VR konumsal izleme - VR positional tracking

İçinde sanal gerçeklik (VR), konumsal izleme, nesnenin kesin konumunu algılar. başa takılan ekranlar, denetleyiciler, diğer nesneler veya vücut parçaları Öklid uzayı. Sanal gerçekliğin amacı gerçeklik algılarını taklit etmek olduğundan, konumsal izlemenin üç boyutlu uzay illüzyonunu kırmamak için hem doğru hem de kesin olması çok önemlidir. Bunu başarmak için ekranın konumunu ve yönünü (eğim, sapma ve yuvarlanma) izlemek için çeşitli yöntemler ve herhangi bir ilişkili nesne veya cihaz geliştirilmiştir. Bahsedilen yöntemlerin tümü, izlenen nesnelerin üzerine veya yakınındaki vericilerden gelen sinyalleri tekrar tekrar kaydeden ve daha sonra fiziksel konumlarının yaklaşıklığını korumak için bu verileri bilgisayara gönderen sensörleri kullanır. Genel olarak, bu fiziksel konumlar üç koordinat sisteminden biri veya daha fazlası kullanılarak tanımlanır ve tanımlanır: Kartezyen doğrusal sistem, küresel kutup sistemi ve silindirik sistem. Birçok arayüz, kişinin sanal 3B alan içindeki hareketini ve etkileşimini izlemek ve kontrol etmek için de tasarlanmıştır; bu tür arayüzler, kusursuz bir kullanıcı deneyimi sağlamak için konum izleme sistemleriyle yakın bir şekilde çalışmalıdır.[1]

Sanal gerçeklikte konumsal izleme

Kablosuz izleme

Kablosuz izleme, izleme alanının çevresine yerleştirilen bir dizi bağlantı noktası ve izlenen bir veya daha fazla etiket kullanır. Bu sistem konsept olarak GPS'e benzer, ancak hem içeride hem de dışarıda çalışır. Bazen iç mekan GPS olarak adlandırılır. Etiketler üçgenlemek çevre etrafına yerleştirilmiş çapaları kullanarak 3B konumları. Ultra Geniş Bant adı verilen bir kablosuz teknoloji, konum izlemenin 100 mm'nin altındaki bir hassasiyete ulaşmasını sağlamıştır. Sensör füzyonu ve yüksek hızlı algoritmalar kullanılarak, izleme hassasiyeti 200 Hz veya 5 ms güncelleme hızlarıyla 5 mm seviyesine ulaşabilir gecikme.

Artıları:

  • Kullanıcı kısıtlanmamış hareket yaşar[2]
  • Daha geniş hareket aralığına izin verir

Eksileri:

  • Düşük örnekleme oranı doğruluğu azaltabilir
  • Diğer sensörlere göre düşük gecikme (tanımlama) oranı

Optik İzleme

Optik izleme, kulaklığın üzerine veya etrafına yerleştirilen kameraları kullanarak konumu ve yönü belirleme bilgisayarla görme algoritmaları. Bu yöntem aynı prensibe dayanmaktadır stereoskopik insan görüşü. Kişi bir nesneye binoküler görüş kullanarak baktığında, iki göz arasındaki perspektif farkı nedeniyle nesnenin yaklaşık olarak hangi mesafeye yerleştirileceğini tanımlayabilir. Optik izlemede, kameralar nesneye olan mesafeyi ve uzaydaki konumunu belirlemek için kalibre edilir. Optik sistemler güvenilirdir ve nispeten ucuzdur, ancak kalibre edilmesi zor olabilir. Ayrıca sistem, tıkanma olmaksızın doğrudan bir ışık hattı gerektirir, aksi takdirde yanlış verileri alır.

