Eberron Dünyası - World of Eberron

Eberron Dünyası bir dizi özellikten oluşur Eberron kampanya ayarı için Zindanlar ve Ejderhalar fantezi rol yapma oyunu.

Yaratılış

Efsanevi geçmişte dünya büyük bir kitleydi. Ejderha türünün ilk ve en büyüğü olan ata wyrms her şeyi yönetiyordu. En güçlü üçü - Siberys, Eberron ve Khyber - Kehaneti keşfetti. Dünyayı sarsan bir mücadele ortaya çıktı. Savaş dünyayı üç parçaya ayırdı. Siberys, dünyayı çevreleyen parlayan halka haline geldi ve yeni nesil ejderhaları doğurdu. Khyber en karanlık derinliklere bağlıydı ve çeşitli şeytanları ve iblisleri tükürdü. Ancak Eberron, dünyayı iyileştirmek için aralarında uzanıyordu ve bu kurbanlık her türden canlıyı ortaya çıkardı. Kehanet varoluşun genişliği ve genişliği boyunca dağılmış ve kaybolmuştu.[kaynak belirtilmeli ]

13 sayısı, "fırıncı düzinesi ", Keith Baker'ın dünyanın çeşitli yönleriyle ilgili kullandığı temanın bir parçası olmuştur.[1]

Ayar

4. ve 5. baskı kozmolojisi Eberron kampanya ayarı Siberys (Astral Sea), Eberron (The Mortal World) ve Khyber (The Elemental Chaos) olarak ikiye ayrılır. Siberys 7 uçaktan oluşur: Daanvi (Mükemmel Düzen), Irian (Ebedi Gün), Syrania (Azure Gökyüzü), Lamannia (Alacakaranlık Ormanı), Mabar (Sonsuz Gece), Baator (Dokuz Cehennem) ve Shavarath (Savaş Alanı). Fiziksel dünyanın Bobinler adı verilen üç düzlemi vardır ve aşağıdakilerden oluşur:Gölgeyüzü ), Thelanis (Feywild ) ve Dal Quor (Düşler Bölgesi). Khyber şunları içerir: Fernia (Ateş Denizi), Risia (Buz Ovası), Kythri (Çalkalayan Kaos) ve Uçurum. Xoriat (Delilik Diyarı) bilinen kozmolojinin ötesinde var olan dördüncü bir anormal düzlemdir.

Coğrafya

Eberron'un Ölümlü Dünyası, okyanuslarla ve geniş bir yeraltı dünyasıyla çevrili yedi kıtadan oluşur. Kıtalar şöyle adlandırılır: Aerenal, Argonnessen, Everice, Frostfell, Khorvaire, Sarlona, ve Xen'drik.

Macera öncelikle merkez bölgesinde gerçekleşir Khorvaire oluşan Beş Millet olarak bilinir Aundair (Bilimsel), Breland (Kozmopolitan), Karrnath (Militarist), Thrane (Teokratik), Mournland (Vakti zamanında Cyre, ama artık ıssız bir perili bölge).

Güneydoğu, küçük kıta Aerenal, elfler tarafından yönetilir. Güneydeki orman kıtası Xen'drik bir zamanlar bir imparatorluk tarafından yönetilen devler çöktü, şimdi büyük ölçüde vahşi doğada, bazı bölgeler kabile egemenliği altında. drow (güneyde kutup kıtası olarak adlandırılan Everice ). Frostfell kuzeyde keşfedilmemiş bir buz ülkesidir. Diğer iki ana kıta Sarlona (tarafından yönetilen bir kıta Quori, Düşler Bölgesi'nden yaratıklar) ve Argonnessen (ejderhaların yaşadığı bir kıta).

Eberron dünyası oniki var Aylar; bazı bilgeler, ortadan kaybolan veya çıplak gözle görülemeyen bir on üçüncü ay olduğuna inanır.[2]

"Eberron", Aradaki Ejderha olarak da adlandırılır. Siberys, Yukarıdaki Ejderhaya verilen addır. gezegen halkaları gezegeni çevreleyen. Khyber, The Dragon, yeraltı dünyasına verilen isimdir ve Karanlık diğer birçok ortamda. Yaratılış hikayesine göre, dünya, ata gelgitler biçimlerini şimdi oldukları gibi değiştirdiklerinde oluşmuştur. Siberys yarattı ejderhalar, Eberron insansıları ve diğer "alt ırkları" yarattı ve Khyber dünyanın "iblislerini" yarattı ("İblisler" terimi, D&D dışındakileri değil, ortak tanımı kullanmak içindir).

Aerenal

Aerenal, Khorvaire'nin güneydoğusundaki elflerin yaşadığı bir ada kıtasıdır. Xen'drik'teki dev medeniyetin düşüşünden sonra, elf ırkının çoğu Aerenal'e kaçtı. Orada, bir Ölümsüzlük mahkemesinin yaşayanlar üzerinde hüküm sürdüğü kendi uluslarını kurdular.

Argonnessen

Khorvaire'nin uzak doğusunda ve Sarlona'nın güneyinde bir kıta. Argonnessen kıtası, Khorvaire'nin herhangi bir ırkı tarafından neredeyse tamamen keşfedilmemiştir çünkü esas olarak ejderhaların yaşadığı yerdir. Kıta, Aerenal ile savaşa girdi ve dev uygarlığı yok etti. Argonnessen, dünyanın güneydoğu bölümünü işgal eder. Argonnessen açıklarında Seren adası yatıyor. Argonnessen (ve Seren), çoğunlukla "daha küçük ırkların" (bir ejderha hariç hemen hemen herkesi kapsayan) sınırları dışındadır. Kıta ve adada aynı zamanda ejderhaya tapan barbarlar da yaşıyor. Kıtanın ejderhalarının çoğu, Draconic Kehaneti yorumlayan ve dünyayı ejderhaların beğenisine göre şekillendirmek için kullanan Oda olarak bilinen bir grubun üyeleridir. Bazı ejderhalar şehirleri ve krallıkları yönetir. Kıtada yaygın görünen bir ırk ejderhanımdır.

Everice

Everice, Xen'drik'in güneyinde Icemaw Denizi'nde yer alan, değişen bir buz tabakasıdır. Bilinmeyen olmasına rağmen, buz tabakasının altında birkaç büyük ada kara kütlesinin var olduğuna inanılıyor.

Frostfell

Kuzeydeki donmuş çorak arazi, sadece Frostfell olarak bilinir, soğuk olduğu kadar esrarengizdir. Khorvaire'den Frostfell'e kaydedilmiş tek bir keşif seferi var ve gerçek bir keşif görevinden çok kemerdeki bir çentikten biraz daha fazlasıydı. Bu keşif gezisine, bir buçukluk ve Wayfinder Vakfı'nın kurucusu olan Lord Boroman ir'Dayne başkanlık etti.

Khorvaire

Khorvaire, Eberron'un dünya insanlarının çoğundan oluşan ana kıtasıdır. Khorvaire, Aundair, Breland, Cyre, Karrnath ve Thrane gibi beş ulusun yanı sıra diğer küçük eyaletlere de ev sahipliği yapmaktadır. Eberron kampanya ortamı için yayınlanan materyallerin çoğu Khorvaire ve sakinleriyle ilgilidir.

Sarlona

Sarlona, ​​Khorvaire'in doğusundaki bir kıtadır; bir zamanlar insan ırkının mevcudiyetine sahip tek kıta olduğu için insan uygarlığının beşiğidir. Sarlona hem insanlara hem de kalashtar'a ev sahipliği yapmaktadır.

Xen'drik

Xen'drik, Eberron'da kurgusal bir kıta olup, geniş bir orman kıtası ve güneyindeki değişen iklimden oluşur. Khorvaire. Xen'drik'in kıyı şeridi haritalandı, ancak iç kısmı büyük ölçüde keşfedilmemiş durumda ve kıtanın bir sırlar, tehlike ve gizem ülkesi olarak bir üne sahip. Xen'drik ve Khorvaire, Shargon'un Dişleri ve Gök Gürültüsü Denizi ile ayrılır.

Stormreach ticaret şehri, Xen'drik'in en kuzey noktasında yer alır ve kıtadaki tek modern şehirdir. Başlangıçta dev bir şehrin kalıntıları arasında inşa edilmiş bir korsan sığınağı, şimdi kıtaya seyahat edenlerin ilk durağı olarak hizmet veriyor. Shargon'un Dişlerinin güneydoğu kenarında Korthos Adası ve Korthos Köyü. Bu başlangıç ​​noktasıdır Dungeons & Dragons Online: Stormreach.

Khyber

Eberron dünyasını yaratan üç Atası Ejderhadan birinin bedeni olduğu söylenen Khyber, her kıtanın altında tehlike, karanlık sırlar ve anlatılmamış hazinelerle dolu devasa bir yeraltı krallığıdır.

Dragonmarked Evleri

Dragonmarked Evleri, Khorvaire'deki çoğu işi kontrol eden on üç geniş ailedir ve ejderha işaretlerini ilk ortaya koyan ailelerin soyundan gelen soylara dayanmaktadır. Evlerin içinde, her neslin yalnızca küçük bir yüzdesi ejderha işaretlerini gösterir; bu işaretler, onlarla doğanlara büyü benzeri yetenekler kazandıran vücuttaki işaretler. Bu ejderha işaretleri, Least, Lesser veya Greater Dragonmark featini alarak veya Dragonmark Heir'deki seviyeleri alarak belirlenir. prestij sınıfı. Eskiden on üç ejderha işareti vardı ama geriye sadece on iki tane kaldı. Her ailenin yalnızca bir tür işareti vardır ve yalnızca bir veya iki ırk belirli bir işaret türünü gösterebilir. Ek olarak, yalnızca listede listelenen yarışlar Oyuncu El Kitabı herhangi bir ejderha işareti ortaya çıkarabilir - ancak bu, 4. Baskı Eberron Oyuncu Kılavuzunda revize edilmiştir. Nın istisnası ile Phiarlan Hanesi ve Thuranni Hanesi (her ikisi de Gölge İşaretine sahiptir), her evde yalnızca bir tür ejderha işareti vardır. Dragonmark, bir güç garantisi değildir. Yetenek daha iyi bir seçim olarak kabul edilir. Çoğu sıradan insanın atalarında, genellikle fark edilmeyen, en azından az miktarda Ev kanı bulunur.

