Foveated oluşturma - Foveated rendering

Foveated oluşturma bir işleme kullanan teknik göz takipçisi ile entegre sanal gerçeklik başlığı görüntü kalitesini büyük ölçüde azaltarak oluşturma iş yükünü azaltmak için görüş açısı (bakan bölgenin dışında fovea ).[1][2]

Daha az karmaşık bir varyant adı verilen sabit foveated oluşturma göz takibi kullanmaz ve bunun yerine sabit bir odak noktası varsayar.[3][4]

Tarih

Tech Crunch Disrupt SF 2014'te, Fove foveated işleme özelliğine sahip bir kulaklık tanıttı.[5] Bunu, Mayıs 2015'te başarılı bir kickstarter takip etti.[6]

Şurada: CES 2016, SensoMotoric Aletler (SMI) yeni bir 250 Hz göz izleme sistemi ve çalışan bir foveated oluşturma çözümünü tanıttı. Kamera sensörü üreticisi ile yapılan ortaklığın sonucunda ortaya çıktı Omnivision yeni sistem için kamera donanımını sağlayan.[7][8]

Temmuz 2016'da, Nvidia sırasında gösteri SIGGRAPH kullanıcılar için görünmez olduğu iddia edilen yeni bir gelişmiş oluşturma yöntemi.[1][9]

Qualcomm, Şubat 2017'de Adreno Foveation adlı özel işleme desteğini içeren Snapdragon 835 Sanal Gerçeklik Geliştirme Kitini (VRDK) duyurdu.

Sırasında CES 2019 Ocak 7 HTC yaklaşan bir sanal gerçeklik başlığı duyurdu Vive Pro Eye ayrıntılı işleme için göz izleme ve destek içerir.[10][11]

Aralık 2019'da, Facebook 's Oculus Quest SDK geliştiricilere dinamik sabit odaklı oluşturmaya erişim sağladı ve ayrıntı düzeyindeki varyasyonun bir API aracılığıyla anında değiştirilmesine izin verdi.[12]

Kullanım

Baş bilim adamına göre Michael Abrash -de Oculus, foveated oluşturmayı kullanarak seyrek oluşturma ve derin öğrenme görüntü rekonstrüksiyonu, tam bir görüntüye kıyasla işlenecek daha az piksellik bir büyüklük sırası gerektirme potansiyeline sahiptir.[13] Daha sonra bu sonuçlar gösterildi ve yayınlandı.[14]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b Parrish Kevin (2016/07/22). "Nvidia, yeni yöntemin sanal gerçeklikte görüntü kalitesini iyileştirdiğini kanıtlamayı planlıyor". Dijital Trendler. Alındı 2017-02-02.
  2. ^ "Öne Çıkarılan Görüntülemeyi Anlamak". Sensics. 2016-04-11. Alındı 2017-02-04.
  3. ^ Carbotte, Kevin (30 Mart 2018). "Sabit Foveated Rendering Nedir ve Neden Önemlidir?". Tom'un Donanımı. Alındı 9 Eylül 2019.
  4. ^ Orland, Kyle (21 Mart 2016). "Valve, dört yıllık bir grafik kartında sanal gerçekliği nasıl çalıştırdı?". Ars Technica. Alındı 9 Eylül 2019.
  5. ^ "FOVE, Sanal Gerçekliği Daha Sürükleyici Hale Getirmek İçin Göz İzleme Kullanıyor". TechCrunch. Alındı 2019-02-06.
  6. ^ "FOVE: Dünyanın İlk Göz İzleme Sanal Gerçeklik Başlığı". Kickstarter. Alındı 2019-02-06.
  7. ^ Mason, Will (2016/01/15). "SMI'nin 250Hz Göz İzleme ve Foveated Rendering'i Gerçektir ve Maliyet Sizi Şaşırtabilir". UploadVR. Alındı 2017-02-02.
  8. ^ Mason, Will (2016/01/15). "SMI'nin 250Hz Göz İzleme ve Foveated Rendering'i Gerçektir ve Maliyet Sizi Şaşırtabilir". UploadVR. Alındı 2020-06-18.
  9. ^ "NVIDIA, VR'yi Geliştiren Yenilikçi Oluşturma Tekniği Konusunda SMI ile İş Ortağı". Nvidia. 2016-01-21. Alındı 2017-02-02.
  10. ^ Statt, Nick (2019-01-07). "HTC, yerel göz izleme özelliğine sahip yeni Vive Pro Eye sanal gerçeklik başlığını duyurdu". Sınır. Alındı 2019-01-14.
  11. ^ Kernel Foveated Rendering, 2018-07-01, alındı 2018-07-01
  12. ^ "Oculus Quest dinamik sabit foveated render alıyor". VentureBeat. 2019-12-22. Alındı 2020-01-21.
  13. ^ Oculus (2018-09-26), Oculus Connect 5 | Keynote Günü 01, alındı 2018-09-30
  14. ^ Kaplanyan, Anton (2020-05-15). "DeepFovea: İnsan görüşünden ilham alan AR / VR işleme". Alındı 2020-05-15.

Dış bağlantılar