Video oyunlarındaki ticari başarısızlıkların listesi - List of commercial failures in video games

video oyunlarındaki ticari başarısızlıkların listesi herhangi bir platformdaki herhangi bir video oyun yazılımını ve tüm zamanların herhangi bir video oyun konsolu donanımını içerir. Hedef odaklı bir işletme olarak, büyük çoğunluğu video oyun endüstrisi yazılım sürümleri ticari başarısızlıklar. 21. yüzyılın başlarında, endüstri yorumcuları şu genel tahminleri yaptılar: Yayınlanan oyunların% 10'u gelirin% 90'ını oluşturdu;[1] PC oyunlarının yaklaşık% 3'ü ve konsol oyunlarının% 15'inin yılda 100.000'den fazla küresel satışa sahip olduğu, bu seviye bile yüksek bütçeli oyunları kârlı hale getirmek için yetersiz;[2] ve oyunların yaklaşık% 20'sinin herhangi bir kar elde ettiği.[3]

Bu başarısızlık olaylarından bazıları, 1970'lerin sonundaki başlangıcından bu yana video oyunu pazarını büyük ölçüde değiştirdi. Örneğin, başarısızlıklar E.T. ve Pac-Man için Atari 2600 katkıda bulundu 1983 video oyunu çökmesi. Bazı oyunlar, ticari başarısızlıklara rağmen, belirli gruplar tarafından iyi karşılanmaktadır. oyuncular ve kabul edilir kült oyunlar.

Video oyunu donanım arızaları

3DO Etkileşimli Çok Oyunculu

Goldstar 3DO Etkileşimli Çok Oyunculu

Birlikte tasarlayan R. J. Mical ve arkasındaki ekip Amiga ve tarafından pazarlanıyor Elektronik sanatlar kurucu Trip Hawkins 1993 yılında piyasaya sürülen bu "multimedya makinesi", yalnızca bir video oyun konsolu değil, bir aile eğlence cihazı olarak pazarlandı. Pek çok istisnai üçüncü taraf yayınını içeren geniş bir oyun kitaplığını desteklese de,[4] fiyatını düşürmeyi reddetme 699.95 abd doları (2019'da 1.239 $ 'a eşdeğer) ürünün neredeyse ömrünün sonuna kadar satışları engelledi. Sonraki nesil sistemlerin başarısı, platformun çökmesine ve şirketin donanım pazarından çıkmasına neden oldu.[5] Bu çıkış ayrıca 3DO Şirketi platformun halefi olan M2, yatırımcısı Matsushita'ya.[6]

Amstrad GX4000 ve Amstrad CPC + aralığı

1990 yılında, Amstrad başarılı olmasına dayanan donanımla konsol video oyun pazarına girmeye çalıştı Amstrad TBM aynı zamanda geliştirilmiş grafik ve ses ile kartuş tabanlı oyunlar oynayabilir. Bu, mevcut CPC'lerle aynı özellikleri içeren Amstrad CPC + bilgisayarlarını ve özel GX4000 konsolunu içeriyordu. Ancak, yalnızca birkaç ay sonra Mega Sürücü Avrupa'da çokça beklenen 16 bitlik bir konsol piyasaya sürüldü ve GX4000'in eskiyen 8 bit teknolojisi rakipsiz olduğunu kanıtladı. Oyunların çoğu, mevcut CPC oyunlarının doğrudan portlarıdır (daha ucuza teyp veya disk üzerinde mevcuttur) ve herhangi bir grafik iyileştirmesi varsa, çok azı vardır. Kartuşta otuzdan az oyun piyasaya sürüldü ve GX4000'in başarısızlığı, Amstrad'ın video oyun endüstrisindeki rolünü sona erdirdi. TBM + aralığı biraz daha iyi sonuç verdi, çünkü 8 bit bilgisayarların tümü, benzer fiyatlı 16 bitlik makinelerin yerini aldı. Amiga Ancak yazılım korsanları artık gelişmiş konsol grafiklerini ve sesini kullanıcılar için erişilebilir hale getiriyor.[7]

Elma Bandai Pippin

Bandai Pippin (Atmark Player) ve kablosuz kumanda

Pippin tarafından tasarlanmış bir oyun konsoludur Apple Bilgisayar ve üreten Bandai (şimdi Bandai Namco ) 1990'ların ortasında PowerPC 603e işlemci ve Klasik Mac OS. 4x özellikli CD-ROM sürücü ve bir video bir standarda bağlanabilen çıktı televizyon monitör. Apple, teknolojiyi üçüncü taraflara lisanslamayı amaçladı; ancak, yalnızca iki şirket, Bandai ve Katz Media,[8] bir ürünü piyasaya sürmek için tek Pippin lisansı ise Bandai'ninki idi. Bandai Pippin serbest bırakıldığında (1995 içinde Japonya, 1996 içinde Amerika Birleşik Devletleri ), pazara hâlihazırda Nintendo 64 ve Oyun istasyonu. Bandai Pippin ayrıca piyasaya sürüldüğünde 599 ABD dolarına mal oldu, bu rakipten daha pahalı. Toplam satışlar sadece 42.000 adet civarındaydı.[9]

Atari 5200

Atari 5200 son derece başarılı olanların halefi olarak yaratıldı Atari 2600. Konsolun zayıf alımının nedenleri arasında oyunların çoğunun, önceki oyunlarda oynananların basitçe geliştirilmiş sürümleri olması yer alıyor.[10] ve garip kontrolör tasarımı. Konsol yalnızca bir milyondan biraz fazla sattı.[11] Üretimi durdurulduğunda, selefi, halefi olduğu gibi birkaç yıl daha pazarlandı. Atari 7800, benzer bir çöküşten kaçınmak için daha dikkatli bir şekilde pazarlandı. Bununla birlikte, Atari 5200'ün başarısızlığı, Atari'nin konsol işindeki düşüşünün başlangıcı oldu.

Atari Jaguar

"ProController" olarak adlandırılan yeniden tasarlanmış kontrolör, ek işlem düğmeleri içeriyordu

Tarafından yayınlandı Atari Corporation 1993'te bu 64 bit sistem çağdaşlarından daha güçlüydü, Yaratılış ve Süper NES ("Matematik Yap" sloganı buradan gelir); ancak, satışları, yazılım eksikliği ve Atari üst yönetiminin bazı sakatlayıcı iş uygulamaları nedeniyle zarar gördü. Kontrolör, şaşırtıcı sayıda düğmeyle çok büyük ve hantal olduğu için yaygın olarak eleştirildi. Sistem piyasaya sürülmeden önce pazarda hiçbir zaman kritik kütleye ulaşmadı. Oyun istasyonu ve Sega Saturn ve bir toparlanmayı teşvik edecek güçlü bir liderlik olmadan başarısız oldu ve şirketi batırdı.[12][13] Rob Bricken Üstsüz Robot Jaguar'ı "yazılım kuraklıkları, acele sürümler ve birçok korkunç, korkunç oyun tarafından kuşatılmış talihsiz bir sistem" olarak tanımladı.[14]

Atari Lynx

Lynx el konsolu

1989'da Kuzey Amerika ve Avrupa'da yayınlandı; daha sonra 1990'da Japonya'da Atari Corporation, The Atari Lynx 16 bit el oyun konsolu bu dünyanın ilki el elektronik oyun sistem renk LCD ekran. Lynx, Atari adıyla piyasaya sürülen ikinci el oyun sistemiydi. Sistem başlangıçta tarafından geliştirilmiştir Epyx olarak Kullanışlı Oyun.[15] Sistem ayrıca ileriye dönük özellikleri, gelişmiş grafikleri ve çok yönlü Yerleşim.[16] 1991 sonlarında, Atari satış tahminlerinin yaklaşık 800.000 olduğu ve Atari'nin tahminlerinin dahilinde olduğunu iddia ettiği bildirildi.[17] Buna karşılık, Game Boy o yıl 16 milyon adet sattı.[18] Toplam ömür boyu satışların, olumlu eleştirilere rağmen ticari bir başarısızlık olarak 3 milyon civarında olduğu teyit edildi. 1996'da Lynx ve Jaguar konsollarının arızaları nedeniyle Atari Corporation çöktü.[19]

Bally Astrocade

Bally Astrocade tarafından oluşturulan ikinci nesil bir konsoldur Bally. 1977'de piyasaya sürüldü, ancak yalnızca posta siparişi yoluyla. Zayıf satışlar nedeniyle Bally konsol işini bıraktı. Kısa bir süre sonra başka bir şirket konsolun haklarını satın aldı ve yeniden zayıf satışlara bıraktı. Tanınmış oyun muhabiri Shaun Bradley, Astrocade'i " Oda ".

Commodore 64 Oyun Sistemi

1990 yılında yalnızca Avrupa'da piyasaya sürülen C64GS temelde bir Commodore 64 kartuş tabanlı bir konsol olarak yeniden tasarlandı. Bazı donanım sorunlarının yanı sıra, konsol, çok daha fazla olasılığa sahip daha ucuz orijinal bilgisayarı satın almayı tercih eden halktan fazla ilgi görmedi. Ayrıca konsol tıpkı 16 bitlik dönem başlıyordu, bu da onun gibi konsollarla rekabet edemediği için başarılı olma şansı bırakmadı. Süper Nintendo Eğlence Sistemi ve Mega Sürücü.[20]

Commodore CDTV

CDTV Commodore tarafından 1991 yılında piyasaya sürüldü. Philips CD-i ve 3DO ile ortak olarak, CDTV, oyunları, müzikleri, filmleri ve diğer etkileşimli içerikleri oynatan hepsi bir arada bir ev multimedya cihazı olarak tasarlandı. Adı "Commodore Dynamic Total Vision" ın kısaltmasıydı. Donanım, Amiga tek hızlı bilgisayar CD-ROM bir yerine sür disket sürücü ile göze çarpmadan entegre olacak şekilde tasarlanmış bir durumda ev eğlence merkezi. Bununla birlikte, ev multimedya cihazları için beklenen pazar gerçekleşmedi ve CDTV 1993'te durduruldu,[21] sadece 30.000 adet sattı.[22] Commodore'un CD tabanlı bir konsoldaki bir sonraki denemesi, Amiga CD32, çok daha başarılıydı.

digiBlast

DigiBlast taşınabilir konsol 2005 yılının sonunda Nikko tarafından piyasaya sürüldü ve ucuz bir alternatif olacağına söz verdi (117,86 $ veya daha yakın fiyatlara satılıyor ve benzer bir donanıma sahip) Game Boy Advance ) için Nintendo DS ve PlayStation Portable. Oyunlar için kartuşlar, çizgi film bölümleri (Winx Club, Süngerbob karepantolon ) ve müzik videoları elde taşınır cihazda yayınlandı. Eklenti olarak MP3 oynatmak için bir kartuş ve 1.3 megapiksel kameralı bir kartuş piyasaya sürüldü.[23] Bununla birlikte, çıkış tarihi civarında bir cips eksikliği, başarısız bir lansmana ve tüketici ilgisinin kaybına neden oldu.[24][25]

Dreamcast

Sega Dreamcast ve kontrolör. Dreamcast, Sega'nın son konsolu olarak görev yaptı.

Dreamcast 1999'da dünya çapında piyasaya sürülen, Sega'nın tamamen yazılıma odaklanmadan önceki son konsoluydu. Konsol başlangıçta başarılı olmasına ve şirketteki yönetimin, Sega Saturn fiasco, konsol ayrıca teknik olarak üstün olan sert bir rekabetle karşı karşıya kaldı. PlayStation 2 Önümüzdeki aylarda piyasada olmasına rağmen. Dreamcast, Satürn'den daha az sattı ve Satürn'ün 9.5 milyonuna kıyasla 9.13 milyon adet oldu.[26] Konsolun gelişimi, konsolun piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra Japonya'yı sarsan ve Sega'yı hayatta kalabilmek için maliyetleri düşürmeye zorlayan ekonomik durgunluk nedeniyle daha fazla strese maruz kaldı.[27][28][29]

Fairchild Kanalı F

Fairchild Kanalı F 1976'da piyasaya sürülen ikinci nesil bir konsol ve birbirinin yerine kullanılabilen ilk ev konsolu ünitesiydi. video oyun kartuşları. Ne zaman Atari 2600 Ayrıca kartuş kullanan, bir yıl sonra piyasaya sürüldü, konsol tamamen gölgede kaldı.[30] Yalnızca 250.000 Kanal F birimi satıldı.[31]

FM Towns Marty

FM Towns Marty tarafından üretilen beşinci nesil bir konsoldur Fujitsu. Piyasadaki birkaç yılı boyunca konsol, 45.000 adet ezici bir satış yaptı.

Gizmondo

Gizmondo, aşağıdaki özelliklere sahip bir el video oyun cihazı Küresel Konumlama Sistemi ve bir dijital kamera, tarafından serbest bırakıldı Tiger Telematik İngiltere, İsveç ve ABD'de Mart 2005'ten itibaren. Kötü tanıtımla, birkaç oyun (yalnızca on dört piyasaya sürüldü), kısa pil ömrü, küçük ekran, daha ucuz ve daha saygın rekabetle Nintendo DS ve PSP ve şirketi çevreleyen tartışmalar, sistem ticari bir başarısızlıktı. Birkaç üst düzey Tiger yöneticisi daha sonra, Gizmondo ile ilgili dolandırıcılık ve diğer yasadışı faaliyetler nedeniyle tutuklandı.[32] Şimdiye kadar dünyanın en çok satan el konsoludur ve Avrupa ve Amerika video oyun pazarlarındaki başarısızlığı nedeniyle Avustralya veya Japonya'da piyasaya sürülmedi. Tiger Telematics, piyasaya sürüldükten sadece 11 ay sonra, Şubat 2006'da durdurulduğunda iflas etti.

