Yoshiaki Koizumi - Yoshiaki Koizumi

Yoshiaki Koizumi
小泉 歓 晃
Yoshiaki Koizumi 2007.jpg
Koizumi şirketinde Montreal Uluslararası Oyunlar Zirvesi 2007'de
Doğum (1968-04-29) 29 Nisan 1968 (yaş 52)
MilliyetJaponca
gidilen okulOsaka Sanat Üniversitesi
MeslekVideo oyun tasarımcısı, yönetmeni ve yapımcısı
İşverenNintendo (1991-günümüz)
Önemli iş
Zelda efsanesi
Süper Mario
BaşlıkYönetici Nintendo EAD Tokyo Yazılım Geliştirme Grubu No. 2. (2008–2015)
Genel Müdür Yardımcısı Nintendo EPD (2015-günümüz)
Şirketinde Executive Officer Nintendo (2018–2020)
Nintendo şirketinde Senior Executive Officer (2020-günümüz)

Yoshiaki Koizumi (小泉 歓 晃, Koizumi Yoshiaki, 29 Nisan 1968 doğumlu) bir Japon video oyunu tasarımcısı, yönetmen ve üretici. İçin çalışmak Nintendo Üst düzey yönetici ve şirketin Genel Müdür Yardımcısıdır. Eğlence Planlama ve Geliştirme bölünme. İçinde yaptığı çalışmalarla tanınır. Mario ve Zelda efsanesi dizi.

Biyografi

Erken dönem

Koizumi doğdu Mishima, Shizuoka 29 Nisan 1968.[1] İlk video oyununu oynadı, Süper Mario Bros. 2,[2] 21 yaşında bir arkadaşınınkini ödünç aldığı Aile bilgisayarı konsol.[3] Görsel Konsept Planlama Bölümü mezunu Osaka Sanat Üniversitesi, Koizumi okudu film, dram, animasyon ve daha az ölçüde, film şeridi oluşturma.[3][4] Başlangıçta bir film yönetmeni ama uygulandı Nintendo bunun yerine, yalnızca video oyunlarında deneyimlenen bir tür drama yaratma amacını sürdürmek. Şirketin üniversiteye yakınlığı da kariyer seçiminde rol oynadı.[3]

Nintendo

Koizumi, Nisan 1991'de Nintendo'ya katıldıktan sonra, Koizumi'nin kullanım kılavuzu üzerinde çalışmak üzere görevlendirildi. Aksiyon macera Zelda Efsanesi: Geçmişle Bağlantı, onun için sanat, düzen ve yazı yazdı.[1][3] Bu süreçte oyunun arka planını ve oyunun tasarımlarını tasarladı. üç tanrıça ve onlarla ilişkili yıldız işareti. Devam filmi için The Legend of Zelda: Link's Awakening, yine kılavuzu tasarlamakla görevlendirildi. Ancak, oyun üzerinde çalışmalar yeni başladığından beri Koizumi tüm hikayesini yaratmaya başladı ve bir rüyada ada gibi olay örgüsü fikirleriyle geldi.[3] Ayrıca köylülerle etkileşim için etkinlik tasarımı üzerinde çalıştı, baykuşun ve Rüzgar Balıklarının dizelerini yazdı ve patronların davranış kalıplarını tasarladı.[3][5][6] Koizumi daha sonra poligonal, yandan kaydırmalı bir versiyonunu denedi. Zelda II: Bağlantının Serüveni. İçin geliştirildi Süper Nintendo Eğlence Sistemi, prototip temel alındı Chanbara eylem, bir tür Japon kılıç dövüşü.[7] İle Süper Mario 64 Koizumi, yönetmen yardımcısı oldu ve 3D modelleri canlandırdı, diğerleri arasında yönetmenle işbirliği içinde Mario'nun yüzme hareketleri üzerinde çalışıyor Shigeru Miyamoto.[5][8]