Optik izleme, işaretli veya işaretsiz yapılabilir. İşaretçilerle izleme, referans noktası olarak hizmet verecek bilinen modellere sahip hedefleri içerir ve kameralar sürekli olarak bu işaretçileri arar ve ardından çeşitli algoritmalar kullanır (örneğin, POSIT algoritması ) nesnenin konumunu çıkarmak için. İşaretler, basılı gibi görülebilir QR kodları ama çoğu kullanım kızılötesi Yalnızca kameralar tarafından alınabilen (IR) ışık. Aktif uygulamalar, kamera ile senkronize olmak için açılıp kapanabilen, izleme alanındaki diğer IR ışıklarının engellenmesini kolaylaştıran yerleşik IR LED ışıklı işaretleyicilere sahiptir.[3] Pasif uygulamalar retroreflektörler IR ışığını çok az saçılma ile kaynağa doğru yansıtır. İşaretsiz izleme önceden yerleştirilmiş hedefler gerektirmez, bunun yerine konumu ve yönelimi belirlemek için çevredeki ortamın doğal özelliklerini kullanır.[4]

Dışarıdan İzleme

Bu yöntemde, kameralar, başa takılan ekran veya kontrolörler gibi izlenen cihaz üzerindeki işaretleyicilerin konumunu izlemek için ortamdaki sabit konumlara yerleştirilir. Birden fazla kameraya sahip olmak, aynı işaretleyicilerin farklı görünümlerine izin verir ve bu örtüşme, cihaz konumunun doğru bir şekilde okunmasına izin verir.[3] Orijinal Oculus Rift bu tekniği kullanarak, çevredeki harici kameraların konumlarını okumasına izin vermek için kulaklığına ve kontrolörlerine bir dizi IR LED yerleştirir.[5] Bu yöntem en olgun yöntemdir, yalnızca VR'de değil, aynı zamanda film için hareket yakalama teknolojisinde de uygulamaları vardır.[6] Bununla birlikte, bu çözüm alan sınırlıdır ve cihazın sürekli görünümünde harici sensörlere ihtiyaç duyar.

Artıları:

  • Daha doğru okumalar, daha fazla kamera eklenerek geliştirilebilir
  • İçten dışa izlemeye göre daha düşük gecikme[7]

Eksileri:

  • Oklüzyon, kameraların doğrudan görüş hattına ihtiyacı vardır, aksi takdirde izleme çalışmaz
  • Dış sensörlerin gerekliliği, sınırlı oyun alanı anlamına gelir

İçten Dışa İzleme

Bu yöntemde kamera, izlenen cihaz üzerine yerleştirilir ve ortamdaki konumunu belirlemek için dışarıya bakar. Bu teknolojiyi kullanan kulaklıklarda, tüm çevresinin görüntüsünü almak için farklı yönlere bakan birden fazla kamera bulunur. Bu yöntem, işaretçilerle veya işaretçiler olmadan çalışabilir. Tarafından kullanılan Deniz Feneri sistemi HTC Vive aktif belirteçlere bir örnektir. Her bir harici Lighthouse modülü, yatay ve dikey yönlerde süpüren bir lazer dizisinin yanı sıra IR LED'leri içerir ve kulaklıktaki ve denetleyicilerdeki sensörler bu taramaları algılayabilir ve konumu belirlemek için zamanlamaları kullanabilir.[8][9] İşaretsiz izleme, örneğin Oculus Quest, dış ortama hiçbir şey monte edilmesini gerektirmez. Adlı bir işlem için kulaklıktaki kameraları kullanır. SLAM veya ortamın 3B haritasının gerçek zamanlı olarak oluşturulduğu eşzamanlı yerelleştirme ve haritalama.[4] Ardından makine öğrenimi algoritmaları, çevresini yeniden yapılandırmak ve analiz etmek için özellik algılamasını kullanarak başlığın bu 3B harita içinde nereye yerleştirildiğini belirler.[10][11] Bu teknoloji, aşağıdaki gibi üst düzey kulaklıklara izin verir: Microsoft HoloLens kendi kendine yetebilir, ancak aynı zamanda harici bilgisayarlara veya sensörlere bağlanmaya gerek kalmadan daha ucuz mobil kulaklıkların kapısını açar.[12]

Artıları:

  • Daha büyük oyun alanları sağlar, odaya sığacak şekilde genişleyebilir
  • Yeni ortamlara uyarlanabilir