HyperScan

2006 sonlarında tarafından yayınlandı Mattel, HyperScan şirketin ilk video oyun konsoluydu. Intellivision. Kullanıldı Radyo frekansı tanımlama (RFID)[33] geleneksel ile birlikte video oyunu teknoloji. Kullanılan konsol UDF CD-ROM'ları biçimlendirin. Oyunlar lansmanda 19.99 $ 'a ve konsolun kendisi 69.99 $' a satıldı, ancak çok kısa ömrünün sonunda, sistemin fiyatları 9.99 $ 'a, oyunlar 1.99 $ ve güçlendirici paketler 0.99 $' a düştü. Sistem iki çeşit olarak satıldı, bir küp ve bir 2 oyunculu değer paketi. Küp kutu versiyonu, mağazalarda satılan versiyondu. Sistemi, denetleyiciyi ve X Men oyun diski ve 6 X-Men kartı. İki oyuncu değeri paketi çevrimiçi olarak satıldı (ancak mağazalarda tasfiye edilmiş olabilir) ve fazladan bir denetleyici ve 12 ek X-Men kartı içeriyordu.[34][35] Sistem, kötü konsol, oyun ve kart paketi satışları nedeniyle 2007 yılında durduruldu.[36] Şimdiye kadarki en kötü on sistemden biri olarak öne çıkıyor bilgisayar Dünyası dergi.[37]

Neo Geo CD

1994'te Japonya ve Avrupa'da ve bir yıl sonra Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü. Neo Geo CD ilk kez 1994 Tokyo Toy Show'da tanıtıldı.[38][39] Neo Geo CD'sinin üç sürümü piyasaya sürüldü: yalnızca Japonya'da dağıtılan bir önden yüklemeli sürüm, dünya çapında pazarlanan bir üstten yüklemeli sürüm ve yalnızca Japonya'da piyasaya sürülen yükseltilmiş, daha hızlı yüklenen bir sürüm olan Neo Geo CDZ. Önden yüklemeli sürüm orijinal konsol tasarımıydı ve üstten yüklemeli sürüm, Neo Geo CD'nin piyasaya sürülmesinden kısa bir süre önce ölçeklendirilmiş, daha ucuz bir alternatif model olarak geliştirildi.[40] CDZ, 29 Aralık 1995'te piyasaya sürüldü.[41][42] Japon pazarının ikamesi olarak SNK önceki çabaları ( "ön yükleyici" ve "üst yükleyici"). Neo Geo CD, oyuna bağlı olarak, yüklemeler arasında 30 ila 60 saniye arasında değişebilen yavaş yükleme süreleri nedeniyle sınırlı bir başarı elde etti. SNK'nın Amerikan ev eğlencesi bölümü, sistemin günün 3 boyutlu güç merkezi sistemleriyle rekabet edemediğini çabucak kabul etse de Nintendo 's 64, Sega 's Satürn ve Sony 's Oyun istasyonu, Japonya'nın SNK şirketi, önceki sistemin yükleme sürelerini kısaltarak Japon iç pazarında karlı satışları sürdürmeye devam edebileceklerini hissetti.[43] Japon bölümleri fazla sayıda tek hızlı ünite üretti ve bu üniteleri iki kat hıza değiştirmenin başlangıçta düşündüklerinden daha pahalı olduğunu buldu, bu nedenle SNK onları olduğu gibi satmayı seçti ve çift hızlı bir modelin üretimini bitene kadar erteledi. tek hız birimleri stoku tükendi.[44] Mart 1997 itibariyle, Neo Geo CD dünya çapında 570.000 adet satmıştı.[45] Bu, SNK'nın Neo Geo serisi altında piyasaya sürülen en son bilinen ev konsolu olmasına rağmen, yeni reenkarne edilen SNK Playmore, Neo Geo serisini yeniden başlattı. Neo Geo X 2012 yılında.[46]

Neo Geo Cep ve Cep Rengi

Oluşturulan iki el video oyun konsolu SNK Playmore (eski adıyla SNK Corporation), 1998-99 yılları arasında Nintendo'nun hakim olduğu pazarlar aracılığıyla piyasaya sürüldü. Neo Geo Cep Sistemin baskın olan ile daha kolay rekabet etmesini sağlayan tam renkli bir cihaz olan Color'ın hemen yerini aldığı için başarısız bir konsol olarak kabul edilir. Game Boy Rengi elde taşınır ve aynı zamanda bir batı sürümü gördü. Sistem sadece kısa bir ömre sahip olsa da, sistemde bazı önemli oyunlar piyasaya sürüldü. Hem ABD'de hem de Japonya'da iyi bir satışın ardından 14 başlıkları başlatmak (o sırada bir rekor)[47] ardından ABD'de düşük perakende desteği,[48] SNK'nın Amerikan yönetimi tarafından üçüncü taraf geliştiricilerle iletişim eksikliği,[49] Nintendo'nun çılgınlığı Pokémon imtiyaz[50] 32-bit beklentisi Game Boy Advance,[50] yanı sıra güçlü rekabet Bandai 's WonderSwan Japonya'da her iki bölgede de satış düşüşüne neden oldu.[51] Bu arada, SNK en az bir yıldır mali sıkıntı içindeydi - şirket kısa sürede çöktü ve bir Amerikan şirketi tarafından satın alındı. Pachinko üretici firma Aruze Ocak 2000'de.[51][52] Sonunda 13 Haziran 2000'de Aruze, SNK'nın dünya çapındaki operasyonlarının sona ermesini ve orada Neo Geo donanım ve yazılımlarının durdurulmasını işaret ederek Kuzey Amerika ve Avrupa pazarlarından ayrılmaya karar verdi.[51] Neo Geo Pocket Color (ve diğer SNK / Neo Geo ürünleri) Japonya'da 2001 yılına kadar sürdü. Şirket 22 Ekim 2001'de iflas ettiği için SNK'nın son video oyun konsoluydu.[51][53] Ticari olarak başarısız olmasına rağmen, Neo Geo Pocket ve Pocket Color etkili sistemler olarak kabul edildi.[50][54][55] Ayrıca, doğruluğu ve dövüş oyunları için çok uygun olması nedeniyle övülen, arcade tarzı bir mikro anahtarlı 'tıklamalı çubuk' kumanda çubuğuna sahipti.[56] Pocket Color sisteminin ekranı ve 40 saatlik pil ömrü de iyi karşılandı.[50] Bunlar, SNK'nın Neo Geo hattı altında piyasaya sürülen son bilinen sistemler olsa da, yeni reenkarne olan SNK Playmore, Neo Geo serisini yeni Neo Geo X 2012 yılında.[46]

Nintendo 64DD

Nintendo 64 (üst) 64DD'ye bağlı (alt)

İçin bir disk sürücüsü eklentisi ve İnternet cihazı Nintendo 64 ilk olarak 1995'lerde ilan edildi Nintendo Shoshinkai oyun gösterisi etkinliği (şimdi Nintendo Dünyası ). 64DD defalarca ve herkesin bildiği gibi, yayınlanana kadar ertelendi Japonya 1 Aralık 1999'da. Zayıf satışlar öngören Nintendo, 64DD'yi posta siparişi yoluyla sattı ve doğrudan perakendecilere veya tüketicilere değil, Randnet çevirmeli abonelik hizmetiyle birlikte paketlendi. Sonuç olarak 64DD, Nintendo tarafından yalnızca kısa bir süre için desteklendi ve bunun için yalnızca dokuz oyun piyasaya sürüldü. 64DD oyunlarının çoğu ya tamamen iptal edildi, normal Nintendo 64 kartuşları olarak piyasaya sürüldü ya da Nintendo'nun yeni nesil gibi diğer sistemlere taşındı. Oyun küpü. 2001'de Randnet'in iptal edildiğinin duyurulması üzerine Nintendo, Randnet'te toplam 15.000 mevcut 64DD kullanıcısı olduğunu bildirdi.[57]

N-Gage

N-Gage bir akıllı telefon Birin özelliklerini birleştirmek cep telefonu ve bir avuç içi oyun sistemi

Finlandiyalı cep telefonu üreticisi tarafından yapılmıştır Nokia ve 2003 yılında piyasaya sürülen N-Gage küçük bir el konsolu, özelliklerle dolu bir mobil / cep telefonu ile bir avuç içi oyun konsolunu birleştirmek için tasarlanmıştır. Sistem, taco benzeri tasarımıyla alay edildi ve satışlar o kadar zayıftı ki, sistemin fiyatı piyasaya sürüldükten sonraki bir hafta içinde 100 dolar düştü. Yaygın şikayetler arasında oyun değiştirmenin zorluğu (kartuş yuvası pil yuvasının altındaydı ve çıkarılmasını gerektiriyordu) ve cep telefonu özelliği, kullanıcıların cihazı yanaklarında "yanlamasına" (yani sistemin uzun kenarına) tutmasını gerektiriyordu.[58] Yeniden tasarlanmış bir versiyon olan N-Gage QD, bu şikayetleri ortadan kaldırmak için serbest bırakıldı. Bununla birlikte, N-Gage markası hala kötü bir itibara sahipti ve QD, kontrol düzeninin "fazla dağınık" olduğu yönündeki popüler şikayete değinmedi. N-Gage, popülaritesine ulaşamadı Game Boy Advance, Nintendo DS, ya da Sony PSP. Kasım 2005'te Nokia, zayıf satışlar (platformun üç yıllık çalışması sırasında üç milyondan az birim satıldı, altı milyonluk tahminlere karşın satıldı) ışığında ürününün başarısızlığını duyurdu ve video oyun yazılımı halen üretiliyor. 60 Serisi Nokia, gelişmiş ekran boyutları ve kalitenin talebi artırmasını beklediği 2007 yılına kadar oyun oynamayı kurumsal bir öncelik olarak görmeyi bıraktı.[59] Ancak, Nokia'nın cep telefonu pazarındaki varlığı kısa süre sonra iPhone ve sonra Android telefonlar, gelişmenin kendilerine çekilmesine ve N-Gage markasının kaderini belirlemesine neden oluyor. 2012'de Nokia, Symbian N-Gage'in temelini oluşturan ve Windows Phone.

Nuon

Nuon VM Labs'ın bir DVD kod çözme çipiydi ve aynı zamanda grafik ve ses özelliklerine sahip tamamen programlanabilir bir CPU idi. Fikir, bir üreticinin mevcut bir MPEG-2 kod çözücü yerine çipi kullanabileceği ve böylece bir DVD oynatıcıyı bir oyun konsoluna dönüştürebileceğiydi. Lansmandan bir yıl sonra sadece sekiz oyun mevcuttu.[60] Bir oyun, Demir Asker 3, tüm sistemlerle uyumlu olmadığı için geri çağrıldı.[61]

Ouya

Ouya bir Android dayalı mikro konsol 2013 yılında piyasaya sürüldü. Ouya, Kickstarter, ürün başından beri sorunlarla boğuşuyordu.[62] Konsolun nakliyesi çok yavaştı ve donanım sorunları yaşadı.[63] Üstelik konsolun çok sınırlı bir oyun kütüphanesi vardı.[64] Kritik tepki, ılıktan düpedüz konsola bir 'aldatmaca' olarak adlandırılıyordu. Piyasaya sürüldükten sadece iki yıl sonra, Ouya ciddi bir mali durumdaydı ve Razer ile bir satın alma pazarlığı yaptı.[65] Razer, şirketin tüm hesapları ve çevrimiçi hizmetleri devre dışı bırakarak çoğu uygulamayı kullanılamaz hale getirdiği Haziran 2019'a kadar Ouya için yazılım hizmetleri çalıştırmaya devam etti.[66]

PC-FX

PC-FX Japonya'nın münhasır halefidir PC Motoru (diğer adıyla TurboGrafx-16 ), tarafından yayınlandı NEC 1994 yılının sonlarında. Başlangıçta, Süper Famicom ve Mega Sürücü bunun yerine, Oyun istasyonu, Sega Saturn, ve Nintendo 64. Konsolun 32 bit mimarisi 1992'de oluşturuldu ve 1994'te, büyük ölçüde JPEG videoya dayanan bir mimari kullanmak yerine 3B görüntüler oluşturamadığı için modası geçmişti. PC-FX, diğer beşinci nesil konsollara kıyasla ciddi şekilde güçsüzdü ve çok düşük bütçeli bir pazarlama kampanyasına sahipti, sistem hiçbir zaman rakiplerine veya pazar payının önemli bir kısmına karşı bir yer edinmeyi başaramadı. PC-FX, 1998'in başlarında durduruldu, böylece NEC, gelecek için grafik işleme birimleri sağlamaya odaklanabilirdi. Sega Dreamcast. Bu süre zarfında NEC, çoğu yalnızca 62 kitaplık bir kitaplıkla yalnızca 100.000 birim sattığını açıkladı. flört sims.

CD-i

CD-i, cansız oyunları nedeniyle ağır eleştiriler aldı.

1980'lerde elektronik şirketi Philips birlikte Sony yeni geliştirdi CD tabanlı format CD-i (Compact Disc Interactive) çeşitli multimedya yazılımları için. Philips'in ilk tüketici odaklı oyuncusu, 1991'de 700 $ lansman fiyatı ile piyasaya sürüldü (2019'da 1.314 $ 'a eşdeğer).[67] Teknik olarak bir oyun konsolu olmasa da Philips, formatı 1994'ten itibaren bir video oyun platformu olarak giderek daha fazla pazarladı.[68] Başlangıçta bir eklenti olması amaçlanmıştı. Süper NES, ancak anlaşma başarısız oldu. Ancak Nintendo, Philips'e CD-i oyunları için beş Nintendo karakterini kullanma haklarını ve izinlerini verdi. 1993 yılında Philips iki Zelda oyunlar, Link: The Faces of Evil ve Zelda: Gamelon Asası. Bir yıl sonra Philips başka bir Zelda oyunu yayınladı, Zelda'nın Macerası ve birkaç ay sonra bir Mario oyun başlıklı Otel Mario. Bu Nintendo temalı oyunların dördü de eleştirmenler tarafından genellikle şimdiye kadar yapılmış en kötü. CD-i'nin denetleyicisine de birçok eleştiri yöneltildi.[69] Philips CD-i, Philips tarafından kapsamlı bir şekilde pazarlanmasına rağmen, tüketici ilgisi düşük kaldı. Satışlar 1994'te yavaşlamaya başladı ve 1998'de Philips, ürünün üretimine son verildiğini açıkladı. Toplamda yaklaşık 570.000 adet satıldı,[70] 133 oyun ile yayınlandı.

LaserActive

Tarafından yapılmıştır Pioneer LaserDisc Corporation 1993'te (bir klon üretildi NEC ayrıca), LaserActive ticari markayı kullandı LaserDiskler oyunlar sunmak için bir araç olarak ve ayrıca orijinal LaserDisc filmlerini oynadı. LD-ROM'lar, adlarına göre 540 MB veri ve 60 dakikaya kadar analog ses ve video tutabiliyordu. Ek olarak, LaserActive'in oynamasına izin veren genişletme modülleri satın alınabilir. Yaratılış ve / veya TurboGrafx-16 diğer şeylerin yanı sıra oyunlar. Hem konsolun kendisi (1993'te 969 $) hem de çeşitli modüller için yüksek bir fiyat etiketi ile birleştirilen çok zayıf pazarlama (örneğin, Genesis modülü için 599 $, temel konsol için 89 $ ve Sega CD'si CD-ROM tabanlı oyunları oynamaya yönelik eklenti), hem oyun kamuoyu hem de video oyunu basını tarafından hızla göz ardı edilmesine neden oldu.[71] Toplamda 40'tan az oyun üretildi (her biri yaklaşık 120 dolar),[72] neredeyse tamamı modüllerden birinin satın alınmasını gerektiriyordu ve bir modül için oluşturulan oyunlar diğeriyle kullanılamazdı. LaserActive, kabaca 10.000 birimlik toplam satıştan sonra bir yıl sonra sessizce durduruldu.

