Sürükleyici teknoloji - Immersive technology

[1]

Deniz Araştırma Laboratuvarı'ndan (NRL) mühendis araştırma psikoloğu, birkaç Sanal Eğitim Ortamı projesinden (VIRTE) biri olan Sürmeli Piyade Eğitmenini (IIT) gösteriyor.

Sürükleyici teknoloji ifade eder teknoloji taklit etmeye çalışan fiziksel dünya dijital aracılığıyla veya simüle edilmiş dünya çevreleyen bir duyusal his yaratarak, böylece bir his yaratarak daldırma. Sürükleyici teknoloji sağlar karma gerçeklik; Sanal gerçeklik ile Artırılmış gerçekliğin bir kombinasyonu veya fiziksel ve dijitalin bir kombinasyonu.[2] bazı kullanımlarda "kapsamlı bilgi işlem" terimi, eşanlamlı ile karma gerçeklik gibi Kullanıcı arayüzü.[3]

Menşei

Sürükleyici teknoloji başlangıçta sadece bilim kurgu üzerine bir çalışmaydı. Fütürist romanlarda ve filmlerde görünmek. "Bir sanal gerçekliği hayal eden ilk kısa hikayelerden birinde, Pygmalion'un Gözlükleri, 1935'te yayınlanan, karakterler “tek bir görüntü ve ses… tat, koku, hatta dokunma veren bir filmi deneyimlemek için gözlük takarlar. […] Hikayenin içindesiniz, gölgelerle konuşuyorsunuz ve gölgeler cevap veriyor ve ekranda olmak yerine hikaye tamamen sizinle ilgili ve sen de onun içindesin ”.[4] VR teknolojisinin başlangıcı 1950'lerde fotoğraflar kullanılarak başladı ve daha sonra oradan ilerledi.

Bileşenler

Tamamen sürükleyici, algısal olarak gerçek bir ortam, birden çok bileşenden oluşacaktır.

Algı

Aşağıdaki donanım teknolojileri, aşağıdakilerden birini veya daha fazlasını uyarmak için geliştirilmiştir. beş duyu algısal olarak gerçek hisler yaratmak için.

Etkileşim

Bu teknolojiler, sanal ortamla etkileşim ve iletişim kurma yeteneği sağlar.

Yazılım

"Yazılım, sanal ortamı oluşturmak ve işlemek için donanım teknolojisiyle etkileşime girer. kullanıcı dinamik, gerçek zamanlı yanıt sağlamak için girdi. Bunu başarmak için, yazılım genellikle aşağıdakilerin bileşenlerini entegre eder: yapay zeka ve sanal dünyalar. Bu, teknoloji ve çevreye bağlı olarak farklı şekilde yapılır; Yazılımın tamamen sürükleyici bir ortam oluşturması veya kullanıcının bakmakta olduğu halihazırda var olan ortama ilişkin bir projeksiyon göstermesi gerekip gerekmediği.

Araştırma ve Geliştirme

Birçok üniversitenin kapsamlı teknolojileri araştıran ve geliştiren programları vardır. Örnekler arasında Stanford'un Sanal İnsan Etkileşimi Laboratuvarı, USC'nin Bilgisayar Grafikleri ve Sürükleyici Teknolojiler Laboratuvarı, Iowa Eyaleti Sanal Gerçeklik Uygulamaları Merkezi, Buffalo Üniversitesi'nin VR Laboratuvarı, Teesside Üniversitesi'nin Akıllı Sanal Ortamlar Laboratuvarı ve Liverpool John Moores Üniversitesi Sürükleyici Storylab. Üniversitelerin yanı sıra video oyunu endüstrisi, özellikle artırılmış gerçeklik, sürükleyici teknolojiden büyük bir destek aldı. Popüler oyunlarıyla tanınan şirket Epic oyunları Fortnite AR uygulamaları için lider bir 3B geliştirme platformuna sahip oldukları için 2018'de bir yatırım turunda 1,25 milyar dolar gelir elde etti.[5] ABD Hükümeti, kapsamlı teknoloji geliştirme için bilgi talep ediyor[6] ve belirli projeleri finanse eder.[7] Bu, gelecekte hükümet şubelerinde uygulanmak içindir.

