, çoğu oyuncu tarafından Japon ithalatı kadar heyecan verici olarak algılanmadı.
  145. ^ Kaiser, Rowan (16 Şubat 2012). "Doğu Batıdır: İki Klasik RPG Kalıp Yargıların Yanlışlığını Nasıl Kanıtlıyor". Joystiq. Arşivlenen orijinal 28 Ocak 2015. Alındı 19 Şubat 2012.
  146. ^ Barton 2007c, s. 12
  147. ^ a b Vestal 1998a, s. "Dragon Quest IV"
  148. ^ Harris 2009, s. 8
  149. ^ Kalata, Kurt (4 Şubat 2008). "Ejderha Arayışının Tarihi". Gamasutra. s. 5. Alındı 14 Temmuz 2011.
  150. ^ "Final Fantasy III". Na.square-enix.com. Arşivlenen orijinal 25 Haziran 2008. Alındı 13 Eylül 2010.
  151. ^ Square Enix Co., ed. (1999). Final Fantasy Anthology Kuzey Amerika kullanım kılavuzu. Square Enix Co. s. 17–18. SLUS-00879GH.
  152. ^ Harris 2009, s. 14
  153. ^ Kalata, Kurt; Snelgrove, Christopher J (2010-08-08). "Hardcore Gaming 101: Megami Tensei / Shin Megami Tensei". Hardcore Gaming 101. Arşivlenen orijinal 2015-06-29 tarihinde. Alındı 2016-11-11.
  154. ^ Kalata, Kurt (2008-03-19). "Japon RPG Primer: Temel 20". Gamasutra. s. 8. Arşivlendi 2014-11-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2014-03-14.
  155. ^ Vestal 1998a, s. "Crystalis"
  156. ^ "Konsol - El Bilgisayarı: Crystalis". 1up.com. Arşivlenen orijinal 2013-01-01 tarihinde. Alındı 2007-10-23.
  157. ^ "Phantasy Star III: Generations of Doom Review". IGN. 25 Nisan 2008.
  158. ^ Bahamut. "İncelemeler - Final Fantasy II". RPGFan. Alındı 2006-03-06.
  159. ^ Kasavin, Greg (12 Aralık 2005). "Final Fantasy IV Advance Review". GameSpot. Arşivlenen orijinal 28 Haziran 2011'de. Alındı 10 Eylül 2006.
  160. ^ "Final Fantasy Retrospective Bölüm XIII". GameTrailers. 2 Kasım 2007. Alındı 2009-03-30.
  161. ^ a b Vestal 1998b, s. "Final Fantasy IV"
  162. ^ Loguidice ve Barton 2009, s. 82
  163. ^ Kent, Steven L. (2001). Video Oyunlarının Nihai Tarihi: Hayatımıza Dokunan ve Dünyayı Değiştiren Çılgınlığın Ardındaki Hikaye. Roseville, California: Prima Yayıncılık. s. 413–414. ISBN  0-7615-3643-4.
  164. ^ "Neden Süper Nintendo Hala Video Oyunları Oynamanızın Nedeni". Yuvarlanan kaya. Alındı 2017-06-26.
  165. ^ "Bölgelere Göre Konsolide Satış Geçişi" (PDF). Nintendo. 27 Ocak 2010. Arşivlenen orijinal (PDF) 24 Şubat 2011. Alındı 29 Eylül 2011.
  166. ^ Allen, Danny (22 Aralık 2006). "Eski TV Reklamlarında Görüldüğü Gibi Oyun Konsollarının Kısa Tarihi". bilgisayar Dünyası. Alındı 15 Temmuz 2007.
  167. ^ Jeremy Parish (6 Eylül 2005). "PS1 10. Yıl Dönümü retrospektifi". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 27 Eylül 2007. Alındı 27 Mayıs 2007.
  168. ^ Shanna Compton (2004). Oyuncular: piksellerin zevkleri üzerine yazarlar, sanatçılar ve programcılar. Yumuşak Kafatası Basın. s. 119. ISBN  1-932360-57-3.
  169. ^ a b c Spencer, Anahtar, Beat-'em-up'ların Tao'su (2. bölüm), EuroGamer, 12 Şubat 2008. Erişim tarihi: 8 Mart 2009
  170. ^ Haziran, Laura (2013-01-16). "Yalnızca Eğlence İçin: Amerikan pasajının yaşamı ve ölümü". Sınır. Alındı 2018-01-08.
  171. ^ Jay Carter (Temmuz 1993). "Buraya Para Girin: Dövüş Şansı Edinme". Elektronik oyunlar. Alındı 16 Aralık 2014.
  172. ^ a b c Ashcraft, s. 77
  173. ^ Davison, Pete (8 Haziran 2013). "Perdeler: Mermi Cehenneminin Tarihi".
  174. ^ "Kurşun cehennemi - Glitchwave video oyunları veritabanı". glitchwave.com.
