Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina - The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Wikipedia

Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina
A sword and shield—the latter bearing both the three triangles of the Triforce and the bird-like Hyrule crest—are positioned behind the game's title.
Kuzey Amerika kutu sanatı
Geliştirici (ler)Nintendo EAD
YayıncılarNintendo
Yönetmen (ler)
Üretici (ler)Shigeru Miyamoto
Programcı (lar)Kenzo Hayakawa
Sanatçı (lar)
  • Yoshiaki Koizumi
  • Yusuke Nakano
Yazar (lar)
BestecilerKoji Kondo
DiziZelda efsanesi
Platform (lar)
Serbest bırakmak
    • JP: 21 Kasım 1998
    • NA: 23 Kasım 1998
    • AB: 11 Aralık 1998
    • AU: 18 Aralık 1998
Tür (ler)Aksiyon macera
Mod (lar)Tek oyuncu

Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina[a] bir aksiyon macera oyunu tarafından geliştirildi ve yayınlandı Nintendo için Nintendo 64. Kasım 1998'de Japonya ve Kuzey Amerika'da ve PAL bölgeleri önümüzdeki ay. Zamanın Ocarina beşinci oyun Zelda efsanesi dizi ve ilk olan 3D grafikler.

Tarafından geliştirilmiştir Nintendo EAD dahil olmak üzere beş yönetmen tarafından yönetilen Eiji Aonuma ve Yoshiaki Koizumi, serinin ortak yaratıcısı tarafından üretildi Shigeru Miyamoto ve yazan Kensuke Tanabe. İle eşzamanlı olarak geliştirildi Süper Mario 64 ve Mario Kart 64 başlangıçta bir 64DD disk ve konsol olarak oyunu başlat, ancak sonuçta ertelendi ve bunun yerine kartuş biçiminde piyasaya sürüldü. Emekli asker Zelda dizi bestecisi Koji Kondo müzikal skoru yarattı.

Oyuncu kontrolleri Bağlantı fantezi diyarında Hyrule kötü kralı durdurma arayışında Ganondorf, zamanda seyahat ederek ve zindanlarda ve bir yerüstü dünyasında gezinerek. Oyun, o zamandan beri 3B macera oyunlarında yaygın olan hedef kilitleme sistemi ve bağlama duyarlı düğmeler gibi özellikler sundu. Oyuncu, çok sayıda şarkıyı bir Ocarina ilerlemek için.

Zamanın Ocarina eleştirmenlerden ve tüketicilerden geniş çaplı onay aldı ve birçok ödül ve övgü kazandı. Hakemler görsellerini, sesini, oynanışını, film müziğini ve yazılarını övdü. Yaygın bir şekilde, tüm zamanların en iyi video oyunları, şimdiye kadar yapılmış en iyi video oyunu olarak sıralayan çok sayıda yayınla. Dünya çapında satılan yedi milyondan fazla kopya ile ticari olarak başarılı oldu. Amerika Birleşik Devletleri'nde, bugüne kadarki diğer tüm video oyunlarından üç kat daha fazla ön sipariş aldı ve 1998'de ülkede en çok satan oyun oldu. yorum toplayıcı site Metakritik ve ikinci en yüksek puan alan GameRankings sonra Süper Mario Galaxy.

Doğrudan bir devam filmi, Zelda Efsanesi: Majora'nın Maskesi, 2000 yılında piyasaya sürüldü. 2000'lerin başında, Zamanın Ocarina parçası olarak yeniden yayınlandı The Legend of Zelda: Collector's Edition için promosyon diski Oyun küpü ve için iQue Oynatıcı Çin'de. İçin oyunun geliştirilmiş bir sürümü Nintendo 3ds, başlıklı The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, 2011 yılında piyasaya sürüldü. Her iki sürümde de Ana görev, oyunun yeni bulmacalar ve artan zorluk içeren alternatif bir versiyonu.

Oynanış

Oyun örnekleri
The child version of the game's protagonist, Link, stands in Hyrule field wearing his distinctive green tunic and pointed cap. In each corner of the screen are icons that display information to the player. In the upper left-hand corner there are hearts, which represent Link's health, in the lower left-hand corner is a counter that displays the quantity of Rupees (the in-game currency) possessed by the player. There is a mini-map in the lower right-hand corner, and five icons in the upper right-hand corner, one green, one red, and three yellow, which represent the actions available to the player on the corresponding buttons of the N64 controller.
Oyuncu, dünyanın merkezi merkezi olan geniş Hyrule Field'da gezinir. Ekrandaki görüntü, eşlenen eylemleri gösterir. bağlama duyarlı düğmeler.
The adult version of Link, armed with a sword and shield and wearing a green tunic, is fighting a bipedal wolf in front of the Forest Temple. Link's fairy companion, Navi, has turned yellow and hovers above the creature, which is now surrounded by yellow crosshair-like arrows.
Oyuncu Z hedeflemeyi kullandığında, görünüm bir mektup kutusu format ve oklar hedeflenen düşmanı gösterir. Oyuncu daha sonra daire strafe düşmanın etrafını çevirip onları görmeye devam etsinler. Bu özel ekran görüntüsünde Link, Orman Tapınağı'nın girişinde bir Wolfos ile savaşıyor.

Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina bir fantezi aksiyon macera oyunu geniş bir ortamda kuruldu.[1] Oyuncu seri kahramanı kontrol eder Bağlantı üç boyutlu bir dünyada üçüncü şahıs bakış açısıyla. Link öncelikle bir kılıç ve kalkanla savaşır, ancak mermiler, bombalar ve büyü büyüleri gibi diğer silahları da kullanabilir.[2]:22–25 Kontrol şeması aşağıdaki gibi teknikleri tanıttı: bağlama duyarlı işlemler ve "Z hedefleme" adlı bir hedefleme sistemi,[3][b] bu, oyuncunun Bağlantıya odaklanmasına ve düşmanlara veya diğer nesnelere tutunmasına olanak tanır.[2]:11–12[c] Bu tekniği kullanırken, kamera hedefi takip eder ve Link sürekli ona bakar. Mermi saldırıları otomatik olarak hedefe yönlendirilir ve elle nişan almayı gerektirmez. Bağlama duyarlı eylemler, birden fazla görevin tek bir düğmeye atanmasına izin vererek kontrol şemasını basitleştirir. Ekran görüntüsü, düğmeye basıldığında ne olacağını gösterir ve karakterin ne yaptığına bağlı olarak değişir. Örneğin, Link'in yanında duruyorsa bir kutuyu itmesine neden olan aynı düğme, analog çubuk ona doğru itilirse, kutuya tırmanmasını sağlayacaktır.[3] Oyunun çoğu savaşta harcanır, ancak bazı bölümler gizli.

Link, zindanlarda veya dünyada bulunan eşyaları ve silahları toplayarak yeni yetenekler kazanır. Hepsi gerekli değildir—Zamanın Ocarina Oyuncunun tamamlamayı veya görmezden gelmeyi seçebileceği birkaç isteğe bağlı yan görev ve küçük hedeflere sahiptir. Yan görevleri tamamlamak genellikle yeni silahlar veya yetenekler gibi ödüller ile sonuçlanır. Link, bir yan görevde kendi aralarında kullanamayacağı eşyaları takas eder. oyuncu olmayan karakterler. Bu takas sekansı on öğe içeriyor ve Link'in oyundaki en güçlü kılıç olan iki elli Biggoron Kılıcı kullanabileceği bir öğe almasıyla sona eriyor. Başka bir yan görevde, Link bir at. Bu onun daha hızlı seyahat etmesini sağlar, ancak ata binerken saldırmak oklarla sınırlıdır.[2]:38

Bağlantı verilir Ocarina oyunun başlangıcına yakın, daha sonra yerini Zamanın Ocarina. Oyun boyunca Link, müzik temelli bulmacaları çözmesine ve daha önce ziyaret edilen yerlere ışınlanmasına izin veren on iki melodi öğrenir.[2]:30 Ocarina of Time ayrıca Usta kılıç Zaman Tapınağı'nda. Link kılıcı aldığında, yedi yıl geleceğe taşınır ve yetişkin olur. Young Link ve adult Link'in farklı yetenekleri vardır. Örneğin, Peri Yayını sadece yetişkin Link kullanabilir ve sadece genç Link belirli küçük pasajlara sığabilir. Belirli görevleri tamamladıktan sonra, Link kılıcı değiştirip alarak iki zaman dilimi arasında özgürce seyahat edebilir.[6]

Arsa

Ayar

Zamanın Ocarina kurgusal krallığında kuruldu Hyrule, çoğunun ayarı Zelda Efsanesi oyunlar ve serideki önceki tüm oyunlardan önce yer alır.[7] Hyrule Field, çeşitli topografyalara sahip birkaç uzak bölgeye bağlı merkezi bir merkez olarak hizmet vermektedir. Hyrule ırkları.[2]:7–8

Hikaye

Peri Navi Link'i siyah zırhlı bir adamın at sırtında genç bir kızın peşinden koştuğuna tanık olduğu bir kabustan uyandırır. Navi, Bağlantıyı Harika Deku Ağacı, lanetli ve ölüme yakın olan. Deku Ağacı, Link'e "çölün kötü adamı" nın kendisini lanetlediğini ve dünyayı fethetmeye çalıştığını ve Link'in onu durdurması gerektiğini söyler. Ölmeden önce, Büyük Deku Ağacı, Link'e Ormanın Ruhsal Taşını verir ve Hyrule'un prensesi ile konuşmak için onu Hyrule Kalesi'ne gönderir.[2]:6

Hyrule Kalesi bahçesinde Link, buna inanan Prenses Zelda ile tanışır. Ganondorf Gerudo kralı arıyor Triforce, sahibine tanrısal güç veren kutsal bir kalıntı. Zelda, Link'ten üç Spiritüel Taşı elde etmesini ister, böylece Kutsal Alem'e girebilir ve Ganondorf ona ulaşmadan Triforce'u talep edebilir.[8] Link diğer iki taşı toplar: Birincisi Goronların lideri Darunia'dan ve ikincisi Zoras'ın prensesi Ruto'dan. Link, Ganondorf'un Zelda'yı ve bakıcısı Impa'yı kabusundaki gibi at sırtında kovaladığını gördüğü ve başarısız bir şekilde onu durdurmaya çalıştığı Hyrule Kalesi'ne geri döner.[9] Zaman Tapınağının içinde, Zelda'nın bir hediyesi olan Zaman Ocarina'yı ve Kutsal Diyar'ın kapısını açmak için Spiritüel Taşları kullanır. Orada Usta Kılıcı bulur, ancak onu kaidesinden çekerken, Bağdan sonra Tapınağa sızan Ganondorf ortaya çıkar ve Triforce'u talep eder.