Geliştirirken Süper Mario 64, Nintendo'nun çalışanları, üç boyutlu bir Zelda efsanesi bulmacalara ve daha az belirgin aksiyon öğelerine odaklanan oyun.[7][9] Koizumi, kılıç savaşları ve birden fazla rakiple mücadele üzerine birkaç not yazdı. Toru Osawa ve Jin Ikeda'ya katıldığında, oyun üzerinde çalışan üçüncü personeldi. Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina. Koizumi, daha önceki notlarına başvurmuş ve artık fikirlerini Süper Mario 64 bu yeni Zelda taksit.[7] İlham arayışında Chanbara Osawa bir ziyaret önerdi Toei Kyoto Stüdyo Parkı, bir film stüdyosu tema parkı. Orada, Osawa, Koizumi ve Ikeda, birkaç ninjanın ve bir ana samurayın bir gösteri sahnelediği bir oyun evine girdiler. Koizumi, ninjalardan sadece birinin aynı anda ana samuraya saldırdığını ve diğerlerinin bekleme düzeninde kaldığını gözlemledi, bu da birden fazla rakiple savaşlar tasarlamanın çözümü olduğunu kanıtladı. Osawa, bir ninjanın bir Kusarigama silah, ana samurayın etrafında daireler çizerek hareket eder ve rakibinin izini asla kaybetmezdi. Bu gözlemlerin her ikisi de, kullanılan Z hedefleme sisteminin temelini oluşturdu. Zamanın Ocarina.[10] Koizumi, oyuncunun odak noktasını işaretlemek için takımın uyguladığı basit üçgeni, Z hedefinin dost canlısı veya düşmanca doğasına göre renk değiştiren bir periyle değiştirdi.[11] Ayrıca, o sorumluydu oyuncu karakteri Bağlantı ve Epona gibi diğer karakterleri tasarladı.[12][13] Ayrıca 3B ortamlar, kamera sistemi ve öğeler ve oyuncunun diğer karakterlerin konuşmalarına kulak misafiri olduğu sahneler gibi etkinlik tasarımının bir kısmı.[3][14]

Takip etme Zamanın OcarinaKoizumi bir "Polisler ve soyguncular Oyuncunun bir hafta boyunca bir suçluyu oyunda yakalamasını sağlayan veya gerçek zamanlı olarak kabaca bir saate eşit olan "tarzı bir masa oyunu. Ancak, projeden çekildi ve devam filminin geliştirilmesine yardım etmesi istendi. Zamanın Ocarina, Zelda Efsanesi: Majora'nın Maskesi.[15] Koizumi, "polisler ve soyguncular" fikrini zaman sınırı ile devam ettirdi ve böyle bir senaryo hayalini kurduktan sonra onu düşen bir ayın tehdit ettiği bir dünyaya genişletti.[15][16] Konsept, Miyamoto'nun "kompakt" bir tasarıma sahip olma isteği ile doğrulandı. Zelda bu tekrar tekrar oynanabilir ve fikirler sonunda üç günlük bir sisteme dönüşebilir. Zaman döngüsü.[15][17] Koizumi, yine oyunun oyuncu karakterlerinin başına getirildi.[15] Ayrıca, Clock Town köylülerinin dahil olduğu planlanan olayların çoğunu yazdı ve karakterlerin hayatlarını olabildiğince gerçekçi bir şekilde tasvir etmeye çalıştı.[5][15] Ciddi unsurların çoğu majora nın maskesi iş arkadaşı Koizumi'den geldi Eiji Aonuma Sorumlu olduğu alanlarda daha hafif porsiyonlar getirerek karşılık verdi.[15]

2003 yılında Koizumi, Nintendo'nun Tokyo Yazılım Geliştirme Departmanına geçti ve 2D platformcuyu yönetti Donkey Kong: Jungle Beat.[4][5][18] Oyunun yan kaydırma doğası, Koizumi'nin 3B oyunlarda karmaşık kamera kontrolleriyle ilgili sorunların üstesinden gelme girişiminden doğdu. Bu çabalar bir sonraki unvanıyla devam etti, Süper Mario Galaxy. Oyunun küresel seviyeleri, oyuncunun kaybolma olasılığını veya düz bir yüzeyin sonuna ulaşırken kamerayı ayarlama ihtiyacını ortadan kaldırdı. Koizumi yönetti Süper Mario Galaxy karakterlerin arka planını anlatan isteğe bağlı masal kitabının eklenmesine karar vererek, hikayesinin yaratılmasında büyük ölçüde yer aldı.[3][5] Bunu takiben yapımcılığa terfi etti ve şirket bünyesinde Tokyo 2 numaralı Yazılım Geliştirme Grubu'nun yöneticisi oldu. Eğlence Analizi ve Geliştirme Bölümü.[4] Eylül 2015'te yeni kurulan Genel Müdür Yardımcısı oldu. Eğlence Planlama ve Geliştirme Bölümü.[19] Koizumi ayrıca Nintendo'nun 2017 video oyun konsolunun Genel Yapımcısı olarak görev yaptı. Nintendo Anahtarı. O da başardı Satoru Iwata uluslararası ev sahibi olarak Nintendo Direct 2017'deki video sunumları ve bunu 12 Ocak 2017'de gerçekleşen canlı yayınlanan Nintendo Switch Sunumundan bu yana yapıyor.

