Şifre (video oyunları) - Password (video games) - Wikipedia

Çoğunda video oyunları 1980'lerin ve 1990'ların seviye dövüldü ve / veya ne zaman devam ediyor kullanılırsa, oyun bir parola girildiğinde, oyuncunun ulaşılan son seviyeden yeniden başlamasına veya oyunu şifre alındığı andaki durumuna geri yüklemesine izin verir.[1] Birçok yönden örtüşen hile kodları, oyuncular şifreleri kodlardan, onları oyun kodunun içinde gizli olarak bulmaktan ziyade oyundan doğrudan alarak ayırt eder. Bunları kullanmak hile olarak kabul edilmez.[1] Günümüzde nadiren kullanılmaktadırlar ve büyük ölçüde yerini almıştır. kaydedilmiş oyunlar.

Gerekçe ve tarih

Şifreler, depolama imkansız veya pahalı olduğunda kullanılırdı. Erken ROM kartuşları, oyuna ek bir hafıza kartı entegre edilmeden oyunlar kaydedilemezdi, bu da üretim maliyetini önemli ölçüde artırır (genellikle ikiye katlar). Parola kullanarak, kartuşun üzerine hiçbir şey yazılmasına gerek yoktu, çünkü parolanın kendisi oyuna devam etmek için gereken tüm bilgileri içeriyordu ve bu nedenle bir hafıza kartı gerekli olmadığından maliyetleri düşürüyordu. Bu maliyetler özellikle düşük hacimli başlıklar için daha küçük üçüncü taraf geliştiriciler.

16 bitlik çağın sonundaki optik tabanlı medyanın ortaya çıkmasıyla, veriler oyun medyasında depolanamadı ve kaydedilmiş bir oyun, uçucu olmayan bellek konsola ya dahili bellek biçiminde ya da hafıza kartları (her ikisi de Sega CD'si ) sistem kapatıldığında oyun verilerini depolayan; şifreler buna olan ihtiyacı ortadan kaldırdı.

İçinde beşinci nesil video oyun konsolları, parolalar bellek bloklarını korumada pratik kullanımda kaldı. Platform ve bulmaca oyunlar genellikle basit bir parola ile kolayca kodlanabilen elde edilen düzey dışında hiçbir verinin korunmasını gerektirmez ve bu nedenle bu veriler için sınırlı bloklardan birinin kullanılması israf olarak görülürdü. Daha da önemlisi, zamanın bazı konsolları, örneğin Oyun istasyonu ve Jaguar CD'si, kutudan çıkarır çıkarmayacak bellek yoktu ve ayrı satılan bellek kartlarını satın alma ihtiyacı oyun satın almak için caydırıcı olabilirdi.

Bazı modern video oyunları, oyunun ilk günlerine bir saygı duruşu olarak veya başka bir avantaj için hala şifreleri kullanıyor, ancak artık nadirdirler.

Kaydedilmiş oyunlarda olduğu gibi şifreler, öncelikle ev sistemleri için kullanılmış, ancak oyun salonlarında olduğu gibi bazı kullanım alanları bulmuşlardır. Gauntlet Efsaneleri, Oyuncu istatistiklerini / yeteneklerini ve ilerlemesini kaydetmek için şifreler kullanan.

Alfasayısal olmayan

Olmayan-alfanümerik şifre sistemleri çok mümkündür. Bir dizi harf ve sayı yerine, ızgara tabanlı sistemler 1980'lerde bir miktar popülerlik kazandı ve bu genellikle renkli noktalar tablosu veya diğerlerinden oluşan bir tablo şeklini aldı. simgeler. Her seviye için 3x3 ızgara tabanlı şifre kullanan nispeten yeni bir oyun Chunsoft 's Zero Escape: Fazilet'in Son Ödülü, 2012'de piyasaya sürüldü. estetik, bunlar genellikle daha az, hatta iki kadar az sembol kullanıyordu ve bu nedenle nispeten verimsizdi.

Şifre uzunluğu

Oyuncu ilerlemesi yalnızca tek bir değişkenden oluşuyorsa, örneğin sahne sayı, ardından tek bir kelime gibi kısa bir şifre yeterlidir.

Algoritmalar Yapabilmek kompres, şifrelemek ve birçok büyük değişken içeren verileri başka şekilde değiştirin. Algoritma ne kadar az şifrelerse, oyuncular her seviyede bir artış gibi kalıpları o kadar kolay fark edebilir. Daha sonra bu kalıplardan yararlanarak hile ya da oyunu yen. Biraz şansla, uzun bir şifre bile tesadüfen keşfedilebilir, tıpkı şu meşhur JUSTIN BAILEY kodunda olduğu gibi. Metroid.