Ejderha işaretleri beş şekilde gelir: anormal, en az, daha az, daha büyük ve Siberys. Anormal ejderha işaretleri, normal işaretlerden sapmalardır ve ejderha işaretli evler tarafından tanınmazlar. Anormal ejderha işaretlerine sahip kişilerin, genellikle Ejderha Aşağı Khyber tarafından çarpık olduklarına inanılıyor. Dragonmark Heir prestij sınıfında uygun yetenekler alarak veya seviyeleri alarak en az, daha az ve daha büyük ejderha işaretleri elde edilebilir. Bu tür işaretler sırayla alınmalıdır. Siberys işareti en büyük işarettir, ancak bir kişi Siberys işaretiyle birlikte hem en az, hem daha az veya daha büyük bir işarete sahip olamaz. Siberys varisi prestij sınıfı alınarak bir Siberys işareti kazanılır. 4. baskıda, ejderha işaretleri, işaretle ilişkili başarı alınarak kazanılır ve gücü, karşılık gelen dragonmark paragon yolu seçilerek artırılabilir.

Vol olarak bilinen başka bir aile soyunda, Ölüm İşareti olarak bilinen ek bir ejderha işareti vardı, ancak bu çizgi çoğunlukla ejderhalar ve diğer elfler arasındaki bir çatışmada yok edildi. Bugün sadece bir varis kaldı (adı Erandis Vol), ancak o bir lich ejderha işaretini kullanamaz. Ancak, Zümrüt Pençe Düzeni ve `` Zümrüt Pençe Düzeni '' olarak bilinen din aracılığıyla işareti eski haline getirmek için bilgi toplamaya çalışıyor. Blood of Vol.

Ejderha damgalı bir evin bir üyesi için en kötü cezaya günah çıkarma. Benzer aforoz çünkü evin diğer üyelerinin kendileri de ağır cezalandırma tehdidi altında excoriate ile temas kurmalarına izin verilmiyor. İkinciler, evlerinin sağladığı halka açık hizmetlerden yararlanamayabilir bile. Suçlama, yalnızca evi lekeleyen en kötü suçların cezasıdır. Önceki zamanlarda, ev aslında ejderha izini kişinin vücudundan sıyırırdı. Kişi tahrişten kurtulursa, eksik ejderha işareti vücudun farklı bir yerinde yeniden büyür ve işlev görmeye devam eder, ancak kullanımı kişide şiddetli ağrıya neden olur.

Dragonmarked Evleri, ekonominin temel taşıdır. Khorvaire. Bankacılık, güvenlik, iletişim, ulaşım ve imalatın çoğu Dragonmarked Evleri tarafından yürütülmektedir. Evler, ejderha işaretlerinin gizemli güçlerinin çok ötesine uzanan ekonomik imparatorluklarını sürdürmek için ejderha işaretlerinin güçlerine özel erişimlerini kullanıyor. Evler, başarılarının çoğunu, sıradan bir statüye sahip ejderha işaretlerinin yüksek taşıyıcılarına sahip standartlaştırma ve kalite için titizlikle hazırlanmış itibarlarına bağlayabilir. sihirbazlar ve sanatçılar muhtemelen eşleşemez.

Dragonshards

Dragonshards, Eberron'un üç efsanevi ejderhasından kaynaklanan kaya veya kristal parçalarıdır. yaratılış efsanesi. Eberron'un dünyasının üç bölümü olan Siberys, Eberron ve Khyber, her biri benzersiz bir görünüme ve farklı sihir yakınlığına sahip farklı bir ejderha kırığı biçimi üretir. Dragonshards, Eberron'un en önemli kaynakları arasındadır. Kıtlıkları onları değerli kılıyor ve sık sık görevler.

Ejderha kırıkları sert, yarı saydam kaya veya kristal parçaları olup, içlerinde asılı duran, dönen, titreşen renk damarlarıdır. Damarlar görünümündedir ejderha işaretleri. Ejderha kırıkları yarı saydam olmalarına rağmen, parlayan damarları onlara farklı bir renk verir ve neredeyse canlı görünmelerini sağlar.

Siberys parçaları, Eberron'u çevreleyen Siberys Yüzüğü'nden düşer. Genellikle ekvatoral bölgelerde bulunurlar. Xen'drik. Titreşen altın damar girdapları içerirler. Siberys parçaları, en nadir bulunan ejderha kırığı türüdür ve en yakından ilişkili türdür. ejderha damgalı evler. Kıtlıkları ve güçlü gruplar için önemi nedeniyle, yeni bir Siberys parçası bulgusu genellikle entrika veya hırsızlığın odak noktasıdır. Bazen çağrılırlar güneş taşları veya yıldız işaretleriya da sadece ejderha işaretli evlerle olan ilişkileri nedeniyle ejderha kırıkları. Siberys parçacığı öğeleri, ejderha işaretli karakterlerin gücüne odaklanır veya bunları geliştirir ve psiyonik güçler. Ejderha işaretli evler, Khorvaire ekonomisi ve toplumu için merkezi bir öneme sahiptir, bu nedenle sanatçıları, ejderha kırığının gücünü artırmak için yöntemler geliştirme hem araçlara hem de ihtiyaçlara sahiptir. Sonuçta ortaya çıkan Siberys parça eşyalarının çoğalması, belirli bir işaretin gücünü artırmaya odaklanan cihazlardan, ejderha işareti taşıyan herkes için çalışan genelleştirilmiş araçlara kadar uzanıyor. Kalashtar psionlar ve İlham aldı lordları Riedra Vücutlarına bir parça yerleştiren ve gelişmiş zihinsel veya fiziksel yetenekler sağlayan acı verici bir süreçten geçerek Siberys parçalarının gücünden yararlanmanın bir yolunu bulmuşlardır.

Khyber parçaları, yerin altında, genellikle volkanik mağara duvarlarında büyüyen magma veya kükürt deliklerinin yakınında bulunur. Eberron'da bulunurlar, ancak özellikle şeytani faaliyetlerle bilinen bölgelerde yaygındır. İblis Atıklar. Khyber parçaları, gece yarısı mavisinden yağlı siyah damarlara kadar kıvrılan dumanlı bir görünüme sahiptir. Bazen şöyle bilinir gece gündüzleri veya şeytan taşları. Khyber shard eşyalarının bağlama büyüsü için bir ilgisi vardır. Bağlayıcı diyagramların, ruh yakalama büyülerinin ve yaratıklarla bağlantılı benzer sihrin ortak bileşenleridir.

Eberron parçaları, sığ toprağa gömülü kümeler halinde bulunur. jeotlar. Sadece şurada bulunurlar Khorvaire ve Aerenal. Eberron parçaları pembemsi bir görünüme sahiptir ve koyu kırmızı kan kırmızısı kıvrımlarla karıştırılır. Yaygın olarak bilinirler kan taşları. Eberron parçacığı öğeleri, büyülü enerji veya psiyonik gücü büyü kitapları, büyü depolama öğeleri veya psiyonik güç taşları olarak depolar. Akıllı büyülü eşyalar genellikle Eberron parçaları içerir. Büyülü yakınlıkları, Siberys ve Khyber parçalarının belirli güçlerine kıyasla çok geniştir. Büyücüler, Eberron parçacıklarını belirli bir büyüye göre ayarlayabilir, bu büyünün kırığa atıldığında gücünü artırabilir ve büyülerini yazmak yerine parçalar halinde kodlayabilirler.

Dragonshards, güç sağlamak için üretilebilir sihirli eşyalar, eserler ve yapılar veya dragonmark yeteneklerini artırmak için. Dragonshard eşyalarının gücü, kullanılan dragonshard'ın saflığına bağlı olarak değişir. Nadiren, önemli boyutta nesneler oluşturacak kadar büyüktürler; çoğu zaman küçük ejderha kırıkları mücevherlere dönüştürülür. Yumruk boyutuna kadar daha büyük ejderha kırıkları, daha büyük odak öğelerine dönüştürülebilir.

Tarih

Dakka

Dakka eski bir goblinoid imparatorluk kıtasına hakim olan Khorvaire, ekstraplanar gelene kadar Daelkyr 16.000 yıl önce. Dhakaani goblinoidleri, uzaylı istilasının gücüne ve çılgınlığına karşı duramadılar. Zamanla Bekçi Daelkyr ve hizmetkarlarını Khyber'in derinliklerinde bağlayan druidler, imparatorluk eski ihtişamının bir gölgesiydi. Binlerce yıl boyunca vahşete dönüştü ve insanlık Khorvaire'e geldiğinde, imparatorluktan geriye kalan tek şey harabelerdi ve eski irfan kalıntılarını korumaya çalışan ve İmparatorluğun yeniden kurulmasını hayal eden birkaç klan vardı.

Son zamanlarda bazıları Dakka klanları Şu anda o bölgenin kontrolünü elinde tutan başka bir goblinoid klan ile Darguun'un kontrolü için rekabet etmeye başladılar. Ghaal'dar Darguun topraklarında güreşen klan Cyre esnasında Son Savaş.

Dakka klanlarının çoğu, Seawall Dağları. Bölünmüşler Kech Volaar ve Kech Shaarat klanlar.

Son Savaş

Eberron Kampanya Ayarındaki en son önemli olay, Son Savaşsözde çünkü insanlar Khorvaire savaş bittikten sonra herkesin savaştan yorulacağına inanıyordu ( birinci Dünya Savaşı "tüm savaşları bitirmek için savaş" olarak biliniyordu). Tesadüfen, Son Savaş 11. Aryth Günü'nde sona erdi (Almanya'nın 11 Kasım'a denktir. Ateşkes I.Dünya Savaşı'nı resmen bitiriyor ). Khorvaire'de, Galifar Krallığı'nın tahtı ve Beş Ulusun yönetimi konusundaki anlaşmazlıkla başlayan 102 yıldan uzun bir süredir bir dizi çatışmadan bahsediyor.