Eksileri:

  • Daha fazla yerleşik işlem gerekli
  • Gecikme daha yüksek olabilir[7]

Atalet Takibi

Ataletsel izleme verileri kullanır ivmeölçerler ve jiroskoplar. İvmeölçerler doğrusal ivmeyi ölçer. Konumun zamana göre türevi hız olduğundan ve hızın türevi ivme olduğundan, ivmeölçerin çıkışı hızı bulmak için entegre edilebilir ve daha sonra bir başlangıç ​​noktasına göre konumu bulmak için tekrar entegre edilebilir. Jiroskoplar ölçü açısal hız. Başlangıç ​​noktasına göre açısal konumu belirlemek için açısal hız da entegre edilebilir. Modern atalet ölçüm birimleri sistemleri (IMU) dayanmaktadır MEMS teknolojisi yüksek güncelleme hızları ve minimum gecikme süresiyle uzayda yönlendirmenin (dönüş, eğim, sapma) izlenmesine olanak tanır. Jiroskoplar her zaman rotasyonel izleme için kullanılır, ancak konumsal izleme için maliyet, kurulum kolaylığı ve izleme hacmi gibi faktörlere bağlı olarak farklı teknikler kullanılır.[13]

Ölü hesaplaşma kullanıcının hareket değişikliklerini güncelleyerek sanal ortamı değiştiren konumsal verileri izlemek için kullanılır.[14] Bir sanal gerçeklik sisteminde kullanılan ölü hesap güncelleme hızı ve tahmin algoritması kullanıcı deneyimini etkiler, ancak birçok farklı teknik kullanıldığı için en iyi uygulamalar üzerinde fikir birliği yoktur.[14] Kesin konumu belirlemek için yalnızca eylemsiz izlemeye güvenmek zordur çünkü ölü hesaplaşma sürüklenmeye yol açar, bu nedenle bu tür izleme sanal gerçeklikte tek başına kullanılmaz.[15] Kullanıcının hareketi ile sanal gerçeklik görüntüsü arasındaki 100 ms'den fazla bir gecikmenin mide bulantısına neden olduğu bulundu.[16]

Atalet sensörleri yalnızca dönme hareketini (yuvarlanma, eğim, sapma) değil, aynı zamanda öteleme hareketini de izleme yeteneğine sahiptir. Bu iki hareket türü birlikte, Altı derece özgürlük. Pek çok sanal gerçeklik uygulamasının yalnızca kullanıcıların kafa dönüşlerini değil, aynı zamanda vücutlarının onlarla nasıl hareket ettiğini de (sol / sağ, ileri / geri, yukarı / aşağı) izlemesi gerekir.[17] Tüm sanal gerçeklik deneyimleri için altı derece özgürlük yeteneği gerekli değildir, ancak kullanıcının kafası dışındaki şeyleri hareket ettirmesi gerektiğinde faydalıdır.

Artıları:

  • Hızlı hareketleri diğer sensörlere göre ve özellikle diğer sensörlerle birleştirildiğinde iyi takip edebilir
  • Yüksek güncelleme oranlarına sahip

Eksileri:

  • Ölü hesaplamalar nedeniyle hızla biriken hatalara yatkın
  • Pozisyon belirlenirken herhangi bir gecikme veya yanlış hesaplama, kullanıcıda mide bulantısı veya baş ağrısı gibi semptomlara neden olabilir.[18]
  • Çok hızlı hareket eden bir kullanıcıya yetişemeyebilir[18]
  • Eylemsiz sensörler tipik olarak yalnızca iç mekan ve laboratuvar ortamlarında kullanılabilir, bu nedenle dış mekan uygulamaları sınırlıdır[19]

