Mini harita - Mini-map

Bir mini harita veya mini harita minyatür harita genellikle bir ekran köşesine yerleştirilir video oyunları oyuncuların oyun dünyasında kendilerini yönlendirmelerine yardımcı olmak. Genellikle ekranın sadece küçük bir kısmıdırlar ve bu nedenle hangi ayrıntıları görüntüledikleri konusunda seçici olmaları gerekir. Mini haritalarda bulunan öğeler genellikle video oyunu türüne göre değişir. Bununla birlikte, yaygın olarak dahil edilen özellikler, oyuncu karakteri müttefik birimler veya yapılar, düşmanlar, hedefler ve çevredeki arazi.

Mini haritalar çok yaygın hale geldi Gerçek zamanlı strateji ve MMORPG video oyunları, çünkü mevcut ekranın oyun dünyasının kapsamı dahilinde nerede olduğunun bir göstergesi olarak hizmet ediyorlar. Çoğu birinci şahıs Nişancı oyunlarda ayrıca mini haritanın bazı sürümleri veya varyantları vardır; Call of Duty: Modern Warfare (2019 video oyunu), genellikle düşman ve takım arkadaşlarının yerlerini gerçek zamanlı olarak gösterir.

Özellikleri

Birçok mini harita benzer özelliklerden yararlanır. Ortak özellikler şunlardır:

Savaş'ın sisi

Mini harita kullanan birçok oyunda, mini harita tamamen boş başlarken, oyuncu oyun dünyasının yeni alanlarını keşfederken harita otomatik olarak çizilir. Oyuncular yeni alanlar keşfettikten sonra, keşfedilen alanın arazisi genellikle mini haritada görünür durumda kalır. Oyuncunun karakterleri veya birimleri alanı görmeyi keserse, alan bir Savaş'ın sisi, böylece o alandaki birim veya yapı hareketleri gösterilmez. Bir mini haritanın savaş sisi kısmındaki şeyler, yeniden keşfedilene kadar güncellenmeyebilir.[1]

Katmanlar

İçindeki özel katmanlara benzer Google Earth gibi bazı takım odaklı çok oyunculu oyunlar Age of Empires II veya Dünya imparatorluğu, oyuncuların mini harita üzerinde diğerlerinin görmesi için geçici çizgiler, sinyaller veya işaretler çizmesine izin verin. Bu, oyunlarda büyük mesafelerde hızlı iletişim sağlar.[kaynak belirtilmeli ]

Döndürme ve yakınlaştırma

Bazı 3B video oyunlarında mini harita, oyuncu karakteri veya oyun kamerası farklı yönlere baktığında, haritanın üst kısmının her zaman kameraların bakış açısından ileriye karşılık gelmesini sağlamak için döner. Bu, içindeki oyunlar için yaygındır. Grand Theft Auto serisi ve parkuru mini haritada gösteren birçok yarış oyunu. Birçoğu gibi diğer oyunlar The Legend of Zelda serisi, harita dönmez, ancak oyuncu karakterinin konumunu ve baktıkları yönü göstermek için dönen ve dönen bir ok içerir. Bazı oyunlarda, yalnızca yakın çevredeki alanı gösteren mini haritaların kenarında, haritada gösterilen alanın dışındaki yerlerin veya karakterlerin yönünü gösteren simgeler bulunur. Bazı oyunlarda, oyuncu karakteri yüksek hızda seyahat ederken mini haritanın uzaklaştığı ve yavaşladığında yeniden yakınlaştırdığı bir özellik de vardır.

Automap

Automap özelliği Meritous

Bir Automap bir mini haritaya benzer, ancak kökenini eskilere kadar izler rol yapma oyunları. Erken zindan taraması video oyunları oyuncularından, karmaşık labirentleri çözebilmeleri ve büyük zindanları keşfedebilmeleri için oyunu oynarken elle haritalar çizmeleri bekleniyordu. 1980'lerin başı gibi oyun kutuları Sihirbazlık oyunlar dahil grafik kağıdı bu amaç için.