Son Savaş'ın bitiminden iki yıl önce, Cyre Yas Günü olarak bilinen bir olayda yıkıldı. (Eberron Kampanya Ayarı, bu felaket için resmi bir neden sağlamaz, ancak benzer bir etkiye sahiptir. II.Dünya Savaşı'nı sona erdiren atom bombaları. Büyülü bile "radyasyon "Nükleer radyasyonun sonuçlarının klişeleşmiş ancak yanlış tasvirlerine benzer şekilde flora ve faunayı aynı şekilde mutasyona uğratır.) Bu olay, Son Savaş'ın sonunu hızlandırmaya yardımcı oldu. Mournland ve yaşayan büyülerin, korunmuş cesetlerin ve militan bir mezhebin evi. Warforged (bkz. Irklar) Bıçakların Efendisi açıklanmış hedefi, tüm "et ve kan" insansıların pahasına, warforgedlar tarafından kıtaya tam hakimiyet kurmaktır. Mournland'dakiler doğal olarak iyileşmez ve büyülü şifanın hiçbir etkisi yoktur. Tüm bu nedenlerden dolayı bölgeye çok az kişi giriyor.

Son Savaş, harekatın başlamasından iki yıl önce, Taht Oyunları Antlaşması ile resmen sona erdi, çünkü Beş Ulus'tan her biri ve savaş sırasında parçalanan ulusların çoğu resmen bağımsız hale geldi.[3]

Yaratıklar

Daelkyr

Daelkyr
Bilgi
TürYabancı
HizalamaTarafsız Kötülük

Düzleminin efendileri Xoriat, Delilik Diyarı daelkyr ölümsüzdür ve son derece güçlüdür ve onlar tarafından yaratılan canavar lejyonlarına sahiptir (örneğin bakanlar, akıl avcıları ve diğer türden sapmalar) emrinde. Kitin ve ham kastan yapılmış zırh ve silah taşıyan yakışıklı insanlara benziyorlar.

Gibi Quori onlardan önce daelkyr istila etmeye çalıştı Eberron, ama nihayetinde Gatekeepers, dünyayı anormalliklerden korumaya adanmış bir druid mezhebi ve yabancılar, Xoriat ve Eberron arasındaki bağlantıyı kesmeyi başardı. Birkaç daelkyr kapana kısıldı Khyber işgal püskürtüldükten sonra Xoriat'ı almaya çalışıyorlar. bitişik ile malzeme düzlemi o zamandan beri. Daelkyr istilası, ülkenin düşüşünün ana nedeniydi. Dakka imparatorluk.

Khyber'in derinliklerinde Eberron'un altında en az altı daelkyr kaldığına inanılıyor (Eberron'un Karanlık ). İçinden Aşağıda Ejderhanın Kültleri, bilgeler bu bireysel daelkyrlardan birkaçının adını bilir.

Gatekeeper efsanesine göre, Dyrrn the Corruptor en güçlü daelkyr. Dyrrn, dolgaunts ve dolgrims. Dyrrn'in Eldeen Ulaşıyor.

Gözlerin Efendisi olarak da bilinen Belashyrra'nın yarattığı söyleniyor bakanlar. Kalesinin içinde, herhangi bir canlı varlığın gözünden bakabileceği, gözlerle kaplı bir odası olduğu söylenir.

Taş ustası Orlassk'ın yaptığı söyleniyor Medusa, basiliskler ve diğer taşlaşmış yaratıklar. Orlassk'ın kalesinin, Khyber'in derinliklerinde gezinen canlı kayalardan oluşan dev bir çirkin yaratık olduğu söyleniyor.

Kyrzin, denizin altında yaşayan bir balçık ve balçık prensidir. Gölge Yürüyüşleri. Kyrzin çok sayıda tür yarattı sızıntılar, ev sahibini kontrol edebilecek veya ev sahibinin etinden patlayabilecek parazitik sızıntılar dahil.

Dolgaunt

Dolgaunt
Bilgi
TürSapma
HizalamaYasal Kötülük

Dolgaunt'lar tarafından yaratılan kör sapmalardır Daelkyr yakalanan Hobgoblinler. Bazen birlikte çalışırlar Aşağıda Ejderhanın Kültleri ve genellikle chokers ve chokers gibi daha az sapmalara komut verir. dolgrims. Dolgaunts olmak için eğitilir keşişler ve nadiren silah veya zırh kullanır.

Dolgrim

Dolgrim
Bilgi
TürSapma
HizalamaKaotik Kötülük

Dolgrimler orijinal olarak ikisinin birleştirilmesiyle oluşturulan sapmalardır goblinler tek bir yaratığa. Dolgrim, biri diğerinin üzerinde iki ağzı ve dört kolu olan gri renkli bir goblini andırır ve genellikle bu kollarda çok çeşitli farklı silahlar taşır. Aptalca ve üstlerine itaat etmek için yetiştirilmiş dolgaunts, onlar temel ayak askerleri Daelkyr kuvvetler. Zaman zaman, onların hizmet ettikleri bilinmektedir. Aşağıda Ejderhanın Kültleri.

Eneko

Eneko, yarı devlerin yavrularıdır ve devler, şimdi gerçek üreyen.

İlham aldı

Esinlenenler, Sarlona'nın psiyonik yetenekli yöneticileri ve kendi quori efendilerinin istekli ev sahipleridir. Görünüşe göre insana benzerler, büyük fiziksel güzelliğe sahipler ve yüzlerce yıl boyunca insan varlığının, şeytanların ve elflerin kanıyla quori tarafından karıştırılmasıyla yaratılmışlardır. Sarlona uluslarının yönetici kastı olan İlhamlılar, tebaalarının ezici çoğunluğu tarafından sevilir ve saygı görürler. Ev sahibi olarak seçilmek muazzam bir onur ve neredeyse tüm Inspired'ın tek amacıdır.

Son zamanlarda her türden istekli ev sahiplerine sahip olma becerisini kazanmış olsalar da, quori, Inspired'ı tercih ettikleri ev sahipleri olarak bulur; Aynı şekilde bir Inspired, barındırmak için yetiştirildiği quori tarafından sahiplenmeye asla direnemez (oyun terimlerinde Inspired'ın asla yapmasına izin verilmez atışları kurtarmak sahiplerinin sahip olma girişimlerine karşı). Bir Inspired'a sahip olduğu on yıllar boyunca, quori'nin kayda değer psiyonik gücünün bir bölümünü geliştirir (psişik sınıflar ), kişiliği efendisininkiyle tamamen eşleşecek şekilde değişse bile[orjinal araştırma? ].

Son trend ise Zindanlar ve Ejderhalar Oyuncuların herhangi bir yarışta oynamasına izin vermeyi amaçlayan Inspired, neredeyse evrensel olarak kötü olan Quori'nin mutlak hakimiyetinden dolayı oyuncu karakterleri olarak kesinlikle cesaretini kırıyor. Bir psiyonik yarış oynamak veya quori / kalashtar çatışmasına odaklanmak isteyen oyuncular oynamaya teşvik edilir Kalaştar[belirsiz ].

Kalashtar

Kalashtar psionik insanların ırkıdır ve bir grup insan keşişin torunlarıdır. Adar iyi hizalanmış kişiler tarafından ele geçirilmesine izin veren Quori kaçma Dal Quor. Zamanla ikisi arasındaki bağlantı ayrılmaz hale geldi. Kalashtar, iyi hizalanmış Quori'den büyük ölçüde üstün olduğundan, her bir Quori'nin ruhsal özü, topluca soy olarak bilinen birçok Kalaştar arasında bölünmüştür. Bu nedenle, iyi hizalanmış Quori'lerden birini tamamen yok etmenin tek yolu, tüm soyunu yok etmektir. Birçok kalashtar, Işık Yolu.

Kalashtar, Eberron kampanyasının başlamasından neredeyse 2800 yıl önce, asi Quori Tarantai ve takipçileri rüyalar bölgesinden kaçtığında, 1800 YK oluşturuldu. Dal Quor malzeme düzlemine. Çaresizlik içinde kaçmak için Karanlık rüya Taratai bir çıkış yolu buldu Dal Quor ve Adar'ın Sarlonan milletinden meditasyon yapan bir keşişin vücuduna. Manastırdan keşiş ve altmış altı gönüllü, dönekle bağ kurmayı ve onlara ev sahipliği yapmayı kabul etti. Quori kendi içlerindeki ruhlar, ebedi düşmanlığını kazanma pahasına Karanlık rüya.

Quori ruhlar başlangıçta ev sahipleri öldüğünde ne olacağı konusunda endişeliydi, bunun yerine ev sahibinden (anne veya baba) aynı cinsiyetten bir çocuk doğduğunda çocukla aynı bağı paylaştıklarını öğrendiklerinde şaşırdılar. ev sahibi ebeveyn. Orijinal ev sahiplerinin aileleri büyüdükçe ve genişledikçe, Quori daha da inceldi. İyiliksever quori ruhunun hatıraları ve temel kişiliği çocuğa kazındı ve Quori binlerce torunun gözünden yaşadı.

Fizyoloji

Kalashtar birçok yönden insanlara benzer görünür, ancak neredeyse yabancı bir şekilde zarif ve zariftir. İnsanlardan biraz daha uzundurlar ve yüzleri daha köşelidir, ancak yalnızca doğal güzelliklerini daha da vurgulayacak şekilde. Kalashtar saçlarını uzun kullanma eğilimindedir. Kadın kalaştar, daha kısıtlayıcı giysiler yerine bol giysileri tercih eder; erkek kalashtar ise gömleklerden ve benzerlerinden uzak durma eğiliminde olabilir.

Dualistik insanlarından dolayı tüm Kalashtar /Quori miras, temel doğuştan psiyonik yeteneklere sahiptir. Kalashtar küçük yaşlardan itibaren başkalarıyla geçici telepatik bağlantılar kurmayı öğrenir ve psionically odaklanmak zihinleri. Kalashtar topluluğu içindeki çoğu, psiyonik eğitimlerinde daha da ileri giderler. psionlar, Wilders, psişik savaşçılar veya Soulknives. Böylesine güçlü bir psiyonik kullanmak Kalaştar'a doğal olarak gelebilir ve onların casusları ve suikastçıları için ebediyen uyanık olmaları gerekir. Karanlık rüya.