Herhangi iken kayıt etmek bilgiler parola biçimine dönüştürülebilir, yalnızca daha az veya daha küçük değişkenlerden oluşan oyun ilerlemesi için pratiktir. Gibi oyunların ihtiyaç duyduğu çok uzun şifreler RPG'ler birçok büyük değişken ile sonunda kullanılabilirlik şifre oluşturmanın faydaları.

Kombinatoryal dilbilim

Bir oyuncu bir seferde bir karakter birimi parolayla çalıştığından, bir oyuncunun kullanımı için parolayı basitleştirmenin bir yolu parolayı kısaltmak, parola uzunluğunu en aza indirmek ve mevcut sembol havuzunu en üst düzeye çıkararak onu bilgi açısından daha yoğun hale getirmektir.

Daha fazla grafiğe sahip diller bundan daha kolay yararlanabilir. Enix 1986 ve 1987 Japon Famicom, oldukça başarılı ilk ikisini yayınladı Ejderha Görevi RPG'ler 64 hiragana setinden oluşan şifreler kullandı. Bununla birlikte, serinin 1988 üçüncü oyunu ve Nintendo'nun ilk ikisinin uluslararası sürümleri NES 1989 ve 1990'da pil destekli tasarruflar kullanıldı.

Bu kısmen Anglo-Japon karşılaştırmalı sembolojisi kullanılarak açıklanabilir:

  • ingilizce • Hepsi kullanılıyorsa 62 sembol (dahil değil) noktalama ):
    • rakamlar • 10 basamak
    • alfabe • 26 harf (veya her iki durumda da 52)
  • Japonca • Tümünü kullanılıyorsa 228 sembol (dahil değil) noktalama veya kanji ):
    • rakamlar • 10 basamak
    • Hiragana ve Katakana • 46 - 83 her biri (92 - 166 kombine)
      • 46 temel Kana (veya nadiren kullanılan 48 ve )
      • 9 veya 10 küçük kana, "ぁ ぃ ぅ ぇ ぉ っ ゃ ゅ ょ" ve nadiren kullanılan "ゎ"
      • "が" ve "ぱ" gibi 25 sesli kana
    • Romaji • 26 harf (veya her ikisi ile 52 vakalar )

1995 platform oyunu Yıldız Geçidi için Mega Sürücü Kullanılmış hiyeroglifler aşama numarasını saklayan şifreler için.

Modern kullanım

İlerlemeyi kaydetmek için şifrelerin kullanımı genellikle kaydeder, şifreler ekleme gibi ayrı bir rol üstlenirken ekstra karakterler araçlar veya silahlar. Örneğin, Hayvan geçidi, şifreler arkadaşlara eşya vermek için kullanılır; oyuncular bir parola karşılığında bir öğeyi takas edebilir ve arkadaşları aynı öğeyi almak için parolayı girebilir. PC-Engine sürümü gibi bir avuç oyun Ys I & II geleneksel oyun kaydına ek olarak bir şifre özelliği içeriyordu. İçinde Shin Megami Tensei: Garip Yolculuk, oyuncunun sahip olabileceği her iblisin otuz iki karakterden oluşan benzersiz bir şifresi vardır ve bu, oyuncu onunla hiç karşılaşmamış olsa bile, o iblisi Dergiden çağırmak için kullanılabilir. Füzyon yoluyla yaratılan bir iblis normal versiyonundan farklı becerilere sahipse, Compendium'da orijinal parola ile birlikte farklı bir parola saklanacak ve oyuncuların özel iblisleri depolamasına izin verecek.[2]

Gibi birçok atari oyunu İlk D arcade oyunu, kullan karmalar insanların en hızlı tur sürelerini çevrimiçi puan tablolarına göndermelerine izin vermek için (İlk D kullanıcı verilerini kaydetmek için özel bir manyetik kart kullanıyor olsa da). Hash, insanların tur sürelerini değiştirmesini durdurmak için kullanılır. Daha sonra zamanın çevrimiçi olarak eklenmesi için şifre bir web sitesine girilebilir. Buna bir alternatif, oyun konsollarının Konami'ninki gibi ağa bağlanmasıdır (internete bağlı). e-Eğlence sistemi.

Aynı zamanda yaygındır Warcraft 3 Oyunlar arasında veri kaydetmenin neredeyse imkansız olduğu, ancak parola oluşturmanın ve okumanın mümkün olmadığı modlar.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b "Yeni Nesil 1996 Sözlük A'dan Z'ye: Şifre". Gelecek nesil. 15 numara. Medyayı hayal edin. Mart 1996. s. 38.
  2. ^ Lark, Anthony (6 Nisan 2010). "Shin Megami Tensei: Garip Yolculuk İncelemesi". Alındı 29 Nisan 2010.

Dış bağlantılar