Uygulama

Sürükleyici teknoloji, aşağıdakiler dahil çeşitli alanlarda uygulanır: perakende ve e-ticaret,[8] yetişkin endüstrisi,[9] Sanat,[10] eğlence ve video oyunları ve interaktif hikaye anlatımı, askeri, Eğitim,[11][12] ve ilaç.[13] Ayrıca, kar amacı gütmeyen endüstride, bir kullanıcıyı, yalnızca bir resimden daha güçlü bir duygusal bağlantı sağlayan bir resimden daha fazla gerçek dünya deneyimini ortaya çıkaracak bir duruma sokma kabiliyeti nedeniyle afet yardımı ve koruma gibi alanlarda büyüyor. bakacakları durum. Sürükleyici teknoloji daha yaygın hale geldikçe, muhtemelen diğer endüstrileri de kapsayacaktır. Ayrıca yasallaştırma ile kenevir Dünya çapında meydana gelen esrar endüstrisi, sürükleyici teknoloji pazarında, tesislerinin sanal turlarının potansiyel müşterileri ve yatırımcıları meşgul etmesine izin vermek için büyük bir büyüme gördü.

Endişeler ve etik

Sürükleyici teknolojinin potansiyel tehlikeleri genellikle bilim kurgu ve eğlencede tasvir edilmiştir. Gibi filmler eXistenZ, Matrix ve kısa film Oyna David Kaplan ve Eric Zimmerman tarafından,[14] Fiziksel dünyayı dijital dünyadan ayıramazsak neler olabileceğiyle ilgili sorular sorun. Sürükleyici teknoloji dünyası derinleştikçe ve daha yoğun hale geldikçe, bu sektörün nasıl düzenleneceği konusunda tüketiciler ve hükümetler için artan bir endişe olacaktır. Tüm bu teknolojiler sürükleyici olduğundan ve bu nedenle gerçek hayatta yer almadığından, gelişen endüstri ile birlikte gelen uygulama ve / veya problemler göz önünde bulundurulması gereken şeylerdir. Örneğin, Hukuk sistemleri şu konularda tartışır: Sanal suç ve tecavüz gibi yasa dışı davranışlara izin vermenin etik olup olmadığı[15] simüle edilmiş bir ortamda, bu, yetişkin endüstrisi, Sanat, eğlence ve video oyunları endüstriler.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Keshner, E.A., Weiss, P.T., Geifman, D. ve diğerleri. Bir çalışma alanı olarak sanal gerçeklik uygulamalarının rehabilitasyona doğru evrimini izleme. J NeuroEngineering Rehabil 16, 76 (2019). https://doi.org/10.1186/s12984-019-0552-6
  2. ^ Sürükleyici teknolojiler (AR / VR) insan deneyimini nasıl yeniden şekillendirecek | Tiffany Lam | TEDxQueensU, alındı 2019-11-22
  3. ^ Dorrier, Jason (2017-05-21), "Bir sonraki harika bilgisayar arayüzü ortaya çıkıyor, ancak henüz bir adı yok", Tekillik Merkezi, 2017-05-25 tarihinde orjinalinden arşivlendi, alındı 2017-05-24.CS1 bakimi: BOT: orijinal url durumu bilinmiyor (bağlantı)
  4. ^ Kershner, John R .; Kershner, Barbara A. (Haziran 1973). "Çift Beyin Asimetrisi". Akademik Terapi. 8 (4): 391–393. doi:10.1177/105345127300800403. ISSN  0001-396X.
  5. ^ "2018'in En Büyük 10 AR Yatırımı". Sonraki Gerçeklik. Alındı 2019-11-22.
  6. ^ "Intelligence Gelişmiş Araştırma Projeleri Etkinliği (IARPA) RFI". Fbo.gov. 2010-03-12.
  7. ^ "Ordunun Teletıp ve İleri Teknoloji Araştırma Merkezi, ampüteler için sanal dünyayı finanse ediyor". Whatsbrewin.next.gov.com. Arşivlenen orijinal 2012-03-05 tarihinde. Alındı 2010-03-28.
  8. ^ Petronzio, Matt (25 Nisan 2013). "Tüketicileri 'Sürükleyici Deneyimlerin İçine Çekin'". Mashable.
  9. ^ "Porno Endüstrisi Sürükleyici 3D teknolojisini kucaklıyor". Tgdaily.com.
  10. ^ "Medya Sanatları ve Teknolojisi, UC Santa Barbara". Mat.ucsb.edu. Alındı 20 Nisan 2019.
  11. ^ "Ana Sayfa - Kapsamlı Eğitim Girişimi". Immersiveeducation.org. Alındı 20 Nisan 2019.
  12. ^ "Sürükleyici Öğrenim Araştırma Ağı". Sürükleyici Öğrenme Araştırma Ağı. Alındı 20 Nisan 2019.
  13. ^ "Doktorlar beyin ameliyatı sırasında yeni jestsel arayüzü test ediyor". Immersivetech.org. Arşivlenen orijinal 2010-06-21 tarihinde. Alındı 2010-03-28.
  14. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlenen orijinal 2010-06-25 tarihinde. Alındı 2010-03-28.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  15. ^ "Sanal Tecavüz Travmatiktir, Ama Suç Mudur?". Wired.com. 4 Mayıs 2007.

Dış bağlantılar