  175. ^ Ashcraft, s. 78-80
  176. ^ Ashcraft, s. 77-78
  177. ^ Magrino, Tom, Kontra DS'yi fethediyor Arşivlendi 2011-09-19'da Wayback Makinesi, GameSpot, 20 Haziran 2007. 17 Şubat 2009'da erişildi.
  178. ^ Personel, Kontra Soru-Cevap Arşivlendi 2011-09-20 de Wayback Makinesi, GameSpot, 1 Ekim 2002. Erişim tarihi 17 Şubat 2009
  179. ^ Bozon, Mark, Metal Slug Anthology İnceleme Arşivlendi 2009-02-14 de Wayback Makinesi, IGN, 20 Aralık 2006. 17 Şubat 2009'da erişildi.
  180. ^ Goldstein, Hilary, Panzer Dragoon Orta Arşivlendi 2009-03-07 de Wayback Makinesi, IGN, 10 Ocak 2003, 17 Temmuz 2008
  181. ^ Brudwig, Erik, Rez HD Geliyor Arşivlendi 2011-07-13 de Wayback Makinesi, IGN, 22 Ocak 2008. 17 Şubat 2009'da erişildi.
  182. ^ Kalata, Kurt. "Ejderha Arayışının Tarihi". Özellikleri. Gamasutra. Alındı 22 Şubat 2011.
  183. ^ Kurt Kalata (2007). "Ejderha Görevi V". Alındı 29 Ocak 2008.
  184. ^ Glasser, AJ (9 Şubat 2009). "Knocked Up: Video Oyunlarında Gebeliğe Bir Bakış". Kotaku. Alındı 15 Mayıs 2011.
  185. ^ "Oyunun en önemli gelişmeleri". OyunlarRadar. 10 Ekim 2010. Alındı 15 Mayıs 2011.
  186. ^ Kalata, Kurt; Snelgrove, Christopher. "Hardcore Gaming 101: Megami Tensei / Shin Megami Tensei". Hardcore Oyun 101. Alındı 15 Mayıs 2011.
  187. ^ Sullivan, Meghan (11 Ekim 2005). "Romancing SaGa İncelemesi". IGN. Alındı 15 Mayıs 2011.
  188. ^ Gann, Patrick (6 Şubat 2010). "RPGFan Yorumları - Herakles'in Zaferi". RPGFan. Alındı 15 Mayıs 2011.
  189. ^ darkfact (10 Ocak 2005). "HonestGamers - Dragon Knight II incelemesi". HonestGamers. Alındı 15 Mayıs 2011.
  190. ^ Skid (Aralık 1993). Ay: Gümüş Yıldız. GameFan. 2. DieHard Oyuncular Kulübü. Arşivlenen orijinal 26 Ocak 2005. Alındı 2011-05-16.
  191. ^ Sanachan. "RPGFan Yorumları - Ay: Gümüş Yıldız". RPGFan. Alındı 15 Mayıs 2011.
  192. ^ "RPGFan İncelemeleri - Ay: Gümüş Yıldız Hikayesi Tamamlandı". RPGFan. Alındı 15 Mayıs 2011.
  193. ^ jaraph. "The 7th Saga - Review". RPGamer. Arşivlenen orijinal 28 Mart 2012 tarihinde. Alındı 15 Mayıs 2011.
  194. ^ a b Yazarc420. "RPGFan Yorumları - Romancing SaGa 3". RPGFan. Alındı 15 Mayıs 2011.
  195. ^ "Virtua Racing - Arcade (1992)". Tüm Zamanların En Etkili 15 Oyunu. GameSpot. 14 Mart 2001. Arşivlenen orijinal 13 Aralık 2011'de. Alındı 19 Ocak 2014.
  196. ^ Virtua Cop Arşivlendi 20 Şubat 2012 Wayback Makinesi, IGN, 7 Temmuz 2004. Erişim tarihi: 7 Şubat 2009
  197. ^ Cemaat, Jeremy; Frank Cifaldi; Kevin Gifford (Aralık 2003). "Klasikler Sütunu # 1: Umutsuzca Seiken Arayışı". 1UP.com. Ziff Davis. Alındı 26 Temmuz 2007.
  198. ^ a b Dutton, Fred (17 Aralık 2010). "Mana'nın Sırrı bu ay App Store'da". Eurogamer. Alındı 15 Mayıs 2011.
  199. ^ Grand Rabite. "RPGFan Yorumları - Mana'nın Sırrı". RPGFan. Alındı 15 Mayıs 2011.
  200. ^ a b "İTunes App Store'da iPhone, iPod touch ve iPad için Secret of Mana". Apple.com.
  201. ^ a b Mackenzie, Gavin (14 Aralık 2010). "Dungeon Siege III Geliştirici Röportajı". NowGamer. Arşivlenen orijinal 2 Ocak 2011'de. Alındı 15 Mayıs 2011.
  202. ^ Karge, Anthony (27 Mayıs 2005). "Secret of Mana - Thunderbolt Games'te SNES incelemesi". Thunderbolt Oyunları. Alındı 15 Mayıs 2011.
