Warp (video oyunları) - Warp (video games)

Bir çözgüolarak da bilinir portal veya ışınlayıcı, bir unsurdur video oyun tasarımı izin veren oyuncu karakteri iki konum arasında anlık seyahat veya seviyeleri. Bu tür seyahatlere izin veren belirli alanlara şu şekilde atıfta bulunulur: çözgü bölgeleri. Bir warp bölgesi, yalnızca onu bulabilen oyuncular tarafından erişilebilen gizli bir geçit olabilir, ancak aynı zamanda belirli oyunlarda birincil seyahat aracı olarak da kullanılır.[1][2] Çözgü, kasıtlı olarak bulmacaların içine yerleştirilebilir, bir oyunun daha önce tamamlanmış bölümlerinde tehlikeyi önlemek için kullanılabilir, bir oyuncunun kötüye kullanabileceği bir şey olabilir. hile veya "doğru" yoldan sapan bir oyuncuya ceza olarak kullanılamaz.[3]

Bazı oyunlarda, bir oyuncu çözgüleri yalnızca daha önce ziyaret ettikleri yerlere seyahat etmek için kullanabilir. Bu nedenle, bir oyuncunun yolculuğunu en az bir kez normal rotayla yapması gerekir, ancak oyunda daha önceki alanları tekrar ziyaret etmeleri gerekiyorsa aynı yolları tekrar gitmeleri gerekmez. Çözgü bölgelerini bulmak, bir oyun seansının doğal bir hedefi haline gelebilir. kontrol noktası.[1][4][5]

Hangi video oyununun ışınlanma alanlarından veya cihazlardan ilk kez yararlandığı net olmasa da, elementin izine ÇAMURLAR, bağlantılı odaların gerekirse "topolojik olarak doğru" olmamasına izin verdiği durumlarda.[6] Öğe daha sonra tarafından popülerleştirildi Süper Mario Kardeşler., oyunda warp bölgeleri olarak anılan gizli alanların, oyuncuların oyunda ileri atlamalarına izin verdiği.[7]

Eleştiri

İçinde Portal, oyuncu bir portala girdiğinde diğerinden çıkar

Yazar Luke Cuddy, çözgülerin oyuncuları eğlendirmek için "bir sonraki oyun hedefine doğrudan aksiyona atlamalarına izin vererek" kullanıldığını belirtiyor. Bununla birlikte, oyuncuyu sanal bir dünyada "olma" hissini çalmakla da eleştirdi ve "[b] y aradaki yerler üzerinde varış noktasını vurgulayarak, eğrilmenin 'hızlı bir ziyaret, oraya gitmeyi teşvik ettiğini' belirtti. - alanı tek kullanımlık olarak çerçeveleyen bir sonraki yer zihniyeti. "[7] Çarpıtmalar, keşfetmeyi caydırır ve oyuncunun mekansal ilişkiler hakkındaki bilgisini zayıflatabilir.[8]

Ernest Adams warp bölgelerinin olası beklenmedik davranışlarını eleştirir: "Işınlayıcılar, her zaman aynı şekilde çalışmayarak, oyuncuyu ilk kullanıldıklarında bir yere ışınlayarak, ancak ikinci seferde başka bir yere ışınlayarak sorunları daha da karmaşık hale getirebilirler. tek yönlü veya iki yönlü olmak, oyuncuları geri dönüşü olmayan bir yere ışınlamak veya yeniden ışınlanmalarına izin vermek. "[9]