Toplum ve kültür

Kalashtar, bunun merkezinde olduğuna inanıyor Dal Quor Quor Tarai yatıyor, her şeye nüfuz eden, görünmeyen ve inanılmaz derecede güçlü bir hayalperestin engin görüntüsü. Quori, Quor Tarai'nin bir yönüdür ve Quori Tarai'nin yaptığı gibi değişirler. Kalashtar, Quor Tarai'nin üçüncü enkarnasyonunda yaşadıklarına ve çağın Karanlıktan biri olduğuna inanıyor. Aranan il-Lashtavar Quori tarafından Hayal Eden Karanlık devleri yok eden felaketten kısa süre sonra ortaya çıkan üçüncü çağdır. Xen'Drik. Tarantai'nin öğretilerine göre, Quor Tarai yavaş yavaş değişir ve değişir, sonunda vefat eder. Bu ölüm, yeni bir Quor Tarai yaratılırken Dal Quor'un patlamasını ve ardından patlamasını müjdeliyor. Karanlık rüya Işık Yolunu takip eden Kalashtar döngüyü ileriye doğru itmeye çalışırken çağın dönmesini engellemek için hiçbir şey durmayacaktır.

Kalashtar takip ediyor il-Yannah veya Işık Yolu ve hayatlarının her yönünü yansıtıyor. Derin manevi ve meditatif olan Kalashtar, içinde yaşadıkları topluluklar içinde çalışır ve dünyanın her köşesine iyi ve ışığın yayılmasına yardımcı olur. İyilik adına aktif olarak teşvik ederek ve hareket ederek, Quor Tarai'nin döngüsünü yavaşça sonuca taşıyacaklarına ve yeni bir Işık ve Neşe çağını müjdeleyeceklerine yoğun bir şekilde inanıyorlar.

Sheshan talarash dasyannah veya daha yaygın olarak bilindiği gibi, Gölgeler Yolu, kelimenin tam anlamıyla bir savaş sanatı biçimidir. Kısmen egzersiz, meditasyon, dövüş eğitimi ve sanatsal ifade, Path of Shadows hipnotik hareketler ve süpürme hareketlerinden oluşan pürüzsüz, yumuşak, zarif ve akıcı bir sanattır. Tamamen harekete odaklanan bir Kalashtar'ın ışıkta kalmak bunun yerine onu savaş için eğiten kişi ise gölgelerle yüzleşmek.

Quori

Quori
Bilgi
TürYabancı
HizalamaYasal Kötülük

Quori, uçaktan gelen kabus gibi varlıklardır. Dal Quor, Düşler Bölgesi. Quori yaşam döngüsü bir şekilde Eberron ile bağlantılıdır; Özellikle, Eberron'daki her yeni Çağ, Dal Quor'un doğasını değiştirerek, aksi takdirde ölümsüz olan Quori'nin ölmesine ve yeni çağa daha uygun bir forma yeniden doğmasına neden olur.

Tarih

Son Savaş'ın sona ermesinden 40.000 yıl önce, o çağın quori yeni bir çağın doğuşunu önlemek için Eberron'u işgal etti, ancak devler tarafından püskürtüldü. Xen'drik, son derece güçlü sihir kullanarak Eberron ve Dal Quor arasındaki tüm bağlantıları kesmeyi başaran.

Şu anki Quori, Dal Quor'un kalbinde yaşayan Il'Lashtavar veya "Dreaming Dark" adı verilen güçlü bir kötülüğün hizmetkarlarıdır. Evlerinde güçleri tartışmasız olsa da, Quori binlerce yıldır rüyalar düzleminin ötesine ulaşamıyordu ve daha geniş dünyayı ancak ölümlülerin rüyalarıyla gözlemleyebiliyordu. Muhtemelen, Dreaming Dark'a Eberron'a karşı çıkan haydut bir Quori grubunun kaçışıyla motive olmuştur (bu, Kalashtar ); Quori, Eberron üzerinde doğrudan etki yaratmanın bir yolunu bulmayı başardı ve bir Quori ruhu tarafından ele geçirilebilen ve Esinlenecek olan özel insan gemilerinin yetiştirilmesini tasarladı.[4]

Birkaç yüz yıl önce (muhtemelen Quori tarafından tasarlanmış) büyük bir kargaşa döneminde, Inspired, Sarlona ve kendilerini güçlü ve hayırsever tanrıların elçileri olarak sundular. Hızla düzen kurdular ve Riedra ulusu altında, Kalashtar ve onların insan birlikteliklerinin dağlardaki müstahkem manastırlardan ilerlemelerine direndikleri Adar dışında tüm kıtaya hakim oldular.

Yüzyıllar boyunca Quori, Inspired kisvesi altında, Sarlona'nın her yerinde bir şekilde insan nüfusunun arka plandaki psiyonik enerjisine erişen ve Dal'Quor'u Eberron'a yavaşça yaklaştırmak için kullanan büyük monolitlerin inşasını denetledi. Son zamanlarda Quori'nin Inspired ev sahipleriyle sınırlı kalmanın aksine, herhangi bir istekli insana sahip olmasına izin veren bu monolitlerin etkisidir.

Günümüz Eberron

Quori'nin nihai amacı, "hiçbir şeyin değişmediği ve karanlığı tehdit edecek ışığın olmadığı statik bir dünya kurarak" başka bir yeni çağın doğuşunu ve Il'Lastavar'ın ölümünü önlemektir (alıntı Shattered Land "yazan Keith Baker). Başka bir deyişle, Dal'Quor'un rüya dünyasını manipüle etmek için Eberron dünyasını ele geçirmek ve halkının hayallerini kontrol altına almak.

Bunu başarmak için Quori'ye Eberron'daki iki ana organizasyon, yani Riedra hükümeti ve Dreaming Dark olarak bilinen gizli organizasyon tarafından hizmet verilir.[5]

Quori, Riedra'nın ilahi hükümdarları olarak açık bir şekilde hareket ederek doğaüstü büyüleyici İlham Veren Elçilerini mahkemelere gönderiyor. Khorvaire ve hayırsever müttefikler olarak poz vermek Inspired, savaşın yıktığı kıtaya yardım etmek için geniş kaynaklarının bir kısmını cömert fiyatlarla sunuyor. Uluslar arasındaki müzakerelerde tarafsız gözlemciler ve arabulucular olarak hareket ederek kendilerini Khorvaire'in siyasi elitiyle bütünleştiriyorlar. Inspired'ın siyasi entrikalarının kesin amacı kasıtlı olarak belirsiz bırakılmıştır, ancak Quori'nin araçları olarak nihai amaçları, Riedra'yı gizlice ya da Son Savaş devam ederse savaşan ülkelerden biriyle açık ittifak yoluyla yaptıkları gibi Khorvaire'e boyun eğdirmektir. Inspired ayrıca Xen'Drik kıtasına açık bir ilgi gösteriyor ve orada çok sayıda üs kurdu, ancak aynı şekilde Inspired'ın kesin hedefleri DM'nin takdirine bırakıldı.

Bu arada, Dreaming Dark, ajanları Inspired aracılığıyla değil de doğrudan Darkness'a hizmet eden Dal'Quor'un daha doğrudan kolu olarak hizmet ediyor. Riedra'dan tamamen ayrı tutulan oldukça gizli bir organizasyon (Dreaming Dark'ın sayısız suçunun keşfedilmesi durumunda Riedra'ya politik olarak zarar vermemek için) Eberron'da Kalashtar ve Inspired dışında çok az kişi onların varlığından haberdar.

Dreaming Dark, Il'Lashtavar'a avantaj sağlayacak ve Riedra için çok pratik olmayan veya politik olarak zarar verici olabilecek herhangi bir görevi yerine getirmekle görevlendirilirken, Dreaming Dark'ın birincil görevleri tüm dünyada Kalashtar'ı avlamaktır (Quori'lerini hasat etmek için) ruhlar ve onları karanlığın hizmetkarları olarak reenkarne edin) ve gizli yollarla Khorvaire'in egemenliği. The Dreaming Dark, güçlü psiyonik tekniklere tabi tutulmuş ve zihinleri silinmiş ve Dreaming Dark'a sadık kişiliklerle değiştirilmiş 'Mind Seeds' insanlarını sık sık kullanıyor. Bu tekniği kullanarak, yüksek mevkilerdeki soyluların, politikacıların, generallerin, tüccarların ve diğer değerli piyonların beyinlerini yıkıyorlar ve Khorvaire'nin Inspired veya yeni nesil Quori ev sahiplerinin egemenliğine hazırlanmak için emirleri altındaki örgütleri yıkmak için etkilerini kullanıyorlar. .

Fiziksel tanım ve alt türler

Tüm Quori'lerde bir kabus gibi tuhaf formlar vardır. solucan, böcek, kabuklu ve insansı. Kerpeten veya bıçaklar ve kırmızı ve siyah renklenme ortak özellikler arasında görünüyor. Quori'den 6 alttür bilinmektedir. Tsucora en yaygın olanıdır ve temel Eberron Kampanya Ayarı kaynak kitabında sunulan tek şeydir. Dream Master ve Tsoreva özelliği Eberron'un Büyüsü Du'Lora, Hashalaq ve Kalaraq görünürken Dragon Dergisi.

Dream Master

Dört kollu insansı gövdeli yılan benzeri yaratıklar. Her kol bir kıskaçla biter. Başının olması gereken yerde bir karanlık boşluk oturuyor. Rüya ustaları, Quori'nin maddi dünyaya dönüşü için hazırlanmaya kendilerini adarlar. Bu amaçla, yeni bir Quori yönetimi çağını başlatacak gerekli rüya tohumlarını ekerek birçok ölümlü rüyayı ziyaret ederler.

Du'ulora

Du'ulora, dumanlı gölgelerle kaplanmış gözlerin, kanatların ve gölgenin bir kasırgasıdır. Onlar, varlığıyla ölümlüleri çılgına çevirebilecek öfke ruhlarıdır. Quori'nin koruyucuları ve nöbetçileri olarak hareket ederler.

Hashalaq

Hashalaq, Quori'nin bilim adamları olarak hizmet ediyor. Ölümlü dünyaları, büyüyü ve psiyonik güçleri incelemek için çok zaman harcıyorlar. Ayrıca sorgulayıcı olarak da hizmet ederler. Doğal haliyle, bir mavi ışık noktasını çevreleyen yüzlerce yarı saydam daldan oluşurlar.

Kalaraq

Kalaraq, quori yarışına rehberlik eden, kabusun parlak ve acımasız prensleridir. They are masters of manipulation, capable of twisting the thoughts of mortals and spirits. They can consume and trap souls, preserving their knowledge in their essence.

Tsoreva

Having a segmented, many-legged body which ends in a powerful scaled, headless torso that has two handless arms from which blades of energy erupt, these enforcers of Dal Quor are bred for battle. Like most quori, a tsoreva typically acts through its human host rather than by a physical presence of its own, though the tsoreva are very capable warriors in their own right.