Oyun tasarımı

Oyunları yalnızca etkileşim kurduğunuz bir şey olarak düşünürseniz, daldırma olasılığını kaçırıyorsunuz demektir. Tüm bunlardan yararlanma eğiliminde olduğum ilham kaynakları gerçek hayatın kendisinden geliyor. Bir dağda yürüyüş yapmak ve bir mağara görmek ve içinde ne olduğunu düşünmek - oyuncuların hissetmesini istediğim bu merak ve heyecan duygusu.

Koizumi, oyun tasarım felsefesi üzerine[5]

Koizumi bir protégé Shigeru Miyamoto ve fikirlerini genellikle gerçek dünyadaki etkilerden alır. Doğa yürüyüşü. Kurgusal dünyalar yaratırken, oyuncuları görsel olarak etkileyici ortamlar ve zorlu oyun mekaniği ile şaşırtmaya çalışırken, "kullanım kolaylığı" yani zahmetsiz gezinme ve kontrol sağlar. Bir video oyununda zamanının çoğunun üzerinde çalışmakla geçtiğini söyledi. oyuncu karakterleri ve kontrolde "eğlence ve karmaşıklık" arasında bir denge kurmak için yetenekleri. Koizumi, tempo ve ritmi bir müziğin en önemli unsurlarından biri olarak Mario oyunda çok önemli bir faktör olarak bekleyen zorlukların beklentisini veriyordu. Zelda Başlık.[5] Miyamoto'nun aksine Koizumi, üzerinde çalıştığı video oyunlarına sıklıkla hikaye unsurları katmaya çalışır. Personelini, sadece bir soruna çözüm sunmak yerine, izleyecekleri yönü ima ederek eğitiyor.[3]

İşler

Serbest bırakmakOyunKredi)
1991Zelda Efsanesi: Geçmişle BağlantıBasılı sanat eseri, el kitabı[3]
1992Süper Mario Kartİllüstratör
1993The Legend of Zelda: Link's AwakeningSenaryo yazarı, hikaye, etkinlik tasarımı, patron tasarımı, el kitabı[3][5]
1995Yoshi AdasıCG tasarımcısı
1996Süper Mario 64Müdür yardımcısı, 3D animatör
1998Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina3D sistem yönetmeni, oyun tasarımı, karakter tasarımı, etkinlik tasarımı[3][14]
The Legend of Zelda: Link's Awakening DX1993 personeli: senaryo yazarı
1999Super Smash Bros.Orijinal oyun ekibi: Mario, Luigi, Link, Yoshi kaynak modeli
2000Zelda Efsanesi: Majora'nın MaskesiOyun sistemi yönetmeni, oyun tasarımı, karakter tasarımı, etkinlik tasarımı[5][15]
2002Süper Mario SunshineYönetmen
The Legend of Zelda: The Wind WakerYardımcı yönetmen
2004Donkey Kong: Jungle BeatYönetmen
2007Süper Mario GalaxyYönetmen, oyun tasarımı, hikaye[5]
2008Yeni Oyun Kontrolü! Donkey Kong: Jungle BeatÜretici
Flipnote Stüdyosu
2010Süper Mario Galaxy 2
2011Süper Mario 3D Land
2013Süper Mario 3D Dünya
Flipnote Studio 3D
2015The Legend of Zelda: Majora's Mask 3DSüpervizör
2017Nintendo AnahtarıGenel Yapımcı
Süper Mario OdysseyÜretici
2019Sedyeler
2020Dr Kawashima'nın Nintendo Switch için Beyin EğitimiNintendo Çalışanı