Yedi yıl sonra, Kutsal Diyar'da daha eski bir Bağlantı uyanır ve bu halktan biri olan Rauru tarafından karşılanır. yedi Bilge Kutsal Alemin girişini koruyan. Rauru, Link'in ruhunun, Usta Kılıcı kullanacak ve Hyrule'u devralan Ganondorf'u yenecek yaşa gelene kadar yedi yıl boyunca mühürlendiğini açıklıyor.[10] Yedi bilge Ganondorf'u Kutsal Diyar'a hapsedebilir, ancak beşi bilgeler olarak kimliklerinin farkında değildir. Link, Ganondorf'un kontrolünden beş tapınağı serbest bırakması ve her tapınağın bilgesinin uyanmasına izin veren gizemli Şeyh ile tanıştığı Zaman Tapınağı'na geri döner.[11] Link, çocukken beş bilgenin hepsiyle arkadaş oldu: Orman Tapınağı Bilgesi, çocukluk arkadaşı Saria; Darunia, Ateş Tapınağı Bilgesi; Ruto, Bilge Su Tapınağı; Gölge Tapınağının Bilgesi Impa; ve Ganondorf'un yokluğunda Gerudos'un lideri Nabooru, Ruh Tapınağı Bilgesi. Beş bilge uyandıktan sonra Şeyh, kılık değiştirmiş Zelda ve yedinci bilge olduğunu ortaya koyar. Link'e Ganondorf'un kalbinin dengesiz olduğunu ve Triforce'un üç parçaya bölünmesine neden olduğunu söyler. Ganondorf yalnızca Triforce of Power'ı satın alırken Zelda Triforce of Wisdom ve Link the Triforce of Courage'ı aldı.[12]

Ganondorf belirir ve Zelda'yı kaçırarak onu kalesine hapseder. Diğer altı bilge, Link'in kaleye sızmasına yardım eder; Link, Link ve Zelda'yı öldürmek için kaleyi yok eden Ganondorf'u yendikten sonra Zelda'yı serbest bırakır. Yıkılan kaleden kaçtıktan sonra, Ganondorf enkazdan çıkar ve Triforce of Power'ı kullanarak Ganon adında yaban domuzu benzeri bir canavara dönüşür ve Usta Kılıcı Link'in elinden çalar; Zelda'nın yardımıyla Link, Usta Kılıcı alır ve Ganon'u yener. Yedi bilge Ganondorf'u Karanlık Diyar'da mühürledi; Hala Güç Triforce'unu elinde tutuyor, torunlarından intikam almaya yemin ediyor.[13] Zelda, Link'i çocukluğuna geri göndermek için Ocarina of Time'ı kullanır. Navi ayrılır ve genç Link, Hyrule'un düşüşünden başlayarak Hyrule'un kaderi hakkındaki bilgisini elinde tuttuğu kale bahçesinde Zelda ile bir kez daha karşılaşır.[14]

Geliştirme

Nintendo 64 ile 64DD ekli.

İlk olarak Nintendo'da teknik ve tematik bir tanıtım videosu olarak gösterildi Shoshinkai Aralık 1995'teki ticaret fuarı,[3][15] Zamanın Ocarina ile eşzamanlı olarak geliştirildi Süper Mario 64 Nintendo's tarafından Eğlence Analizi ve Geliştirme (EAD) bölümü.[16]

Nintendo piyasaya sürmeyi planladı Süper Mario 64 olarak oyunu başlat için Nintendo 64 (N64) ve sonraki sürüm Zamanın Ocarina için 64DD, sistem için hala geliştirme aşamasında olan bir disk sürücüsü çevre birimi.[17][18] Nintendo sonunda Zamanın Ocarina 500 sürekli okumanın gerektirdiği yüksek veri performansı gereksinimleri nedeniyle diskten kartuş ortamına hareket yakalanmış oyun boyunca karakter animasyonları.[19] Yayınlanmasını bir 64DD genişletme diski ile takip etmeyi planladılar.[20]

Başlangıçta 16-megabayt oyun, daha sonra 32 megabayta yükseltildi ve bu, Nintendo'nun o zamanlar yarattığı en büyük oyun haline geldi.[21][22] Geliştirme aşamasının başlarında, ekibin N64 kartuşunun veri depolama kısıtlamaları hakkında endişeleri vardı; en kötü senaryoda, Zamanın Ocarina benzer bir yapı izlerdi Süper Mario 64Bağlantı, Mario'nun diyarı geçmek için kullandığı resimlere benzer bir portal sistemi kullanarak merkezi bir merkez olarak Ganondorf'un şatosuyla sınırlı.[23] Bu gelişme aşamasından ortaya çıkan bir fikir, resimlerin arasında dolaşan bir Ganondorf doppelganger ile bir savaş, Orman Tapınağı zindanının patronu olarak kullanıldı.[23]

Süre Shigeru Miyamoto baş yönetmeni ve yapımcısıydı Süper Mario 64, şimdi yapımcı ve süpervizörü olarak beş yönetmenden sorumluydu. Zamanın Ocarina.[24][25] Nintendo EAD için yeni bir strateji olan farklı bölümler farklı yönetmenler tarafından ele alındı. Her biri senaryo ve planlama, Link'in eylemleri, klasik 2D öğeleri gelişmiş 3D forma dönüştürme, kamera deneyleri, hareket yakalama, ses, özel efektler ve zamanın akışı gibi farklı temel deneyler üzerinde çalışan dört veya beş ilk ekip zamanla büyüdü.[26]

Geliştiriciler, bu fotoğrafta görüldüğü gibi, chanbara kılıcı tekniğinden ilham aldı.

Geliştirme ekibi 3D oyunlarda yeni olmasına rağmen, yönetmen yardımcısı Makoto Miyanaga "yeni ve benzeri görülmemiş bir şey yaratma tutkusunu" hatırladı.[27] Miyamoto, bir "kılıç ve büyücülük ortaçağ hikayesi" olan oyunun, Chanbara Japon kılıç dövüşü türü.[28] Geliştirme dahil 120'den fazla kişiyi içeriyordu dublör sanatçılar Kılıç dövüşünün ve Link'in hareketinin etkilerini yakalamak için kullanılır.[29] Miyamoto başlangıçta niyetlendi Zamanın Ocarina birinci şahıs bakış açısıyla oynanacak[30] oyuncuların Hyrule Field'ın engin arazisine daha iyi girmelerini sağlamak ve ekibin düşmanları ve ortamları geliştirmeye daha fazla odaklanmasını sağlamak. Bir çocuk Link fikri ortaya çıktığında konsept terk edilmişti ve Miyamoto, Link'in ekranda görünmesi gerektiğine inanıyordu.[31] Başlangıçta Z hedefleme genel bir işaretleyici içeriyordu, ancak Koizumi tasarımı daha az "robotik" hale getirmek için bir peri tasarımına dönüştürdü. Peri, personel arasında "Peri Navigasyon Sistemi" adını aldı ve sonuçta bu "Navi" lakabına dönüştü ve Navi'nin karakterinin "doğumu" ile sonuçlandı. Navi'nin "doğuşu", hikayenin gelişiminde çok önemli bir noktaydı.[32]

Miyamoto'nun fikirlerinden bazıları bunun yerine Süper Mario 64, çünkü ilk piyasaya sürülecek.[16] Zaman kısıtlamaları nedeniyle başka fikirler kullanılmadı.[24] Zamanın Ocarina başlangıçta aynı şekilde koştu motor gibi Süper Mario 64, ancak o kadar yoğun bir şekilde değiştirildi ki, Miyamoto nihai ürünleri farklı motorlar olarak değerlendirdi.[33] İkisi arasındaki en büyük fark kamera kontrolüdür; oyuncunun kamera üzerinde çok fazla kontrolü var Süper Mario 64ama kamera içeride Zamanın Ocarina büyük ölçüde AI oyunu tarafından kontrol edilir. Miyamoto, kameranın kontrollerinin Zamanın Ocarina oyunun dünyasına odaklanmayı yansıtması amaçlanırken, Süper Mario 64 karakterine odaklanmıştır Mario.[24]

Bu sınırlı zamanı ve enerjiyi sinema sahnelerinde kullanmak için önceden oluşturulmuş görüntülerde değil, diğer interaktif öğeler üzerinde yapılan testlerde ve oyunu güzelleştirirken kullanmayı seçtik ... Aslında, senaryoyu birkaç ay önce değiştirdim tamamlandı ve personel zaten oluşturdukları bir şeyi parçalarına ayırmaktan oldukça mutsuz olsa da, zamanla herhangi bir soruna yol açmaması için kısa sürede düzeltmeleri yapabildik. Bu bir bahane gibi gelebilir, ancak bunun nedeni N64'ün gerçek zamanlı film işlemeyi dahil ettiğimiz bir CD-ROM'a erişimi olmaması değil. Tam tersine, mümkün olan en geniş kapsamda, sinema sahneleri yapmak için tipik olarak kullanılan verilere güvenmeden kameramızın çalışmasıyla gerçekten sinematik yöntemlerden yararlanabildik.