Tsucora

Tsucoras are among the weakest and most numerous of the Quori. In their own world they appear as great red and black worms with two massive pincered arms and many smaller, useless arms beneath them, and chitinous armor plates.

Değiştirenler

Değiştiren
Bilgi
Türİnsansı
HizalamaTrue Neutral

Değiştirenlerolarak da bilinir weretouched, are a fictional race in the Zindanlar ve Ejderhalar fantezi rol yapma oyunu 's Eberron kampanya ayarı. They are an optional playable race. This race is featured for their ability to act in a bestial or feral manner, doing such things as running on all fours, climbing trees, and fighting with bare claws or teeth. Their sense of smell is also heightened, when compared to humans, but they are suggested to have worse social manners, as a race, because they are used to living "wild", outside of the villages most people settle in.In terms of genetic derivation, they are commonly thought to be the result of crossbreeding between humans and lycanthropes but have become a true-breeding race.

3. Baskı

The trademark ability of the race is their ability to vardiya; that is, to bring their more animalistic talents to the fore, gaining some useful ability and a bonus to a single, usually physical, statistic for a short time. Most shifters can only use this ability once a day and for less than 30 seconds, but feats introduced in the Eberron Kampanya Ayarı ve Eberron Irkları allow a oyuncu karakteri to shift multiple times per day, and to maintain each shift for a minute or longer.

Beasthide shifters can increase their natural Armor Class, making them harder to damage, while gaining a bonus to Constitution and therefore extra Hit Points, making them harder to bring down.

Longtooth shifters can grow fangs and gain a natural bite attack, as well as an increase in Strength.

Cliffwalk shifters gain a bonus to Dexterity and much improved climbing ability.

Razorclaw shifters gain a claw attack and an increase in their Strength score.

Longstride shifters become fleeter of foot and gain an increase to their Dexterity score.

Wildhunt shifters gain the extraordinary ability to smell as well as a predatory animal, allowing them to track by scent, as well as a bonus to Constitution. Wildhunt shifters also gain a permanent bonus to their tracking ability even when not shifted, due to their residual ability to smell well at all times.

Dreamsight shifters are the rarest of all. While shifting, they gain a bonus to their Wisdom as well as the ability to speak with animals in a supernatural manner. Dreamsight shifters, like Wildhunt shifters, also have a permanent bonus to their skills, but in the case of Dreamsight shifters it is an increase in their ability to communicate with animals (reflected in the skill Handle Animal).

Gorebrute shifters gain a pair of horns which can thereafter be used in a natural charge attack, as well as a bonus to Strength.

Swiftwing shifters gain a bonus to their Dexterity scores while at the same time growing leathery flaps of skin similar to a bat's wings which allow him to fly at slightly less than walking pace.

Truedive shifters receive a bonus to their Constitution score, a bonus to their Swim skill, and an increase in their swimming speed while shifting. Even when not shifting, a Truedive shifter can hold their breath for amazing amounts of time.

4th Edition

The trademark ability of the race is their ability to vardiya; that is, to bring their more animalistic talents to the fore, gaining some useful abilities and a bonus to a single, usually physical, statistic for a short time. This ability is an encounter power under 4th Edition Rules. Currently, only two traits are given for Shifters, which were introduced in the Canavar Kılavuzu I for 4th edition.

Longtooth shifters can gain slight regeneration and a bonus to damage.

Razorclaw shifters can gain a bonus to movement rate and armor class.

5th Edition

The first "Unearthed Arcana" article on the Wizards of the Coast web site presented a oyun testi version of the Shifter for Zindanlar ve Ejderhalar 5. baskı. The article also included the Beasthide, Cliffwalk, Longstride, Longtooth, Razorclaw, and Wildhunt subraces.[6]

Warforged

Warforged
İlk görünümEberron Kampanya Ayarı
DayalıGolems, robots, androids
Bilgi
Türİnşaat
HizalamaHiç

The warforged are a race of living, sentient constructs, superficially similar to Golemler. Warforged are composed of a blend of materials: predominantly stone, wood, and some type of metal. In Eberron, they were created by House Cannith in magical 'creation forges' to fight in the Son Savaş, based on technology recovered from Xen'drik. When the Last War ended, they were given their freedom at the Treaty of Thronehold. Though they have Özgür irade, whether they have a soul is not known with certainty; they can be resurrected by spells designed to restore human souls to life, but, unlike humans, never remember anything of their experience in the öbür dünya after such an event.

While they have no biological seks, warforged may adopt a cinsiyet rolü as part of their individual personality. They do not age as the other races do, and it is not known what effects time will have on them. It is generally assumed that, like all living creatures, their bodies must experience degradation over time. Like other races, warforged may take levels in any karakter sınıfı.

Racial qualities and adjustments of the warforged were published in the Eberron Kampanya Ayarı and later reprinted in Canavar Kılavuzu III. Warforged are produced with their own armor and have various immunities, including to poison and disease. Healing spells have reduced effect on warforged, but a series of tamir etmek spells work fully on them. Other published forms of warforged include:

  • warforged charger (MM3) – warforged that are larger than standard designed for brute strength, but have little intelligence.
  • warforged scout (MM3) – smaller versions of the traditional warforged.
  • warforged titan (ECS) – warforged that are larger and stronger than chargers, but are even less intelligent.

Tarih

In Xen'drik

The origins of the warforged on Eberron are not clear. According to a "docent" (ancient and sentient memory-containing magic item) found in Secrets of Xen'drik, the very first warforged were created as "host bodies" for a group of Quori (which were very different from Quori of 998 YK). The giants of Xen'drik created their own versions for their wars against the Quori, because the warforged are immune to many Quori tactics. Ancak göre Son Savaş Masalları, the giants invented the warforged, after which the Quori stole the secrets of their creation from the dreams of giants and created their own.

Either way, the secrets of warforged creation seem to have originated on the continent of Xen'drik. The ability of ancient Xen'drik docents to meld with modern-day warforged supports this theory. The existence of Xulo, a huge and powerful warforged found in Xen'drik, also supports this theory.

In Khorvaire

Near the halfway point of the Last War, Merrix d'Cannith, of the Dragonmarked House Cannith, was commissioned to build a great army of golems, to serve as untiring warriors. Not satisfied with the lifeless, unintelligent hulks his forges produced, nor with the prohibitively expensive process of creating golems one-by-one, Merrix began experimenting with magic to instill some spark of life in them that would enable them, like living things, to direct their own actions and to be grown by a self-sustaining process. After many unsuccessful attempts, Merrix's son, Aarren d'Cannith, finally invented the process used in the creation forges.The warforged that Aarren's creation forges created were fully sentient, with the ability to have emotions, relationships, even to experience death; each new generation increased in sophistication and intelligence, ranging from the barely sentient titans to the youngest versions of warforged who were fully capable of achieving advanced education and ability in büyü. However, Aarren and Merrix had a disagreement over their use. Aarren felt that House Cannith had created life, and refused to see his creations used as tools. Merrix ignored him, and Aarren, feeling powerless, left. Powerful divination magics used to this day have only been able to confirm that he is still alive, not where he is.At the end of the War, two important rulings regarding the warforged came down:

  1. All warforged were declared 'people', and not possessions.
  2. The House Cannith creation forges were to be shut down, never to produce any more of the living constructs.

Despite the rulings, many warforged are still regarded as outsiders, and many are still employed as indentured servants.

There are also rumours that Merrix d'Cannith (the grandson of the original Merrix) still produces illegal warforged in a lost creation forge. Even more disturbing are the rumors that the Lord of Blades, a rogue warforged, has stumbled onto an undestroyed creation forge in the Mournland and has begun creating an army.

The Lord of Blades, a figure of near-messianic significance to the warforged, took advantage of the Day of Mourning to establish an independent warforged outpost within the Mournland; operating from a philosophy that the existence of organic life will always pose a threat that his people will be returned to servitude, he wages a guerrilla war with the eventual goal the elimination of human dominance in Khorvaire; his agents thus serve as reliable antagonists for many Eberron campaigns. One of the biggest mysteries in the setting is the nature of the Lord of Blades' identity and to what extent he actually exists or has been mythologized.

Eberron Irkları, an extended reference guide for the campaign setting, has much more in-depth material on warforged variations and additional feats and abilities. As well, it mentions the beginnings of the construction of the Godforged, which could in fact be a warforged god.

Recently a new group of warforged calling themselves the "Psiforged" have begun appearing across Eberron. Able to use very powerful psiyonik abilities, their origins are as much a mystery as their motives. Some are said to originate from Mournland, while others appear from deep beneath the depth of Sharn. House Cannith denies any connection to the new design and has stated that they never pursued a psionically enhanced warforged model.

In 4th Edition

Warforged appear in the 4th Edition Canavar Kılavuzu, released in June 2008.

The 4th Edition player's guide for Eberron also features a paragon path called the Self-Forged, which is for creatures that strive to make themselves like Warforged by replacing parts of their bodies with magical metal prosthetics, becoming fantasy-themed Cyborgs.

In 5th Edition

The first "Unearthed Arcana" article on the Wizards of the Coast web site presented a oyun testi version of the Warforged for Zindanlar ve Ejderhalar 5. baskı.[7]

Other creatures and races

The Eberron Campaign Setting introduced four new player races: the warforged, the shifters, the changelings and the kalashtar. Two other playable races were later added in the Magic of Eberron supplement: The Psiforged, and the Daelkyr Half-Blood.

Psiforged are a new breed of Warforged that can focus and channel psionic energy. Psionic crystals are imbedded within their bodies and can be seen beneath their exoskeletons. These crystals help focus the psionic energy that can be found in all living things. Although they are the same race as the Warforged, they have come to be set apart by being referred to as the "Psiforged".

Değişiklikler developed through the breeding of humans and doppelgangers. While they do not have the full shapechanging and telepathic abilities of doppelgangers, they still have a minor change shape ability that allows them to take on other appearances at will. Changelings lack a distinct culture and history of their own, instead using their abilities to blend into the societies they live in, in many cases keeping their true race a secret to all.

Daelkyr Half-Bloods, introduced in the supplement Magic of Eberron, are formed when the venomous spirit of a Daelkyr, sealed beneath the earth, leaks into the surrounding environment. Unborn children within this sphere of influence are born Daelkyr Half-Bloods.