  203. ^ Barton 2008, s. 220
  204. ^ IGN personeli (18 Şubat 1997). "Meydan, Son Sınır". IGN. Alındı 2008-12-13.
  205. ^ "Romancing SaGa 2, modern JRPG'lerin şekillenmesine yardımcı olmak için yeterli krediye sahip değil". PCGamesN. 29 Ocak 2018.
  206. ^ Square Co., Ltd. (11 Ekim 1994). Final Fantasy III (Süper Nintendo Eğlence Sistemi). Square Soft, Inc. (Jidoor'da NPC) Sanatı sever misin? Hayır? Filistliler!
  207. ^ "Tüm Zamanların En İyi 100 RPG'si - IGN.com" - www.ign.com aracılığıyla.
  208. ^ Final Fantasy III. Nintendo Gücü 65, sayfa 27. Ekim 1994.
  209. ^ Korkunç Larry (Kasım 1994). "Final Fantasy III". GamePro. IDG İletişimleri. 64 (11): 192–194.
  210. ^ Şimdi oynuyor. Nintendo Gücü 65, sayfa 103. Ekim 1994.
  211. ^ "Final Fantasy VI'ya bir aşk mektubu - Okuyucu Özelliği". 26 Ekim 2014.
  212. ^ a b c Lada, Jenni (1 Şubat 2008). "Önemli İthalatlar: En İyi SNES rol yapma oyunları". Oyuncu Anlat. Alındı 2009-09-11.
  213. ^ Kaiser, Joe (8 Temmuz 2005). "Tanınmamış Mucitler". Next-Gen.biz. Arşivlenen orijinal 28 Ekim 2005. Alındı 2010-04-02.
  214. ^ Ciolek, Todd (16 Mart 2015). "Yazılımın Tarihçesi". ign.com. Alındı 7 Nisan 2018.
  215. ^ a b Mielke James (2016-10-05). "'Dark Souls 'Creator Miyazaki' Zelda, 'Devam Filmleri ve Başlıyor. Yuvarlanan kaya. Arşivlenen orijinal 2016-10-05 tarihinde. Alındı 2018-07-03.
  216. ^ a b c Ciolek Todd (2015-03-16). "FromSoftware'in Tarihi". IGN. Arşivlendi 2015-03-18 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-07-03.
  217. ^ ゲ ー ム 戦 線 超 異状 - 任天堂 VS ソ ニ ー (Japonyada). Life Inc. 1996. s. 77–90. ISBN  4-7973-2010-9.
  218. ^ な ぜ い ま マ ゾ ゲ ー な の? ゲ ー マ ー の 間 で 評判 の “即 死 ゲ ー” 「İblisin Ruhları」 (デ モ ン ズ ソ ウ ル) 開 発 者 イ ン タ ビ ュ ー (Japonyada). 4Gamer.net. 2009-03-19. Arşivlendi 2009-03-22 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-07-03.
  219. ^ Cunningham, Michael. "Final Fantasy VIII - Staff Retroview". RPGamer. Arşivlenen orijinal 15 Temmuz 2011'de. Alındı 15 Mayıs 2011.
  220. ^ "Sakura Savaşları ~ Aşkım Çok Uzun ~ Röportaj". RPGamer. 2010. Arşivlenen orijinal 2012-05-11 tarihinde. Alındı 2011-03-30.
  221. ^ Jeremy Parish (8 Mayıs 2009). "Sakura Savaşları Amerika'ya Geliyor Ama Sorun Çok Geç mi?". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 18 Temmuz 2012'de. Alındı 2011-05-18.
  222. ^ Justin Speer; Cliff O'Neill. "Yerleşik Kötülüğün Tarihi". GameSpot. Arşivlenen orijinal 2008-09-06 tarihinde. Alındı 2009-04-17.
  223. ^ "Hayatta Kalma Korkusuna Girin ... A Ölümcül Deney Geçmişe dönük, " Oyun Bilgilendiricisi 174 (Ekim 2007): 132-133.
  224. ^ "En İyi 11 Hayatta Kalma Korku Oyunu: Sweet Home". UGO Ağları. 2008-05-21. Arşivlenen orijinal 2008-06-08 tarihinde. Alındı 2009-04-17.
  225. ^ "Tokyo Game Show". Expo.nikkeibp.co.jp. Alındı 2010-10-14.
  226. ^ "TOKYO GAME SHOW 2001 SONBAHAR". Cesa.or.jp. 2001-10-12. Arşivlenen orijinal 2010-10-08 tarihinde. Alındı 2010-10-14.
  227. ^ "東京 ゲ ー ム シ ョ ウ 2016 結果 速 報" (PDF). Tokyo Game Show. Eylül 18, 2016. Alındı 20 Eylül 2018.
  228. ^ "東京 ゲ ー ム シ ョ ウ 2016 開幕 直 前 情報" (PDF). Tokyo Game Show. Eylül 7, 2016. Alındı 20 Eylül 2018.
  229. ^ "FM Towns Marty / FM Towns Marty 2 Konsol Bilgileri". Consoledatabase.com. Arşivlenen orijinal 7 Mayıs 2005. Alındı 17 Ağustos 2009.