Sensör Füzyonu

Sensör füzyonu Çeşitli izleme algoritmalarından gelen verileri birleştirir ve yalnızca bir teknolojiden daha iyi çıktılar sağlayabilir. Sensör füzyonunun varyantlarından biri, eylemsizlik ve optik izlemeyi birleştirmektir. Bu iki teknik genellikle birlikte kullanılır, çünkü atalet sensörleri hızlı hareketleri izlemek için en uygun yöntem olsa da, hataları da hızla biriktirirler ve optik sensörler, eylemsizlik zayıflıklarını telafi etmek için mutlak referanslar sunar.[13] Ayrıca, eylemsiz izleme, optik izlemenin bazı eksikliklerini telafi edebilir. Örneğin, optik izleme ana izleme yöntemi olabilir, ancak bir tıkanma meydana geldiğinde eylemsiz izleme, nesneler optik kamera tarafından tekrar görünür olana kadar konumu tahmin eder. Eylemsiz izleme daha yüksek olduğundan, optik izleme konum verileri arasında konum verilerini de oluşturabilir. güncelleme oranı. Optik izleme aynı zamanda bir eylemsizlik izleme sapması ile başa çıkmaya da yardımcı olur. Optik ve atalet takibini birleştirmenin, genellikle bir kullanıcı kafasını çok hızlı hareket ettirdiğinde ortaya çıkan yanlış hizalama hatalarını azalttığı görülmüştür.[18] Mikroelektrik manyetik sistemlerdeki gelişmeler, küçük boyutları ve düşük maliyetleri nedeniyle manyetik / elektrik izlemeyi daha yaygın hale getirmiştir.[19]

Akustik İzleme

Akustik izleme sistemleri, bir nesnenin veya cihazın konumunu, kullanan hayvanlarda doğal olarak bulunanlara benzer teknikler kullanır. ekolokasyon. İki kulağına ses dalgası geri dönüş sürelerindeki farklılıkları kullanarak nesneleri konumlandıran yarasalara benzer şekilde, VR'deki akustik izleme sistemleri, bir nesnenin konumunu ve yönünü hesaplamak için cihazlarda en az üç ultrasonik sensör ve en az üç ultrasonik verici seti kullanabilir ( örneğin bir el kumandası).[20] Nesnenin konumunu belirlemenin iki yolu vardır: ses dalgasının uçuş süresini ölçmek verici alıcılara veya aktarımı alarak sinüzoidal ses dalgasının faz koheransına.

Uçuş Süresi Yöntemleri

Aralarında mesafeler bulunan üç doğrusal olmayan sensör (veya alıcı) kümesi verildiğinde d1 ve d2bir vericiden bu üç alıcıya ultrasonik bir ses dalgasının (frekansı 20 kHz'den daha büyük bir dalga) seyahat sürelerinin yanı sıra, vericinin bağıl Kartezyen konumu aşağıdaki şekilde hesaplanabilir:

Burada, her biri lben Denklem kullanılarak ultrasonik dalganın seyahat süresine göre hesaplanan, vericiden üç alıcının her birine olan mesafeyi temsil eder l = ctbize. Sabit c kuru havada 20ºC sıcaklıkta 343,2 m / s'ye eşit olan ses hızını ifade eder. En az üç alıcı gerektiğinden, bu hesaplamalar genellikle şu şekilde bilinir: nirengi.

Konumunun ötesinde, bir cihazın oryantasyonunun (yani tüm yönlerde dönme derecesinin) belirlenmesi, izlenen nesne üzerinde en az üç doğrusal olmayan noktanın bilinmesini gerektirir ve ultrasonik vericilerin sayısının, izlenen cihaz başına en az üç olmasını zorunlu kılar. yukarıda belirtilen üç alıcı. Vericiler, üç alıcıya doğru sırayla ultrasonik dalgalar yayarlar, bu daha sonra yukarıda açıklanan yöntemler kullanılarak üç verici üzerinde uzamsal verilerin türetilmesi için kullanılabilir. Cihazın yönü daha sonra vericilerin cihaz üzerindeki bilinen konumlarına ve birbirlerine göre uzaysal konumlarına göre türetilebilir.[21]