Eneko, introduced in the supplement Secrets of Sarlona, are the descendants of half-giants and ogres, and are most common in the Sarlonan nation of Syrkarn. Half-giants themselves can be played as characters from Xen'drik or Sarlona

Finally, Eberron introduced the kalashtar —humans bound with a spiritual psychic connection to a quori, a creature originally from Dal Quor, the Region of Dreams.[8] This bonding first happened thousands of years ago and resulted in a new and distinct race with minor physical differences from humans and significant mental ones; kalashtar have psiyonik abilities and some degree of shared memory due to the common spirit they share with their ancestors.

As for traditional races, elfler are relative newcomers to the continent of Khorvaire. Originally the elves were slaves to a race of giants on the continent of Xen'drik. They escaped to and founded a nation on the smaller continent of Aerenal. Aerenal elves in Eberron practice a form of ancestor worship. On Aerenal, those elves deemed to be particularly beneficial to the race are magically revived as Undying. lich -like beings are enchanted with positive energy instead of the negative energy that animates ölümsüz. The Undying act as counselors to the Aerenal elves. Elves have occupied parts of Khorvaire sporadically, only recently forming their own nation there known as Valenar. Valenar elves hold different traditions from Aerenal elves, and stress bringing glory to their Xen'drik ancestors through combat.[9]

Cüceler, by legend, originated from the Arctic subcontinent of Frostfell and now live in a region called the Mror Holds. In addition to their traditional role as elite warriors, they also put much importance on wealth, and their dragonmarked house – House Kundarak —is used throughout Khorvaire for banking.[10]

Buçukluklar usually live in nomadic tribes in the Talenta Plains where they train dinozorlar as mounts.

In the Eberron campaign setting, unlike other campaign settings, orcs are given to spirituality and nature-worship. They established successful societies, learning druidic secrets from the black dragon Vvaraak while the goblinoid races built a mighty empire, some 16,000 years ago. The orc societies took a massive blow during the daelkyr invasion 9,000 years ago, though it was the orcs now known as the Gatekeepers who were able to stop the invasion by sealing the daelkyr beneath Eberron and severing the link between Eberron and the daelkyr home plane of Xoriat. The Gatekeeper druidic sect remains a presence in Eberron, albeit one largely concerned with defending the world from outsiders, aberrations and other unnatural foes rather than politics.

Cüceler commonly live in their own country of Zilargo and are considered excellent shipwrights, the masters of temel binding, information seekers, and social manipulators.[11][12] However, because of widespread migration, any race can be found anywhere on Khorvaire.

Other significant races and monsters to Eberron include goblinoids (goblinler, Hobgoblinler, and bugbears) who had an empire which once dominated Khorvaire, but powerful magics unleashed during the daelkyr invasion led to a period of decline. The remnants of their empire were largely wiped by the humans when they immigrated from Sarlona; however the Last War weakened the Five Nations to a degree that the goblinoids were able to form a new nation in part of what was once Cyre.[13] Drow, unlike the elves, remained in Xen'drik. Onlar kullanırlar akrep imagery but they do not venerate scorpions as drow in Greyhawk ya da Unutulmuş Diyarlar bir şey için yapmak örümcekler. Rather than being a subrace of elves, Keith Baker considers drow their own distinctive race. A special warped race of drow called the Umbragen or the shadow elves also exists, with information on them revealed in Ejderha dergi ve bilgisayar oyunu Dragonshard.

Couatl are good creatures of positive energy responsible (with the aid of the dragons) for bringing an end to the Age of Demons 100,000 years before the campaign begins. Some believe that most couatl have bound themselves to the force known as the Silver Flame, which now has a church devoted to it.

Shulassakar are humanoids who possess some similarity to yuan-ti, but possess feathers covering their scales, and especially powerful ones also possess feathered wings. They rever couatls, who created their race, and dwell in the ruins of krezent on the Talenta plains (on Khorvaire), and help the remaining couatl prevent the rise of the rakshasa and their rajahs.

Rakshasas are part of an evil organization called the Lords of Dust who scheme in Khorvaire to release their godlike masters from Khyber. These evil spirits are the undisputed masters of illusion, treachery, and subversion, and they have a hand in the politics of practically every nation of Khorvaire.

Daelkyr are extremely powerful, evil creatures from the plane of Xoriat, the Realm of Madness. Only a handful in number, several Daelkyr were trapped in Khyber by potent seals of magic that were established by the Gatekeepers thousands of years ago. Though each likely seeks to free itself from Khyber, return to Xoriat, or destroy Eberron, as a whole they seem content to remain in their subterranean prisons for now; their motives and intents inscrutable to even their most trusted lieutenants.

Dinler

Religions in Eberron are not in general specific to a race, although both the Elf Ölümsüz Mahkeme ve kalashtar Path of Light are not commonly worshipped by other races. Furthermore, unlike other settings, the gods neither walk the earth, nor can be visited by means of planar travel. If they even exist at all is a question open for debate. Divine magic, however, clearly exists and most people believe it originates from the gods.

Alignment and the gods

The idea that good people can do evil is a central concept in Eberron. Sonuç olarak, din adamları yok hizalama restrictions whatsoever. A cleric may be punished by the church for violating the tenets of the faith, but alignment doesn't affect any class abilities. Thus, a cleric of the Silver Flame might be greedy or corrupt, or perhaps loyal to the church but willing to torture and kill in the interest of the "greater good". One well-known example of such a cleric is the fiili hükümdarı Thrane, High Cardinal Krozen, who is kanuni kötülük.

Paladinler, on the other hand, are held to a higher standard in D&D 3. baskı. A paladin embodies good, and must therefore be pure of heart and never stray from the path of righteousness. In other words, as in other settings, a paladin in Eberron must be lawful good. İçinde D&D 4. baskı, paladins are only required to have the same alignment as their deity, and thus evil or unaligned paladins are permitted.

Kiliseler

İsim
Hizalama
Alanlar
Favored weapon
LG
Exorcism, Good, Law, Protection, Inquisition, Purification, Truth
Uzun yay
NG
Any of the domains in The Sovereign Host
Uzun kılıç
  • Arawai
  • Aureon
  • Balinor
  • Boldrei
  • Dol Arrah
  • Dol Dorn
  • Kol Korran
  • Olladra
  • Onatar
NG
LN
N
LG
LG
CG
N
NG
NG
Creation, Good, Life, Plant, Weather
Knowledge, Law, Magic, Force, Mind, Oracle, Spell
Air, Animal, Earth, Celerity, Retribution
Community, Family, Good, Law, Protection
Good, Law, Sun, War, Glory
Chaos, Good, Strength, War, Competition, Liberation
Charm, Commerce, Travel, Pact, Trade, Wealth
Feast, Good, Healing, Luck, Pride
Artifice, Fire, Good, Creation, Metal, Warforged
Sabah Yıldızı
Çeyrek personeli
Savaş baltası
Mızrak
Teber
Uzun kılıç
Topuz
Orak
Warhammer
NE
Any of the domains in The Dark Six
Kama
  • The Devourer
  • Öfke
  • Kaleci
  • Alaycılık
  • Gölge
  • Gezgin
NE
NE
NE
NE
CE
CN
Cold, Destruction, Evil, Pestilence, Ocean, Water, Weather
Evil, Liberation, Hatred, Madness, Passion, Wrath
Death, Decay, Evil, Greed, Hunger, Pact
Destruction, Domination, Evil, Illusion, Trickery, War
Chaos, Evil, Magic, Shadow, Darkness, Mind
Artifice, Celerity, Chaos, Charm, Creation, Liberation, Travel, Trickery
Trident
Rapier
Tırpan
Kama
Çeyrek personeli
Pala
LE
Death, Deathbound, Evil, Law, Necromancer
Hançer
NE
Corruption, Cavern, Darkness, Dragon Below, Earth, Evil, Greed, Madness, Pact, Pain, Pestilence, Summoner
Heavy pick
LN
Balance, Law, Meditation, Protection, Mentalism
Unarmed strike
LN
Law, Meditation, Community
Flail
NG
Deathless, Fate, Good, Protection, Planning
Pala
N
Destruction, Protection, War, Elf, Revered Ancestor
Double scimitar

Silver Flame

The Silver Flame is a disembodied lawful good force associated with a former mortal woman and paladin nın-nin Dol Arrah named Tira Miron, who merged with a silvery pillar of fire and a Couatl approximately 700 years ago. Miron, now an immortal known as the Voice of the Silver Flame, serves as the intermediary between the Silver Flame and mortals.

The Church of the Silver Flame is dedicated to protecting people against the supernatural forces of evil. The Silver Flame itself resides within the impressive Cathedral of the Silver Flame, around which the city of Flamekeep is built and from which both the church and the nation of Thrane is governed. The head of the church is the Keeper of the Flame, a position currently held by eleven-year-old Jaela Daran. Below her is, in theory, the Council of Cardinals. In practice, the Keeper of the Flame concerns herself mostly with spiritual matters, while the cardinals handle the workings of the church and government, sometimes in conflict with the wishes of the Keeper. Below the cardinals, archbishops rule the provinces and cities of Thrane.

The church is divided into three orders: the ministers, the templars and the friars. The ministers provide spiritual guidance to the faithful in every part of the world where the church has a presence. The templars are the warriors and exorcists, in charge of protecting the church by means of arms and spells. The friars, finally, are zealous missionaries trying to spread the faith to areas where the church does not yet exist. Many paladins belong to the faith and archery is a traditionally important discipline. The domains of the deity are Exorcism, Good, Law and Protection, and its favored weapon is the longbow.

Sovereign Host

The Sovereign Host is the most commonly worshipped panteon of deities in Khorvaire. Most followers worship the Host as a whole, offering prayers to different deities in different situations. Din adamları are often devoted to the entire pantheon instead of a specific koruyucu tanrı. The pantheon as a whole is neutral good. The Host's favored weapon is the longsword.