PlayStation Classic

PlayStation Classic ve PS1 denetleyicisi

Nintendo'nun serbest bırakılmasının ardından NES Classic Sürümü ve SNES Classic Sürümü, mikro konsollar söz konusu sistemlerden önceden yüklenmiş 20'den fazla klasik oyunu içeren Sony, PlayStation Classic. Nintendo sistemleri gibi, PlayStation Classic de orijinalin daha küçük bir form faktörü olarak sunuldu Oyun istasyonu 20 oyun önceden yüklenmiş. Aralık 2018'in başlarında önerilen perakende satış fiyatıyla piyasaya sürüldü. 99 abd doları. Sistem lansman sırasında ağır bir şekilde eleştirildi. Oyunların dokuzunda, PAL sürümler (Avrupa pazarlarında tercih edilir) yerine NTSC Bu, Amerika'da kullanılan 60 Hz ile karşılaştırıldığında daha yavaş 50 Hz saat hızında çalıştıkları anlamına gelir. kare hızı sorunları ve daha yüksek etkileşimli oyunların bazılarının oyun tarzını etkiledi. Öykünme ayrıca Nintendo'nun mikro konsollarıyla ayarladığı özellik setinden de yoksundu.[73] Dahil edilen oyun listesi, bölgeye göre değişmekle birlikte, orijinal PlayStation'ı başarılı kılan ve konsoldaki ilk oyunlara yoğun bir şekilde odaklanan oyunların çoğundan yoksun olduğu da belirtildi. Bu devamsızlıklardan bazıları fikri haklara atfedildi (örneğin, Aktivasyon hakları elinde tutmak Spyro Ejderha, Crash Bandicoot, ve Tony Hawk's ), ancak diğer ihmaller tuhaf ve hayal kırıklığı yarattı.[74] Sistem düşük sattı ve ay içinde önerilen perakende fiyatı şu seviyeye düştü: 59 abd doları.[75] Nisan 2019'a kadar fiyat şu seviyeye düştü: 30 abd doları, ve CNET PlayStation klasiğini "muhtemelen 2018'in en iyi floplarından biri" olarak tanımladı.[76]

PlayStation Vita

PS Vita

Sony'nin ikinci büyük el oyun konsolu, PlayStation Vita, 2011'de Japonya'da ve ertesi yıl Batı'da yayınlandı.[77][78] Halefi PlayStation Portable, Sony'nin sistemdeki amacı, büyük bütçeli, özel video oyun platformlarının deneyimini, şu trendle harmanlamaktı: mobil oyun.[79] Nispeten düşük bir fiyatla, sağlam başlatma başlığı çeşitlilik ve güçlü bir başlangıç ​​olan analistler, Vita'nın başarılı olacağını tahmin ettiler.[80] Ancak, satışlar piyasaya sürüldükten kısa bir süre sonra dibe vurdu;[80][81][82] örneğin, Noel 2011'de Japonya'da satışlar% 78 düştü.[82] Sony, sistem için fiziksel oyun üretimini sona erdireceğini açıkladığında 2018 yılına gelindiğinde Vita 15 milyondan az satmıştı.[83] Vita için donanım üretimi tamamen Mart 2019'da sona erdi,[84] ve Sony bir halef çıkarmayı planlamıyor.[85] GamesIndustry.biz Vita'nın başarısızlığını, akıllı telefonlardan gelen rekabet ve Nintendo'nun rakibi gibi bir dizi faktöre bağladı 3DS platformu, Sony ve diğer geliştiricilerden genel bir destek eksikliğine ek olarak.[83]

PSX (DVR)

Üzerine inşa edilmiştir PlayStation 2, PSX Gelişmiş multimedya türevi, DVD kaydedici, TV alıcısı ve çok kullanımlı sabit sürücü gibi oyun dışı özellikleri dahil ederek 2003 yılında oturma odasına yakınsama getirecek şekilde lanse edildi.[86] Cihaz, yüksek fiyatı ve tüketici ilgisinin olmaması nedeniyle Japonya'da piyasaya sürüldüğünde bir başarısızlık olarak kabul edildi.[87] bu da onu dünyanın geri kalanına yayınlama planlarının iptal edilmesiyle sonuçlandı. Bu sadece başarısız bir girişim değildi. Sony Bilgisayar Eğlence baş Ken Kutaragi rahatsız olan tüketici elektroniği bölümünü canlandırmak,[88] aynı zamanda Sony'nin medya yakınsama planlarına da zarar verdi.[89]

Sega CD'si

Sega Genesis'e takılı Sega CD'si

Sega CD'si Japonya ve Avrupa'da Mega-CD olarak bilinen, bir CD-ROM aksesuarıydı. Sega Genesis 1991'in sonlarında Japonya'da, 1992'nin sonlarında Kuzey Amerika'da ve 1993'ün başlarında Avrupa'da piyasaya sürüldü. CD-ROM formatı, geleneksel kartuşlardan çok daha büyük bir depolama kapasitesine sahipti ve tam hareketli video oyunlara. Yoğun bir şekilde tanıtılmasına ve oyun için çok fazla tanıtım kazanmasına rağmen Gece Tuzağı konularından biri olan 1993 video oyunları kongre oturumları, yüksek fiyat (başlangıçta 299 $) ve oyunların yavaş piyasaya sürülmesi aksesuarın popülaritesine zarar verdi. O zamana kadar Sega, Sega Saturn birim dünya çapında yalnızca 2.24 milyon adet satmıştı.[90] eski Avrupa Sega başkanı Nick Alexander, "Mega CD ilginçti, ancak muhtemelen yanlış anlaşıldı ve ara ürün olarak görüldü ... bu bir başarı değildi."[91]

32X

Sega 32X

Açan Sega Haziran 1994'lerde Tüketici Elektroniği Gösterisi, 32X daha sonra "fakir adamın 'gelecek nesil' oyunlara girişi" olarak tanımlandı.[92] Ürün başlangıçta Sega Enterprises tarafından tamamen yeni bir konsol olarak tasarlandı ve oyuncular için ucuz bir alternatif olarak konumlandırıldı. 32 bit dönem ama Sega of America'nın önerisiyle Araştırma ve Geliştirme Joe Miller başkanı, konsol mevcut Mega Drive / Genesis eklentisine dönüştürüldü ve iki 32-bit ile daha güçlü hale getirildi Merkezi işlem birimi çipler ve bir 3D grafik işlemcisi.[92] Yine de konsol, Sega Saturn'ün gelecek yıl piyasaya çıkacağı duyurulduğu için geliştiricileri veya tüketicileri çekemedi.[92] Kısmen bu nedenle ve ayrıca 32X'i piyasaya sürmek için tatil sezonu 1994'te 32X, Mega Drive / Genesis dahil olmak üzere kötü bir kitap kitaplığından muzdaripti bağlantı noktaları Ekranda görünen renk sayısında iyileştirmeler yapıldı.[93] Başlangıçta 159 ABD Dolarından piyasaya çıkan Sega, fiyatı yalnızca birkaç ay içinde 99 ABD Dolarına düşürdü ve sonuçta kalan envanteri 19,95 ABD Dolarından temizledi.[92] Yaklaşık 665.000 adet satıldı.[94]

Genesis Göçebe

Göçebe, bir el oyun konsolu tarafından Sega Ekim 1995'te Kuzey Amerika'da piyasaya sürülen, Sega'nın ev konsolunun taşınabilir bir çeşidi olan Yaratılış (dışında Mega Drive olarak bilinir Kuzey Amerika ). Tasarım Mega JetJaponya'daki havayolu uçuşlarında kullanılmak üzere tasarlanmış ev konsolunun taşınabilir bir versiyonu olan Nomad, Oyun Dişli ve Sega tarafından piyasaya sürülen son el konsoluydu. Genesis döneminin sonlarında piyasaya sürülen Göçebe, kısa bir ömre sahipti. Yalnızca satılır Kuzey Amerika Göçebe hiçbir zaman dünya çapında resmi olarak serbest bırakılmadı ve bölgesel lokavt. Elde taşınır cihaz, Güç Tabanı Dönüştürücüsü dahil olmak üzere birkaç Genesis çevre birimi ile uyumsuzdu. Sega CD'si, ve Sega 32X. Sürüm, 500'den fazla Genesis oyunundan oluşan mevcut bir kütüphane ile Genesis'in pazar süresinin beş yılıydı.[95] Satürn'ün piyasaya sürülmesinden birkaç ay sonra Göçebe'nin geç piyasaya sürülmesiyle, bu el cihazının kötü zamanlanmış fırlatılmasından muzdarip olduğu söyleniyor. Sega, Dreamcast'in yayınlanmasından birkaç ay önce, 1999'da Genesis'e odaklanmayı bırakmaya karar verdi ve bu sırada Nomad orijinal fiyatının üçte birinden daha düşük bir fiyata satılıyordu.[96] Göçebe için resepsiyon, benzersizliği ile pazara girme zamanının kötü olması arasında karışık. Blake Snow GamePro Nomad'ı "Tüm Zamanların En Çok Satan 10 El Bilgisayarı" listesinde beşinci olarak listeledi ve pazardaki kötü zamanlamasını, yetersiz reklamcılığını ve zayıf pil ömrünü eleştirdi.[97]

Sega Saturn

Kuzey Amerika modeli Sega Saturn konsol

Sega Saturn halefiydi Yaratılış olarak 32 bit beşinci nesil Konsol, Kasım 1994'te Japonya'da ve 1995 ortalarında Batı pazarlarında piyasaya sürüldü. Konsol, aşağıdakiler için bir rakip olarak tasarlanmıştır: Sony 's Oyun istasyonu, neredeyse aynı anda yayınlandı. Japonya'da iyi satan sistem ve Sega'nın Kuzey Amerika'da PlayStation'a avantajlı bir başlangıç ​​yapmak isteyen şirket, sistemi Eylül 1995 yerine Mayıs ayında piyasaya sürmeye karar verdi, bu aynı zamanda PlayStation Kuzey'de de piyasaya sürülecekti. Amerika. Bu, ürünü tanıtmak için çok az zaman ve perakende satışta mevcut olan sistemin sınırlı miktarlarını bıraktı. Sega'nın çıkış stratejisi, Sega'nın duyurusundan kısa bir süre sonra Sony'nin PlayStation'ın fiyatının Satürn'ün liste fiyatından 100 $ daha düşük olduğunu açıkladığında da geri tepti.[98][99] Konsol ayrıca, yönetim çatışmalarından ve şirketin Japon ve Kuzey Amerika şubeleri arasındaki koordinasyon eksikliğinden de muzdaripti, bu da Satürn'ün dağıtım ve perakende sorunları yaratan 32X'in piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra piyasaya sürülmesine yol açtı.[98] 1996'nın sonunda PlayStation, ABD'de 2,9 milyon adet sattı ve Satürn tarafından yalnızca 1,2 milyon adet satıldı.[100] Sonraki sürümünden eklenen rekabet ile Nintendo 64 Satürn, Kuzey Amerika'da pazar payını kaybetti ve 1999'da durduruldu. Dünya çapında 9,5 milyon adet olarak tahmin edilen ömür boyu satışla, Satürn ticari bir başarısızlık olarak görülüyor.[101] Bir oyunun iptal edilmesi Sonic the Hedgehog geliştirme aşamasında olarak bilinen seri Sonic X-treme, konsolun seyirci bulma mücadelesinde önemli bir faktör olarak kabul edildi. Satürn'ün başarısızlığının etkisi Sega'nın bir sonraki konsoluna taşındı. Dreamcast. Bununla birlikte, konsol Japonya'da ilgi gördü ve 4 Ocak 2001'e kadar resmi olarak durdurulmadı.[kaynak belirtilmeli ]

uDraw GameTablet

uDraw GameTablet bir grafik tableti tarafından geliştirilmiş THQ İlk olarak 2010'un sonlarında Wii için piyasaya sürülen yedinci nesil video oyun konsollarında kullanım için. PlayStation 3 ve Xbox 360 sürümleri 2011'in sonlarında piyasaya sürüldü. THQ ayrıca tableti benzersiz şekilde kullanacak çeşitli oyunlara da yatırım yaptı. uDraw Pictionary. Wii versiyonu, 1,7 milyondan fazla satılarak pozitif satışlara sahipti ve ünitenin diğer konsol sistemleri için piyasaya sürülmesini sağladı.[102] Bu birimler aynı popülariteyi paylaşmıyordu; 2011 tatil Kuzey Amerika'daki satışlar, Şubat 2012'ye kadar 1.4 milyondan fazla satılmadan bırakılan şirket hedeflerinin 100 milyon $ altına düştü.[103] THQ, uDraw'un bu sürümlerini satmaya kalkışmasalardı, şirketin o çeyrekte kârlı olacağını, ancak bunun yerine toplamda 56 milyon dolarlık bir zarara uğrayacağını belirtti.[103] Bu başarısızlık nedeniyle THQ, daha az başarılı olan franchise'larından bazılarını rafa kaldırmak zorunda kaldı. Kırmızı Grup dizi.[104][105] THQ sonunda iflas başvurusunda bulunacak ve 2013'ün başlarında varlıklarını satacaktı.[106][107]

Vectrex

Bağımsız monitörü yalnızca tek renkli görseller gösterebilse de, konsolun vektör tabanlı grafikleri ve analog joystickli arcade tarzı denetleyicisi[kaynak belirtilmeli ] geliştiricilerin, arcade hitlerinin aslına sadık dönüşümleri ve eleştirmenlerden övülen ayrıcalıklar içeren güçlü bir oyun kütüphanesi oluşturmasına olanak tanıdı.[108] Ancak, kısa bir süre önce piyasaya sürülmesi 1983 video oyunu çökmesi onu erken bir mezara mahkum etti.[108]

Sanal Çocuk

Kardeşler Tenis gösterildiği gibi Sanal Çocuk öykünücü. kırmızı mavi format Virtual Boy'un 3B görüntüsünü simüle eder.3d gözlük kırmızı cyan.svg 3D kırmızı camgöbeği Bu görüntüyü doğru bir şekilde görüntülemek için gözlük tavsiye edilir.

Bu kırmızı tek renkli 3 BOYUTLU "sanal gerçeklik "Sistem eleştirmenler tarafından büyük ölçüde paniğe kapıldı ve oyuncuların oynarken göz yorgunluğu, boyun tutulması, mide bulantısı ve baş ağrısı çekmesi, konsolun fiyatı ve taşınabilirlik eksikliği nedeniyle başarısız oldu. 1995'te çıktı ve Nintendo'nun ilk başarısız oldu konsol sürümü. Gunpei Yokoi, platformun tasarımcısı ve orijinalin başarısı için büyük ölçüde kredilendirilen kişi Oyun çocuğu elde taşınır ve Metroid Oyun serisi, Virtual Boy'un kendi şirketini kurmak için satışlarını durdurmasından kısa bir süre sonra şirketten istifa etti, ancak konsolun başarısıyla ilgisi olmayan nedenlerle.[109] Virtual Boy, bir Zaman "En Kötü 50 Buluş" listesi Mayıs 2010'da yayınlandı.[110]

Wii U

Ana konsol donanımına sahip Wii U ve yerleşik dokunmatik ekranlı GamePad

Nintendo'nun Wii U Kasım 2012'de piyasaya sürüldü. Daha sofistike bir deneyim sağlamak ve amaçlanan Wii'yi reddeden "çekirdek" oyuncuları geri çekmek için Wii'nin halefi olarak tasarlandı. gündelik oyun.[111][112] Wii U şu özelliklere sahiptir: GamePad, ünitenin dokunmatik ekranlı birincil denetleyicisi, çift ekranlı oynatmaya izin verir. Nintendo DS satır veya için kullanılabilir TV dışı oynatma.[113] Wii U, pozitif kapsama almasına rağmen, Wii'nin 101 milyon birimlik kullanım ömrüne kıyasla 2016 sonunda 14 milyon birimden daha az satış yaptı.[114] Nintendo yöneticileri, Wii U'nun zayıf satışlarını çeşitli faktörlerin birleşimine bağladı. Wii U'nun yetenekleriyle ilgili mesajlarının net olmadığını itiraf ettiler, bu da ünitenin öncelikle bir tablet sistemi veya yeni bir ev konsolu yerine orijinal Wii'ye bir eklenti olduğuna dair genel bir algıya yol açtı.[115] Ayrıca, oyun yayınlama programlarını yönetmedeki ve üçüncü taraf yayıncılardan ve geliştiricilerden önemli ölçüde destek almadaki bir başarısızlığı fark ettiler ve Wii U kitaplığında yazılım sürümlerinde boşluklar bıraktılar.[116][117] Nintendo, 100 milyon Wii U birimi satmayı beklediğini belirtti,[118] ve bu aşırı satış tahmini, 2016 yılına kadar mali zararların birkaç mali çeyreğine katkıda bulundu.[119][120] Nintendo'nun bir sonraki konsolunun geliştirilmesi ve pazarlanması, Değiştirmek Wii U için meydana gelen bazı tuzaklardan kaçınmak için tasarlanmıştı;[115][116][121][122] Yaklaşımdaki değişiklikle, Switch Wii U'nun ömür boyu satışlarını piyasaya sürülmesinden sonraki dokuz ay içinde aştı.[123] Wii U, Nintendo Switch piyasaya sürülmeden bir aydan biraz daha uzun bir süre önce 31 Ocak 2017'de durduruldu.[124]

Video oyun yazılımı hataları

Aşağıda, endüstri kaynakları tarafından ticari başarısızlık olarak kabul edilen yazılımların eksik bir listesi verilmiştir.