—Shigeru Miyamoto[26]

Miyamoto, sinematik ancak filmlerden farklı bir oyun yapmak istedi.[24] Takumi Kawagoe, yaratan ara sahneler Nintendo için, önceliğinin oyuncunun hareketin kontrolünü elinde tutması olduğunu söyledi.[34] Sinematik oyunun bu anlık sürekliliğini teşvik etmek için, ara sahneler Zamanın Ocarina tamamen ile üretilir gerçek zamanlı bilgi işlem Nintendo 64'te ve önceden oluşturulmuş tam hareketli video.[24] Miyamoto'nun vizyonu, konsolun önceden oluşturulmuş sürümleri depolayabileceği CD-ROM gibi geniş bir ortama sahip olup olmadığına bakılmaksızın, toplam 90 dakikadan fazla ara sahneler için bu gerçek zamanlı mimariyi gerektiriyordu.[26] Toru Osawa, Miyamoto'nun bir hikaye fikrine dayanarak oyunun senaryosunu oluşturdu ve Yoshiaki Koizumi.[35][36][37][38][39] Tarafından desteklendi Geçmişle Bağlantı ve Link'in Uyanışı senaryo yazarı Kensuke Tanabe.[39][40] Miyamoto, gerçek zamanlı işleme motorunun, 3 ila 7 sinematik geliştiriciden oluşan küçük ekibinin, hikayeyi hızlı bir şekilde ayarlamasına ve tekrarlanan bir ön oluşturma sürecini beklemek yerine, geliştirmenin son birkaç ayına kadar bile ek oyun öğeleri geliştirmeye odaklanmasına izin verdiğini söyledi.[26] Zindanlar tarafından tasarlandı Eiji Aonuma.[41]

1990'ların sonlarında, Nintendo 64'ün birinci parti oyunlardan yoksun olduğu söylendi. Gelecek nesil "Nintendo'nun gerçek bir seçim başlığı olmadan başka bir tatil sezonunu kesinlikle karşılayamayacağını" yazdı ve Zelda Nintendo 64'ün kaderinin bağlı olduğu "on yılın en çok beklenen oyunlarından biriydi".[42] Mart 1998'de, Zamanın Ocarina Japonya'da en çok beklenen Nintendo 64 oyunuydu.[43] Başkan Howard Lincoln E3 1998'de ısrar etti Zelda zamanında gemi ve Nintendo'nun yeniden canlandıran gişe rekorları kıran filmi haline geldi, popüler bir Hollywood filmine benziyor.[42]

Oyun 1997 sonlarında piyasaya sürülecek, ancak daha fazla geliştirmeye izin vermek için ertelendi. Kuzey Amerika'daki müşteriler ön sipariş Zamanın Ocarina "Collector's Edition" yazan altın plastik kartla sınırlı sayıda üretilen bir kutu aldı. Bu baskı altın renkli bir kartuş içeriyordu,[44] orijinaliyle başlayan bir gelenek Zelda Efsanesi (1986) için Nintendo Eğlence Sistemi. Talep o kadar büyüktü ki Elektronik Butik 3 Kasım 1998'de oyunun ön satışını durdurdu.[45]

Birkaç versiyonu Zamanın Ocarina küçük değişiklikler içeren sonraki revizyonlarla üretildi. aksaklık onarımlar, Ganondorf'un kanının kırmızıdan yeşile yeniden renklendirilmesi ve Ateş Tapınağı zindanında duyulan müziğin İslami dua ilahisinin bir örneğini kaldırmak için değiştirilmesi.[46][47] Örnek ticari olarak temin edilebilen bir ses kütüphanesinden alındı, ancak geliştiriciler bunun İslami referanslar içerdiğinin farkında değillerdi. Halkın tepkisi nedeniyle değiştiğine inanılan olsa da, Nintendo'nun dini materyallerden kaçınma politikasını ihlal ettiğini keşfettikten sonra ilahiler kaldırıldı.[47] ve değiştirilmiş versiyonları Zamanın Ocarina orijinal sürümden önce yapılmıştır.[48]

Müzik

Zamanın Ocarina'müziğini yazan Koji Kondo oyunların çoğunda müzikten sorumlu besteci Zelda efsanesi dizi.[49] Müzik temalı karakterlere ek olarak, Hyrule alanları da müzik parçalarıyla ilişkilendirilir.[50] Bu çağrıldı leitmotif tersine - müzik girilen bir karakteri duyurmak yerine, artık oyuncu yaklaşırken sabit bir ortam sunuyor.[51] Bazı yerlerde müzik, oyuncunun o bölgeyle ilgili olarak öğrendiği bir ocarina melodisinin bir varyasyonudur.[51]

Müzik, ortam için bir zemin sağlamanın ötesinde, oyunda ayrılmaz bir rol oynar. Nintendo 64 denetleyicisinin düğme düzeni, oyundaki ocarinaların deliklerine benziyor,[52] ve oyuncular oyunu tamamlamak için birkaç şarkı çalmayı öğrenmelidir. Tüm şarkılar bir ocarina'da bulunan beş nota kullanılarak çalınır, ancak oyuncular analog çubuk aracılığıyla perdeleri bükerek ek tonlar çalabilirler.[52] Kondo, sınırlı ölçekte farklı temalar yaratmanın "büyük bir zorluk" olduğunu söyledi, ancak sonucun çok doğal olduğunu düşünüyor.[49] Popülaritesi Zamanın Ocarina ocarina satışlarında artışa yol açtı.[53]

Resmi film müziği Zamanın Ocarina tarafından yayınlandı Midilli Kanyonu ve 18 Aralık 1998'de Japonya'da yayınlandı.[54] 82 kanallı bir kompakt diskten oluşur.[54] Daha az parça ve farklı ambalaj resmi olmasına rağmen bir ABD versiyonu da yayınlandı. Birçok eleştirmen müziği övdü Zamanın Ocarina, olmasına rağmen IGN geleneksel olanın hayal kırıklığına Zelda overworld teması dahil edilmedi.[52] Ocarina of Time'ın ilk çıkışından üç yıl sonra, 2001'de, GameSpot en iyi on video oyunu müziğinden biri olarak etiketledi.[50] Film müziği o zamanlar Avrupa'da veya Avustralya'da piyasaya sürülmemişti. Ancak 2011'de, 3DS sürümü için 51 parçalık sınırlı sayıda bir film müziği, bir Kulüp Nintendo ürünü kaydettirmek için bir teşvik olarak 3DS sürümü sahiplerine teklif. Ateş Tapınağı alanı için orijinal müzik teması, Nintendo'nun ürünlerine gerçek dini referanslar eklememe politikası nedeniyle oyunun yayınlanmasından önce değiştirildi ve değiştirilen tema sadece ilahiyi kaldırarak örnekler.[55]

Zamanın Kahramanıorkestra kaydı Zamanın Ocarina'Slovak Ulusal Senfoni Orkestrası tarafından gerçekleştirilen s skoru, 2017 yılında video oyun şirketi Materia Collective tarafından yayınlandı. iam8bit.[56] 16. Yıllık Game Audio Network Guild Ödülleri'nde "En İyi Oyun Müziği Cover / Remix" dalında aday gösterildi.[57]

Yeniden Yayınlar

Nintendo taşınan Zamanın Ocarina bir sonraki konsoluna, Oyun küpü, bir parçası olarak The Legend of Zelda: Collector's Edition, derlemesi Zelda oyunlar. Bağlantı noktası, orijinalinin dört katı olan 640 × 480 çözünürlükte çalışır ve kademeli tarama.[46][58] Başka bir GameCube sürümü, orijinal oyunu ve ön sipariş bonusu olarak dahil edilen ikinci, daha zor bir "ana görev" içeriyordu. The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) Japonya ve Kuzey Amerika'da[59] ve GameCube'a dahildir Paketler Dünya çapında. Ayrıca belirli donanım ve yazılımları kaydeden veya resmi dergi ve kulüplere abone olanlara da verildi.[60][61]

Şubat 2007'de, Zamanın Ocarina için serbest bırakıldı Wii Sanal Konsol 1000 Wii Puanı için hizmet.[62] Bu sürüm bir öykünme Nintendo 64 versiyonunun; denetleyici titreşimi desteklenmediğinden, Nintendo 64 aracılığıyla titreşimleri kullanan "Stone of Agony" öğesi Rumble Pak denetleyici aksesuarı, işlevi yoktur.[63] Oyunun beş dakikalık bir demosunun kilidi açılabilir Super Smash Bros. Brawl (2008). Zamanın Ocarina yeniden yayınlandı Wii U 2 Temmuz 2015'te dünya çapında Sanal Konsol,[64] bu sefer orijinal denetleyici titreşimi dahil.[65]

Zamanın Ocarina bir kaç oyundan biriydi iQue Oynatıcı.[66]

Nintendo 3DS yeniden yapımı

Link, su altında nefes almasını sağlayan Zora Tunik giyerken Su Tapınağı'nda yüzüyor.