Faz-Uyumlu Yöntemler

TOF yöntemlerinin aksine, nesneyi akustik olarak konumlandırmak için faz uyumlu (PC) izleme yöntemleri de kullanılmıştır. PC izleme, sensörler tarafından alınan mevcut ses dalgasının fazının önceki bir referans sinyalinkiyle karşılaştırılmasını içerir, böylelikle son ölçümden itibaren vericilerin pozisyonundaki göreceli değişiklik belirlenebilir. Bu yöntem, mutlak ölçümlerde değil, yalnızca pozisyon değerlerinde gözlemlenen değişiklikler üzerinde çalıştığı için, ölçümdeki herhangi bir hata, daha fazla gözlemi birleştirme eğilimindedir. Sonuç olarak, bu yöntem zamanla geliştiriciler arasında popülerliğini kaybetti.


Artıları:

  • Koordinatların ve açıların doğru ölçümü
  • Sensörler küçük ve hafiftir, tasarıma nasıl dahil edildiklerinde daha fazla esneklik sağlar.
  • Cihazlar ucuz ve üretilmesi basittir.
  • Elektromanyetik girişim yok

Eksileri:

  • Ortamın sıcaklığına, atmosfer basıncına ve nemine bağlı olarak ses hızının değişkenliği, mesafe hesaplamalarında hataya neden olabilir.
  • Menzil sınırlıdır ve vericiler ile alıcılar arasında doğrudan bir görüş hattı gerektirir
  • Diğer yöntemlerle karşılaştırıldığında, havadaki nispeten düşük ses hızından dolayı mümkün olan en büyük örnekleme frekansı biraz küçüktür (yaklaşık birkaç düzine Hz). Bu, ultrason ölçümlerini artırmak için sensör füzyonu kullanılmadığı sürece, birkaç düzine milisaniye kadar büyük ölçüm gecikmeleri yaratabilir.
  • Akustik parazit (yani çevredeki diğer sesler) okumaları engelleyebilir.
  • Özetle, uçuş simülatörü gibi VR veya AR sisteminin bulunduğu ortam ortamı üzerinde tam kontrole sahip olunan durumlarda akustik izleme uygulaması idealdir.

Özetle, uçuş simülatörü gibi VR veya AR sisteminin bulunduğu ortam ortamı üzerinde tam kontrole sahip olunan durumlarda akustik izleme uygulaması idealdir.[1][22][23]

Manyetik İzleme

Manyetik izleme (veya elektromanyetik izleme), bir Theremin. Homojen olmayanların yoğunluğunu ölçmeye dayanır. manyetik alanlar elektromanyetik sensörler ile. Bir Baz istasyonu genellikle sistemin vericisi veya alan üreteci olarak anılan, bir değişen veya a statik sistemin mimarisine bağlı olarak elektromanyetik alan.

Üç boyutlu uzayda tüm yönleri kapsamak için, sırayla üç manyetik alan oluşturulur. Manyetik alanlar, birbirine dik olan üç elektromanyetik bobin tarafından üretilir. Bu bobinler, izlemek için gerekli olan hareketli bir hedef üzerine monte edilmiş küçük bir yuvaya yerleştirilmelidir. Bobinlerden sırayla geçen akım, onları elektromıknatıslara dönüştürür, bu da onların uzaydaki konumlarını ve yönlerini belirlemelerine izin verir.

Manyetik izleme, sanal gerçeklikte sıklıkla kullanılan başa takılan bir ekran gerektirmediğinden, genellikle tamamen sürükleyici sanal gerçeklik ekranlarında kullanılan izleme sistemidir.[18] Başa takılan ekranlar gibi geleneksel ekipman, tamamen kapalı sanal gerçeklik deneyimlerinde kullanıcıyı rahatsız eder, bu nedenle manyetik izlemede kullanılanlar gibi alternatif ekipman tercih edilir. Manyetik izleme, Polhemus tarafından ve Sixense'den Razor Hydra. Sistem, bir elektromanyetik alanı etkileyebilecek metal nesneler ve cihazlar gibi elektriksel olarak iletken herhangi bir malzemenin yakınında kötü çalışır. Kullanıcı baz vericiden uzaklaştıkça manyetik izleme kötüleşir,[18] ve ölçeklenebilir alan sınırlıdır ve 5 metreden büyük olamaz.