Referanslar

  1. ^ a b ス ー パ ー マ リ オ ギ ャ ラ ク シ ー を 作 る。 ~ 3D マ リ オ を 作 り な が ら 考 え て き た コ ト ~ (Japonyada). Bilgisayar Eğlence Tedarikçileri Derneği. 2010. Alındı 2011-04-02.
  2. ^ https://www.nintendo.co.uk/Iwata-Asks/Super-Mario-Bros-25th-Anniversary/Vol-3-The-Developers-1-/2-First-Encounters-with-Super-Mario/2 -İlk Karşılaşmalar-ile-Super-Mario-222084.html
  3. ^ a b c d e f g h ben j k l Kohler, Chris (2007-12-04). "Röportaj: Super Mario Galaxy Yönetmeni Miyamoto'dan Sonra Sinsi Hikayeler Üzerine". Kablolu. Alındı 2013-11-03.
  4. ^ a b c "Biyografiler: Yoshiaki Koizumi" (PDF). Nintendo. 2013-06-11. Alındı 2013-11-03.
  5. ^ a b c d e f g h ben j "Röportaj: Nintendo'nun Tanınmayan Kahramanı". Kenar. Gelecek plc. 2008-02-05. Arşivlenen orijinal 2008-02-08 tarihinde.
  6. ^ "開 発 ス タ ッ フ ア ン ケ ー ト". ゲ ー ム ボ ー イ & ゲ ー ム ボ ー イ カ ラ ー 任天堂 公式 ガ イ ド ブ ッ ク ゼ ル ダ の 伝 説 夢 を 見 る 島 DX. Shogakukan. 1999-02-20. s. 108–111. ISBN  4-09-102679-6.
  7. ^ a b c "Iwata Soruyor: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Cilt 2: Orijinal Geliştirme Ekibi - Bölüm 1 - 2. Chanbara tarzı Aksiyonlu Zelda Efsanesi". Nintendo. 2011-06-27. Alındı 2013-11-03.
  8. ^ Nintendo (1996-09-26). Süper Mario 64 (Nintendo 64 ). Sahne: Personel kredisi.
  9. ^ "Iwata Soruyor: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Cilt 5: Bay Shigeru Miyamoto - 1. Ganon'un Şatosu Tek Yer mi?". Nintendo. 2011-07-29. Alındı 2013-11-03.
  10. ^ "Iwata Soruyor: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Cilt 2: Orijinal Geliştirme Ekibi - Bölüm 1 - 3." Hadi Toei Kyoto Stüdyo Parkına gidelim!"". Nintendo. 2011-06-27. Alındı 2013-11-03.
  11. ^ "Iwata Soruyor: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Cilt 2: Orijinal Geliştirme Ekibi - Bölüm 1 - 4." Navi "İsminin Geldiği Yer". Nintendo. 2011-06-27. Alındı 2013-11-03.
  12. ^ "Iwata Soruyor: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Cilt 2: Orijinal Geliştirme Ekibi - Bölüm 1 - 8. On Üç Yıl Sonra". Nintendo. 2011-06-27. Alındı 2013-11-03.
  13. ^ "Iwata Soruyor: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Cilt 5: Bay Shigeru Miyamoto - 2. Birçok Karakter, Birçok Rol". Nintendo. 2011-07-29. Alındı 2013-11-03.
  14. ^ a b "Iwata Soruyor: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Cilt 2: Orijinal Geliştirme Ekibi - Bölüm 1 - 1. Kaderleri Değiştiren Oyun". Nintendo. 2011-06-27. Alındı 2013-11-03.
  15. ^ a b c d e f g ゼ ル ダ の 伝 説 ~ ム ジ ュ ラ の 仮 面 ~ 」第 1 回 (Japonyada). Berduş Nikkan Itoi Shinbun. 2000-05-17. Alındı 2013-11-03.
  16. ^ Doğu, Thomas (2011-07-05). "Zelda: Majora'nın Maskesi bir rüyamda bana geldi - Koizumi". Resmi Nintendo Dergisi. Alındı 2013-11-03.
  17. ^ "Iwata Soruyor - Zelda Efsanesi: Ruh İzleri - 1. Her Şeyimizi Verdiğimiz Gibi Hissettik". Nintendo. 2009-12-04. Alındı 2013-11-03.
  18. ^ "Iwata Soruyor: Super Mario Galaxy - Cilt 1: Yapımcı ve Yönetmen - 1. Super Mario Galaxy Nasıl Doğdu". Nintendo. 2007-10-19. Alındı 2013-11-03.
  19. ^ Rad, Kloi; Otero, Jose. "Nintendo Yeniden Yapılandırma Planlarını Açıklıyor". IGN. Ziff Davis. Alındı 15 Eylül 2015.

Dış bağlantılar

İle ilgili medya Yoshiaki Koizumi Wikimedia Commons'ta