  • Arawai is the neutral good deity of fertility, plant life and abundance. She is the sister of Balinor and the Devourer ve annesi the Fury. Her domains are Good, Life, Plant and Weather, and her favored weapon is the morningstar.
  • Aureon is the lawful neutral deity of lore and magic. He is the brother of Onatar, the husband of Boldrei and the origin of gölge. His domains are Knowledge, Law and Magic, and his favored weapon is the quarterstaff.
  • Balinor is the tarafsız deity of hunting and animal life. He is the brother of Arawai and the Devourer. His domains are Air, Animal and Earth, and his favored weapon is the battleaxe.
  • Boldrei is the lawful good deity of community. She is the wife of Aureon. Her domains are Community, Good, Law and Protection, and her favored weapon is the spear.
  • Dol Arrah is the lawful good deity of honorable combat, self-sacrifice and sunlight. She is the sister of Dol Dorn and the Mockery. Her domains are Good, Law, Sun and War, and her favored weapon is the halberd.
  • Dol Dorn is the chaotic good deity of bodily strength and martial training. He is the brother of Dol Arrah and the Mockery. His domains are Chaos, Good, Strength and War, and his favored weapon is the longsword.
  • Kol Korran is the tarafsız deity of trade and money. He is the son of Olladra and Onatar, and the twin brother of kaleci. His domains are Charm, Commerce and Travel, and his favored weapon is the mace.
  • Olladra is the neutral good deity of luck and plenty. She is the wife of Onatar and the mother of Kol Korran and kaleci. Her domains are Feast, Good, Healing and Luck, and her favored weapon is the sickle.
  • Onatar is the neutral good deity of crafts, industry and fire. He is the brother of Aureon, the husband of Olladra and the father of Kol Korran and kaleci. His domains are Artifice, Fire and Good, and his favored weapon is the warhammer.

Dark Six

The Dark Six are deities cast out of the Sovereign Host because of their kötü yollar. Like most gods of Eberron, the Dark Six do not have any direct influence in the world, and there is no conclusive evidence that they even exist. The Dark Six are worshipped by criminals, outcasts, and various monsters. However, many good-aligned characters pay tribute to them—a sailor might make an offering to appease the Devourer, to ensure his next voyage will not be hindered by the sea god. The Dark Six scheme against the Sovereign Host, each for differing reasons, and their followers likewise scheme against followers of the Sovereign Host.

  • The Devourer is the neutral evil deity of the destructive power of nature. He is the brother of Arawai and the father of the Fury. His domains are Destruction, Evil, Water and Weather, and his favored weapon is the trident.
  • The Fury is the neutral evil deity of passion driven to madness. She is the daughter of Arawai and the Devourer. Her domains are Evil, Madness and Passion, and her favored weapon is the rapier.
  • The Keeper is the neutral evil deity of death and decay. He is the son of Olladra and Onatar, and the twin brother of Kol Korran. His domains are Death, Decay and Evil, and his favored weapon is the scythe.
  • The Mockery is the neutral evil deity of treachery over honor. He is the brother of Dol Arrah and Dol Dorn. His domains are Destruction, Evil, Trickery and War, and his favored weapon is the kama.
  • The Shadow is the kaotik kötülük deity of dark magic and the corruption of nature. He is the literal shadow of Aureon. His domains are Chaos, Evil, Magic and Shadow, and his favored weapon is the quarterstaff.
  • The Traveler is the chaotic neutral deity of cunning and deception. He seems to have no connection to other deities. His domains are Artifice, Chaos, Travel and Trickery, and his favored weapon is the scimitar.

Blood of Vol

The Blood of Vol is a kanuni kötülük cult that reveres the ancient traditions of the elven line of Vol. A subsect of the group, the Order of the Emerald Claw, is devoted to serving Erandis Vol, the Queen of the Dead and last scion of House Vol. Cultists exist on Khorvaire, Aerenal, ve Xen'drik. They see blood as a path to divinity, and are fascinated by the literal and figurative meanings of blood. They invoke negative energy and manipulate bloodlines to achieve their goals. Despite the cult's overall evil alignment, there are many good-aligned members, who revere the undead as self-sacrificing champions in the war against death. The cult's domains are Death, Evil, Law and Necromancy, and the favored weapon is the dagger.

Lady Vol

Lady Vol, or Erandis Vol, is the last member of House Vol, and carries the thirteenth dragonmark: the Mark of Death. She is the daughter of an elf mother—the matriarch of House Vol—and a green dragon baba. When her existence became known, both elves and dragons came together to destroy the half-dragon abomination and the House of Vol. To save her daughter—and the family bloodline—The matriarch turned Erandis into a lich just before she was killed herself. However, becoming a Lich caused Vol to lose access to the power of her dragonmark, which she seeks to restore. It is often considered improper to refer to her as d'Vol, since the convention of using the honorific d' was not established until after House Vol was destroyed.

Cults of the Dragon Below

The Cults of the Dragon Below are a diverse group of generally neutral evil sects that revere the power of Khyber, the underground world. Some seek to raise the dragon Khyber or release the daelkyr, while others commune with fiends summoned from the underworld. A few seek a promised land below the surface. The cults' favored weapon is the heavy pick.

Path of Light

The Path of Light is a lawful neutral religion followed by the kalashtar of Adar. Followers revere a positive energy they call il-Yannah ("the Great Light"). They seek to, through spiritual meditation and other subtle means, bring about the Turn of the Wheel of Dal Quor, which would result in the destruction of the current Dal Quor and its evil Quori denizens. Most followers are psions ve psychic warriors, seeking to perfect themselves through meditation and communing with the light. They are in particular conflict with the Inspired of Riedra. Their favored weapon is the unarmed strike.

The Path of Light was first developed by the de facto "mother" of the kalashtar, known as Taratai. Like all modern Quori, Taratai sprang from the Dream of the Age, known as il-Lashtavar (roughly translated as "the darkness that dreams"). However, Taratai was inherently good, unlike her brethren, and felt at odds with the age into which she was created. After a period of research, Taratai discovered that the current Dream of the Age would eventually expire, and the one that will replace it will be one of joy and light. The Path of Light was developed as a series of actions that, she believed, would accelerate this process.

After the good Quori were driven from Dal Quor into the bodies of the monks of Adar, Taratai and her followers continued to practice the Path of Light. However, all of Taratai's descendants sacrificed themselves to create the Shroud, a great magical creation that protects Adar from the Inspired and agents of the Dreaming Dark; it is unknown if she still exists, and if so, in what form.

Path of Inspiration

As the kalashtar follow the Path of Light, the people of Riedra follow the Path of Inspiration. Invented by the il-Lashtavar as a way to control their population, the Path of Inspiration is propagated by the Inspired and is integrated into every element of Riedran society. The Path posits that there are good spirits in the world, steering Riedra in the right direction, and there are bad spirits trying to corrupt them as well. With enough good acts and obedience, a person can ascend to join these spirits.

The Path of Inspiration is lawful neutral, as its practitioners and goals are not inherently evil. Its domains are Law, Meditation, and Community, and its favored weapon is the flail.

Ölümsüz Mahkeme

The Undying Court is a neutral good pantheon of ancient deathless elfler animated by positive energy. The elves of Aerenal seek their counsel and petition their favor. The court's favored weapon is the pala.

Keepers of the Past

The Keepers of the Past are Ozanlar ve din adamları who determine which ancestor will guide a newborn Tairnadal elf through life. In Tairnadal religion, each elf is duty-bound to honor and emulate his or her patron ancestor. The Tairnadal believe that these warrior ancestors, known as Spirits of the Past, can live again in the present if their deeds are recreated. Elves who share a common ancestor will compete with each other to become the perfect embodiment of their patron. The Spirits of the Past are tarafsız. The favored weapon of the Keepers is the double scimitar.

Vulkoor

Though not a formalized church, almost all Vulkoori drow in Xen'drik worship Vulkoor, the scorpion god. He is usually portrayed as a drow/scorpion hybrid; a scorpion body, with its head replaced with the upper body of an adult male drow. Vulkoor shares some traits with Lolth, encouraging trickery and destruction among his devotees and having a special affinity for arachnids. In the Eberron setting, he is also said to be the drow version of the Mockery.

Karakterler

The Lord of Blades

Lord of the Blades
İlk görünümEberron Kampanya Ayarı
DayalıGolems, robots, androids
Bilgi
Türİnşaat
HizalamaKötü

Warforged visionary known as The Lord of Blades has begun establishing a Warforged nation somewhere in the Mournland, it is rumoured. No one is sure where he came from, or where the Warforged-Mecca is. Some tales tell that he was a powerful warrior leading his construct companions into battle for Cyre, before the day of Mourning. Others maintain that he was the last Warforged dışarı çıkmak Creation Forges before they were destroyed, as per the orders of the Thronehold Accord. Yet another fearsome spin is that perhaps he was the one who caused the day of mourning, in order to have a clean slate to start his own nation; and maybe he plans to repeat the experience with all of Eberron.

The Lord of Blades has become a messiah for a noticeable number of his fellow Warforged, but the remainder consider him an abomination and a threat to their race.

Coğrafya

Aerenal

Aerenal is the ancient island kingdom of the Aereni elfler, who take their name from Aeren, a mythical hero said to have freed the elves from the devler nın-nin Xen'drik. It is also home to the deathless Ölümsüz Mahkeme. Aerenal is ruled by both the Sibling Kings, a brother and sister pair that serves as the temporal authority of Aerenal who rule from Shae Cairdal, and the Undying Court, the religious leaders of the elves, who reside in Shae Mordai, the City of the Dead. In addition to the Aereni elves, a small group of Tairnadal elves inhabits the northern steppes of Aerenal, though many have since migrated to Valenar. Due to fear of the "walking dead" and the isolationist nature of the Aereni elves, few non-elves ever visit the small continent. While the Aereni despise the creation of the undead, the deathless of Aerenal, unlike the undead, draw power from positive, rather than negative energy, and are generally good in alignment. A manifest zone of Irian is thought to make the existence of the Ölümsüz Mahkeme mümkün. Aerenal is heavily forested, and many exotic plants grow there, such as the soarwood tree, whose wood is used to build zeplin gövdeler ve nekromatik yüklü Covadish bitkisi.

Argonnessen

Argonnessen kıtasıdır ejderhalar, dünyanın güneydoğu bölümünü işgal ediyor. Argonnessen açıklarında Seren adası yatıyor. Argonnessen (ve Seren), çoğunlukla "daha küçük ırkların" (bir ejderha hariç hemen hemen herkesi kapsayan) sınırları dışındadır. Kıta ve adada aynı zamanda ejderhaya tapan barbarlar da yaşıyor. Kıtanın ejderhalarının çoğu, Oda olarak bilinen bir grubun üyeleridir ve Acımasız Kehanet ve dünyayı ejderhaların beğenisine göre şekillendirmek için kullanıyor. Çoğu ejderhanın aksine Zindanlar ve Ejderhalar Argonnessen cinsinin ejderhası ile onun hizalanması arasında bir ilişki yoktur. Bu nedenle, gümüş bir ejderha kaotik bir kötülük olabilirken, kırmızı bir ejderha tarafsız iyi olabilir.