APB: Tüm Puanlar Bülteni

APB: Tüm Puanlar Bülteni bir çok oyunculu çevrimiçi oyun tarafından geliştirilmiş Gerçek Zamanlı Dünyalar 2010 yılında. Oyun, önceki oyunlarından kavramları bir araya getiriyor. Crackdown ve lider geliştiricisinin geçmiş çalışması David Jones, yaratılmasına yardım eden Büyük otomobil hırsızlığı dizi, Uygulayıcılar ve Suçlular arasında büyük ölçekli bir kentsel savaş fikri etrafında kuruldu; oyuncular iki taraf arasında büyük ölçekli devam eden görevlere katılabileceklerdi. Oyun başlangıçta hem Microsoft Windows hem de Xbox 360 başlığı olarak ve Realtime Worlds'in amiral gemisi unvanı olarak 2008'de piyasaya sürüldü, ancak bunun yerine şirket geliştirmeye başladı Crackdown önce ve sonra odaklandı APB yalnızca Windows'a özgü bir başlık olarak, oyunu daha sonra Xbox 360'a taşıma potansiyeline sahiptir. Haziran 2010'da piyasaya sürüldüğünde, oyun ılık eleştiriler aldı, bir haftalık inceleme ambargosunun varlığından dolayı engellendi ve iş modelini sürdürmek için beklenen abone sayısını çekmedi.[125] Oyunun ticari başarısızlığından muzdarip olan Realtime Worlds, ikinci bir projeyi sattı, Benim Dünyam Projesi ve daha sonra operasyonlarını idareye ve yönetim ekibine indirgedi. APB bir alıcı bulmaya çalışırken sunucular, muhtemelen Epik Oyunlar başlıkla ilgilendiğini ifade etmişti. Ancak, herhangi bir kabul edilebilir teklif olmadan, şirket kapanmak zorunda kaldı APB Eylül 2010'da.[126] Sonunda oyun satıldı K2 Ağı, diğer Asya devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunlarını ücretsiz oynanabilen oyunlar olarak Batı pazarlarına getiren bir şirket ve benzer değişiklikler APB K2 tarafından yeniden başlatıldığında.[127]

Battlecruiser 3000AD

En kötü şöhretli bilgisayar oyunu başarısızlıklarından biri, Battlecruiser 3000AD (kısaltılmış BC3K) ABD ve Avrupa'da feci bir şekilde piyasaya sürülmeden önce neredeyse on yıl boyunca heyecanlandı. Oyun, beynin beyniydi Derek Smart, algılanan eleştirilere uzun ve agresif çevrimiçi yanıtlarla tanınan bağımsız bir oyun geliştiricisi. Arkasındaki konsept BC3K hırslıydı, oyuncuya navigasyon, savaş, kaynak yönetimi ve komuta mürettebatı üyeleri dahil olmak üzere gerekli tüm görevleri içeren büyük bir yıldız gemisinin komutasını veriyordu. 1990'ların ortalarında video oyunu basınında oyunu "İsteyeceğiniz Son Şey" olarak anan reklamlar çıktı.[128] Bilgisayar bülten panoları ve Usenet grupları oyunla ilgili tartışmalarla dolup taştı. Zaman geçtikçe ve sayısız gecikmeler açıklandıkça, heyecan çevrimiçi toplulukta hayal kırıklığına dönüştü. Smart, Usenet'te özgürce yayınlayarak olumsuz havayı daha da kötüleştirdi.[128] Mesajlar en büyüklerinden birini ateşledi alev savaşları Usenet geçmişinde.[129] Geliştirme döngüsü sırasında Smart, diğer programcıların koduna tam erişime sahip olmasına izin vermedi ve yeni teknoloji ortaya çıktıkça yön değiştirmeye devam ederek oyunun yedi yıldan fazla bir süredir geliştirilmeye devam etmesine neden oldu.

Kasım 1996'da, Take-Two Interactive sonunda Smart'ın protestoları nedeniyle oyunu piyasaya sürdü.[128] Oyun hatalıydı ve sadece kısmen bitti, eski grafiklerle MİDİ müzik, şifreli bir arayüz ve neredeyse hiç belge yok. Eleştirmenler ve video oyunu topluluğu, piyasaya sürülmesine kötü tepki verdi. Sonunda, oyunun kararlı, oynanabilir bir sürümü şu şekilde yayınlandı: Battlecruiser 3000AD v2.0.[kaynak belirtilmeli ] Smart sonunda yayınlandı BC3K ücretsiz olarak ve altında birkaç devam filmi oluşturmaya devam etti. Savaş Kruvazörü ve Evrensel Savaş başlıklar.[kaynak belirtilmeli ]

İyinin ve Kötünün Ötesinde

Eleştirmenlerce beğenilen ve bir üçlemenin ilk bölümü olarak planlanmış olsa da, İyinin ve Kötünün Ötesinde (2003'te piyasaya sürüldü) ticari olarak başarısız oldu. Eski Ubisoft çalışan Owen Hughes, uluslararası yarışan başlıkların eşzamanlı olarak piyasaya sürülmesinin hissedildiğini belirtti. Tom Clancy'nin Kıymık Hücresi ve İran Prensi: Zamanın Kumları ve Avrupa'da XIII (her üçü de Ubisoft tarafından yayınlanan ve hepsi kendi pazarlarında güçlü marka kimliğine sahip), İyinin ve Kötünün Ötesinde'Halkın ilgisini çekme becerisi. Oyunun ticari başarısızlığı yol açtı Ubisoft serideki sonraki başlıklar için planları ertelemek.[130][131] Bir devamı sonunda ilan edildi Ubidays 2008 açılış konferansı,[132] ve orijinalin bir HD versiyonu yayınlandı. Xbox 360 ve PlayStation 3 Ubisoft'un EMEA Bölgeleri İcra Direktörü Alain Corre, Xbox 360 sürümünün "son derece iyi" olduğunu ancak oyunun zayıf satışlarında bir fark yaratmak için bu başarının "çok geç" olduğunu düşündüğünü söyledi.[133] İyinin ve Kötünün Ötesinde 2 Ubisoft'un düzenlediği basın toplantısında duyuruldu E3 2017, orijinal oyunun yayınlanmasından on dört yıl sonra.

Acımasız efsane

Acımasız efsane dır-dir Double Fine Yapımlar 'ikinci büyük oyun. Oyun temel alınan bir dünyada Heavy metal müzik, çok sayıda metal alt türünde yüz şarkılık bir film müziği içerir ve aşağıdakiler de dahil olmak üzere ünlü bir seslendirme içerir Jack Black, Lemmy Kilmister, Rob Halford, Ozzy Osbourne, Lita Ford, ve Tim Curry. Oyun orijinal olarak tarafından yayınlanacaktı Vivendi Oyunları üzerinden Sierra Eğlence ile birleşmeden önce Aktivasyon. Birleşmenin ardından Activision yayınlamayı reddetti Acımasız efsaneve Double Fine döndü Elektronik sanatlar yayın ortağı olarak oyunun çıkışını geciktiriyor. Activision ve Double Fine, sözleşmenin ihlali nedeniyle birbirlerine karşı dava açtı ve sonuçta mahkeme dışında anlaştı. Oyun bir Aksiyon macera /gerçek zamanlı strateji oyunu benzer Herzog Zwei; Gerçek zamanlı strateji türündeki oyunlar genellikle konsollarda iyi performans göstermediğinden, hem Vivendi hem de Electronic Arts tarafından Double Fine'a bu gerçeği söylemekten kaçınması ve oyunun diğer unsurlarını vurgulaması söylendi.[134] Eleştirmenlerden bazı olumlu eleştiriler alan oyun, yayın öncesi pazarlamada bahsedilmeyen gerçek zamanlı strateji unsurları nedeniyle eleştirildi ve bu da oyunculara satılması zor bir oyun haline geldi.[135] Ayrıca, Ekim 2009'daki yıl sonunda piyasaya sürülmesi, unvanı dahil olmak üzere birçok üst düzey oyun arasına gömdü. Uncharted 2, Batman Arkham Asylum ve Call of Duty: Modern Warfare 2. İlk ay içinde yalnızca 215.000 adet sattı, bu da onu bir "perakende başarısızlığı" haline getirdi ve Double Fine, bir devam filmi üzerinde çalışmaya başlamasına rağmen, Electronic Arts daha fazla geliştirmeyi iptal etti.[136] Double Fine'ın başkanı ve baş geliştiricisi Tim Schafer'e göre, oyunun 1,4 milyon kopyası Şubat 2011'e kadar satılmıştı.[137]

Conker'ın Kötü Kürk Günü

Conker'ın Kötü Kürk Günü bir 3D platform aracı tarafından Nadir için Nintendo 64. İçinde, oyuncu kontrolleri Atkestanesi açgözlü, çok içen bir sincap seviyeleri.[138] Görsel olarak Rare'nin önceki oyunlarına benzer olsa da Banjo-Kazooie ve Eşek Kong 64, Conker'ın Kötü Kürk Günü yetişkin kitleleri ve özellikleri hedefliyor küfür, Grafik şiddet, ve mizah.[139] Oyun başlangıçta aile dostu olacak şekilde tasarlandı, ancak oyunun yayın öncesi sürümleri Rare'nin önceki oyunlarına benzerliklerinden dolayı eleştirildikten sonra yeniden düzenlendi.[140] Eleştirel övgü alsa da,[141] Conker'ın Kötü Kürk Günü Nisan 2001'e kadar sadece 55.000 kopya satılarak beklentilerin çok altında bir performans sergiledi. Oyunun izleyicilerle bağlantı kuramadığı algılanan başarısızlığının yüksek maliyeti, eski izleyicilere özel reklamları ve oyunun sonuna doğru piyasaya sürülmesi gibi çeşitli nedenlerden bahsedildi. Nintendo 64'ün yaşam döngüsü.[142][143] Nintendo O sırada Rare'de azınlık hissesine sahip olan, oyunu aktif olarak tanıtmadı.[144]

Daikatana

Modern PC video oyunlarındaki en kötü şöhretli başarısızlıklardan biri, Daikatanaiçerik oluşturucu nedeniyle büyük ölçüde heyecanlandı John Romero arkasındaki kilit tasarımcılardan biri olarak popüler statüsü Doom. Bununla birlikte, büyük bir aşırı harcama ve ciddi gecikmelerle dövüldükten sonra, oyun sonunda hatalar, cansız düşmanlar, zayıf oynanış ve korkunç üretim değerleri nedeniyle inanılmaz derecede zayıf eleştirel tepkilere başladı ve bunların tümü, ağır pazarlama kampanyasının ilan edilmesiyle daha da kötüleşti. birinci şahıs nişancı oyunlarında bir sonraki "büyük şey" olarak.[145][146][147]

Dominion: Storm Over Gift 3

Tarafından yayınlanan ilk başlık İyon Fırtınası, Hakimiyet bir Gerçek zamanlı strateji benzer başlık Yönet ve Warcraft, bir yan ürün olarak G-Nome canon. Oyun başlangıçta tarafından geliştirilmiştir 7. Seviye, ancak Ion Storm tarafından 1.8 milyon dolara satın alındı. Proje başlangıçta 50.000 ABD Doları tutarında bir bütçeye sahipti ve iki personel ile üç ayda bitirilmesi planlanıyordu. Yanlış yönetim ve Ion Storm'un tecrübesizliği nedeniyle, proje yüz binlerce dolara mal oldu.[148] Hakimiyet Temmuz 1998'de piyasaya sürüldü. Kötü eleştiriler aldı ve kötü bir şekilde satıldı, bırakın bitirme maliyeti bir yana, satın alma fiyatını telafi edemedi. Oyun, Ion'un seçim çerçevesi üzerinde çalışan çalışanları böldü. Daikatana, muhtemelen birkaç önemli geliştirme ekibi üyesinin işten çıkarılmasına yol açıyor. Ion Storm'un maliyesine bir baskı uygulayarak bir zamanlar iyi finanse edilen girişimin para için mücadele etmesine yol açtı. Daikatana 'gelişimi birkaç yıla yayıldı.[149]

Duke Nukem Forever

Duke Nukem Forever başarılı bir girişti Duke Nukem dizi, başlangıçta 1997'de duyuruldu, ancak geliştirmede on beş yıl ve sıklıkla bir parçası olarak listelendi buhar ürünleri video oyun yazılımı. Quake II Engine ile ilk geliştirme 1996'da başladı ve son oyun, geliştiricileri olan Gearbox Software tarafından geliştirildi. Sınır bölgeleri Oyun yoğun bir şekilde eleştirildi ve birçok site tarafından yılın "en hayal kırıklığı yaratan" oyunu olarak adlandırıldı. Karışık geliştirme sürecinden dolayı, hangi firmaların yaptığını ve hangilerinin oyun üzerinden para kaybettiğini bilmek çok zor. Redüktör kafasına göre Randy Pitchford, oyun maliyeti 3B Realms baş George Broussard Kendi parasının 20–30 milyon ABD Doları.[150] Satışlar beklenenden daha düşüktü ve İki tane al çeyrek için kar tahminlerini azaltmak,[151] 2011 yılında Duke Nukem Forever şirket için karlı olacağını kanıtlayacaktı.[152]

Toprağa bağlı

Toprağa bağlı (1994), ikinci taksit Nintendo 's Anne serisi Japon rol yapma oyunları, Haziran 1995'te Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü.[153] Nintendo büyük bir ABD$Pazarlamada 2 milyon, düşük sattı[153][154]—Japonya'dakinin iki katına kıyasla yaklaşık 140.000 kopya.[155] Gazeteciler genellikle suçluyor Toprağa bağlı's kötü kokulu olmasından dolayı alaycı bir şekilde "bu oyun berbat" ilan eden atipik pazarlama kampanyasında Amerikalı izleyicilerle bağlantı kuramama Çizin ve koklayın reklamlar.[155][156][157] Oyunun düşük satışları, basit, karikatürize grafiklerine de bağlanıyor.[157] o sırada rol yapma oyunlarının popüler olmaması,[153] ve yüksek piyasa fiyatı.[155] Marcus Lindblom ve çeviri yapan ekibi Toprağa bağlı Amerika için, zayıf satışlar tarafından harap edildi.[157] Sonuç olarak, Toprağa bağlı's devamı Anne 3 (2006) asla satmayacağı temelinde bir Amerikan yerelleştirmesi almadı.[156]

Epic Mickey 2: İkinin Gücü

Başarılı olanın devamı Wii -özel platform oyunu Epik Mickey, Epic Mickey 2: İkinin Gücü tarafından geliştirilmiştir Junction Point Studios ve yayınlayan Disney Interactive Studios Wii için Wii U, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita, ve Microsoft Windows. Yoğun bir şekilde reklamı yapılmasına ve birden fazla konsolda yayınlanmasına rağmen, yalnızca 270.000 kopya Epic Mickey 2 Kuzey Amerika'da satıldı, orijinalin 1.3 milyonluk satışının ancak dörtte biri.[158] Oyunun başarısızlığı Junction Point'in kapanmasına neden oldu[159] ve gelecekteki girişlerin iptali Epik Mickey dizi.[160]

E.T. Dünya Dışı

Kazılmış kopyaları E.T., Kırkayakve New Mexico'daki mezar yerinden diğer Atari oyunları

Dayalı Steven Spielberg popüler 1982 aynı isimli film ve bildirildiğine göre sadece beş hafta içinde kodlandı,[161] bu Atari 2600 oyunu piyasaya sürüldü. 1982 tatil sezonu.[161]