Artıları:

  • Kullanıcı tarafından giyilmesi gerekmeyen ve sanal gerçeklik deneyimine müdahale etmeyen, göze çarpmayan ekipman kullanır
  • Tamamen sürükleyici sanal gerçeklik ekranları için uygundur

Eksileri:

  • Kullanıcının temel yayıcıya yakın olması gerekir
  • Elektromanyetik alana müdahale eden metallerin veya nesnelerin yakınında izleme kötüleşiyor
  • Sık kalibrasyon gereksinimleri nedeniyle çok fazla hata ve titreme olma eğilimindedir[19]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b Aukstakalnis, Steve. Pratik artırılmış gerçeklik: AR ve VR için teknolojilere, uygulamalara ve insan faktörlerine yönelik bir kılavuz. Boston. ISBN  978-0-13-409429-8. OCLC  958300989.
  2. ^ Emura, Satoru; Tachi, Susumu (Ağustos 1998). "Sanal Gerçeklik için Çok Sensörlü Entegre Tahmin". Durum: Teleoperatörler ve Sanal Ortamlar. 7 (4): 410–422. doi:10.1162/105474698565811. ISSN  1054-7460. S2CID  34491936.
  3. ^ a b VR, Road to (2014-06-02). "Sanal Gerçeklik için Konumsal İzleme Teknolojilerine Genel Bakış". Sanal Gerçekliğe Giden Yol. Alındı 2020-11-06.
  4. ^ a b "Oculus, karmaşık izlemeyi nasıl pipsqueak donanıma sıkıştırdı". TechCrunch. Alındı 2020-11-06.
  5. ^ "Oculus App Store Ön Onaylar, Konfor Derecelendirmeleri ve Vergi Gerektirecektir". TechCrunch. Alındı 2020-11-06.
  6. ^ Pustka, D .; Hülß, J .; Willneff, J .; Pankratz, F .; Huber, M .; Klinker, G. (Kasım 2012). "Değiştirilmemiş cep telefonlarını kullanarak dışarıdan optik izleme". 2012 IEEE Uluslararası Karma ve Artırılmış Gerçeklik Sempozyumu (ISMAR): 81–89. doi:10.1109 / ISMAR.2012.6402542. ISBN  978-1-4673-4662-7. S2CID  18349919.
  7. ^ a b "İçten dışa v Dıştan içe: VR izleme nasıl çalışır ve nasıl değişecek?". Depolanabilir. 2017-05-03. Alındı 2020-11-06.
  8. ^ Dempsey, P. (2016-08-01). "Teardown: HTC Vive sanal gerçeklik başlığı". Mühendislik teknolojisi. 11 (7): 80–81. doi:10.1049 / et.2016.0731. ISSN  1750-9637.
  9. ^ Niehorster, Diederick C .; Li, Li; Lappe, Markus (Haziran 2017). "Bilimsel Araştırma için HTC Vive Sanal Gerçeklik Sisteminde Konum ve Oryantasyon Takibinin Doğruluğu ve Kesinliği". i-Algılama. 8 (3): 204166951770820. doi:10.1177/2041669517708205. ISSN  2041-6695. PMC  5439658. PMID  28567271.
  10. ^ Chen, Liyan; Peng, Xiaoyuan; Yao, Junfeng; Qiguan, Hong; Chen, Chen; Ma, Yihan (Ağustos 2016). "Ev sergisi için tanımlama işaretleri olmadan artırılmış gerçeklik sistemi üzerine araştırma". 2016 11. Uluslararası Bilgisayar Bilimi ve Eğitimi Konferansı (ICCSE). Nagoya, Japonya: IEEE: 524–528. doi:10.1109 / ICCSE.2016.7581635. ISBN  978-1-5090-2218-2. S2CID  17281382.