Haziran 2011'de Nintendo piyasaya çıktı Zamanın Ocarina 3D, bir geliştirilmiş bağlantı noktası için Nintendo 3ds el konsolu.[67] Nintendo EAD tarafından, Grezzo tarafından yönetilen bağımsız bir Japon stüdyosu Koichi Ishii.[67] Oyun içerir Ana görev ve dokunmatik ekran ve jiroskop kontrolleri gibi özellikler ekler,[68] bir "Boss Challenge" modu,[69] sıkışmış oyunculara rehberlik edecek eğitici videolar,[70] ve Su Tapınağı'nın azaltılmış zorluk ile değiştirilmiş versiyonu.[71]

Ana görev

Tamamladıktan sonra Zamanın OcarinaNintendo, o zamanlar piyasaya sürülmemiş 64DD çevre birimi için oyunun çalışma başlığıyla yeni bir sürümünü geliştirdi. Ura Zelda,[72] genellikle "Başka Zelda" olarak çevrilir.[73] İkinci bir versiyonu olarak tanımlandı Ocarina yeniden düzenlenmiş zindanlarla,[72] yeni içerik içeriyor, bazıları kesilmiş Ocarina zaman ve depolama kısıtlamaları nedeniyle.[74][75][76] 1998 yılında, Ura Zelda 64DD'nin geliştirilmesiyle ilgili sorunların ardından süresiz olarak ertelendi,[75] ve 64DD'nin ticari başarısızlığı nedeniyle iptal edildi.[77] Miyamoto, Ağustos 2000'de, Ura Zelda tamamlanmıştı ve hiçbir çevrimiçi işlev planlanmamıştı.[78]

Ura Zelda 2002'de Japonya'da GameCube'e şu şekilde taşınmıştır: Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura (ゼ ル ダ の 伝 説 時 の オ カ リ ナ GC 裏) ve 2003 yılında Kuzey Amerika ve Avrupa'da The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Görev.[72][77][79] Miyamoto'ya göre, Ura Zelda 64DD özelliklerinden birkaçını kullandığı için kolayca taşınabiliyordu.[77] Ana görev aynı motoru ve arsa kullanır Zamanın Ocarina, ancak artan zorluk ve değişen zindanlar ve bulmacalarla.[46]

IGN'den Peer Schneider verdi Ana görev konsepti orijinalin ikinci arayışına benzeten çoğunlukla olumlu bir inceleme Zelda Efsanesi. Yeniden tasarlanan bazı alanların orijinalden daha zayıf olduğunu hissetti Zamanın Ocarinageliştirme sırasında oluşturulan "ikinci seçenek" tasarımlardan yapılmış olabileceklerini tahmin etti. Bağlantı noktasını grafiksel olarak iyileştirilmiş olarak tanımladı, ancak kare hızında önemli bir gelişme içermedi. Ayrıca GameCube denetleyicisine çevrilen kontrollerin beceriksiz olduğunu ifade etti. Yine de özetledi Ana görev "tatlı bir sürpriz olarak Zelda hayranı "dedi ve tam fiyata bile tavsiye edeceğini yazdı.[46] RPG Gamer'dan Zachary Lewis, hassas zamanlama gerektiren ve yeni kullanım alanları bulmayı gerektiren gözden geçirilmiş bulmacaları övdü. Ocarina eşyalar, ancak oyuncuların artan zorluktan büyüleneceklerini veya hayal kırıklığına uğrayacaklarını yazdı.[80]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puanlar
ToplayıcıPuan
GameRankings98%[81]
Metakritik99/100[82]
Puanları inceleyin
YayınPuan
AllGame5/5 yıldız[83]
Kenar10/10[84]
EGM10/10[85]
Famitsu40/40[86]
GamePro5/5 yıldız[87]
GameSpot10/10[88]
IGN10/10[52]
Gelecek nesil5/5 yıldız[89]
Nintendo Gücü9.5/10[90][91]
RPGamer5/5[80]
Ödüller
YayınÖdül
CESA Ödülü,[92] Kenar,[93] EGM,[94] Oyunlar,[95] GameSpot,[96] Etkileşimli Başarı Ödülü,[97] Japonya Medya Sanatları Festivali,[98] MMCA,[99] VSDA Ödülü[100]Yılın oyunu
Bilgisayar ve Video Oyunları,[101][102] Kenar,[103][104][105][106] Haftalık eğlence,[102] GameTrailers,[102] IGN,[107][108] Metakritik,[109] Gelecek nesil,[102] Nintendo Gücü,[109][110][111] GameStats,[112] Oyun SSS'leri,[113] GamingBolt,[114] VideoGamer,[115] Oyun Bilgilendiricisi,[116] Eğik,[117] FHM,[118] Joystik,[119] PALGN[120]Tüm Zamanların En Harika Oyunu

Zamanın Ocarina dünya çapında geniş eleştiriler ve güçlü ticari başarı elde etti. Amerika Birleşik Devletleri'nde 500.000'den fazla ön sipariş verildi ve bu, önceki herhangi bir video oyunu için ön siparişlerin sayısını üç kattan fazla artırdı.[121] ve orada bir haftadan kısa bir süre içinde 1 milyondan fazla kopya satıldı.[99] 1998'de 2.5 milyon kopya satıldı, ancak yıl sonundan sadece 39 gün önce yayınlandı; ABD gelirlerinden 150 milyon dolar kazandı. Hollywood 1998'in son altı haftasında film.[122] Japonya'da 1998'de 820.000 kopya satılarak o yılın en çok satan onuncu oyunu oldu;[123] ilk haftasında 386.234 kopya satıldığı bildirildi ve bu, 316.000'in ilk hafta satışını geçti. Metal Gear Solid.[124] Birleşik Krallık'ta ilk hafta sonu 61.232 kopya satıldı.[99] Yaşamı boyunca, Zamanın Ocarina Japonya'da 1.14 milyon kopya satıldı,[125] ve dünya çapında 7.6 milyon kopya.[126]

İlk Nintendo 64 sürümünde, Zamanın Ocarina onu inceleyen oyun yayınlarının çoğundan mükemmel inceleme puanları aldı,[81][109] dahil olmak üzere Famitsu,[86] Gelecek nesil,[89] Kenar,[84] Elektronik Oyun Aylık,[85] GameSpot,[88] ve IGN.[52] İnceleme toplayıcı web siteleri Metakritik ve GameRankings sırasıyla orijinal Nintendo 64 sürümünü, Metacritic'ten ortalama 99/100 puanla tüm zamanların en yüksek ve ikinci en yüksek incelenen oyunu olarak sıraladı[d] GameRankings'ten% 98.[82][81] İncelemeler oyunun birçok yönünü övdü, özellikle seviye tasarım, oyun mekaniği, ses ve sinema. GameSpot yorumcusu Jeff Gerstmann bunu yazdı Zamanın Ocarina "kusursuzdan başka bir şey çağrılamayan bir oyun",[88] ve IGN, bunu "gelecek yıllar boyunca aksiyon RPG türünü şekillendirebilecek" "etkileşimli eğlence için yeni ölçüt" olarak adlandırdı.[52] Editörleri GameTrailers buna "yürüyüş" dedi Patent Ofisi "içerdiği özelliklerin sayısı nedeniyle" endüstri standardı "haline geldi.[127]

Grafikler, derinlikleri ve ayrıntıları nedeniyle övgüler aldı, ancak gözden geçirenler her zaman konsolun sunduğu en iyi şey olmadığını belirttiler. Oyun Devrimi "3D karakterler üzerindeki en zorlu grafik zorluk" olan karakterlerin yüzlerine dikkat çekti ve karakterlerin ifadelerinin ve animasyonlarının "şaşırtıcı zarafet" içerdiğini söyledi.[128] IGN buna inanıyordu Zamanın Ocarina grafiklerinde geliştirildi Süper Mario 64, daha büyük bir ölçek duygusu veriyor.[52] Etkileyici mesafeleri çizmek ve geniş patron karakterler ayrıca grafik vurgular olarak belirtildi.[52] Renk kullanımında ve çevrenin görünürlüğünde ve detayında mükemmel olsalar da, gözden geçirenler, bazı grafik unsurlarının Zamanın Ocarina kadar iyi performans göstermedi Banjo-Kazooie,[52][85] Aynı platform için o yılın başlarında yayınlanan bir oyun. IGN dedi ki kare hızı ve dokuları Zamanın Ocarina o kadar iyi değildi Banjo-Kazooie, özellikle "bulanık" denen Hyrule Kalesi pazar yerinde.[52]

