Bağlantılar Arbalet Eğitimi - Links Crossbow Training - Wikipedia

Link'in Arbalet Eğitimi
Link's Crossbow Training için kutu resmi
Avrupa kutu sanatı
Geliştirici (ler)Nintendo EAD
YayıncılarNintendo
Yönetmen (ler)Makoto Miyanaga
Üretici (ler)
BestecilerKenta Nagata
DiziZelda efsanesi
Platform (lar)Wii
Serbest bırakmak
Tür (ler)Atıcı
Mod (lar)

Link'in Arbalet EğitimiJaponya'da şu şekilde bilinir: Link'in Bowgun Eğitimi (Japonca: リ ン ク の ボ ウ ガ ン ト レ ー ニ ン グ, Hepburn: Rinku no Bōgan Torēningu), bir çekim video oyunu tarafından geliştirildi ve yayınlandı Nintendo için Wii video Oyun konsolu. İle paketlendi Wii Zapper çevre birimi ve onu kullanan ilk başlıktı. Oyun Kasım 2007'de Kuzey Amerika'da, Aralık 2007'de Avrupa ve Avustralya'da ve Mayıs 2008'de Japonya'da piyasaya sürüldü. Çeşitli ortamları, düşmanları ve diğer varlıkları kullanır. The Legend of Zelda: Twilight Princess çeşitli çekilebilir arka plan nesnelerine sahip hedefler için aşamalar olarak.

Oynanış

Link'in Arbalet Eğitimi tarzında bir dünyada geçiyor The Legend of Zelda: Twilight Princessve oyunda oyuncu, oyunun kahramanı rolünü üstlenir. Zelda efsanesi dizi, Bağlantı. Mükemmel Linkler için tatar yayı nişancılık, oyuncu sabit ile başlayan bir dizi testi geçmelidir. bullseye hedefleri, hareketli hedeflere ve gerçek düşmanlara geçmeden önce.[2] Her seviyeden sonra oyuncu, puanına bağlı olarak bir madalya alır. Madalya türleri bronzdan platine kadar değişir.

Link'in Arbalet Eğitimi 9 oynanabilir seviyeye sahiptir ve her birindeki amaç, zaman sınırı içinde mümkün olan en yüksek puanı elde etmektir.[5] Bu seviyeler üç ana oyun tarzına ayrılmıştır.[5]

  • İçinde Hedef atışı seviyelerde oyuncular arbaletlerini hareketsiz başlayan hedeflere ateşler, ancak sonraki seviyelerde zorluk arttıkça hareket eder. Hedefin merkezine vurmak daha fazla puan kazandırır ve oyuncu sonraki hedefleri kaçırmadan vurursa kazanılan puanlar artar.[5]
  • İçinde Defans oyuncusu seviyeler, oyuncular sabit kalır ve 360 ​​° ateş etme ve nişan alma kabiliyetini korur.[5] Burada Link, aşağıdakiler de dahil olmak üzere düşman ordularıyla savaşmalıdır: Stalfos çöl temalı bir seviyede ve bir vagonu yaban domuzu binmekten korumak Bokoblinler.[5] Link hasar alırsa oyuncunun puanı düşer.
  • İçinde Ranger oyuncu, bağlantı üzerinde tam kontrolü üstlenir (üst taraftaki kontrol çubuğu aracılığıyla). Nunchuk ), bir düşman kampını kuşatma ve bir ormanda savaşmayı içeren seviyelerde.[5]

Bazı seviyelerde, Link patronlarla savaşır, bunların çoğu oyuncunun vurması gereken zayıf noktalara sahiptir. Link'in Arbalet Eğitimi oyuncuların sırayla en yüksek puan için yarıştığı çok oyunculu bir modu vardır.[5]

Geliştirme

Link'in Arbalet Eğitimi tarafından üretildi Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma ve Takashi Tezuka. Birinci şahıs fikri Zelda efsanesi başlık ile başladı Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina Miyamoto'nun ilk kişide geliştirmek istediği; ancak, bir çocuk Link'in dahil edilmesi bu fikrin önüne geçti. Miyamoto ayrıca oyunu Japon oyunculara basit kaydırmalı atıcılar ve gelişmiş atıcılar arasındaki boşluğu doldurarak türün ne kadar eğlenceli olabileceğini göstermek için yarattı.[6] Aynı zamanda bir yan hikaye olma niyetiyle yapıldı. The Legend of Zelda: Twilight Princess ve onun engin dünyasından yararlanın.[7]