  11. ^ Rasmussen, Loki; Basinger, Jay; Milanova, Mariofanna (Mart 2019). "Sanal Gerçeklik Başlıkları için İçten Dışa İşaretsiz İzleme için Geliştirme Ortamı Sağlamak için Tüketici Sistemleri Ağ Oluşturma". 2019 IEEE Sanal Gerçeklik ve 3D Kullanıcı Arayüzleri (VR) Konferansı. Osaka, Japonya: IEEE: 1132–1133. doi:10.1109 / VR.2019.8798349. ISBN  978-1-7281-1377-7. S2CID  201066258.
  12. ^ hferrone. "İçten dışa izleme nasıl çalışır - Meraklısı Kılavuzu". docs.microsoft.com. Alındı 2020-11-06.
  13. ^ a b Bleser, Gabriele; Stricker, Didier (Şubat 2009). "Etkili görüntü işleme ve görsel-eylemsiz sensör birleştirme yoluyla gelişmiş izleme". Bilgisayarlar ve Grafikler. 33 (1): 59–72. doi:10.1016 / j.cag.2008.11.004. S2CID  5645304.
  14. ^ a b Bleser, Gabriele; Stricker, Didier (Şubat 2009). "Etkili görüntü işleme ve görsel-eylemsiz sensör birleştirme yoluyla gelişmiş izleme". Bilgisayarlar ve Grafikler. 33 (1): 59–72. doi:10.1016 / j.cag.2008.11.004. S2CID  5645304.
  15. ^ "Sanal gerçeklik konumsal izleme nasıl çalışır?". VentureBeat. 2019-05-05. Alındı 2020-11-06.
  16. ^ Emura, Satoru; Tachi, Susumu (Ağustos 1998). "Sanal Gerçeklik için Çok Sensörlü Entegre Tahmin". Durum: Teleoperatörler ve Sanal Ortamlar. 7 (4): 410–422. doi:10.1162/105474698565811. ISSN  1054-7460. S2CID  34491936.
  17. ^ "Sanal Gerçeklikte Özgürlük Dereceleri için hızlı bir kılavuz". Kei Studios. 2018-02-12. Alındı 2020-11-06.
  18. ^ a b c d e Hogue, A .; Jenkin, M.R .; Allison, R. S. (Mayıs 2004). "Tamamen kapalı VR ekranlar için optik atalet izleme sistemi". İlk Kanada Bilgisayar ve Robot Görü Konferansı, 2004. Proceedings.: 22–29. doi:10.1109 / CCCRV.2004.1301417. ISBN  0-7695-2127-4. S2CID  1010865.
  19. ^ a b c Atrsaei, Arash; Salarieh, Hassan; Alasty, Aria; Abediny, Mohammad (Mayıs 2018). "Unscented Kalman Filtresi ve Bağıl Hareket Kısıtlaması Kullanan Ataletsel / Manyetik Sensörler ile İnsan Kol Hareket Takibi". Journal of Intelligent & Robotic Systems. 90 (1–2): 161–170. doi:10.1007 / s10846-017-0645-z. ISSN  0921-0296. S2CID  3887896.
  20. ^ Jones, Gareth (Temmuz 2005). "Ekolokasyon". Güncel Biyoloji. 15 (13): R484 – R488. doi:10.1016 / j.cub.2005.06.051. ISSN  0960-9822. PMID  16005275.
  21. ^ Mihelj, Matjaž; Novak, Domen; Beguš, Samo (2014). "Sanal Gerçeklik Teknolojisi ve Uygulamaları". Akıllı Sistemler, Kontrol ve Otomasyon: Bilim ve Mühendislik. 68. doi:10.1007/978-94-007-6910-6. ISBN  978-94-007-6909-0. ISSN  2213-8986.
  22. ^ T. Mazuryk, Sanal Gerçeklik Tarihi, Uygulamalar, Teknoloji ve Gelecek. Viyana, Avusturya: Viyana Teknoloji Üniversitesi, 1996.
  23. ^ R. Holloway ve A. Lastra, "Sanal Ortamlar: Teknolojinin İncelenmesi," cs.unc.edu. [İnternet üzerinden]. Mevcut: http://www.cs.unc.edu/techreports/93-033.pdf.

Kaynakça