Oyun genellikle ayrıntılı olarak övüldü ve birçok yan görev, oyuncuların zamanını işgal etti. IGN, oyuncuların ortamın "ayrıntılarına" ve "onu tasarlarken harcanan düşünce miktarına" hayran kalacaklarını söyledi. IGN, büyük duygusal etkiyi ve "kusursuz kamera çalışmasını" gerekçe göstererek sinematiği övdü.[26] EGM Nintendo'nun eski 2D'nin unsurlarını alabilmesinden memnun Zelda oyunlar ve "hepsini kusursuz bir şekilde 3B'ye çevirin".[85] Nintendo Gücü alıntı Zamanın Ocarina, ile birlikte Süper Mario 64, 3D çağında "izleri parlayan" iki oyun olarak.[129] Bağlama duyarlı kontrol sistemi, oyunun en güçlü unsurlarından biri olarak görülüyordu.[52] Gözden geçirenler, daha az düğme kullanarak daha basit bir kontrole izin verdiğini, ancak bazen oyuncunun istenmeyen eylemler gerçekleştirmesine neden olduğunu belirtti.[3][52] Kamera kontrolü, "ikinci doğa" ile savaşmak olarak belirtildi,[52] yeni sistem oyuncunun alışması zaman aldı.[52][85]

Oyunun sesi genel olarak iyi karşılandı ve IGN, Koji Kondo'nun bazı parçalarını, Philip Glass.[52] Birçok atmosferik ses ve surround ses oyuncuyu oyun dünyasına etkin bir şekilde dahil etmek için tasarlanmıştır. Bazı gözden geçirenler oyunda kullanılan ses örneklerinin eski göründüğünden şikayet ettiler;[52] diğerleri bunu bir fayda olarak gördüler ve onları "retro" olarak adlandırdılar.[128] Game Revolution, sesi "Nintendo için iyi, ancak daha büyük şemada harika değil" olarak adlandırdı ve kartuş formatının gerekli olduğunu belirtti.MİDİ adilden korkunça kadar değişen melodiler ".[128]

1998 yılında, Zamanın Ocarina Interaktif Sanat bölümünde Büyük Ödülü kazandı. Japonya Medya Sanatları Festivali.[98]

2. Yılda altı ödül kazandı Etkileşimli Başarı Ödülleri, dahil olmak üzere "Yılın oyunu "," Etkileşimli Tasarımda Üstün Başarı "," Yazılım Mühendisliğinde Üstün Başarı "," Yılın Konsol Oyunu "," Yılın Konsol Macera Oyunu "ve" Yılın Konsol RPG'si "," Üstün Karakter veya Hikaye Geliştirmede Başarı ".[97]

Elektronik Oyun Aylık "Tüm Sistemler için Yılın Oyunu", "Nintendo 64 Yılın Oyunu" ve "Yılın Aksiyon RPG'si" için hem editörlerin seçimi hem de okuyucuların seçimi ödüllerinin yanı sıra "En İyi" için okuyucuların tercihi ödüllerini verdi. Müzik "ve" En İyi Grafikler "ve okuyucunun seçtiği" En İyi Ses Efektleri "ödülü için ikinci oldu.[130] Kenar ona "Yılın Oyunu" ve "Oynanış Yeniliği" ödüllerini verdi ve "Grafik Başarı" için 2. oldu (geride Virtua Fighter 3tb ).[93]

Eski

Yayınlandıktan sonra, Zamanın Ocarina En iyi veya en etkili oyunlardan oluşan bir dizi derlenmiş listede yer aldı. Aşağıdakiler dahil çok sayıda yayın tarafından tüm zamanların en büyük video oyunu seçildi Bilgisayar ve Video Oyunları,[101][102] Kenar,[103][104][105][106] Haftalık eğlence,[102] GameTrailers,[102] IGN,[107][108] Metakritik,[109] Gelecek nesil,[102] Nintendo Gücü,[109][110][111] Oyun SSS'leri,[113] GameStats,[112] GamingBolt,[114] VideoGamer [fr ],[115] Oyun Bilgilendiricisi,[116] Eğik,[117] FHM,[118] Joystik,[119] ve PALGN.[120] Ayrıca en iyi oyunların diğer listelerinde de yer aldı. Elektronik Oyun Aylık[131] ve IGN.[107][108][132][133] Oyun ikinci sırada yer aldı Resmi Nintendo Dergisi's "Tüm zamanların en iyi 100 Nintendo oyunu", yalnızca geride Süper Mario Kardeşler.[134] Oyun Bilgilendiricisi onu tüm zamanların 11. favori oyunu olarak sıraladı ve "dokunulmaz" olarak nitelendirdi.[135] Mayıs 2011'de IGN, orijinalin 25. yıl dönümünü kutlayan turnuva tarzı bir yarışma düzenledi Zelda efsanesi'hayranların oy verdiği sürüm Zamanın Ocarina en iyisi Zelda oyun; yendi majora nın maskesi son turda.[136] Rockstar oyunları yaratıcılık başkan yardımcısı Dan Houser 2012 yılında, "3 boyutlu oyunlar yapan ve herhangi bir şey ödünç almadığını söyleyen Mario veya Zelda [Nintendo 64'te] yalan söylüyor. "[137] Zamanın Ocarina sürekli olarak bir numaraya yerleştirildi Kenar's "en iyi 100 oyun" listesi: Ocak 2000'de personel tarafından oylanan bir liste,[103] Temmuz 2007'de personel ve okuyucu tarafından oylanan bir liste,[104] Mart 2009'da "Bugün Oynanacak En İyi 100 Oyun" listesi,[105] ve 1993'te derginin lansmanından bu yana yayınlanan en iyi 20 oyunu seçen 2013 okuyucu anketi.[106] Kenar 2009 listesini "Zamanın Ocarina Nintendo'nun harika bir oyun yapma gücü ve bilgeliğine sahip olduğu için değil, benzersiz bir oyun yapma cesaretine sahip olduğu için listede yer alıyor. "[138]

İçin resepsiyon Ana görev ve Sanal Konsol yeniden yayımları olumluydu; bazıları grafiklerin ve sesin yönlerinin eski olduğunu düşünürken,[80][139] çoğu oyunun iyi yaşlandığını düşünüyordu. Ana görev sürümü GameRankings'de ortalama% 89.50 ve Metacritic'te 91/100 puana sahiptir.[140][141] IGN incelemesinde "Zamanın Ocarina çok iyi yaşlandı ",[46] ve oyunun grafikleri ile ilgili olarak, "Dokular ve modeller eskimiş görünürken, oyunun harika görsel sunumu zamanın testinden geçti." Game Revolution, oyunun "yepyeni RPG'lere kıyasla gözle görülür derecede eskimiş olmasına rağmen ... hala harika bir oyun" olduğunu ve 100 üzerinden 91'ini ödüllendirdiğini söyledi.[142] Eski GameSpot editörü Jeff Gerstmann, 2007'de Sanal Konsol bağlantı noktasını 10 üzerinden 8.9 verdi ve "Dokuz yıl sonra bile, Zamanın Ocarina şaşırtıcı derecede iyi dayanıyor, uzun ve genellikle şaşırtıcı bir macera sunuyor ".[63]

Notlar

  1. ^ Japonca: ゼ ル ダ の 伝 説 時 の オ カ リ ナ Hepburn: Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina
  2. ^ Z düğmesi tarafından çalıştırıldığı için bu şekilde adlandırılmıştır; Z hedeflemesi, GameCube yeniden sürümlerinde ve 3DS yeniden yapımında L hedefleme olarak adlandırılır.[4][5]
  3. ^ İçinde Oyun küpü Liman nın-nin Zamanın Ocarina ve Wii 's Sanal Konsol sürümünde, hedefleme, Z düğmesinin üzerindeki konumu nedeniyle Z düğmesi yerine L düğmesi ile yapılır. GameCube denetleyicisi ve Klasik Denetleyici.
  4. ^ Oyun, 2018'de 'Metacritic: Must-Play' sertifikasını kazandı.[82]