Geliştirme ekibi oyunun hikayesi üzerinde çalışmaya başladı, Miyamoto bunu temel alan ekstra bir hikaye olmayı amaçladı. Alacakaranlık prensesi. Ancak, ekip "yan hikayeler" yerine "destansı masallar" olarak daha iyi tanımlanabilecek bir şey buluyordu. Miyamoto, oyunu "destansı bir hikaye" ile yapmayacağını açıkladığında, ekibin çoğu şok oldu ve bunun o zamana kadar üzerinde çalıştıkları tüm fikirleri öldürmek gibi olduğunu söyledi. Bazıları, mevcut yazılımı yeniden kullanıp tüketicilere satacağından bunu yapmamaları gerektiğini bile savundu. Miyamoto, çalışan bir prototip oluşturmalarını ve test oyuncularının oyun hakkında izlenimler vermelerini önerdi. Beğenmedilerse, Miyamoto orada gelişmeyi durdururdu. Nintendo of America birkaç ölümcül Zelda efsanesi oyuna olumlu tepki veren hayranlar. Bu test oyuncularından gelen raporlar geliştirme ekibine günlük olarak verildi ve oyun ilerledikçe ince ayar yapmalarına izin verdi.[7]

Miyamoto, geliştirme ekibi için, gereksiz hiçbir şeyi dahil etmemek, "film yapmak" dahil olmak üzere bir "yapma" listesi oluşturdu ve oyuncunun cesaretini kırmamak için bir oyuncunun üç dakika içinde bir sahneyi tamamlayabilmesini sağladı. Başarısız olursa seviyeyi tekrar geçmeye çalışmaktan. Miyamoto ayrıca geliştiricilere ödüllere kapılmamalarını, oyuncuların önce "yolculuğa" odaklanmalarına izin vermelerini ve geliştiricilerin patron yapmaya odaklanmak yerine tüm oyunu eğlenceli hale getirmeye odaklanabilmeleri için herhangi bir patron savaşına yer vermemelerini söyledi. Miyamoto, geliştiricilerin oyunda üç patron olması konusunda ısrar ettikten sonra, sonunda pes etti, ancak onları üç patron savaşı yapmaya çalışmak yerine "muhteşem" bir patron savaşı yapmaya odaklanmak için bire indirdi.[7]

Wii Zapper'ı hangi oyunu kullanacağınızı seçmek zor oldu. Çünkü proje şu fikirlere dayanıyordu: Zelda efsanesi personel, Miyamoto burada olmak istedi Zelda efsanesi evren, ancak bazı personel Link'e silah vermenin çok garip olacağını savundu. Miyamoto bir Terminatör -tipi geleceğe dönük bir zaman tüneli hakkında bir plan, ancak fikir hemen veto edildi. Miyamoto, Gizli Köy'den zevk aldı. Alacakaranlık prensesi'spagetti batı teması oluşturdu ve insanların FPS ortamında keyfini çıkarabilmesi için yeniden yarattı. Ayrıca Wii Zapper'ı batı temasında kullanmanın onu daha da eğlenceli hale getireceğini düşünüyordu. Geliştirme ekibi sonunda Link'e bir tatar yayı vermeye karar verdi. Yaylı tüfeklerin hızlı ateş etkisi yapamamasına rağmen Miyamoto, sadece eğlence için olduğu için yine de yaptıklarını hissetti.[8]

Oyunun orijinal adı Wii Zapper'a Giriş. Bununla birlikte, geliştirme ekibi karışıklığı önlemek için bunu değiştirmeyi tercih etti. Wii'ye GirişJapon başlığı Wii Play. Ekip ayrıca buna şöyle bir isim vermek istemedi Zelda Efsanesi: Phantom Crossbowbüyük ölçekli bir devam filmi gibi görüneceği için Zelda efsanesi dizi ve onun böyle yorumlanmasını istemediler. Yerleştiler Link'in Arbalet Eğitimi Sonunda.[6] 11 Temmuz 2007'de Nintendo, E3 2007 medya brifingi[9] yeni bir oyun ile birlikte Wii Zapper aksesuar. Kadar ilan edilmedi GameStop Fuarı Eylül 2007'de Link'in Arbalet Eğitimi o oyundu.[10] Nintendo'nun resmi açıklaması 10 Eylül 2007'de geldi.[2]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puanlar
ToplayıcıPuan
GameRankings69.26% (37 yorum)[11]
Metakritik% 68 (34 yorum)[12]
Puanları inceleyin
YayınPuan
AllGame3/5 yıldız[13]
Eurogamer5/10[14]
GameSpy4/5 yıldız[15]
IGN7/10[16]
Nintendo Gücü6.5/10[17]
ONM81%[kaynak belirtilmeli ]