  230. ^ Kurt, Mark J.P. (2012). Video Oyunları Ansiklopedisi: Oyun Kültürü, Teknolojisi ve Sanatı, Cilt 1. ABC-CLIO. s. 296. ISBN  978-0313379369. Alındı 4 Aralık 2018.
  231. ^ "Haberler: Virtua Fighter 3". Bilgisayar ve Video Oyunları (174): 10–1. Mayıs 1996.
  232. ^ THG.RU (2000-01-01). "İkinci El Duman - Bir yukarı, iki aşağı". THG.RU. Alındı 2018-01-08.
  233. ^ a b c d "Temel 50 Bölüm 38: 1UP.com'dan Final Fantasy VII". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 21 Temmuz 2012'de. Alındı 15 Mayıs 2011.
  234. ^ a b c Loguidice ve Barton 2009, s. 84
  235. ^ Loguidice ve Barton 2009, s. 77
  236. ^ a b Loguidice ve Barton 2009, s. 78
  237. ^ Loguidice ve Barton 2009, s. 86
  238. ^ Boyer, Brandon; Cifaldi, Frank (3 Kasım 2006). "Gamasutra Quantum Sıçraması Ödülleri: Hikaye Anlatma". Gamasutra. Alındı 15 Mayıs 2011.
  239. ^ "ラ ン ダ ム ・ ア ク セ ス ・ メ モ". Oh! FM-7. 4 Ağustos 2001. s. 4. Alındı 19 Eylül 2011. (Tercüme )
  240. ^ "JRPG'lerin Karanlık Çağı (1): Ejderha ve Prenses (1982)". blog.hardcoregaming101.net. Alındı 25 Mart 2018.
  241. ^ Pepe, Felipe (2016-10-10). "1982-1987 - Japon RPG'lerinin Doğuşu, 15 Oyunda yeniden anlatıldı". Gamasutra. UBM Techweb. Alındı 2016-11-26.
  242. ^ "Bokosuka Savaşları". GameSpot.
  243. ^ "Bokosuka Savaşları". Sanal Konsol. Nintendo. Alındı 2011-05-16. (tercüme )
  244. ^ "VC ボ コ ス カ ウ ォ ー ズ". www.nintendo.co.jp. Alındı 25 Mart 2018.
  245. ^ "Oyun Tasarımının Temelleri: 20 RPG". Alındı 25 Mart 2018.
  246. ^ Buchanan, Levi, Fond Memories: Radiant Silvergun Arşivlendi 2011-07-13 de Wayback Makinesi, IGN, 7 Nisan 2008. Erişim tarihi 13 Şubat 2009
  247. ^ McCarthy, Dave, İngiltere'de Hiç Çıkmayan En İyi Oyunlar Arşivlendi 2009-01-30 Wayback Makinesi, IGN, 26 Ocak 2009, Erişim tarihi: 13 Şubat 2009
  248. ^ a b Personel, Salı En İyi 10: 2D Uzay Nişancıları Arşivlendi 2009-09-03 de Wayback Makinesi, IGN, 6 Mart 2007. Erişim tarihi 13 Şubat 2009
  249. ^ "Fan yapımı en üretken nişancı serisi". Guinness Dünya Rekorları. Arşivlendi 2013-04-24 tarihinde orjinalinden. Alındı 2011-09-24.
  250. ^ a b Ashcraft, s. 88
  251. ^ Gouskos, Carrie, Geometri Savaşları: Retro Evrimleşmiş İnceleme Arşivlendi 2009-01-30 Wayback Makinesi, GameSpot, 23 Kasım 2005. Erişim tarihi 13 Şubat 2009
  252. ^ "Çekimin Durumu ëEm Up - Edge Dergisi". Next-gen.biz. 2008-11-17. Alındı 2011-09-06.
  253. ^ a b c Cieslak, Marc (2010-11-04). "Japon oyun endüstrisi krizde mi?". BBC. Alındı 2010-11-06.
  254. ^ Krotoski, Aleks (2008-10-08). "Tokyo Game Show 2. Gün: Japon endüstrisinin durumu". Muhafız. Londra. Alındı 2010-11-06.
  255. ^ a b c "Piyasa verileri". Capcom yatırımcı ilişkileri. 14 Ekim 2011. Alındı 14 Nisan 2012.
  256. ^ "Nintendo, rekor karlarla resesyona meydan okuyor". The Sydney Morning Herald. 7 Mayıs 2009. Alındı 9 Eylül 2018.
  257. ^ Harris, Craig (20 Eylül 2004). "Resmi Nintendo DS Lansman Ayrıntıları". IGN. Alındı 9 Eylül 2018.
  258. ^ 2009 Yıllık Finansal Rapor: Finans Bölümü (PDF) (Bildiri). Nintendo. 2009. s. 17. Alındı 3 Eylül 2015.
  259. ^ Nicks, Denver (17 Ocak 2014). "Nintendo Chief: 'Başarısız olduk'". Zaman. ISSN  0040-781X. Arşivlenen orijinal Aralık 14, 2019. Alındı 1 Mart, 2019.