1,5 milyon kopya satılsa bile,[162] satış rakamları Atari'nin beklentilerine yaklaşmadı çünkü beş milyon kopya üretim siparişi verdi,[161] Satılan oyunların çoğu memnun olmayan tüketiciler tarafından iade edilmek üzere Atari'ye iade ediliyor.[161] Bir şehir efsanesi o Atari satılmamış fişekleri gömdü nın-nin E.T. ve çöp sahasındaki diğer oyunlar Alamogordo, New Mexico, 2014 yılında sahanın kazılmasına izin verildiğinde, eski Atari personelinin de dahil olmak üzere yaklaşık 800.000 fişek attığını onaylamasıyla teyit edildi. E.T. ve diğer düşük satan (ve en çok satan) oyunlar. Bu ürünü çevreleyen mali rakamlar ve iş taktikleri, 1983 video oyunu çökmesi ve katkıda bulundu Atari iflas. Atari, oyunu üretme lisansı için 25 milyon dolar ödedi ve bu da 536 milyon dolarlık bir borca ​​(bugün 1.42 milyar dolara eşdeğer) katkıda bulundu. Şirket bölünmüş ve 1984 yılında satılmıştır.[161]

Grim Fandango

Tarafından ilk macera oyunu olarak bilinir. LucasArts kullanmak üç boyutlu grafikler, Grim Fandango olumlu eleştiriler aldı ve çok sayıda ödül kazandı. Başlangıçta oyunun, oyun sırasında iyi satıldığı düşünülüyordu. 1998 tatil sezonu.[163] Bununla birlikte, oyunun satışları, 1998 sezonunun sonlarında piyasaya sürülen diğer oyunlar da dahil olmak üzere kalabalık göründü. Yarı ömür, Metal Gear Solid ve Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina.[136] PC Data tarafından sağlanan verilere dayanmaktadır (artık sahibi NPD Grubu ), oyun, çevrimiçi satışlar hariç, Kuzey Amerika'da 2003 yılına kadar yaklaşık 95.000 kopya sattı.[164] Dünya çapında satışların 2012 yılına kadar 100.000 ila 500.000 adet arasında olduğu tahmin edilmektedir. Geliştirici Tim Schafer diğerleri ile birlikte Grim Fandango geliştirme ekibi, bu projeden sonra yeni bir stüdyoya başlamak için LucasArts'tan ayrılacaktı (Double Fine Yapımlar ). Grim Fandango'Nispeten mütevazı satışlar, genellikle 1990'ların sonlarında macera oyunu türünün düşüşüne katkıda bulunan bir faktör olarak gösteriliyor,[165][166] oyunun bir "flop" olarak şöhreti bir dereceye kadar gerçeklik üzerine bir algı olgusu olsa da, Schafer'in sonunda aldığı telif hakkı çekinin kanıtı olarak oyunun bir kâra dönüştüğünü belirttiği gibi.[167] Onun bakış açısı, macera türünün kitlesini çok fazla kaybetmediği ve yapım maliyetleri artmaya devam ederken büyütemediği yönündedir. Bu, macera oyunlarını yayıncılar için daha az çekici bir yatırım haline getirdi; Buna karşılık, birinci şahıs nişancı oyunlarının başarısı konsol pazarının patlamasına neden oldu. Geleneksel perakende modeline dayanmayan yeni dağıtım kanallarının ortaya çıkması, nihayetinde niş türü yeniden güçlendirecektir. Double Fine, o zamandan beri oyunu yüksek çözünürlüklü grafikler için yeniden düzenledi ve bu kanallar aracılığıyla yeniden yayınladı.[168]

Caz Jackrabbit 2

İçin incelemelere rağmen Caz Jackrabbit 2 pozitifti[169] satışlar yetersizdi ve yayıncısı Gathering of Developers için zarara yol açtı. Bu, geliştiricilerin bir yayıncı bulmasını engelledi ve bu nedenle Caz Jackrabbit 3 Bu, franchise'ın ilk 3D oyunu olabilirdi.[170]

Amalur Krallıkları: Hesaplaşma

Amalur Krallıkları: Hesaplaşma tarafından geliştirilmiş, 2012'de yayınlanan bir aksiyon RPG oyunudur. 38 Stüdyo ve Büyük Dev Oyunlar. 38 Stüdyo, Curt Schilling başlangıçta Massachusetts. Başarısızlıktan Big Huge Games'i aldıktan sonra THQ, stüdyo bir 75 milyon ABD doları ekonomik kalkınma kurulundan kredi garantisi Rhode Adası eyalette 38 Stüdyo kurmak ve iş büyümesini teşvik etmek için. Krallıklar genellikle eleştirmenler tarafından iyi karşılandı ve ilk üç ay içindeki ilk satışlar 1,3 milyon civarındaydı. Etkileyici olsa da, Rhode Island, krediyi geri ödeyecek 38 Stüdyo için bu noktada başlığın 3 milyon birime ulaşmasının beklendiğini fark etti.[171] 38 Stüdyo, kredi geri ödemelerinden birini temerrüde düşürdü ve bir yayıncının bir 35 milyon US $ devamı için yatırım.[172] Stüdyo bir sonraki ödemeyi yapmayı başardı, ancak maaş bordrosu veya diğer masrafları karşılayamadı ve kısa bir süre sonra Mayıs 2012'de iflas ilan etti.[173] Ödenmemiş kredinin çözümlenmesi bir hukuk davası haline geldi ve nihayetinde devletin Schilling ve diğer yatırımcılarla bir 61 milyon US $ ödeme, eyaleti etrafta terk etmek 28 milyon ABD doları kredisinde yetersiz.[174] Hakları Krallıklar sonunda düştü THQ Nordic AB, iflas ettikten sonra eski THQ mülklerinin çoğunu satın almaya gelen holding şirketi.

Son Ekspres

Beş yıllık geliştirme sürecinin ardından 1997'de piyasaya sürülen bu 6 milyon dolar[175] macera oyunu beyin çocuğuydu Jordan Mechner yaratıcısı Persia Prensi. Oyunun neredeyse tamamlandığı kaydedildi. gerçek zaman, kullanma Art Nouveau tarzı karakterler rotoscoped 22 günlük canlı çekim video çekiminden[176] ve bilgisayar oyunlarında pek görülmeyen akıllı yazı ve karakter derinliği seviyelerine sahip. Öfkeli incelemelerde bile,[177][178] Brøderbund, oyunun yayıncısı, bir basın bülteninde kısa bir açıklama dışında oyunu tanıtmak için çok az şey yaptı.[179] ve Brøderbund yöneticilerinin coşkulu açıklamaları,[180] kısmen tüm Brøderbund pazarlama ekibinin yayınlanmasından önceki haftalarda ayrılması nedeniyle.[181] Nisan ayında piyasaya sürülen oyun başarılı olmadı, sadece yaklaşık 100.000 kopya sattı.[182] bir milyon kopya eksiktir.[183]

Oyunun piyasaya sürülmesinden sonra Mechner'ın şirketi Sigara İçen Araba Üretimleri sessizce katlandı ve Brøderbund satın alındı Öğrenen Şirket,[184] sadece Brøderbund'un eğitim yazılımıyla ilgilenen, oyunu etkili bir şekilde ortaya koyan baskısı tükenmiş bu da Oyun istasyonu 1998 sürümü neredeyse bittikten sonra iptal edilecek. Mechner daha sonra oyunun haklarını yeniden elde edebildi ve 2012'de DotEmu serbest bırakmak iOS Android'e yapmadan önce başlığın bağlantı noktası.[185]

Çılgın Dünya

Çılgın Dünya bir onu yen için başlık Wii tarafından geliştirilmiş PlatinumGames ve dağıtımı Sega Oyun, kasıtlı olarak aşırı şiddet içeren bir video oyunu olarak tasarlandı.[186] Oyun, her ikisinden de ödünç alan kendine özgü bir siyah-beyaz grafik stiline sahiptir. Frank Miller 's Sin City ve diğer Japon ve Batı çizgi romanları.[186][187] Bu monoton renk, yalnızca düşmanlara sayısız, korkunç ve aşırı tavırlarla saldırmak ve onları öldürmekten gelen kanla bozulur. Wii için başlatıldığı günden beri şiddet içeren oyunlar mevcuttu (ör. Kırmızı Çelik ), birçok algılanan Çılgın Dünya sistem için ilk olgun başlıklardan biri olarak, endişeli tüketicilerin normalde aile dostu sistem hakkında bazı öfke duymalarına neden oldu.[188] Çılgın Dünya eleştirmenler tarafından iyi karşılandı, ancak bu ticari satışlara dönüşmedi; Amerika Birleşik Devletleri'nde piyasaya sürüldüğü ilk altı ayda sadece 123.000 oyun satıldı.[189] Sega, bu satışları "hayal kırıklığı yaratan" olarak değerlendirdi.[190][191] Ne olursa olsun, oyunun kritik başarısı sözde bir devam oyununa izin verdi, Anarşi Hükümdarlığı, üretilecek.

Marvel Capcom'a Karşı: Sonsuz

Marvel Capcom'a Karşı: Sonsuz altıncı ana taksittir Capcom 's Marvel Capcom'a Karşı serisi Dövüş oyunları bu Capcom ve Marvel ünlü karakterleri birbirlerine karşı. Oyun şurada gösterildiğinde E3 2017, bazı karakter tasarımları kötü karşılandı, özellikle Chun-Li itibaren sokak dövüşçüsü ve Dante itibaren Şeytanlar da ağlar.[192] Oyun ayrıca eksikliğinden dolayı eleştirildi. X Men veya Fantastik Dörtlü karakterler.[193] Capcom, oyunun 31 Aralık 2017'ye kadar iki milyon birim satacağını öngördü, ancak oyun, düşük bütçeli oyun sayesinde kötü bir şovla başladı. Marvel Capcom'a Karşı: Sonsuz Capcom'un verdiği öngörülen miktarın yalnızca yarısını oluşturmak için.[194] Marvel Capcom'a Karşı: Sonsuz'Başarısız olması DLC'nin iptal edilmesine ve aşağıdaki gibi turnuvalardan çıkarılmasına yol açar. Evo 2018 yanı sıra Capcom unvanı çevreleyen sessizdir.[195] Başlığın başarısızlığı, kısmen de aldığı rekabetten kaynaklanıyordu. Bandai Namco 's Dragon Ball FighterZ muazzam ad tanınmasıyla birlikte Infinite'ın iki öncekiler.[196]

Ōkami

Ōkami bir üründü Clover Stüdyo yön ile Hideki Kamiya, daha önce Ölümcül Deney ve Şeytanlar da ağlar dizi. Oyun, bir Zelda-tip macera ve tanrıça-kurt arayışına dayanmaktadır Amaterasu Ekranda büyülü efektler çizmek ve antik Nippon'un lanetli topraklarını restore etmek için bir "göksel fırça" kullanarak. İlk olarak 2006'da PlayStation 2'de piyasaya sürüldü, daha sonra Wii Remote'un hareket kontrolleri için fırça kontrollerinin yeniden işlendiği Wii sistemine bir bağlantı noktası aldı. Oyun eleştirmenler tarafından iyi karşılandı Metakritik PlayStation 2 ve Wii sürümleri için toplam puanlar sırasıyla% 93 ve% 90,[197][198] 2006'nın en iyi oyunlarından biri olarak kabul edildi; IGN ona Yılın Oyunu adını verdi.[199] Eleştirmenler tarafından şiddetle övülse de Mart 2009'a kadar 600.000'den az satıldı.[200] Bu faktörler yol açmıştır Ōkami 2010 versiyonunda "Yılın oyununun ticari olarak en az başarılı kazananı" olarak anılacaktır. Guinness Dünya Rekorları Oyuncu Sürümü.[200] Yayınlandıktan kısa bir süre sonra, Capcom Clover Studio'yu dağıttı, ancak çalışanlarının çoğu PlatinumGames oluşturmaya ve yapımcılığa devam etti. Çılgın Dünya ve daha başarılı Bayonetta.[201] Oyunun güçlü hayran desteği bir devam filmine yol açtı, Ōkamiden, Nintendo DS'de PlayStation 3 için yüksek tanımlı bir yeniden yapım ve PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch ve Microsoft Windows için bir remaster.

Overkill's The Walking Dead

Starbreeze Studios 2014 yılında bir oyun seti geliştirmek için bir lisans almıştı. The Walking Dead bayilik Skybound Eğlence ortak oyun mekaniğini kullanarak Payday: Soygun Starbreeze'in yan kuruluşu tarafından geliştirildi Overkill Yazılımı. Oyun düştü geliştirme cehennemi yani, Starbreeze'in oyun motorlarını değiştirme talepleri nedeniyle, ilk önce dahili olarak geliştirilmiş Dizel Motor Maaş günü Starbreeze'in büyük bir maliyetle satın aldığı yeni geliştirilen Valhalla Engine oyunlarına ve daha sonra Unreal Engine Valhalla ile çalışmak çok zor olduktan sonra. Başlıca yayın tarihlerini iki kez kaydeden oyun Kasım 2018'de tamamlandı, ancak geliştiriciler aşırı acele altında ve yeterli kalite incelemesi ve testi yapılmadığını hissetti. Overkill's The Walking Dead Microsoft Windows sürümünde vasat incelemeler yapıldı ve ay içinde yalnızca 100.000 birim satıldı. Starbreeze, oyunun arkasına önemli miktarda satış beklentisi koymuştu ve kötü satışlarla, şirket oyunu beklemeye alma planlarını koydu ve Aralık 2018'de, düşük performanstan kaynaklanan tasfiye edilebilir varlık eksikliği nedeniyle yeniden yapılandırıldığını duyurdu. nın-nin Overkill's The Walking Dead.[202] Starbreeze'nin 31 Aralık 2018'de sona eren çeyreğe ilişkin mali raporunda Overkill's The Walking Dead' oyun yalnızca yaklaşık 34,1 milyon kr (yaklaşık 3,7 milyon ABD doları), süre Ödeme günü 2 2013 yılında yayınlanan bir başlık, aynı çeyrekte 20,4 milyon kr kazandı.[203] Şubat 2019'un sonunda Skybound, lisans anlaşmasını Starbreeze'den "nihayetinde 'Overkill's The Walking Dead' standartlarımızı karşılamadığı gibi söz verdiğimiz kalite de olmadığı için çekti. Starbreeze, Windows sürümünün daha fazla geliştirilmesini resmi olarak durdurdu ve oyunun planlanan konsol bağlantı noktalarını iptal ederken, Skybound daha sonra oyunu tamamen iptal etti ve Starbreeze'den lisansı aldı.[204] Fakirler geri dönüyor OTWD Starbreeze'i bir şirkete yönlendirdi yeniden yapılandırma Aralık 2018'den Aralık 2019'a kadar, personel işten çıkarıldı, yayın ve fikri mülkiyet haklarının satıldı ve ücretli indirilebilir içerik yeniden uygulandı. Ödeme günü 2, gelecekteki tüm içeriğin ücretsiz olacağına dair erken bir sözden vazgeçerek.[205]

Psychonauts

Kayda değer kritik başarı elde etmesine rağmen,[206] dahil olmak üzere GameSpot 2005 Kimsenin Oynamadığı En İyi Oyun ödül[207] Psychonauts ilk sürümünde 100.000'den az kopya sattı.[208] Oyun yayıncıda sorunlara yol açtı Majesco Eğlence istifa da dahil olmak üzere CEO ve şirketin hisselerinin düşmesi,[209] şirketin hissedarları tarafından toplu dava açılması.[210] 2005 yılında piyasaya sürüldüğü sırada oyun "poster çocuğu "yenilikçi oyunlardaki başarısızlıklar için.[211] Zayıf satışları da pazarlama eksikliğinden sorumlu tutuldu. Ancak bugün oyun, çeşitli dijital indirme hizmetlerinde popüler bir başlık olmaya devam ediyor. Yaratıcısı Psychonauts, Tim Schafer, Kült takip eşsiz ve eksantrik tarzı nedeniyle.[212] Sonunda, Double Fine oyunu yayınlamanın tüm haklarını elde etmeye devam edecek ve Dracogen'in sağladığı fonla bir Mac OS X ve Linux oyunun bir parçası olarak satılan liman Mütevazı Paket 2012'de yaklaşık 600.000 paket satıldı; Schafer'e göre, "Daha fazlasını yaptık Psychonauts [2012'de] hiç olmadığı kadar. "[213] Ağustos 2015'te, Steam Spy Dijital dağıtıcı Steam'de oyunun yaklaşık 1,157,000 sahibi olduğu tahmin edilmektedir.[214] Psychonauts 2019'da Playstation 4 için Standart Sürüm ve Koleksiyoncu Sürümü olarak yeniden yayınlandı. bölge serbest, yayıncı şirket tarafından Sınırlı Süreli Oyunlar.[215]

Shenmue ve Shenmue II

Shenmue üzerinde Dreamcast aşırı hırslı bütçesiyle zayıf satış rakamlarından daha ünlüdür. 1999'da piyasaya sürüldüğünde, oyun en pahalı üretim maliyetleri rekoruna sahipti (70 milyon ABD dolarının üzerinde),[216] ve beş yıllık üretim süresi. Buna karşılık, oyunların toplam satışı 1,2 milyon kopya oldu.[217] Shenmueancak kritik bir isabet oldu ve ortalama% 89 inceleme puanı kazandı.[218] Oyunun bir üçlemenin ilk taksiti olması gerekiyordu. İkinci taksit sonunda 2001'de piyasaya sürüldü, ancak bu zamana kadar Dreamcast bocaladı, bu nedenle oyun yalnızca Japonya ve Avrupa'da bir çıkış gördü. Sega sonunda bunu Kuzey Amerikalı oyuncular için yayınladı. Xbox, ancak her iki filmin de yeniden yapılanmayla birlikte kötü performansı, Sega'yı yatırıma geri dönme korkusuyla üçlemeyi tamamlama konusunda isteksiz kıldı.[219] Ancak, bir Kickstarter kampanya için rekor destek aldı üçüncü başlık, orijinal olarak 2018 için ayarlanmış bir sürümle,[220] sonunda 19 Kasım 2019'da yayınlandı.[221] Portlar İlk iki oyun 2018'de PC ve PlayStation 4 için üçüncü oyunun piyasaya sürülmesine hazırlanırken oyunculara yeniden uyum sağlamak için yayınlandı.