Referanslar

  1. ^ "Oyun Tasarımının Temelleri: 20 Açık Dünya Oyunu". Gamasutra. 26 Eylül 2007. Alındı 18 Temmuz 2018.
  2. ^ a b c d e f The Legend of Zelda: Ocarina of Time talimat kitapçığı (PDF). Amerika Birleşik Devletleri: Nintendo. 1998. U / NUS-NZLE-USA.
  3. ^ a b c d "The Essential 50 Part 40: The Legend of Zelda: Ocarina of Time". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 18 Temmuz 2012.
  4. ^ The Legend of Zelda: Collector's Edition talimat kitapçığı. AMERİKA BİRLEŞİK DEVLETLERİ: Nintendo. 2003. s. 16–17.
  5. ^ The Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest talimat kitapçığı. AMERİKA BİRLEŞİK DEVLETLERİ: Nintendo. 2003. s. 14–15.
  6. ^ Hoffman, Christopher (Mayıs 2011). "En İyiden Daha İyi". Nintendo Power Dergisi (267). Future US, Inc. Nintendo Co., Ltd. s. 51. ... artık genç bir adama dönüşen çocuk kahraman ... görevine devam edecek - - ata binerek, yeni eşyalar kazanarak ...
  7. ^ "TARİH - ゼ ル ダ の 伝 説 ポ ー タ ル - Nintendo". Nintendo.co.jp. Alındı 21 Kasım 2018.
  8. ^ Nintendo Entertainment Analizi ve Geliştirme (23 Kasım 1998). Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina (Nintendo 64 ). Nintendo. Prenses Zelda: 'Gidip diğer iki Spiritüel Taşı bulun! Ganondorf'tan önce Triforce'u alalım ve sonra onu yenelim! '
  9. ^ Nintendo Entertainment Analysis & Development (23 Kasım 1998). Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina (Nintendo 64). Nintendo. Ganondorf: 'Arrrrgh! Onu kaybettim! Sen, oradaki! Küçük çocuk! Beyaz atın dörtnala geçtiğini şimdi görmüş olmalısın ... Hangi yöne gitti ?! Bana cevap ver!! Yani, onları benden koruyabileceğini sanıyorsun ... Cesursun evlat. Heh heh heh ... Benden bir parça mı istiyorsun ?! Çok komik! Tavrınızı beğendim! Zavallı küçük aptal! Kiminle uğraştığının farkında mısın ?! Ganondorf benim! Ve yakında dünyaya hükmedeceğim! '
  10. ^ Nintendo Entertainment Analysis & Development (23 Kasım 1998). Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina (Nintendo 64). Nintendo. Rauru: 'Usta Kılıç, kötülerin asla dokunamayacağı kutsal bir kılıçtır ... Zamanın Kaidesinden sadece "Zamanın Kahramanı" unvanına layık bir kişi çıkarabilir ... Ancak, sen çok gençtin Zamanın Kahramanı ... Bu nedenle, ruhunuz yedi yıl boyunca burada mühürlendi. ... Barış adına Zamanın Kapısını açmış olmana rağmen ... Hırsızların Gerudo Kralı Ganondorf onu bu yasak Kutsal Alem'e girmek için kullandı! Triforce'u Işık Tapınağı'ndan aldı ve onun gücüyle Kötülük Kralı oldu ... Kötü gücü Hyrule tapınaklarından yayıldı ve yedi kısa yıl içinde Hyrule'u canavarlar dünyasına dönüştürdü. '
  11. ^ Nintendo Entertainment Analysis & Development (23 Kasım 1998). Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina (Nintendo 64). Nintendo. Şeyh: 'Beş tapınağı aramalı ve beş Bilge'yi uyandırmalısınız ... Bir Bilge Orman Tapınağında uyanma zamanını bekliyor. ... Tapınaktaki şeytani güç nedeniyle, Kutsal Diyar'dan gelen uyanış çağrısını duyamıyor ... '
  12. ^ Nintendo Entertainment Analysis & Development (23 Kasım 1998). Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina (Nintendo 64). Nintendo. Şeyh: 'Yedi yıl önce, Hırsızlar Kralı Ganondorf, Zaman Tapınağında açtığınız kapıyı kullanarak Kutsal Diyar'a girdi. Ancak Triforce'a elini koyduğunda efsane gerçek oldu. Triforce üç parçaya ayrıldı. Ganondorf'un elinde sadece Güç Üçlüsü kaldı. ''
  13. ^ Nintendo Entertainment Analysis & Development (23 Kasım 1998). Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina (Nintendo 64). Nintendo. Ganondorf: 'Bir gün ... Bu mühür kırıldığında .... İşte o zaman senin torunlarını yok edeceğim !! Güç Triforce elimde olduğu sürece ... " Zelda: "Teşekkürler Link ... Sayende Ganondorf Kötülük Diyarı'nda mühürlendi! '
  14. ^ Nintendo Entertainment Analysis & Development (23 Kasım 1998). Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina (Nintendo 64). Nintendo.
  15. ^ "Zelda Efsanesi". Gelecek nesil. 14 numara. Medyayı hayal edin. Şubat 1996. s. 55. Gerçek şu ki, Shoshinkai'de gösterilen video kaset dizileri, nihai ürünün gerçekte neye benzeyeceğine çok az benziyor. Parlak zırhla kaplı şaşırtıcı derecede büyük bir Link'in muhteşem sahneleri, büyük olasılıkla gerçek oyunu temsil etmekten ziyade ara sahnelerde sona erecektir.
  16. ^ a b Miyamoto Konuşuyor. Nintendo Gücü. Cilt 89. Ekim 1996. s. 64–67.
  17. ^ Vestal, Andrew; O'Neill, Cliff; Ayakkabıcı Brad. "Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina". Zelda'nın Tarihi. GameSpot. Arşivlenen orijinal 4 Şubat 2013.
  18. ^ Zelda 64 Efsanesi. Gamepro. 1997. s. 102.
  19. ^ Iwawaki, Toshio; Aonuma, Eiji; Kawagoe, Takumi; Koizumi, Yoshiaki; Osawa, Toru. "Iwata Asks : The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D : What We Couldn't Do with The Legend of Zelda: Ocarina of Time" (Röportaj). Röportaj yapan Satoru Iwata. Nintendo. Arşivlendi 25 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 4 Şubat 2015.
  20. ^ "Zelda Officially Goes to Cart". IGN. March 7, 1997. Arşivlendi 25 Ekim 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 23 Nisan 2008.
  21. ^ Ricciardi, John (November 1997). "Nintendo Goes Large". Elektronik Oyun Aylık. 100 numara. Ziff Davis. s. 28.
  22. ^ "Zelda 64 News: The biggest Cartridge Game Ever". IGN. 21 Ağustos 1997. Arşivlendi 30 Mart 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 23 Ekim 2007.
  23. ^ a b Walker, Matt (June 15, 2011). "Ocarina of Time Had Mario 64-Esque Paintings Early in Development". NintendoWorldReport.com. Arşivlendi from the original on June 20, 2011. Alındı Haziran 21, 2011.
  24. ^ a b c d e "Sensei Speaks". IGN. January 29, 1999. Arşivlendi 20 Ağustos 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 8 Mayıs 2008.
  25. ^ "E3: Through the Eyes of Miyamoto Pt. 2". IGN. June 18, 1997. Arşivlendi orjinalinden 22 Ekim 2013. Alındı 17 Aralık 2008.
  26. ^ a b c d e IGN Staff; Miyamoto, Shigeru (March 18, 1999). "GDC: Miyamoto Keynote Speech". Alındı 23 Ekim 2017. We opted not to use that limited time and energy on pre-rendered images for use in cinema scenes, but rather on tests on other inter-active elements and polishing up the game ... Actually, I changed the scenario just a few months before completion, and although the staff was rather unhappy about taking apart something they had already created, we were able to make the fixes in a short amount of time, so that it did not cause any problems time-wise. It may sound like an excuse, but it is not because the N64 doesn't have access to a CD-ROM that we incorporated real-time movie processing. Quite the contrary, to the greatest extent possible we were able to make use of truly cinematic methods with our camera work without relying on the kind of data typically used to make cinema scenes.
  27. ^ "Inside Zelda Part 12: The Role of the Sidekick". Nintendo Gücü. Cilt 203. May 2006. pp. 76–78.
  28. ^ Miyamoto, Shigeru. "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Mr. Shigeru Miyamoto" (Röportaj). Röportaj yapan Satoru Iwata. Nintendo of America, Inc. Arşivlendi 25 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 4 Şubat 2015.
  29. ^ "The Legend of Miyamoto". Nintendo Gücü. Cilt 111. August 1998. pp. 52–55. Arşivlenen orijinal 19 Mart 2005. Alındı 26 Nisan 2014.
  30. ^ Mark Serrels (July 10, 2013). "Why Are You Here? Shigeru Miyamoto And The Ocarina Of Time". Kotaku Australia. Arşivlendi orijinalinden 2 Ekim 2013. Alındı 11 Ekim 2013.
  31. ^ "Iwata Asks: Link's Crossbow Training". Nintendo of America, Inc. May 8, 2008. Arşivlendi 25 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 8 Mayıs 2008.
  32. ^ Zelda Ansiklopedisi Efsanesi. Kara At. 2018. s. 241. ISBN  978-1-50670-638-2.
  33. ^ "Interview with Shigeru Miyamoto". Nintendo Gücü. Amerika Nintendo. 19 Kasım 1998. Arşivlenen orijinal 19 Haziran 2004. Alındı 26 Nisan 2014.
  34. ^ "Inside Zelda Part 7: An Honest Perspective on Hyrule". Nintendo Gücü. Cilt 198. December 2005. pp. &70–72.