Otomatikleştirme özelliğine sahip oyunlar, genellikle bir özet gösteren bir harita oluşturmayı simüle eder yukarıdan aşağıya görünüm otomatik olarak güncellenen oyun dünyasının yakın bölgelerinin oyuncu karakteri Çevre hakkında bilgi sahibi olur. Otomatlar tipik olarak kapıları, arazi türlerini ve önemli yerleri veya öğeleri gösterir.[kaynak belirtilmeli ] Tartışırken Ozan Masalı III'ilklerden biri olarak rolü CRPG'ler otomatik eşleme ile Bilgisayar Oyun Dünyası 1994'te "Onsuz nasıl oynadık?" diye merak etti.[2]

Genellikle bulunan erken otomatlar rol yapma video oyunları açıldığında oyunu durduran duraklatma ekranlarıydı. Gerçek zamanlı bir otomatik haritaya sahip video oyunlarının ilk örnekleri şunları içerir: Namco 's Ralli-X 1980'de[3] Gebelli Yazılım 's Horizon V 1982'de[4] ve Arsys Yazılımı 's WiBArm 1986'da.[5] Özellik, aşağıdakiler gibi aksiyon odaklı oyunlarla popüler hale geldiğinde Doom ve Şeytan, bu oyunlardaki otomatikleştirme özelliği oyunu durdurmadı ve oyuncunun harita ekrandayken oyuna devam etmesine izin verdi.

ÇAMURLAR 1990'ların ortalarında popüler çok oyunculu sanal dünyalar olan, nadiren bir otomatik eşleme sağladı. Bu sonuçlandı MUD istemcileri otomatikleştirmeyi bir özellik olarak eklemek, özellikle zMUD Eylül 1996'da. [6][7][8]

Metin düzenleyicilerinde ve IDE'lerde Code Minimap

IDE KDevelop, ekranın sağ köşesinde bir kod mini haritası gösteriyor

Bir kod mini haritası Metin düzeltici veya Entegre geliştirme ortamı (IDE) tipik olarak ana düzenleyici bölmesinin yanında, kendi görünüm bölmesinde tüm dosyanın küçültülmüş bir genel görünümüdür. Dosyanın ana düzenleyici bölmesinde görünen kısmı vurgulanır ve bu görünümde tıklandığında veya sürüklendiğinde düzenleyici dosya içinde kaydırılır.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Adams, Ernest (2014). Oyun Tasarımının Temelleri. Yeni Biniciler Basın. ISBN  9780133435719.
  2. ^ "H. o. F. Öne Çıkanlar". Puan. Bilgisayar Oyun Dünyası. Temmuz 1994. s. 161.
  3. ^ Ralli-X -de Katil Video Oyunları Listesi
  4. ^ John Romero, Horizon V -de MobyGames
  5. ^ "【リ リ ー ス】 プ ロ ジ ェ ク ト YUMURTA か ら 3 月 25 日 に「 ウ ィ バ ー ン 」発 売". 4Gamer.net. Alındı 2011-03-05. (Tercüme )
  6. ^ Dodge, Martin; Kitchin, Rob (2000-09-02). Siber Uzay Haritalama. Routledge. s. 153. ISBN  0-415-19884-4. Bunu başarmaya çalışan ilginç bir yaklaşım, bu bilgiyi ziyaret edilen alanları dinamik olarak haritalamak için kullanarak MUD alanı boyunca hareketi otomatik olarak kaydeden yaklaşımdır. Böyle bir yaklaşım, şekil 8.5'te gösterilen otomatik eşleştirme aracını içeren Zugg Software'den zMUD istemcisi tarafından benimsenmiştir. zMUD, oda açıklamalarını çözmek ve standart ana yürüme yönlerini, ışınlanmaları ve tek yönlü bağlantıları kaydetmek için yapılandırılabilir.
  7. ^ Bartle, Richard (2003). Sanal Dünyalar Tasarlamak. Yeni Biniciler. s. 481. ISBN  0-13-101816-7. Genel metin dünyalarıyla kullanılmak üzere oluşturulmuş bazı istemciler (zMUD en iyi bilinenidir), doğru bir harita üretmek için sanal bir dünyayı kapsamlı bir şekilde keşfederek rastgele oda bağlantılarını otomatikleştirebilir.
  8. ^ Mike Potter (1996). "ZMUD (v4.x) sürümleri". 4.0 (3.61'e göre) İlk Otomatikleştirici modülü