Sonic Boom: Rise of Lyric ve Sonic Boom: Parçalanmış Kristal

Sonic Boom: Rise of Lyric bir yan ürünüdür Sonic the Hedgehog dizi, 2014'te piyasaya sürüldü ve Big Red Button Entertainment ve IllFonic tarafından geliştirildi. Sega ve Sonic Ekibi ile birlikte elde taşınır karşılık Sonic Boom: Parçalanmış Kristal tarafından geliştirilen Sanzaru Oyunları. Her iki oyun da olumsuz tepki almasına rağmen, Lirik Yükselişi için Wii U özellikle kabul edilir tüm zamanların en kötü video oyunlarından biri birçok aksaklık, zayıf oyun ve zayıf yazma nedeniyle. Her iki oyun da ticari olarak başarısızlıkla sonuçlandı ve Şubat 2015 itibarıyla sadece 490.000 kopya satarak, onları en çok satan oyunlar haline getirdi. Sonik imtiyaz.[222]

Sonic Koşucular

Sonic Koşucular bir Sonic the Hedgehog oyun için Android ve iOS. Bir yandan kaydırma sonsuz koşucu, öyleydi Sonic Ekibi ilk Sonik özel olan oyun akıllı telefonlar.[223] Öyleydi yumuşak başlatıldı Şubat 2015'te belirli bölgelerde[224] ve resmi olarak Haziran 2015'te dünya çapında yayınlandı[225] karışık incelemelere.[226] Beş milyondan fazla indirilmiş olmasına rağmen,[227] oyunun yayıncısı Sega, bunu ticari bir başarısızlık olarak değerlendirdi çünkü yalnızca ¥ Ayda 30-50 milyon.[228] Sonuç olarak, Temmuz 2016'da durduruldu. Nintendo Life başarısızlığının bir markanın tanınırlığının başarıyı garanti etmediğinin kanıtı olduğunu yazdı.[229]

Gün batımı

Gün batımıkurgusal bir ülkenin diktatörü için çalışan bir hizmetçinin yer aldığı birinci şahıs keşif macera oyunu, iki kişilik Belçikalı stüdyo tarafından geliştirildi Tale of Tales, daha önce birçok beğeni toplayan sanat evi tarzı oyunlar ve diğer görsel-işitsel projeler Yol. Yapmak istediler Gün batımı Sanatevi tarzı yaklaşımlarını korurken "oyuncular için bir oyun" ve ticari bir sürüm planlamaya ek olarak Kickstarter fon kazanmak için. Gün batımı Kickstarter destekçileri de dahil olmak üzere piyasaya sürüldüğünde yalnızca yaklaşık 4000 kopya sattı. Tale of Tales, şirketin mali durumunu oyuna dahil ettikten sonra stüdyosunu kapatmayı seçti ve gelecekte herhangi bir yeni oyun yayınlarlarsa, muhtemelen ticari sürümden uzak duracaklarına inanıyordu.[230]

Uru: Gizemin Ötesinde Yaşlar

Popüler dördüncü oyun Myst dizi, 2003 yılında piyasaya sürüldü. tarafından geliştirilmiştir. Mavi Dünyalar hemen ardından Riven tamamlanmıştı. Oyunun tamamlanması Cyan Worlds'ü beş yıldan fazla ve 12 milyon dolar aldı[231] ve DIRT ("Gerçek zamanlı D'ni") kod adı verildi, ardından MUDPIE ("Çok Kullanıcılı DIRT, Kalıcı / Kişisel Etkileşimli Eğlence / Deneyim / Keşif / Çevre" anlamına geliyor). Genel olarak olumlu karşılansa da,[232][233] satışlar hayal kırıklığı yarattı.[234] Buna karşılık, ilk üç Myst oyunlar daha önce toplu olarak 12 milyondan fazla satmıştı Uru's sürümü.[235] Uru'Zayıf satışları da Cyan'ı mali olarak yükleyen bir faktör olarak kabul edildi ve şirketin 2005'te neredeyse kapanmasına katkıda bulundu.[236]

Arcade oyun hataları

Ben, Robot

Tarafından yayınlandı Atari 1983'te Ben, Robot 3 boyutlu çokgen grafikleri kullanan ilk video oyunuydu,[kaynak belirtilmeli ] ve oyuncunun kamera açılarını değiştirmesine izin veren ilk.[237] Ayrıca planlamayı ödüllendiren bir oynanışa sahipti ve gizli refleksler ve tetikleme hızı kadar ve bir oyun dışı Oyuncuların poligonları kullanarak sanat eseri yapabildikleri "Doodle City" adlı mod. Üretim tahminleri değişebilir, ancak hepsi 1500 birimden fazla yapılmadığı konusunda hemfikir.[238]

Jack dev katil

1982'de Cumhurbaşkanı Sinematronik 5000 TL tutarında tek seferlik satın alma ayarladı baskılı devre kartı Japonyadan. Tahtalar birkaç oyunun yapımında kullanıldı, ancak çoğu yeni arcade oyunu için ayrıldı Jack dev katil, klasiğe dayalı peri masalı Jack ve Fasulye Sırığı. Cinematronics, panoların satın alma fiyatı ile diğer harcamalar arasında neredeyse iki milyon dolar yatırım yaptı. Jack dev katil. Oyun salonunda tamamen çöktü ve birçok pano satılmadı, bu da şirkete zaten mali zorluklar yaşadığı bir dönemde büyük miktarda paraya mal oldu.[239]

Radar Kapsamı

Radar Kapsamı tarafından piyasaya sürülen ilk arcade oyunlarından biriydi Nintendo. Yayınlandı Japonya birincisi ve kısa bir başarı koşusu, Nintendo'nun 1980'de Amerikan pazarı için 3.000 birim sipariş etmesine neden oldu. Ancak Amerikan operatörler etkilenmemişti ve Amerika Nintendo yaklaşık 2.000 satılmamış ile sıkışıp kaldı. Radar Kapsamı depoda oturan makineler.[240]

Olası bir mali felaketle karşı karşıya olan Nintendo, oyunun tasarımcısını atadı. Shigeru Miyamoto, oyunu yenilemek için. Bunun yerine, aynı dolaplarda ve aynı donanımda çalıştırılabilen yepyeni bir oyun tasarladı. Radar Kapsamı.[241] Bu yeni oyun çok popülerdi Eşek Kong ve Nintendo, 1981 yılında kalan satılmayanları dönüştürerek yatırımını telafi edebildi. Radar Kapsamı birimleri Eşek Kong ve bunları satmak.[242]