  260. ^ Luckerson, Victor (7 Mayıs 2015). "Nintendo Neden Tekrar Aniden Karlı Oluyor?". Zaman. Alındı 1 Mart, 2019.
  261. ^ "Dark Souls 3 onaylandı, 2016'nın başında geliyor". Çokgen. Alındı 2 Ekim 2015.
  262. ^ Ben Dutka (12 Şubat 2009). "Demon's Souls, Japonya'da Etkileyici İlk Hafta Satışları Kapsıyor". PSX Extreme. Arşivlenen orijinal 20 Mart 2012. Alındı 17 Mart, 2010.
  263. ^ 8 Mayıs 2014, Mart 2014'te Sona Eren Mali Yıla Ait Finansal Göstergeler, NAMCO BANDAI Holdings Inc.
  264. ^ 7 Mayıs 2014, Dark Souls II, ABD ve Avrupa'da 1,2 Milyon Gönderdi, Siliconera
  265. ^ den Ouden, Adriaan. "Yılın RPG'si". RPGamer. Arşivlenen orijinal 1 Nisan 2010. Alındı 26 Mart 2010.
  266. ^ Marchello, Sam. "En İyi Grafikler". RPGamer. Arşivlenen orijinal 10 Nisan 2010. Alındı 26 Mart 2010.
  267. ^ Zımba, Ken. "En İyi PS3". RPGamer. Arşivlenen orijinal 6 Nisan 2010. Alındı 26 Mart 2010.
  268. ^ "Topluluğun Seçtiği Yılın Oyunu". Oyun Devrimi. 23 Aralık 2011. Arşivlenen orijinal 2 Nisan 2013. Alındı Aralık 31, 2011.
  269. ^ Polygon Staff (27 Kasım 2017). "Tüm Zamanların En İyi 500 Video Oyunu". Polygon.com. Alındı 1 Aralık, 2017.
  270. ^ "Tüm Zamanların En İyi 300 Oyunu". Oyun Bilgilendiricisi. No. 300. Nisan 2018.
  271. ^ "Edge Sunar: Tüm Zamanların En Harika 100 Video Oyunu". Kenar. Ağustos 2017.
  272. ^ "Japon geliştiriciler bizi neden bekletiyor?". The Japan Times. Alındı 2011-10-09.
  273. ^ a b "Square Enix daha fazla satın almanın peşinde". Financial Times. Alındı 2012-01-21.
  274. ^ Johnson, Gerry; Whittington, Richard; Scholes, Kevan; Angwin, Duncan; Regnér Patrick (2014). Exploring Strategy, 10th Ed, Pearson Education, 2014: Organization. Pearson Eğitimi. s. 357. Alındı 15 Aralık 2018.
  275. ^ Kent, Steven (28 Nisan 2004). "Çeviride kaybolan video oyunları". NBC Haberleri. Alındı 19 Haziran 2014.
  276. ^ Robson, Daniel (29 Haziran 2011). "Yerel kahramanlar Japon video oyunlarını dünyaya taşıyor". The Japan Times. Alındı 19 Haziran 2014.
  277. ^ Ashcraft, Brian (3 Ağustos 2011). "En iyi oyun tasarımcıları sosyalleşiyor". The Japan Times. Alındı 19 Haziran 2014.
  278. ^ Ashcraft, Brian (2 Mayıs 2012). "Japon oyuncuları onları vurmaya başlıyor". The Japan Times. Alındı 19 Haziran 2014.
  279. ^ Ashcraft, Brian (5 Eylül 2012). "Japon usulü silahla vurmak". Japan Times. Alındı 19 Haziran 2014.
  280. ^ Yin-Poole, Wesley (17 Kasım 2013). "Xbox Japonya'da neden başarısız oldu?". Eurogamer. Alındı 18 Eylül 2018.
  281. ^ "Inafune: Japon oyun endüstrisi iyi değil". Destructoid. 2013-04-04. Alındı 2013-07-28.
  282. ^ Johnson, Stephen (2010-08-09). "Itagaki: Japon oyun endüstrisi ölüyor". G4tv. Alındı 2013-07-28.
  283. ^ Robinson, Martin (2012-10-10). "Japonya hakkındaki gerçek: Japon oyun endüstrisinden bir kartpostal". Eurogamer. Alındı 2013-07-28.
  284. ^ Sambe, Yukiharu (2009). "Japonya'nın Oyun Salonu Oyunları ve Teknolojileri". Bilgisayar Bilimlerinde Ders Notları. Eğlence Bilişim - ICEC 2009. 5709: 338. doi:10.1007/978-3-642-04052-8_62. ISBN  978-3-642-04051-1.
  285. ^ Carless, Simon (2 Mayıs 2005). "Namco, Bandai Birleştirilecek". Gamasutra. Alındı 13 Mart 2012.
  286. ^ "Günlük Video Oyunları | Yu Suzuki: Kikizo Röportajı (Sayfa 2)". archive.videogamesdaily.com. Alındı 28 Haziran 2015.