  35. ^ "Question and Answer Session with Mr. Miyamoto". Nintendo. Arşivlenen orijinal 30 Mayıs 1998. Alındı 30 Mayıs 2010. Shigeru Miyamoto: However, the scenario and game modes are only about 50% my idea.
  36. ^ "Interview mit dem Meister". Kulüp Nintendo (Almanca'da). No. Ausgabe 4. Nintendo of Europe GmbH. Ağustos 1998. s. 17. Shigeru Miyamoto: Die komplette Story ist von mir. / The entire story is from me.
  37. ^ Kohler, Chris (December 4, 2007). "Interview: Super Mario Galaxy Director On Sneaking Stories Past Miyamoto". Kablolu. Condé Nast Digital. Arşivlendi 15 Haziran 2009'daki orjinalinden. Alındı 10 Haziran, 2010.
  38. ^ "Interview: Nintendo's Unsung Star". Kenar. Gelecek plc. February 6, 2008. Archived from orijinal 20 Ağustos 2012. Alındı 11 Temmuz 2010.
  39. ^ a b Nintendo Co., Ltd (November 23, 1998). Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina. Nintendo of America, Inc. Scene: staff credits.
  40. ^ "クリエイターズファイル 第101回". Gpara.com. 10 Şubat 2003. Arşivlenen orijinal 30 Eylül 2011. Alındı 26 Nisan 2014.
  41. ^ "Iwata Asks : The Legend of Zelda: Spirit Tracks : The Previous Game Felt As Though We'd Given Our All". Nintendo. Arşivlendi 25 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 18 Ekim 2010. Eiji Aonuma: Our first 3D Zelda efsanesi game for the N64 turned out to be Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina. I did some direction on that one, although it was only partial: I was in charge of dungeon design.
  42. ^ a b "Nintendo 64". Gelecek nesil. No. 44. August 1998. pp. 40–41. Alındı 14 Aralık 2015.
  43. ^ "What Japan Wants". IGN. 22 Nisan 1998. Alındı 1 Nisan 2018.
  44. ^ "Zelda's Future is Golden". IGN. 26 Ağustos 1998. Arşivlendi from the original on February 20, 2014. Alındı 24 Eylül 2007.
  45. ^ "Ye Snoozed, Ye Loozed". IGN. 3 Kasım 1998. Arşivlendi 25 Ekim 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 24 Eylül 2007.
  46. ^ a b c d e Schneider, Peer (February 27, 2003). "Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest". IGN. Arşivlendi 29 Ocak 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 1 Şubat, 2015.
  47. ^ a b Dylan James (May 30, 2012). "Nintendo Officially Talks about the Infamous Ocarina of Time Fire Temple Chant". Zelda Informer. Arşivlendi orjinalinden 12 Şubat 2013. Alındı 2 Şubat, 2013.
  48. ^ Pop-Fiction Episode 9: Fire Temple Chants (Flash video). GameTrailers. 22 Şubat 2011. Arşivlendi 21 Ocak 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 27 Nisan 2011.
  49. ^ a b "Inside Zelda Part 4: Natural Rhythms of Hyrule". Nintendo Gücü. Cilt 195. September 2005. pp. 56–58.
  50. ^ a b Trueman, Doug. "Top Ten Video Game Soundtracks". GameSpot. s. 11. Arşivlenen orijinal 25 Ocak 2013.
  51. ^ a b Whalen Zach (Kasım 2004). "Play Along — An Approach to Video Game Music". The International Journal of Computer Game Research. 4 (1). Arşivlendi from the original on October 3, 2006. Alındı 24 Eylül 2006.
  52. ^ a b c d e f g h ben j k l m n Ö p Schneider, Peer (November 25, 1998). "Legend of Zelda: Ocarina of Time review". IGN. Arşivlendi 9 Ekim 2012 tarihli orjinalinden. Alındı 29 Ocak 2006.
  53. ^ King, Sharon R. (February 15, 1999). "Compressed Data; Can You Play 'Feelings' On the Ocarina?". New York Times. Arşivlendi 7 Temmuz 2009'daki orjinalinden. Alındı 25 Ağustos 2009.
  54. ^ a b ゲームミュージック(パッケージ表記ナシ)「ゼルダの伝説・時のオカリナ」オリジナルサウンドトラック (Japonyada). Midilli Kanyonu. Arşivlenen orijinal on May 8, 2008. Alındı 17 Nisan 2013.
  55. ^ "Nintendo Officially Talks about the Infamous Ocarina of Time Fire Temple Chant". Zelda Informer. Arşivlendi from the original on November 23, 2016. Alındı 13 Kasım 2016.
  56. ^ Crecente, Brian (December 8, 2016). "The Legend of Zelda: Ocarina of Time soundtrack vinyl in the works". Çokgen. Vox Media. Arşivlendi from the original on December 9, 2016. Alındı 8 Aralık 2016.
  57. ^ "2018 Ödülleri". Game Audio Network Guild. Alındı 14 Nisan 2018.
  58. ^ "The Legend of Zelda Collector's Edition". IGN. Arşivlendi from the original on September 29, 2012. Alındı 23 Nisan 2008.
  59. ^ "Zelda Bonus Disc Coming to US". IGN. December 4, 2002. Arşivlendi 25 Ekim 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 24 Eylül 2007.
  60. ^ "Limited Edition Zelda in Europe". IGN. 15 Nisan 2003. Arşivlendi 25 Ekim 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 24 Eylül 2007.
  61. ^ "Zelda Bundle at $99". IGN. 4 Kasım 2003. Arşivlendi 13 Temmuz 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Eylül 2007.
  62. ^ Surette, Tim (February 24, 2007). "Ocarina of Time to blow on VC". GameSpot. Arşivlenen orijinal 6 Mart 2012.
  63. ^ a b Gerstmann, Jeff (March 5, 2007). "The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Virtual Console) review". GameSpot. Arşivlenen orijinal 15 Ekim 2007. Alındı 27 Ekim 2007.
  64. ^ Ronaghan, Neal (July 2, 2015). "This Week in the Nintendo Downloads". IGN. Ziff Davis. Arşivlendi 3 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 3 Temmuz, 2015.
  65. ^ Town, Jonathan (July 3, 2015). "The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Wii U eShop / N64) Review". Nintendo Life. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 6 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 26 Temmuz 2015.
  66. ^ Blevins, Joe (March 4, 2016). "Meet the iQue Player, a Nintendo console that was only available in China". A.V. Kulüp. Alındı 18 Mayıs 2019.
  67. ^ a b "Ocarina of Time 3DS Release Dates". N4G Network. Arşivlendi 15 Ekim 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 18 Ekim 2011.
  68. ^ "Zelda Ocarina of Time 3DS Preview: Everything About This Masterpiece! - Best Nintendo 3DS Games". Best Nintendo 3DS Games. Arşivlenen orijinal 28 Ekim 2014. Alındı Aralık 31, 2014.
  69. ^ "Master Quest Included In Oot3d, DS News – GamerZines: Free Digital Games Magazines". GamerZines. Arşivlenen orijinal Kasım 2, 2014. Alındı 10 Ekim 2014.
  70. ^ "Boss Mode Coming to Ocarina of Time 3D – Nintendo 3DS News at IGN". IGN. Arşivlendi 29 Ocak 2017'deki orjinalinden. Alındı 10 Ekim 2014.
  71. ^ "Retrospective: The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time". Edge. 21 Nisan 2014. Arşivlendi from the original on April 23, 2014. Alındı 9 Ekim 2014.
  72. ^ a b c "IGN: GDC 2004: The History of Zelda". IGN. Arşivlendi from the original on February 13, 2015. Alındı 10 Ekim 2014.
  73. ^ IGN Staff (August 20, 1999). "Gaiden and Ura Zelda Split". Arşivlendi 20 Şubat 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 1 Şubat, 2015.
  74. ^ "Nintendo Sequel Rumblings". IGN. 11 Mayıs 1999. Arşivlendi 20 Şubat 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 20 Ocak 2015.
  75. ^ a b "Zelda DD: The Other Adventure". IGN. 17 Kasım 1998. Arşivlenen orijinal on September 9, 1999.
  76. ^ "Info on Ura Zelda at Unseen64". Unseen 64: Beta, Cancelled & Unseen Videogames!. Arşivlendi from the original on May 27, 2013. Alındı 10 Ekim 2014.
  77. ^ a b c "IGN: Miyamoto and Aonuma on Zelda". IGN. Arşivlendi from the original on February 13, 2015. Alındı 10 Ekim 2014.
  78. ^ Miyamoto, Shigeru (August 28, 2000). "Miyamoto Roundtable: Game designer Shigeru Miyamoto talks to the press about Gamecube, N64 and GBA". IGN (Röportaj). Interviewed by IGN Staff. Arşivlendi 12 Ağustos 2016'daki orjinalinden. Alındı 8 Ağustos 2016.
  79. ^ Fahs, Travis; Thomas, Lucas (August 27, 2010). "IGN Zelda'nın Tarihini Sunuyor". IGN. Ziff Davis. s. 3. Arşivlendi 24 Şubat 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Aralık 2015.
  80. ^ a b c Lewis, Zachary. "Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest - Review". RPGamer. Arşivlenen orijinal on June 20, 2003. Alındı 2 Ekim 2008.
  81. ^ a b c "The Legend of Zelda: Ocarina of Time reviews". GameRankings. Arşivlendi from the original on March 6, 2009. Alındı 26 Kasım 2008.
  82. ^ a b c "The Legend of Zelda: Ocarina of Time reviews". Metakritik. Arşivlendi 21 Kasım 2010'daki orjinalinden. Alındı 20 Aralık 2010.