Sundance

Sundance bir arcade idi vektör oyunu 1979'da piyasaya sürüldü. Yapımcı Sinematronik yaklaşık 1000 tane üretmesi planlandı Sundance birimler, ancak satışlar, zayıf oyun ve anormal derecede yüksek üretim kusurlarının bir kombinasyonundan zarar gördü. Üretimdeki serpinti oranı yaklaşık% 50 idi, vektör monitörü (dışarıdan bir satıcı tarafından yapılmış), oyun nakliye sırasında belirli pozisyonlarda bırakılırsa arklanacak ve yanacak kusurlu bir resim tüpüne sahipti.[243] ve programcı Tim Skelly'e göre, devre kartları ana ve kız kartlar arasında çok kırılgan bir kurulum için yapılmış çok sayıda kesip atlamayı gerektiriyordu.[244] Oyun salonlarına ulaşmak için hayatta kalan birimler, oyuncular arasında bir hit olmadı - Skelly'nin kendisinin, oyunun iyi bir oyunda gerekli olan "endişe unsurundan" yoksun olduğunu hissettiği ve Cinematronics'ten onu serbest bırakmamasını istediği ve Nisan 1983 ile yaptığı bir röportajda Video oyunları Başvurduğu dergi Sundance "tam bir köpek" olarak.[245]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Kanada Video ve Bilgisayar Oyun Endüstrisinin Haritasını Çıkarmak Arşivlendi 16 Mart 2016, Wayback Makinesi Kanada Video Oyun Endüstrisi'nden (PDF )
  2. ^ Laramee, Francois Dominic (8 Ocak 2018). Oyun Sektörünün Sırları. Charles River Media. ISBN  9781584502821 - Google Kitaplar aracılığıyla.
  3. ^ Video Oyunu Yapımcıları Hollywood'a Gidiyor. Uh-Oh. Arşivlendi 28 Mayıs 2015, Wayback Makinesi The New York Times'dan
  4. ^ "3DO - 1993-1996 - Klasik Oyun". Classicgaming.gamespy.com. Arşivlenen orijinal 2012-04-15 tarihinde. Alındı 2011-10-21.
  5. ^ Slagle, Matt (2006-05-10). "Bir oyun konsolu için ne kadar çok?". İlişkili basın. Alındı 2007-04-01.
  6. ^ Matsushita, M2 teknolojisini video düzenlemeye uygulayacak Tüketici Elektroniği ile Televizyon Özeti, 2 Mart 1998
  7. ^ "Ne Konsolu". Arşivlenen orijinal 2009-01-07 tarihinde. Alındı 2009-03-15.
  8. ^ Edwards, Benj (2009-07-14). "Tüm Zamanların En Kötü 10 Video Oyun Sistemi - Slayt 2. Apple Pippin". Bilgisayar Dünyası. Alındı 2011-07-31.
  9. ^ Tüm Zamanların En Kötü 25 Teknoloji Ürünü Arşivlendi 7 Eylül 2012, Wayback Makinesi PC World, 26 Mayıs 2006
  10. ^ Personel, New York Times (2007). The New York Times Guide to Essential Knowledge: A Desk Reference for the Curious Mind. New York: Macmillan Yayıncıları. s. 472. ISBN  978-0-312-37659-8.
  11. ^ Schrage, Michael (22 Mayıs 1984). "Atari, Hayatta Kalma Girişimindeki Oyunu Tanıttı". Washington Post: C3. Şirket, 1 milyondan fazlası satılan 5200 SuperSystem oyun oynatıcısını üretmeyi durdurdu.
  12. ^ Atari Jaguar Tarihi Arşivlendi 13 Mayıs 2016, Wayback Makinesi, AtariAge.com.
  13. ^ Stahl, Ted (4 Ekim 2005). "Bilgi İşlem Tarihi: Video Oyunları - Modern Çağ". thocp.net.
  14. ^ Bricken, Rob (22 Haziran 2009). "The 11 Worst Mortal Kombat Rip-Offs". Üstsüz Robot. Village Voice Media. Alındı 1 Eylül, 2016.
  15. ^ Jacobs, Steven. "Üçüncü Kez Büyüleyicidir (Umut Ederler)". Kablolu. Amerika Birleşik Devletleri: Conde Nast. Alındı 17 Haziran 2014.
  16. ^ Küçük, Hartley; Küçük, Patricia; Küçük, Kirk (Mart 1990). "Bilgisayarların Rolü". Ejderha (155): 95–101.
  17. ^ "Raze Dergisi" (11). Eylül 1991: 6. Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  18. ^ Steven Kent (5 Ocak 1995). "Sanal Eğlence - Nintendo Oyunlara Yeni Bir Boyut Ekliyor". Seattle Times. Alındı 7 Kasım 2013.
  19. ^ Örnek Sözleşmeler - Sözleşme ve Yeniden Düzenleme Planı - Atari Corp. ve JT Storage Inc. - Yatırımcılar için Rekabetçi İstihbarat Arşivlendi 9 Aralık 2006, Wayback Makinesi
  20. ^ "Bo Zimmerman'ın Commodore Galerisi". Arşivlenen orijinal 2007-12-20.
  21. ^ "CDTV.org: Tarih". 2009-04-12. Arşivlenen orijinal 2009-04-12 tarihinde. Alındı 2011-10-21.
  22. ^ Miller, Skyler (2010-10-03). "CDTV". Allgame. Alındı 2011-10-21.
  23. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlendi 2016-08-28 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-02-04.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  24. ^ digiBLAST İndi Arşivlendi 13 Nisan 2016, Wayback Makinesi - Gizmodo
  25. ^ digiBLAST GreyInnovation şirketinde
  26. ^ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L .; Ernkvist, Mirko (2012). "Konsol Donanımı: Nintendo Wii'nin Gelişimi". Video Oyun Endüstrisi: Oluşum, Mevcut Durum ve Gelecek. Routledge. s. 158. ISBN  978-1138803831.
  27. ^ Higgens, Tom (10 Eylül 2009). "Dreamcast: Sega sonra ne yaptı". Telgraf. Alındı 27 Eylül 2015.
  28. ^ Clark, Noelene; Lu, William (9 Haziran 2014). "Xbox One vs PlayStation 4: Video oyun konsolunun gelişiminin çizelgesi". Los Angeles zamanları. Alındı 5 Ekim 2015. Dreamcast, Sega'nın son konsolu ve ticari bir başarısızlık olmasına rağmen, sektörde büyük bir iz bıraktı. Dreamcast, çevrimiçi oyun için yerleşik modeme sahip ilk konsoldur - ilk konsol devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu olan "Phantasy Star Online" da kullanılan teknoloji. Dreamcast, DVD'leri oynatabilen PlayStation 2'ye kaybetti. Konsol 2001 yılında durduruldu ve Sega kendisini üçüncü taraf bir oyun şirketi olarak yeniden tasarladı.
  29. ^ McFarren, Damien (22 Şubat 2012). "Sega Şirketlerinin Yükselişi ve Düşüşü". Eurogamer. Alındı 5 Ekim 2015.
  30. ^ Jeff Dunn (15 Temmuz 2013). "Peşinde Hayaletler - Başarısız konsolların tarihi". Oyunlar Radarı. s. 2. Alındı 2016-11-21.
  31. ^ Gareth R. Jones; Charles W.L. Hill (2007). Stratejik yönetim: entegre bir yaklaşım (7. baskı). Boston: Houghton Mifflin. s. C-123. ISBN  978-0-618-73166-4. Alındı 25 Şubat 2012.
  32. ^ "Gizmondo Bizzaro!". Arşivlenen orijinal 2006-03-23 ​​tarihinde. gamerevolution.com
  33. ^ "HyperScan - Mattel'den RFID Oyun Sistemi". About.com. Arşivlenen orijinal 11 Ocak 2015. Alındı 10 Ocak 2015.
  34. ^ "Mattel ve Fisher-Price Müşteri Hizmetleri". Service.mattel.com. Alındı 2013-05-13.
  35. ^ "Mattel, Yenilikçi HyperScan ™ Oyun Platformu için Yenilikçi Ar-Ge ile Temassız RFID Bağlantısı Kuruyor". Innovision-Group. 18 Ekim 2006. Arşivlenen orijinal 10 Ekim 2007. Alındı 10 Ocak 2015. - Site arşivleyen Wayback Makinesi
  36. ^ "Mattel Tüketici İlişkileri Yanıt Merkezi - Ürün Detayı >> Radica >> Radica Elektronik Oyunlar". Service.mattel.com. Alındı 2011-07-31.
  37. ^ Edwards, Benj (2009-07-14). "Tüm Zamanların En Kötü 10 Video Oyun Sistemi - Slayt 5: 7. Mattel Hyperscan". Bilgisayar Dünyası. Alındı 2011-07-31.
  38. ^ "Neo Geo CD, Arcade Home'u Getiriyor". Elektronik Oyun Aylık. Ziff Davis (61): 60. Ağustos 1994.
  39. ^ "Neo Geo CD: Evinizde Bir Oyun Salonu". GamePro. IDG (79): 16. Nisan 1995.
  40. ^ "Bahar için SNK CD'si". Elektronik Oyun Aylık. Ziff Davis (63): 62. Ekim 1994.
  41. ^ "Neo Geo CD Dünyası" (Fransızcada). 17 Aralık 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Alındı 2015-12-11.CS1 bakımlı: BOT: orijinal url durumu bilinmiyor (bağlantı)
  42. ^ http://www.obsolete-tears.com/snk-neogeo-cd-machine-226.html (Fransızcada)
  43. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlendi 2016-03-04 tarihinde orjinalinden. Alındı 2015-12-11.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  44. ^ "Neo CD Tek Hızlı Olacak". Elektronik Oyun Aylık. Ziff Davis (79): 20. Şubat 1996.
  45. ^ Konsollar +, sorun 73 Arşivlendi 23 Nisan 2016, Wayback Makinesi
  46. ^ a b "NEOGEO X - Neo Geo'nun yeniden doğuşuna tanık olun". SNK Playmore. Arşivlenen orijinal 2015-11-28 tarihinde. Alındı 2015-12-10.
  47. ^ "Neo Geo Cep Rengi". Arşivlenen orijinal 29 Şubat 2000.
  48. ^ "Bir devrin sonu: kaçırdıklarımıza acımasız bir bakış: 2. Bölüm". Haziran 2000.
  49. ^ "NeoGeo Cep Renk Özelliği". Alındı 9 Ekim 2010.
  50. ^ a b c d "Neo Geo Pocket Color 101, Başlangıç ​​kılavuzu".
  51. ^ a b c d "SNK Tarihi".
  52. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlendi 2016-03-20 tarihinde orjinalinden. Alındı 2015-02-09.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı) SNK Corporation'ın geçmişi
  53. ^ "Zamanın İşareti: SNK İçin Oyun Bitti". IGN UK. 2 Kasım 2001.
  54. ^ "Neo Geo Pocket Color: Her Şeyi Değiştiren Taşınabilir".
  55. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlendi 2016-08-29 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-08-02.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı) Neo Geo Pocket Color'ın ömrü ve zamanları
  56. ^ "Donanım Klasikleri: SNK Neo Geo Cep Rengi".
  57. ^ "64 Rüyası". 64 Rüyası. Şubat 2001.
  58. ^ Nokia's Folly Arşivlendi 6 Kasım 2016, Wayback Makinesi CNN Money, 6 Ekim 2003
  59. ^ Nokia mobil oyunlara ateş açtı vuunet.com, 23 Kasım 2005
  60. ^ Moss, Richard (28 Haziran 2015). "Dünyayı neredeyse değiştiren ama değiştirmeyen oyun çipi Nuon'u hatırlamak". Arstechnica.
  61. ^ Charnock, Tom (Mart 2017). "Tarih: Demir Asker". Retro Oyuncu. 165 numara. Gelecek Yayıncılık. s. 76–81.
  62. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlendi 2016-11-20 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-06-30.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  63. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlendi 2016-09-09 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-06-30.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  64. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlendi 2016-05-12 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-06-30.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  65. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlendi 2016-05-18 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-06-30.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  66. ^ Welch, Chris (22 Mayıs 2019). "Ouya 25 Haziran'da tamamen kapatılacak". Sınır. Alındı 22 Mayıs 2019.
  67. ^ "ŞİRKET HABERLERİ; Yeni Philips CD'si". New York Times. 1992-04-02. Alındı 2010-01-03.
  68. ^ https://www.wsj.com/articles/SB835915768416880000
  69. ^ "En İyi 10 Salı: En Kötü Oyun Denetleyicileri". IGN. 2006-02-21. Arşivlenen orijinal 2007-01-14 tarihinde. Alındı 2009-08-07.
  70. ^ Blake Snow (2007-05-04). "Tüm Zamanların En Çok Satan 10 Konsolu". GamePro.com. Arşivlenen orijinal 2008-09-05 tarihinde. Alındı 2007-11-25.
  71. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlenen orijinal 2012-10-19 tarihinde. Alındı 2013-07-02.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı) tüm isim
  72. ^ Pembe Godzilla - Öncü Lazer Aktif >
  73. ^ Kuchera, Ben (3 Aralık 2018). "PlayStation Classic'in öykünmesi düşündüğümüzden bile daha kötü". Çokgen. Alındı 29 Nisan 2019.
  74. ^ Machkovech, Sam (29 Ekim 2018). "PlayStation Classic'in tam oyun listesi açıklandı ve sizi rahatsız edebilir". Ars Technica. Alındı 29 Nisan 2019.
  75. ^ Kuchera, Ben (26 Aralık 2018). "PlayStation Classic artık yalnızca 59,99 $". Çokgen. Alındı 29 Nisan 2019.
  76. ^ Broida, Rick (11 Nisan 2019). "Sony PlayStation Classic yeni bir düşüş yaşadı: Sadece 30 $". CNET. Alındı 13 Mayıs, 2019.
  77. ^ Colin Moriarty (14 Eylül 2011). "TGS: Sony, Vita'nın Çıkış Tarihini Açıkladı". IGN. Alındı 29 Nisan 2019.
  78. ^ "Birinci Sürüm Paketi ile PS Vita'ya Erken Ulaşın". PlayStation Blogu (Blog). Sony. 27 Ekim 2011. Alındı 27 Ekim 2011.
  79. ^ Tach, Dave. "PlayStation Vita çocuksuz ölebilir, ancak PS4 için zamanla Sony'yi değiştirdi". Çokgen. Alındı 29 Nisan 2019.
  80. ^ a b Moriarty, Colin (17 Aralık 2013). "PlayStation Vita: İki Yıl Sonra". IGN. Alındı 29 Nisan 2019.
  81. ^ Orland, Kyle (19 Nisan 2013). "Rapor: Wii U, Vita Mart ayında ABD'deki düşük satış performansına devam ediyor". Ars Technica. Alındı 29 Nisan 2019.
  82. ^ a b Fogel Stephanie (28 Aralık 2011). "PlayStation Vita satışları Noel haftasında% 78 düşüş gördü". VentureBeat. Alındı 29 Nisan 2019.
  83. ^ a b Fahey, Rob (18 Mayıs 2018). "PlayStation Vita'nın mirasını yeniden değerlendirme". GamesIndustry.biz. Alındı 29 Nisan 2019.
  84. ^ Romano, Sal (1 Mart 2019). "PS Vita üretimi Japonya'da sona erdi". Gematsu. Alındı 13 Mayıs, 2019.
  85. ^ Kim, Matt (20 Eylül 2018). "Japonya'daki PS Vita Üretimi 2019'da Bitecek, Halefi Planlanmadı". USGamer. Alındı 13 Mayıs, 2019.
  86. ^ "Sony, PlayStation 2'ye Bells and Whistles'ı ekledi" Arşivlendi 25 Mayıs 2011, Wayback Makinesi, San Francisco Kapısı, 29 Mayıs 2003
  87. ^ "Yeni Nesil Konsol Savaşları: Kutaragi'nin İntikamı" Arşivlendi 23 Ocak 2013, Wayback Makinesi, TeamXbox web sitesi, 13 Haziran 2005
  88. ^ "Bay Idei'nin Kurosawa Sonu" Arşivlendi 4 Mart 2016, Wayback Makinesi, Robert X. Cringely, 10 Mart 2005
  89. ^ "PSX Başarısızlığı, Sony'nin Yakınsama Düşlerine Bir Darbe". Arşivlenen orijinal 2007-12-13 tarihinde. Rob Fahey, 9 Ekim 2004
  90. ^ "Haftalık Famitsu Express ". Famitsu. 11 (392). 21 Haziran 1996. Alındı 2 Ağustos 2019. Japonya'da ve diğer bölgelerde satılan birimler için sırasıyla 6. ve 18. satırlara bakın.
  91. ^ Alexander, Nick (17 Eylül 2008). "Röportaj: Nick Alexander" (Röportaj). Ken Horowitz ile röportaj. Sega-16. Arşivlendi orjinalinden 4 Mart 2016. Alındı 19 Mayıs 2014.
  92. ^ a b c d Kent, Steven L. (2001). "" Yeni "Nesil (Bölüm 1)". Video Oyunlarının Nihai Tarihi: Hayatımıza Dokunan ve Dünyayı Değiştiren Çılgınlığın Ardındaki Hikaye. Roseville, California: Prima Yayıncılık. ISBN  0-7615-3643-4.
  93. ^ Buchanan, Levi (2008-10-24). "32X Follies". IGN. Alındı 2013-08-13.
  94. ^ "Videospiel-Cebir". Man! Ac Dergisi. Mayıs 1995.
  95. ^ Kent, Steven L. (2001). Video Oyunlarının Nihai Tarihi: Hayatımıza Dokunan ve Dünyayı Değiştiren Çılgınlığın Ardındaki Hikaye. Roseville, California: Prima Yayıncılık. s. 508, 531. ISBN  0-7615-3643-4.
  96. ^ Retro Oyuncu Personel. "Geriye Dönük İnceleme: Sega Nomad". Retro Oyuncu. Imagine Publishing (69): 46–53.
  97. ^ Kar, Blake (2007-05-04). "Tüm Zamanların En Çok Satan 10 Konsolu". GamePro. Arşivlenen orijinal 2008-09-05 tarihinde. Alındı 2007-10-28.
  98. ^ a b Parish, Jeremy (18 Kasım 2014). "Bölünmüş Bir Evin Kayıp Çocuğu: Bir Sega Satürn Retrospektifi". ABD Oyuncusu. Alındı 9 Eylül 2015.