  287. ^ https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2008/e_2008_annual.pdf Sayfa 16: "İç pazar beş yıldır genişlemeye devam etti ve üç yıl üst üste yeni rekorlar kırdı."
  288. ^ a b c Fenlon, Wes (10 Nisan 2017). "Japonya PC oyunlarını sevmeyi yeniden nasıl öğrendi".
  289. ^ "Recettear: Bir Öğe Mağazasının Hikayesi". Steam Spy. Alındı 12 Ekim 2017.
  290. ^ "PC oyunları geliri 2020'de 42 milyar doları bulacak - DFC". GamesIndustry.biz. Alındı 2 Ağustos 2016.
  291. ^ "RPG Maker'ın Steam'de şaşırtıcı patlaması". PC Oyuncusu. 12 Nisan 2017.
  292. ^ Negishi, Mayumi (2013-12-11). "Japonya Mobil Uygulama Gelirinde Dünyada İlk Sırada". Wsj.com. Alındı 2015-04-16.
  293. ^ Johnson, Erik. "Mobil oyun devraldıkça Japon konsol pazarı düştü | Oyun sektörü haberleri | MCV". Mcvuk.com. Alındı 2015-04-16.
  294. ^ Russell, Danny. "Röportaj: Takenobu Mitsuyoshi". TSSZ Haberleri. Arşivlenen orijinal 31 Mart 2013 tarihinde. Alındı 28 Haziran 2015.
  295. ^ "PlayStation Boss: '20'de Bir PS4 Alıcısı Ayrıca PSVR'yi Satın Aldı". UploadVR. 2019-06-05. Alındı 2020-07-18.
  296. ^ Bol, Mike; . (2019-06-10). "Haftanın Veri Noktası: 5 Milyon PSVR?". AR Insider. Alındı 2020-07-18.CS1 bakimi: sayısal isimler: yazarlar listesi (bağlantı)
  297. ^ a b Radd, David. "Nintendo'nun Proje Kafesi: Oyuncular Buzz'ı Hissedecek mi?". Business Insider. Alındı 11 Haziran 2011.
  298. ^ Brightman, James (26 Mayıs 2011). "Çalışmalarda PlayStation 4, Sony Onaylıyor". IndustryGamers.com. Eurogamer Network Ltd. Arşivlenen orijinal 30 Ekim 2012.
  299. ^ Ewalt, David M. "PlayStation Şefi Jack Tretton: Nasıl Vita Satılır, Bulutlarda Gezinilir ve PS4'ün İlk Çıkış Yapılır". Forbes. Sony Computer Entertainment America'nın başkanı ve CEO'su Jack Tretton ile röportaj.
  300. ^ Yin-Poole, Wesley. "Nintendo: pazar şimdi yeni ev konsollarını bekliyor". Eurogamer. Alındı 27 Ocak 2012.
  301. ^ Sherr, Ian; Wakabayashi, Daisuke (30 Mayıs 2012). "Sony Web Tabanlı PlayStation Konsolunu Reddediyor". Wall Street Journal. Arşivlendi 14 Mart 2020'deki orjinalinden. Alındı 31 Mayıs, 2012.
  302. ^ Ashcraft, Brian (13 Eylül 2012). "Wii U, 8 Aralık'ta Japonya'da Satışa Çıkıyor". Kotaku. Alındı 15 Eylül 2012.
  303. ^ Gorman, Michael (12 Haziran 2013). "AMD'den Saeid Moshkelani, PlayStation 4 ve Wii U için özel silikon geliştirme üzerine". Engadget.
  304. ^ "AMD yeni nesil konsol savaşını kazandı ve PC oyuncuları ödülü alabildi". Sınır.
  305. ^ Parfitt, Ben. "Play.com, bu Noel'de Wii U hakimiyetini tahmin ediyor". MCV UK. Alındı 12 Aralık 2013.
  306. ^ Haywald, Justin. "Japonya'daki Wii U satışları bu hafta PS3, Vita ve Xbox 360'ı geçti". GameSpot. Alındı 19 Aralık 2013.
  307. ^ Pişir, Dave. "Japon oyun listeleri: Puzzles & Dragons Z üstleri yazılım, Wii U satışları arttı". VG247. Alındı 19 Aralık 2013.
  308. ^ "Bölgelere Göre Konsolide Satış Geçişi" (PDF). Nintendo. 30 Temmuz 2013. Arşivlendi orijinal (PDF) 31 Temmuz 2013. Alındı 31 Temmuz 2013.
  309. ^ Whitehead, Thomas. "Japonya'da Wii U Ömür Boyu Satışları Xbox 360'ı Geçin". Nintendo Life. Alındı 17 Mayıs 2014.
  310. ^ "Temel Wii U Japonya'da sonlandırılacak". IGN. Wesley Copeland. Alındı 22 Mayıs 2015.
  311. ^ Dent, Steve. "Nintendo, Japonya'daki temel Wii U'yu öldürüyor". Engadget. Alındı 22 Mayıs 2015.