Doğrusal sadeliğine rağmen Süper Mario Kardeşler. oyun, kısmen oyun boyunca bulunan gizli çarpıtma bölgeleri nedeniyle "şaşırtıcı miktarda derinliğe ve uzaysal karmaşıklığa" sahip olarak tanımlandı.[7][10][11][12] Portal temel oyun mekaniği olarak eğrileri kullanan eleştirmenlerce beğenilen bir oyundur.[13][14]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b Gazzard, Alison (2013). Video Oyunlarında Labirentler: Anlam, Metafor ve Tasarım. McFarland. s. 129, 142. ISBN  0786467940. Alındı 2014-11-16.
  2. ^ Fuller, M. ve H. Jenkins (1995). "Nintendo ve Yeni Dünya Seyahat Yazısı: Bir Diyalog". Adaçayı Yayınları: Bin Meşe. Alındı 2014-11-17.
  3. ^ Gazzard, Alison. Işınlayıcılar, Tüneller ve Zaman: Video Oyunlarında Warp Aygıtlarını Anlama (PDF). Hertfordshire Üniversitesi. Alındı 2014-11-16.
  4. ^ Elias, George Skaff; Garfield, Richard; Gutschera, K. Robert (2012-08-24). Oyunların Özellikleri. MIT Basın. s. 16. ISBN  026201713X. Alındı 2014-11-17.
  5. ^ Grossman, Austin (2013/04/02). Oyun Geliştiricisinden Postmortemler: Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire ve Diğer En Çok Satan Oyunların Geliştiricilerinden İçgörüler. CRC Basın. s. 89. ISBN  1136064621. Alındı 2014-11-17.
  6. ^ Aarseth, Espen (2006). Uzay Allegorileri: Bilgisayar Oyunlarında Uzamsallık Sorunu (PDF). MIT Press: Massachusetts. s. 163–164. Alındı 2014-11-17.
  7. ^ a b c Cuddy, Luke (Ağustos 2013). "Çözülmeden Önce Bakın". Zelda ve Felsefe Efsanesi: Bağlantı Kuruyorum Öyleyse Varım. Açık Mahkeme. ISBN  0812696913. Alındı 2014-11-16.
  8. ^ Newman, James (2013). Video oyunları. Routledge. s. 118. ISBN  0415669162. Alındı 2014-11-17.
  9. ^ Adams, Ernest (2013-12-19). Oyun Tasarımının Temelleri. Yeni Biniciler. s. 332, 404. ISBN  0133435717. Alındı 2014-11-20.
  10. ^ Borries, Friedrich von; Walz, Steffen P .; Bottger, Matthias; Davidson, Drew; Kelley, Heather; Kücklich, Julian (2007). Uzay Zamanı Oyunu: Bilgisayar Oyunları, Mimari ve Şehircilik Arasındaki Sinerji: Sonraki Seviye. Springer Science & Business Media. s. 51. ISBN  376438414X. Alındı 2014-11-17. İlk bakışta seviyeler basit görünüyor, ancak büyük ölçüde dünyaya dağılmış kısayollar, gizli alanlar ve Warp Bölgeleri sayesinde, oyun şaşırtıcı miktarda derinliğe ve mekansal karmaşıklığa sahip.
  11. ^ Oosterhuis, Kaş; Feireiss, Lukas (2006-01-01). Mimari Ortak Laboratuvarı: GameSetandMatch II: Bilgisayar Oyunları, Gelişmiş Geometriler ve Dijital Teknolojiler Üzerine. bölüm yayıncıları. s. 103. ISBN  9059730364. Alındı 2014-11-17.
  12. ^ Davidson, Drew (2009-01-01). İyi Oynanmış 1.0: Video Oyunları, Değer ve Anlam. Lulu.com. s. 30, 33. ISBN  0557069750. Alındı 2014-12-18. Bir boruyu aşağı çekmek, oyuncuyu bir seviyenin büyük bir bölümünü ilerletebilir, ancak bu aynı zamanda birkaç ödülü atlamak anlamına da gelir. Oyunun 'Warp Zone' odalarından birini bulmak, oyuncunun geçmiş tüm seviyeleri ve dünyaları atlamasına izin verir, ancak bu, bu seviyeleri tamamlayarak toplanabilecek tüm puanları kaybeder. ... Süper Mario Kardeşler. o kadar hoş sürprizlerle dolu ki neredeyse sayılamayacak kadar çok şey var.
  13. ^ Dan Adams (2007-10-09). "Portal İncelemesi". IGN. Alındı 2014-11-17.
  14. ^ Chris Watters (2008-04-29). "Portal İncelemesi: Keyifli benzersiz oynanış ve fevkalade esprili yazı ile Portal büyük bir başarıdır". GameSpot. Alındı 2014-11-17.