  83. ^ Marriott, Scott Alan. "The Legend of Zelda: Ocarina of Time Review". AllGame. Arşivlenen orijinal 14 Kasım 2014. Alındı 16 Haziran 2008.
  84. ^ a b "Legend of Zelda: Ocarina of Time review" (PDF). Kenar. No. 66. Bath: Future plc. December 1998. pp. 84–87.
  85. ^ a b c d e Huber, Brooks. "Retro Review: Zelda Ocarina of Time". 1UP. Arşivlenen orijinal 15 Temmuz 2012.
  86. ^ a b "Zelda Receives Highest Ever Famitsu Score". IGN. November 13, 1998. Arşivlendi 11 Ekim 2012 tarihli orjinalinden. Alındı 13 Nisan 2008.
  87. ^ "İnternet Arşivi Wayback Makinesi". gamepro.com. Arşivlenen orijinal 5 Temmuz 2008.
  88. ^ a b c Gerstmann, Jeff (November 23, 1998). "The Legend of Zelda: Ocarina of Time review". GameSpot. Arşivlendi from the original on October 15, 2013. Alındı 29 Ocak 2006.
  89. ^ a b "Finaller". Gelecek nesil. 48 numara. Medyayı hayal edin. December 1998. pp. 114–116.
  90. ^ "Şimdi oynuyor". Nintendo Gücü. Cilt 114. November 1998. p. 122.
  91. ^ "Nintendo Power Vol. 114, p. 122". Arşivlendi 24 Temmuz 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 10 Ekim 2014.
  92. ^ "3rd CESA Awards". Japonya Oyun Ödülleri. 1998. Alındı 13 Şubat 2012.
  93. ^ a b "File:Edge UK 067.pdf - Retro CDN". retrocdn.net.
  94. ^ "1998 Gamers' Choice Awards". Elektronik Oyun Aylık. No. 117. April 1999. pp. 107–114 [114].
  95. ^ "Previous Game of the Year Awards". Oyunlar. Arşivlenen orijinal 9 Şubat 2012. Alındı 13 Şubat 2012.
  96. ^ "Overall Best Game of the Year". GameSpot. 1998. Arşivlenen orijinal 8 Mayıs 1999. Alındı 13 Şubat 2012.
  97. ^ a b "1999 2nd Annual Interactive Achievement Awards". Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi. Arşivlendi 23 Ekim 2010'daki orjinalinden. Alındı 6 Ocak, 2009.
  98. ^ a b "2nd Annual Japan Media Arts Festival". Japan Media Arts Plaza. Arşivlenen orijinal 13 Ekim 2007. Alındı 20 Eylül 2007.
  99. ^ a b c "Zelda Sales Go (Deku) Nuts!". Bilgisayar ve Video Oyunları. No. 207. Emap. Şubat 1999. s. 8. Arşivlendi 4 Nisan 2016'daki orjinalinden.
  100. ^ "Home Entertainment Awards – Video Games". Eğlence Tüccarları Derneği. Arşivlendi from the original on May 2, 2012. Alındı 5 Şubat 2012.
  101. ^ a b Bilgisayar ve Video Oyunları, issue 240, November 2001, pages 59-65
  102. ^ a b c d e f g h "The Best Video Games in the History of Humanity". Filibustercartoons.com. Arşivlendi 21 Eylül 2010'daki orjinalinden. Alındı 12 Eylül 2010.
  103. ^ a b c Mott, Tony, ed. (2007). Edge Presents The 100 Best Videogames. Gelecek. s. 255. Reprinting material from Kenar issue 80.
  104. ^ a b c Edge Staff (April 21, 2014). "Retrospective: The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time". Kenar. Gelecek. Arşivlenen orijinal 23 Nisan 2014. Alındı 1 Haziran, 2014.
  105. ^ a b c Edge Staff (9 Mart 2009). "The 100 Best Games to Play Today". Kenar. Gelecek. Arşivlenen orijinal 26 Mart 2012. Alındı 21 Kasım 2009.
  106. ^ a b c McFerran, Damien (October 24, 2013). "Readers Of EDGE Consider Ocarina Of Time And Mario 64 To Be The Best Games Of The Last 20 Years". Nintendo Life. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 29 Ocak 2017'deki orjinalinden. Alındı 1 Eylül, 2016.
  107. ^ a b c "Readers' Picks Top 100 Games: 1–10". IGN. 2006. Arşivlenen orijinal 3 Kasım 2013. Alındı 26 Nisan 2014.
  108. ^ a b c "1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time". Top 100 Games of All Time. IGN. 2008. Arşivlenen orijinal 2 Ocak 2014. Alındı 26 Nisan 2014.
  109. ^ a b c d e "NP İlk 200". Nintendo Gücü. Cilt 200. February 2006. p. 66.
  110. ^ a b Nintendo Gücü, issue 231, August 2008
  111. ^ a b "Nintendo Power ranks the top 285 Nintendo games of all time". December 26, 2012. Arşivlendi from the original on November 2, 2016., Nintendo Gücü, 2012
  112. ^ a b "All Games By GameStats Score". GameStats. IGN. February 9, 2013. Archived from orijinal 9 Şubat 2013.
  113. ^ a b "Spring 2009: Best. Game. Ever". Oyun SSS'leri. Arşivlendi 2 Ocak 2016'daki orjinalinden. Alındı 13 Aralık, 2014.
  114. ^ a b "Top 100 greatest video games ever made". Gamingbolt.com. GamingBolt. 19 Nisan 2013. Arşivlendi 26 Ekim 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Aralık 2014.
  115. ^ a b "Top Games of All Time". VideoGamer.com. Arşivlenen orijinal 15 Ağustos 2011. Alındı Ağustos 15, 2011.
  116. ^ a b GI Top Ten List, Oyun Bilgilendiricisi, 1999
  117. ^ a b 100 Greatest Video Games of All Time Arşivlendi 2015-07-12 at the Wayback Makinesi, Eğik, 2014
  118. ^ a b The 10 Greatest Games of All Time, FHM, 2010
  119. ^ a b Top 100 Video Games of All Time Arşivlendi October 4, 2017, at the Wayback Makinesi, Joystik, 2017
  120. ^ a b The Greatest 100 Games Ever, PALGN, 2005
  121. ^ Editors, Business. "Nintendo Promises More 'Zelda' on the Way; Retail Shortages of Video Game should be Rectified Soon." Business Wire: 1. November 27, 1998. ProQuest. Ağ. 23 Temmuz 2013.
  122. ^ "Zelda Breaks All Records". IGN. 7 Ocak 1999. Arşivlendi 9 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 20 Eylül 2007.
  123. ^ "1998 年 テ レ ビ ゲ ー ム ソ フ ト 売 り 上 げ TOP100" (Japonyada). geimin. Archived from the original on May 7, 2009. Alındı 23 Nisan 2009.CS1 bakımlı: uygun olmayan url (bağlantı)
  124. ^ "N64 saviour gathers momentum" (PDF). Kenar. No. 67. United Kingdom: Future plc. Ocak 1999. s. 11.
  125. ^ "販売本数ランキング" (Japonyada).ゲームランキング. Arşivlendi 11 Nisan 2008'deki orjinalinden. Alındı 28 Mayıs 2009.
  126. ^ "GDC 2004: The History of Zelda". IGN. 25 Mart 2004. Arşivlendi orjinalinden 16 Kasım 2013. Alındı 29 Nisan 2008.
  127. ^ "Tüm Zamanların En İyi ve En Kötü On Oyunu". GameTrailers. 17 Kasım 2006. Arşivlendi 19 Ağustos 2012 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Ocak 2009.
  128. ^ a b c Kılıç kuşamı. "Without a fairy, you're not even a real man". Oyun Devrimi. Arşivlendi orjinalinden 4 Temmuz 2013. Alındı 9 Nisan 2008.
  129. ^ Nintendo Power 250. sayısı!. Güney San Francisco, Kaliforniya: Gelecek ABD. 2010. s. 48.
  130. ^ "1998 Gamers' Choice Awards" (PDF). Elektronik Oyun Aylık. No. 117. April 1999. pp. 107–114.
  131. ^ EGM staff (2001). "Electronic Gaming Monthly's 100 Best Games of All Time". Arşivlenen orijinal on June 20, 2003. Alındı 2 Ocak, 2008.
  132. ^ "IGN'nin Tüm Zamanların En İyi 100 Oyunu". IGN. 2007. Arşivlenen orijinal 25 Ağustos 2013. Alındı 26 Nisan 2014.
  133. ^ "The Top 125 Nintendo Games of All Time". IGN. 24 Eylül 2014. Arşivlendi 26 Eylül 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Eylül 2014.
  134. ^ Doğu, Tom. "100 Best Nintendo Games — Part Six". Resmi Nintendo Dergisi. Gelecek plc. Arşivlenen orijinal 30 Ekim 2014.
  135. ^ Cork, Jeff (16 Kasım 2009). "Game Informer'ın Tüm Zamanların En İyi 100 Oyunu (Yaklaşık Sayı 100)". Oyun Bilgilendiricisi. Arşivlendi 19 Ocak 2016'daki orjinalinden. Alındı 10 Aralık 2013.
  136. ^ "Greatest Legend of Zelda Game Tournament - IGN". IGN. Arşivlendi from the original on July 27, 2013.
  137. ^ Houser, Dan (November 9, 2012). "Americana at Its Most Felonious: Q. and A.: Rockstar's Dan Houser on Grand Theft Auto V". New York Times (Röportaj). Interviewed by Chris Suellentrop. Arşivlendi 10 Kasım 2012'deki orjinalinden. Alındı 30 Temmuz 2015.
  138. ^ "The 100 Best Games to Play Today". Kenar. Cilt 200. Gelecek. April 2009. pp. 59–63.
  139. ^ "Nowadays, OoT is not that good". Destructoid. Arşivlendi 27 Ocak 2010 tarihli orjinalinden. Alındı 1 Şubat, 2010.
  140. ^ "The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest reviews". GameRankings. Arşivlendi 9 Mart 2009'daki orjinalinden. Alındı 4 Mart, 2008.
  141. ^ "Arama Sonuçları". Metakritik. Arşivlendi 19 Aralık 2010'daki orjinalinden. Alındı 7 Mayıs 2008.
  142. ^ Liu, Johnny (February 3, 2003). "The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest review". Oyun Devrimi. Arşivlendi orjinalinden 4 Temmuz 2013. Alındı 27 Ekim 2007.

Dış bağlantılar