  312. ^ Osborn, Alex (11 Kasım 2016). "Nintendo Resmi Olarak Wii U Üretiminin Bittiğini Duyurdu". IGN. Alındı 11 Kasım, 2016.
  313. ^ Sarkar, Samit (21 Şubat 2014), Sony, Japonya'da PS4'ü piyasaya sürdü, polygon.com, arşivlendi 24 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden, alındı 22 Eylül 2015
  314. ^ Vincent, James (15 Eylül 2015). "Sony, Japonya'da PS4 fiyat düşüşünü duyurdu". theverge.com. Arşivlendi 21 Şubat 2017'deki orjinalinden. Alındı 28 Temmuz 2017.
  315. ^ Barker, Sammy (16 Eylül 2015). "TGS 2015: PS4'ün Fiyat Düşüşü Asya'ya da Uzanıyor". pushsquare.com. Arşivlendi 19 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 28 Temmuz 2015.
  316. ^ 2014-02-25, プ レ イ ス テ ー シ ョ ン 4 が 発 売 2 日間 で 32 万 2083 台 を 販 売 Arşivlendi 26 Temmuz 2017, Wayback Makinesi, Famitsu
  317. ^ Romano, Sal (16 Nisan 2014). "PlayStation 4 satışları dünya çapında en çok 7 milyon". gematsu.com. Arşivlendi 21 Nisan 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 27 Nisan 2014.
  318. ^ "Sony, 8 yılda ilk kez oyun konsollarında zirveye çıkıyor". Nikkei Asya İnceleme. 7 Haziran 2014. Arşivlendi orjinalinden 10 Aralık 2015. Alındı 8 Aralık 2015.
  319. ^ a b c d "2017: Japon RPG'lerinin Batı RPG'lerini Yakaladığı Yıl - GameRevolution". 27 Mart 2017. Alındı 25 Mart 2018.
  320. ^ a b "JRPG İyi İşliyor, Teşekkürler". USgamer.net. Alındı 25 Mart 2018.
  321. ^ a b "2016, JRPG türü için gerçekten bir geri dönüş yılı mı oldu?". Alındı 25 Mart 2018.
  322. ^ a b c d e "Japon video oyunları 2017'de nasıl geri dönüş yaptı". Alındı 25 Mart 2018.
  323. ^ "Yakuza, Nioh ve Yeni Japonya Rönesansı". PC & Tech Authority. Arşivlenen orijinal 2017-10-26 tarihinde. Alındı 2018-02-19.
  324. ^ Carter, Chris (31 Ocak 2017). "Wii U üretimi Japonya'da öldü, çok yaşa Wii U". Destructoid. Arşivlendi orijinalinden 2 Şubat 2017. Alındı 31 Ocak 2017.
  325. ^ Ashcraft, Brian (31 Ocak 2017). "Wii U Üretimi Japonya İçin Resmi Olarak Sona Erdi [Güncelleme]". Kotaku. Arşivlendi 31 Ocak 2017'deki orjinalinden. Alındı 31 Ocak 2017.
  326. ^ Wingfield, Nick. "Nintendo'nun Wii U'su Değişen Video Oyun Dünyasını Hedefliyor". Alındı 21 Kasım 2018.
  327. ^ Wingfield, Nick (18 Ocak 2014). "Mobile Direnmek Nintendo'nun Alt Çizgisine Zarar Veriyor". New York Times. Arşivlendi 28 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 9 Aralık 2016.
  328. ^ Thomas, Lucas M. (13 Eylül 2011). "Nintendo + Akıllı Telefonlar? Iwata" Kesinlikle Değil "Diyor"". IGN. Ziff Davis. Arşivlendi 30 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 3 Eylül 2015.
  329. ^ a b Nakamura, Yuji; Amano, Takashi (28 Ekim 2016). "Nintendo'nun Büyük Değişimi: Başkan Tatsumi Kimishima ile Soru-Cevap". Bloomberg. Arşivlendi 20 Aralık 2016'daki orjinalinden. Alındı 9 Aralık 2016.
  330. ^ Peckham, Matt (18 Mart 2015). "Özel: Nintendo CEO'su Akıllı Telefon Planlarını Açıkladı". Zaman. Time Inc. Arşivlendi 23 Nisan 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 13 Temmuz 2015.
  331. ^ Makuch, Eddie (18 Mart 2015). "Paradan Daha Önemli Oyuncular, Nintendo Pres. Akıllı Telefon Anlaşması Hakkında Diyor". GameSpot. CBS Interactive. Arşivlendi 29 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 21 Temmuz 2015.
  332. ^ Choudhury, Saheli Roy (13 Ocak 2017). "Nintendo Switch 3 Mart'ta dünya çapında piyasaya sürülecek ve ABD'de 300 dolara mal olacak". CNBC. Arşivlendi 14 Ocak 2017'deki orjinalinden. Alındı 13 Ocak 2017.