İncelemeler genellikle karışıktı. Nintendo Gücü "Link'in Arbalet Eğitimi, zapper'ın potansiyelini göstermesi açısından daha iyi olamazdı." dedi. Ancak, "Çok kısa - muhtemelen tüm tek oyunculu modu bir saatten fazla bir sürede tamamlayacağınız için (her aşamada platin madalya almak için bir saat daha ekleyin)" diye eleştirdiler.[17] IGN oyunun keyifli geçtiğini belirtti ancak çok kısa olduğu konusunda hemfikir oldu. IGN'nin incelemesi ayrıca Wii Zapper'ı aslında "oyunu oynamayı daha zor hale getirdiği" ve genel olarak kullanımı sinir bozucu hale getirdi.[16]

Satış

Temmuz 2008 itibariyle, oyun Japonya'da 194.849 kopya satmıştı.[18][19] Eylül 2008 itibariyle oyun dünya çapında 2.75 milyon kopya satmıştı.[20] Aralık 2008'de Amerika Birleşik Devletleri'nde en çok satan 16. oyun ve en çok satan yedinci Wii oyunuydu.[21] Neredeyse iki yıl boyunca en çok satan Wii oyunları listesinde İlk 10'da yer aldı. Wii Sports Resort, Wii Fit Plus, ve sonra Yeni Super Mario Bros. Wii.

Referanslar

  1. ^ "Şimdi mağazalarda: Wii Zapper". Europ'un Nintendo. 2007-12-07. Alındı 2008-12-29.[kalıcı ölü bağlantı ]
  2. ^ a b c "Nintendo'nun Yeni Wii Zapper Eğlenceyi Hedefliyor". Nintendo. 2007-09-10. Arşivlenen orijinal 12 Ekim 2007. Alındı 2007-09-10.
  3. ^ "Haberler". Aussie-Nintendo.com. Arşivlenen orijinal 2009-01-11 tarihinde. Alındı 2010-06-07.
  4. ^ "Wii リ モ コ ン が ボ ウ ガ ン に!『 リ ン ク の ボ ウ ガ ン ト レ ー ニ ン グ + Wii ザ ッ パ ー 』" (Japonyada). Famitsu. 2008-02-27. Alındı 2008-12-29.
  5. ^ a b c d e f g "Link'in Arbalet Eğitimi paketi, bilgi formu". GoNintendo. 2007-09-21. Alındı 2007-09-23.
  6. ^ a b Iwata, Satoru (2008-05-08). "Iwata Soruyor: Link'in Arbalet Eğitimi". iwataasks.nintendo.com. Alındı 2016-01-27.
  7. ^ a b c Iwata, Satoru (2008-05-08). "Iwata Soruyor: Link'in Arbalet Eğitimi". iwataasks.nintendo.com. Alındı 2016-01-27.
  8. ^ Iwata, Satoru (2008-05-08). "Iwata Soruyor: Link'in Arbalet Eğitimi". iwataasks.nintendo.com. Alındı 2016-01-27.
  9. ^ Casamassina, Matt (2007-07-11). "E3 2007: Nintendo E3 Media Briefing Live Blog". IGN. Alındı 2007-09-13.
  10. ^ McElroy, Justin (2007-09-10). "Zelda Crossbow Eğitimi, Wii Zapper ile paketlendi [güncelleme]". Joystiq. Alındı 2007-09-13.
  11. ^ "Link'in Arbalet Eğitimi - WII". GameRankings. Alındı 2008-04-02.
  12. ^ "Link'in Arbalet Eğitimi". MetaCritic. Alındı 2008-04-02.
  13. ^ "Link'in Arbalet Eğitimi> Genel Bakış". Allgame. Alındı 2008-08-04.
  14. ^ Mathew Kumar (2007-11-26). "Link'in Arbalet Eğitimi + Wii Zapper". Eurogamer. Alındı 2008-04-02.
  15. ^ Bryn Williams (2007-11-20). "Link'in Arbalet Eğitimi (Wii)". GameSpy. Alındı 2008-04-02.
  16. ^ a b Casamassina, Matt (2007-11-20). "Link's Crossbow Training Review". IGN. Arşivlenen orijinal 2008-11-05 tarihinde. Alındı 2007-11-29.
  17. ^ a b Shepperd, Chris (Aralık 2007). "Link's Crossbow Training incelemesi". Nintendo Gücü. 223. Gelecek ABD. s. 84.
  18. ^ Weekly Famitsu, sayı 1020
  19. ^ "Nintendo Wii Japon Sıralaması". Japonya Oyun Grafikleri. 2008-07-25. Arşivlenen orijinal 2008-08-05 tarihinde. Alındı 2008-08-03.
  20. ^ "Eylül 2008'de Sona Eren Altı Aylık Döneme Ait Mali Sonuç Brifingi" (PDF). Nintendo. 2008-10-31. s. 6. Alındı 2008-10-31.
  21. ^ "Platform Tarafından Aralık 2008'in En İyi 10 Oyunu". blog.wired.com. 2009-01-18. Arşivlenen orijinal 2009-01-19 tarihinde. Alındı 2009-01-19.

Dış bağlantılar