Khorvaire

Khorvaire, Aundair, Breland, Karrnath, Thrane ve Zilargo gibi bir dizi ülkeye sahiptir. Khorvaire, 15.520.020 kişiye ev sahipliği yapıyor. Nüfusun% 43,2'si insan. İkinci en büyük nüfus,% 9,3'ü oluşturan cücelerdir.

Sharn, Breland krallığının en büyük şehridir. Bu bir eritme potası en büyük insan nüfusu, ancak yine de Sharn'ın 212.000 vatandaşının sadece üçte biri olmak üzere tüm ırklardan. Dikey bir şehir olan Sharn, Syrania, şehir sakinlerinin Khorvaire'deki ve muhtemelen Eberron dünyasındaki herhangi bir yerden daha yükseğe yükselen kuleler inşa etmek için kullandıkları bir özellik olan uçuş ve havaya kaldırma büyüsüne gelişmiş güç sağlıyor. Sharn'da yaşayan ve yaşamış sayısız kültür nedeniyle, Khorvaire'in her yerinden mimari örnekler bulunabilir. Sharn'ın en zengin sakinlerinin çoğu şehrin üst bölgelerinde yaşıyor, en temiz havanın ve en az klostrofobik manzaranın tadını çıkarıyor.

Sharn'ın katman katman bir tasviri Sahil Zindanları ve Ejderhalarının Sihirbazları sitesinde bulunabilir.[14]

Sarlona

Sarlona, ​​insan uygarlığının eski beşiğidir. Bir zamanlar birçok krallığa ev sahipliği yapan bu krallık, şimdi Riedra imparatorluğunun hakimiyetindedir. İlham Verilmiş. Sarlona'nın diğer ulusları arasında yoğun şekilde güçlendirilmiş ve izole edilmiş Adar toprakları (İlhamlılara karşı çıkanlar için bir sığınak), donmuş Tashana Tundra ve Syrkarn ülkesi bulunmaktadır.

Manifest Bölgeleri

Manifest bölgeler, Eberron'un uçaklardan etki gösteren bölgeleridir. Örneğin, Elden Reaches'ın Mabar'ın astral hakimiyetiyle yakın bir bağlantısı vardır. Sharn, Breland'daki Kuleler Şehri, Syrania'nın astral egemenliğine bağlı açık bir bölge içinde yer almaktadır (s. 52 Eberron Kampanya Rehberi 4E). Sharn'daki havaya yükselmeyle ilgili gelişmiş sihir, Skyway gibi muhteşem mimariler sağlar.

Belirli uçaklar

Daanvi

Daanvi, mutlak, ideal düzenin bir alemidir - çok yönlü kuvvetle güçlü bir şekilde nüfuz etmiş Yasa. Birincil sakinleri karınca benzeri biçimciler ve mekanik kaçınılmazlar.

Daanvi'nin yörüngesi, onu Eberron dünyasının dörtte bir asırda bulunduğu Maddi Düzlem'e özellikle yakın - aynı zamanda sonlandırıyor - ve onu özellikle Maddi Düzlemden eşit bir süre için uzağa götürüyor. bitişik dönem.

Dal Quor

Eberron'un ölümlü yaratıkları rüya gördüklerinde zihinlerini Dal Quor'a yansıtırlar. Uçağın dış kenarı, bu gece fantezilerinin oynadığı "rüya manzaraları" ile çevrilidir. Bu halkanın içinde, kabus gibi psionik varlıklar olarak bilinen Quori oturmak. Dal Quor (ve quori) bir iç patlama ve yenilenme döngüsüne tabidir. Uçak, farklı bir varlık / yaş durumunda ortaya çıkması için tüm sakinleri ile birlikte periyodik olarak yok edilir. Şu anki çağ, dev medeniyetin çöküşü nedeniyle bir karanlık çağıdır. Tüm quori / kalashtar savaşı, döngüyü durdurmak veya ilerletmekle ilgilidir, çünkü bu yenilenme mevcut tüm quori'leri yok eder.

Eberron ortamının "bugünü" nden kırk bin yıl önce, quori, işgal edip fethetmeye çalıştı. Malzeme Düzlemi. Dev medeniyetler Xen'drik işgali püskürtmeyi başardı; bu süreçte, güçlü büyücüleri Dal Quor'u metafizik yörüngesinden uzaklaştırarak, Eberron'dan kalıcı olarak uzaklaşmasına neden oldu. Mevcut oyun ürünleri, bu geçmiş quori'lerin aslında Dal Quor'daki bilinmeyen bir olaydan gelen ve devler tarafından saldırıya uğrayan mülteciler olduğunu, şimdi ise Dal Quor'un son vardiyasıyla yok edildiğini gösteriyor. Döngünün quori tarafından keşfedilmesi üzerine, iki fraksiyon ortaya çıktı ve bu da Kalaştar ve İlham Verilmiş. Dal Quor ve Maddi Düzlem arasındaki bağlantı koptuğunda, quori, Maddi Düzlemde iktidara giden başka bir yol bulmaya zorlandı; bu yol, İlham Verilenler olarak kurallarının kurulmasıyla sonuçlandı - öznelerinin enkarne tanrılar olduğuna inandılar - imparatorluğunun üzerinde Riedra kıtasında Sarlona ve Eberron ile Dal Quor'u yeniden aynı anda sonlandırma çabaları.

Xoriat

Kelimelerin veya anlamanın ötesinde, Xoriat'a Delilik Diyarı denir. Uzaylı geometrisi ve tarif edilemeyen sakinleri sadece bir delinin kabusunun ürünü gibi görünmekle kalmaz, aynı zamanda Xoriat'ı ziyaret eden herkes zihinlerini bu deneyimle paramparça bulma riskini alır.

Xoriat, görünüşte sonsuz bir katman ve boyut bağlantısı olan yarı saydam bir parşömen yığınına benzetildi. Sakinleri aynı anda birden fazla katman üzerinde bulunur. Uçağa gelen ziyaretçileri fark edemeyecek kadar büyük, devasa, sürüklenen varlıklar; serbest yüzen süt beyazı sıvı nehirleri; Görünmeyen yüksekliklerden düşen mavi küre yağmurları, yalnızca başka bir nesneye çarptığında at büyüklüğündeki keneleri patlatmak ve serbest bırakmak için - Xoriat'ın deliliğe neden olan özellikleri bunlardır. Jelatinimsi solucanlar, hepsi amipli bir denizin üzerinde asılı duran turuncu yosunla kaplı dokunaçlı bitki örtüsünün içinden geçerek tabakadan tabakaya kıvrılıyor. Daelkyr bu çılgın alemde mutlak efendilerdir.

Xoriat'ın Materyal Düzlem ile aynı anda sona erdiği son dönem, felaketle dolu bir savaş dönemiydi. Yedi bin yıldan fazla bir süre önce, Xoriat aynı anda sona erdi ve Daelkyr kölelerini gönderdi Khorvaire fethetmek için. Gatekeepers olarak bilinen ork ve hobgoblin druidler, uçakların hizalanmasını sona erdirmeyi başarmadan önce, Daelkyr Hobgoblin imparatorluğunu yok etmişti Dakka. Kapı Muhafızlarının büyüsü, devlerin Dal Quor ile olan bağlantısını kapatma girişimlerinden daha az felaketti; Xoriat hızlı bir şekilde hizasından çıktı ancak bir gün geri döneceği kesin.

Notlar

  1. ^ Eberron'un yaratıcısı Keith Baker, web sitesinde "Baker's Dozen" adlı bir sayfa oluştururken bu oyunu kelimelerde kullandı. Bu sayfa en azından 2004 sonbaharına kadar uzanıyor. Baker, Keith (2006-09-14). "Fırıncı Düzinesi". Arşivlenen orijinal 2004-10-10 tarihinde. Alındı 2006-09-30.
  2. ^ Baker, Keith; Perkins, Chris (2005-03-07). "Eberron Ayları". Alındı 2006-04-09.
  3. ^ Baker, Keith (2004-06-29). "Son Savaş". Alındı 2006-04-09.
  4. ^ Baker, Keith (2004-06-22). Eberron Kampanya Ayarı. ISBN  0786932740.
  5. ^ Baker, Keith (2004-06-22). Eberron Kampanya Ayarı. ISBN  0786932740.
  6. ^ Mearls, Mike. "Keşfedilmemiş Gizem: Eberron". Zindanlar ve Ejderhalar. Sahil Sihirbazları. Alındı 27 Temmuz 2015.
  7. ^ Mearls, Mike. "Keşfedilen Gizem: Eberron". Zindanlar ve Ejderhalar. Sahil Sihirbazları. Alındı 27 Temmuz 2015.
  8. ^ Baker, Keith (2005-01-10). "Quori'nin Kılıçları". Alındı 2006-04-09.
  9. ^ Baker, Keith (2005-10-04). "Valenar Elfleri, Bölüm 1". Alındı 2006-04-09.Baker, Keith (2005-10-11). "Valenar Elfleri, Bölüm 2". Alındı 2006-04-09.
  10. ^ Baker, Keith (2004-11-01). "Mror Holds'un Cüceleri, Bölüm 1". Alındı 2006-04-09.Baker, Keith (2004-11-08). "Mror Holds'un Cüceleri, Bölüm 2". Alındı 2006-04-09.
  11. ^ Baker, Keith (2004-11-29). "Zilargo'nun Cüceleri, Bölüm 1". Dragonshards. Alındı 2008-12-20. İçindeki harici bağlantı | iş = (Yardım)
  12. ^ Baker, Keith (2004-12-06). "Zilargo'nun Cüceleri, Bölüm 2". Dragonshards. Alındı 2008-12-20. İçindeki harici bağlantı | iş = (Yardım)
  13. ^ Baker, Keith (2004-08-16). "Dakka Mirasçıları". Alındı 2006-04-09.
  14. ^ Wizards of the Coast Dungeons and Dragons sitesi

Referanslar