  333. ^ a b Hester, Blake (26 Aralık 2017). "Video Oyunlarının Kutuplaşması Anahtarın Oluşturulmasını Nasıl Teşvik Etti". Glixel. Arşivlendi orjinalinden 26 Aralık 2017. Alındı 26 Aralık 2017.
  334. ^ Peckham, Matt (6 Şubat 2017). "Nintendo'nun Switch Hakkında Bize Söylediği En İlginç 8 Şey". Zaman. Arşivlendi 6 Şubat 2017'deki orjinalinden. Alındı 6 Şubat 2017.
  335. ^ Peckham, Matt (7 Şubat 2017). "Nintendo'nun Başkanının Bize Switch ve Daha Fazlası Hakkında Anlattığı 19 Şey". Zaman. Arşivlendi 7 Şubat 2017'deki orjinalinden. Alındı 7 Şubat 2017.
  336. ^ Grubb, Jeff (6 Mart 2017). "Nintendo lansman hafta sonu boyunca Japonya'da 313.700 Switch konsolu sattı". Venture Beat. Arşivlendi 7 Mart 2017'deki orjinalinden. Alındı 6 Mart, 2017.
  337. ^ Frank, Allegra (7 Mart 2017). "Nintendo Switch lansman satışları iyi haber, ancak henüz harika bir haber değil". Çokgen. Vox Media. Arşivlenen orijinal Mart 8, 2017. Alındı 9 Mart 2017.
  338. ^ Handrahan, Matthew (30 Mart 2017). "Nintendo Switch Japonya'da 500.000 satışa ulaştı". GamesIndustry.biz. Arşivlendi 30 Mart 2017'deki orjinalinden. Alındı 30 Mart, 2017.
  339. ^ Kerr, Chris (4 Temmuz 2017). "Japon konsol pazarı üç yılda ilk kez büyüyor". Gamasutra. Arşivlendi 8 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 4 Temmuz, 2017.
  340. ^ Miucin, Filip (28 Aralık 2017). "Nintendo Switch Yeni Satış Dönüm Noktasını Belirledi". IGN. Arşivlendi 28 Aralık 2017'deki orjinalinden. Alındı 28 Aralık 2017.
  341. ^ Vincent, Brittany (28 Aralık 2017). "Switch resmi olarak ilk yılında PlayStation 2'den daha fazla sattı". Dot Esports. Alındı Ağustos 15, 2018.
  342. ^ Good, Owen (6 Ocak 2018). "Nintendo Switch Japonya'da Wii U'nun ömür boyu satışlarını gölgede bıraktı". Çokgen. Arşivlendi 6 Ocak 2018'deki orjinalinden. Alındı 6 Ocak, 2018.
  343. ^ Ashcroft, Brian (10 Ocak 2018). "Japon Konsol Oyun Pazarı 11 Yıl Sonra İlk Kez Büyümüştür". Kotaku. Arşivlendi 10 Ocak 2018'deki orjinalinden. Alındı 10 Ocak 2018.
  344. ^ Craddock, Ryan (15 Mayıs 2019). "Nintendo Switch, PS4'ün Japonya'daki Ömür Boyu Satışlarını Devraldı". Nintendo Life. Alındı 18 Mayıs 2019.
  345. ^ "Ödüller". Oyun Ödülleri. Alındı 16 Aralık 2017.
  346. ^ "Nioh: Complete Edition PC'ye Geliyor - IGN" - www.ign.com aracılığıyla.
  347. ^ Handrahan, Matthew (31 Ocak 2018). "Switch satışları 15 milyona yaklaşırken Nintendo'nun gelir roketleri". GamesIndustry.biz. Alındı 31 Ocak 2018.
  348. ^ Schreier, Jason (25 Aralık 2017). "JRPG'lerde Yıl, 2017". Kotaku.
  349. ^ "Monster Hunter Dünya Satışları En Az 10 Milyona Ulaştı". PlayStation LifeStyle. 14 Ağustos 2018.
  350. ^ Kerr, Chris (5 Mart 2018). "Monster Hunter: World, artık Capcom tarihinde en çok satan oyun". Gamasutra. Alındı 5 Mart, 2018.
  351. ^ Kent, Emma. "Octopath Traveler dünya çapında 1 milyon kopya satıyor". Eurogamer. Alındı 3 Ağustos 2018.
  352. ^ Rubin, Peter (16 Nisan 2019). "Özel: Sony'nin Yeni Nesil PlayStation'ından Ne Beklemeli?". Kablolu. Alındı 16 Nisan 2019.
  353. ^ 次世代 コ ン ソ ー ル ゲ ー ム 機 「プ レ イ ス テ ー シ ョ ン 5」 に 名称 決定 ["PlayStation 5" adlı yeni nesil oyun konsolu] (basın açıklaması) (Japonca), Sony Interactive Entertainment, 8 Ekim 2019
  354. ^ Galler, Matt (20 Mart 2020). "Sony, PS4 oyunlarının" ezici çoğunluğunun "PS5'te geriye dönük uyumlu olacağına açıklık getiriyor". Eurogamer. Alındı 8 Nisan 2020.

Dış bağlantılar