  99. ^ Gallagher, Scott; Park, Seung Ho (Şubat 2002). "Standart Tabanlı Endüstrilerde Yenilik ve Rekabet: ABD Ev Video Oyun Pazarının Tarihsel Analizi". Mühendislik Yönetimi Üzerine IEEE İşlemleri. 49 (1): 67–82. doi:10.1109/17.985749.
  100. ^ Schilling, Mellissa A. (İlkbahar 2003). "Teknolojik Atılım: ABD Video Oyun Konsolu Endüstrisinden Alınan Dersler". California Yönetim İncelemesi. 45 (3): 12, 23. doi:10.2307/41166174. JSTOR  41166174. S2CID  114838931. Dağıtım eksikliği, Sega Saturn'ün kurulu bir temel elde edememesine önemli ölçüde katkıda bulunmuş olabilir. Sega, Satürn lansmanı için sınırlı dağıtıma sahipti, bu da hem doğrudan (tüketicilerin ürüne sınırlı erişimi olduğu için) hem de dolaylı olarak (çünkü başlangıçta ürünü reddedilen distribütörler daha sonra ürünü tanıtmak konusunda isteksiz olabilirlerdi. sınırlamalar kaldırıldı). Buna karşın Nintendo, Nintendo 64 lansmanı için sınırsız dağıtıma sahipti ve Sony'nin yalnızca sınırsız dağıtımı olmakla kalmadı, tüketici elektroniği ürünleri için Wal-Mart gibi perakendeci devlerle pazarlık konusunda kapsamlı deneyime sahipti.
  101. ^ Lefton, Terry (1998). "Bir Ses Patlaması Aranıyor". Brandweek. 9 (39): 26–29.
  102. ^ Dutton, Fred (2011-05-03). "THQ, PS3 / 360 için uDraw'ı duyurdu". Eurogamer. Alındı 2012-04-10.
  103. ^ a b Dutton, Fred (2012/02/02). "THQ, uDraw felaketinin tüm boyutlarını detaylandırıyor". Eurogamer. Alındı 2012-04-10.
  104. ^ Sherr Ian (2012-02-02). "GÜNCELLEME: THQ, UDraw Hatasından Sonra İşi Yeniden Başlatmaya Çalışıyor". Dow Jones Haberleri. Alındı 2012-04-10.
  105. ^ Rahip Simon (2013-03-22). "THQ'nun UDraw hatası", "Saints Row: The Third'ün başarısı" nı geçersiz kıldı. Strateji Bilgilendiricisi. Arşivlenen orijinal 2013-07-09 tarihinde. Alındı 2013-06-25.
  106. ^ Kohler, Chris (2013-01-23). "THQ Öldü. Oyunlarının Gittiği Yer İşte". Kablolu. Alındı 2013-06-25.
  107. ^ Futter, Michael (18 Aralık 2018). "THQ'nun Ölümü Telltale Oyunları ve Diğer Şirket Kapanışları Hakkında Ne Öğretebilir?". Çeşitlilik. Alındı 18 Aralık 2018.
  108. ^ a b Barton, Matt ve Loguidice, Bill. (2007). Oyun Platformlarının Tarihi: Vectrex Arşivlendi 16 Nisan 2016, Wayback Makinesi, Gamasutra.
  109. ^ "n-sider profili, Gunpei Yokoi". Arşivlenen orijinal 2004-04-04 tarihinde.
  110. ^ Fletcher, Dan (2010-05-27). "En Kötü 50 Buluş - Nintendo Virtual Boy". Zaman. Alındı 2010-05-29.
  111. ^ "Iwata Soruyor: E3 2011 Özel Sürümü". s. 7. Arşivlenen orijinal 27 Eylül 2011. Alındı 9 Haziran 2011. Iwata: Diğer bir şey de, Wii konsolu piyasaya sürüldükten kısa bir süre sonra, oyun medyasında ve oyun meraklılarında Wii'yi ailelere yönelik sıradan bir makine olarak tanımaya başladılar ve Microsoft ve Sony'nin oyun konsollarını birbirine çok benzer bir şekilde yerleştirdiler. bunlar tutkuyla oyun oynayanlara yönelik makinelerdir. [...] Çekirdek ve gündelik hedeflenen oyunlar arasında bir kategori oluşturdu.
  112. ^ "Iwata Soruyor: E3 2011 Özel Sürümü". s. 7. Arşivlenen orijinal 27 Eylül 2011. Alındı 9 Haziran 2011. Iwata: Öte yandan, Wii'nin her oyuncunun ihtiyaçlarını karşılayabileceğini kesinlikle düşünmüyorum, bu yüzden bu da çözmek istediğim bir şey. [...] Bu yılki E3'teki sunumumuzun anahtar kelimesi "Daha Derin ve Daha Geniş". Wii U ile bu öneriyi bu fikirle sunmak isterim
  113. ^ "Nintendo, Dahili 6.2" Dokunmatik Ekranlı Denetleyici Wii U'yu Tanıttı ". Gamasutra. Alındı 4 Haziran 2012.
  114. ^ Kohler, Chris (22 Aralık 2016). "Kimsenin Oyun Sistemi Wii U'ya Veda". Kablolu. Alındı 18 Ocak 2017.
  115. ^ a b Baig, Edward (14 Ocak 2017). "Nintendo'nun Reggie Fils-Aime: Switch Wii U'dan neden farklı?". Bugün Amerika. Alındı 18 Ocak 2017.
  116. ^ a b Makuch, Eddie (17 Ocak 2017). "Nintendo, Switch'in Wii U'nun Yaptığı Gibi Mücadele Etmemesinin İki Nedeni Üzerine Uygulanıyor". GameSpot. Alındı 17 Ocak 2017.
  117. ^ Stewart, Keith (3 Şubat 2017). "RIP Wii U: Nintendo'nun görkemli, ilginç başarısızlığı". Gardiyan. Alındı 5 Şubat 2017.
  118. ^ Brightman, James (7 Temmuz 2016). "Wii U'nun 100 milyon adet satması bekleniyordu". GamesIndustry.biz. Alındı 7 Temmuz 2016.
  119. ^ Byford, Sam (27 Temmuz 2016). "Nintendo, Wii U satışları çökerken 49 milyon dolarlık işletme zararı kaydetti". Sınır. Alındı 18 Ocak 2017.
  120. ^ "Nintendo Switch Wii U'nun yerini aldı". BBC. 31 Ocak 2018. Alındı 31 Ocak 2018.
  121. ^ Yuriff, Kaya (9 Kasım 2017). "Nintendo exec: Başarısız Wii U, Switch'in başarısından sorumludur". CNN. Alındı 10 Kasım 2017.
  122. ^ Parkin, Simon (29 Aralık 2017). "Nintendo'nun Anahtarı Biraz Büyü Geri Getiriyor". New York Times. Alındı 1 Ocak, 2018.
  123. ^ "Nintendo Switch Wii U'nun yerini aldı". BBC haberleri. 31 Ocak 2018. Alındı 31 Ocak 2018.
  124. ^ Ashcraft, Brian. "Wii U Üretimi Japonya İçin Resmi Olarak Sona Erdi [Güncelleme]".
  125. ^ Elliot, Phil (2010-08-17). "Realtime Worlds yönetime giriyor". Gamesindustry.biz. Alındı 2010-10-10.
  126. ^ Minkley Johnny (2010-09-16). "APB" fişi "24 saat içinde çekilecek". Eurogamer. Alındı 2010-10-10.
  127. ^ Watt, Steve (2010-11-11). "Oynaması Ücretsiz Şirket K2 Ağı Tarafından Satın Alınan APB". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 2011-11-27 tarihinde. Alındı 2010-11-29.
  128. ^ a b c "Oyunlarda En Saçma 25 An". GameSpy. Arşivlenen orijinal 2006-07-03 tarihinde. Alındı 2007-06-04.
  129. ^ "Battlecriuser Flamer War Follies". Bill Huffman. Arşivlenen orijinal 2005-04-03 tarihinde. Alındı 2007-06-04.
  130. ^ "Yorgun Güzellik". Jump Button dergisi. Arşivlenen orijinal 2007-07-30 tarihinde. Alındı 2007-01-10.
  131. ^ "'Bitirmek iyi olur' BG&E - Michel Ancel". EuroGamer. Arşivlenen orijinal 2007-09-27 tarihinde. Alındı 2007-01-10.
  132. ^ "Beyond Good & Evil 2, Ubidays 2008'de tanıtıldı". Joystiq. Arşivlenen orijinal 2008-05-29 tarihinde. Alındı 2007-01-10.
  133. ^ Bertz Matt (2011-12-06). "Ubi Sansürsüz". 223. s. 40–49. Alındı 2012-06-26.
  134. ^ Esmurdoc, Caroline (2009-03-25). "Postmortem: Double Fine's Brutal Legend". Gamasutra. Alındı 2010-05-25.
  135. ^ Johnson, Stephan (2009-11-13). "Acımasız Efsane ve DJ Kahraman, Satışlarda İlk Onuncu Kırmayı Başaramadı". G4TV. Alındı 2009-11-19.
  136. ^ a b Denton, Jake (2011-11-18). "Noel telaşında ezilen 5 harika oyun". Bilgisayar ve Video Oyunları. Alındı 2011-11-18.
  137. ^ Nutt, Christian (2011-02-11). "Schafer, Gençlik Üzerine Gaz Düşlemini Kabul Etti". Gamasutra. Alındı 2011-02-11.
  138. ^ Matt Casamassina (2 Mart 2001). "Conker's Bad Fur Day incelemesi". IGN. Arşivlenen orijinal 16 Mart 2012. Alındı 20 Mayıs, 2011.
  139. ^ Jeff Gerstmann (3 Şubat 2000). "Conker'ın Kötü Kürk Günü Güncellemesi". GameSpot. Arşivlendi 28 Haziran 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 14 Mayıs 2011.
  140. ^ "Conker Kötü Bir Gün Geçirdi". IGN. 13 Ocak 2000. Arşivlendi 22 Aralık 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 14 Ocak 2014.
  141. ^ "Conker'ın Kötü Kürk Günü". Metakritik. Arşivlendi orijinalinden 2 Şubat 2013. Alındı 20 Mayıs, 2011.
  142. ^ Lucas M. Thomas (9 Kasım 2011). "N64'ün Son Günleri". IGN. Arşivlendi 10 Haziran 2012 tarihli orjinalinden. Alındı 10 Kasım 2011.
  143. ^ "Onaylanabilir bir Flop Conker". IGN. 6 Nisan 2001. Arşivlenen orijinal 16 Mart 2012. Alındı 16 Mayıs 2011.
  144. ^ McLaughlin, Rus (29 Temmuz 2008). "IGN Nadir Olanların Tarihini Sunuyor". IGN. Alındı 9 Eylül 2018.
  145. ^ "John Romero's Daikatana for PC". GameRankings. 2000-04-14. Alındı 2011-10-21.
  146. ^ "Video oyunlarında en büyük 10 başarısızlık (2/3), sayfa 2, Özellik Hikayesi". GamePro. Arşivlenen orijinal 2011-06-07 tarihinde. Alındı 2011-10-21.
  147. ^ Morning Edition (2005-08-17). "'Doom'dan Kasvet'e: Bir Video Oyunu Flopunun Hikayesi". Nepal Rupisi. Alındı 2011-10-21.
  148. ^ Video Oyun Tarihinin En Saçma 25 Anı Arşivlendi 12 Haziran 2012, Wayback Makinesi, GameSpy, Haziran 2003
  149. ^ Christine Biederman (14 Ocak 1999). "Fırtınalı Hava Durumu: Yeni bilgisayar oyunu yapımcısı ION Storm, başarı için ihtiyaç duyduğu her şeye sahip gibi görünüyor - en iyi yetenekler, bol miktarda para ve endişeli hayranlar ordusu. Öyleyse, geleceği neden bu kadar bulutlu?". Dallas Observer. Arşivlenen orijinal 2004-11-13.
  150. ^ "Duke Nukem Forever, George Broussard'a 20-30 Milyon Dolara Mal Olabilir". Bilgisayar ve Video Oyunları. 7 Ekim 2010. Arşivlenen orijinal 18 Haziran 2011.
  151. ^ "Duke'te Analistler Hayal Kırıklığına Uğradı, Beklenenden Çok Daha Az Satış". Playstation Yaşam Tarzı. 6 Temmuz 2011.
  152. ^ "Duke Nukem karlı, L.A. Noire 4 milyon gemi Take-Two diyor". PlayStation Universe. 9 Ağustos 2011. Alındı 10 Ağustos 2011.
  153. ^ a b c Meyer, John Mix (23 Temmuz 2013). "Ahtapot! Spinal Tap! Kült RPG EarthBound Amerika'ya Nasıl Geldi". Kablolu. Arşivlendi 26 Ocak 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı Ocak 25, 2014.
  154. ^ Parkin, Simon (21 Eylül 2013). "Earthbound incelemesi". Resmi Nintendo Dergisi. Arşivlenen orijinal 9 Haziran 2014. Alındı 8 Haziran 2014.
  155. ^ a b c Linde, Aaron (6 Mayıs 2008). "EarthBotched: Nintendo ve Starmen'ın Tarihi". Shacknews. Arşivlendi 6 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 6 Temmuz 2014.
  156. ^ a b Agnello, Anthony John (21 Aralık 2012). "EarthBound Yaratıcı Shigesato Itoi, Kült RPG'si İçin Yeniden Yayınlanıyor". Dijital Trendler. Arşivlendi orjinalinden 16 Haziran 2014. Alındı 15 Haziran 2014.
  157. ^ a b c Schreier, Jason (23 Ağustos 2013). "Dünyaya Giden Yazan Adam". Kotaku. Arşivlendi 25 Ocak 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı Ocak 25, 2014.
  158. ^ Matulef, Jeffrey. "Epic Mickey 2'nin satışları epikten daha azdı". Eurogamer. Arşivlenen orijinal 18 Ocak 2013. Alındı 24 Şubat 2017.
  159. ^ Sheridan, Connor. "Epic Mickey geliştirici Junction Point kapanıyor". OyunlarRadar. Alındı 24 Şubat 2017.
  160. ^ "Disney, Epik Bir Mickey Racing Spin-Off'u İptal Etti". Nintendo Haberlerim. Alındı 24 Şubat 2017.
  161. ^ a b c d e "Beş Milyon E.T. Parçası". Snopes. 2007-02-02. Alındı 2009-02-12.
  162. ^ Matt Matthews (2007-08-13). "Oyunda belirleyici 30 an". Next-Gen.biz. Arşivlenen orijinal 2007-12-16 tarihinde. Alındı 2008-01-31.
  163. ^ Albertson, Joshua (1998-12-08). "Sezonun Teknik Hediyeleri". Akıllı para. Arşivlenen orijinal 2004-12-21 tarihinde. Alındı 2008-08-23.
  164. ^ Sluganski, Randy. "Oyunu Oynama, 4. Bölüm". Sadece Macera. Arşivlenen orijinal 2007-10-22 tarihinde. Alındı 2007-12-02.
  165. ^ Cook, Daniel (2007-05-07). "Yaşam Çemberi: Oyun Ürünü Yaşam Döngüsünün Bir Analizi". Gamasutra. Alındı 2008-03-03.
  166. ^ Lindsay, Greg (1998-10-08). "Myst ve Riven Bir Çıkmaz. Bilgisayar Oyunlarının Geleceği Çevrimiçi, Çok Oyunculu Dünyalarda Yatıyor". Salon. Arşivlenen orijinal 30 Ocak 2011. Alındı 2008-03-13.
  167. ^ Martins, Todd (2015-01-24). "Oyun tasarımcısı Tim Schafer'in 'Grim' yolu, macera türünün gelişimini izliyor". Kahraman Kompleksi. Alındı 2015-05-25.
  168. ^ Edgar Sean (2014-02-04). "Tim Schafer ve Double Fine Prodüksiyonlar İçin Yeni Bir Çağ". Geçmiş Dergi. Alındı 2015-05-25.
  169. ^ "Macintosh için Jazz Jackrabbit 2 (1999) MobyRank - MobyGames". MobyGames.
  170. ^ "Caz Jackrabbit 3D". www.jazz2online.com.
  171. ^ Yoon, Andrew (24 Mayıs 2012). UR valisi, "Amalur Krallıklarının 'başa çıkabilmek için 3 milyon satışa ihtiyacı vardı' diyor.". Shacknews.
  172. ^ Goldfarb, Andrew (29 Mayıs 2012). "Amalur Krallıkları: Hesaplaşma 2 Neredeyse Gerçekleşti". IGN. Alındı 28 Kasım 2016.
  173. ^ Gilbert, Ben (24 Mayıs 2012). "38 Stüdyo ve Büyük Dev Oyunlar tüm personeli işten çıkarıyor". Joystiq.
  174. ^ RI.gov. "Basın Bültenleri: Rhode Island Commerce Corporation, 38 Stüdyo Davasında İlk Southwest Şirketi ile 16 Milyon Dolarlık Uzlaşmaya Ulaştı". www.ri.gov. Alındı 2017-05-30.
  175. ^ "Son Ekspres Röportaj - GamesDomain.com'dan Arşivlendi". gamesdomain.com. Arşivlenen orijinal 2006-06-04 tarihinde. Alındı 2006-08-19.
  176. ^ "Mark Moran - Programlama - Devam Ettir". Mark Moran. Arşivlenen orijinal 2007-02-25 tarihinde. Alındı 2006-08-19.
  177. ^ "Son Ekspres İnceleme (İnternet Arşivinden)". Oyunlar Alan Adı. Arşivlenen orijinal 1997-06-13 tarihinde. Alındı 2006-08-19.
  178. ^ "Son Ekspres İnceleme". Çevrimiçi Bilgisayar Oyunları. Arşivlenen orijinal 1997-06-07 tarihinde. Alındı 2006-08-19.
  179. ^ "Broderbund Yazılımı - Basın Haberleri". Yakında Dergisi. Alındı 2006-08-19.
  180. ^ "Konferans Görüşmesi, 27.03.2007: Broderbund 2. Çeyrek". Motley Aptal. Arşivlenen orijinal 2007-10-13 tarihinde. Alındı 2006-08-19.
  181. ^ Remo, Chris (2008-11-28). "The Last Express: Unsung Classic'i Yeniden Ziyaret Etmek". Gamasutra. Alındı 2009-02-28.
  182. ^ "Mark Moran - Programlama - Röportajlar". Mark Moran. Arşivlenen orijinal 2007-02-25 tarihinde. Alındı 2006-08-19.
  183. ^ "Mark Moran - Programlama - Son Ekspres". Mark Moran. Arşivlenen orijinal 2006-06-04 tarihinde. Alındı 2006-08-19.
  184. ^ "Learning Co. Broderbund'u satın alıyor". CNET Haberleri. Arşivlenen orijinal 2004-11-26 tarihinde. Alındı 2006-08-19.
  185. ^ Conduit Jessica (2012-03-16). "Mechner'ın yenilenen klasik macerası iOS'taki The Last Express'te". Joystiq. Alındı 2013-02-15.
  186. ^ a b McEachern, Martin (Haziran 2009). "Bu bir Deli, Deli, Deli, Deli Dünya". 32 (6). Bilgisayar Grafik Dünyası.
  187. ^ Driftwood (20 Eylül 2008). "Röportaj: Atsushi Inaba". Gamersyde.com. Alındı 2009-04-04.
  188. ^ Siyah, Biberiye (2009-03-12). "Ebeveyn grupları, Wii'nin şiddetli video oyununun piyasaya sürülmesini protesto ediyor, 'Madworld'". New York Daily News. Arşivlenen orijinal 2009-03-13 tarihinde. Alındı 2010-03-18.
  189. ^ Matthews, Matt (14 Eylül 2009). "Analiz: M Dereceli Wii Oyunları Şimdi Nerede?". Gamasutra.com. Alındı 2009-09-14.
  190. ^ John, Tracey (2009-08-12). "Wii Audience, MadWorld için bir 'Uyumsuzluk', diyor Sega West Başkanı". Kablolu. Alındı 2010-03-18.
  191. ^ Radd David (2010-03-18). "Wii Audience, MadWorld için bir 'Uyumsuzluk', diyor Sega West Başkanı". Endüstri Oyuncuları. Arşivlenen orijinal 2010-03-22 tarihinde. Alındı 2010-03-18.
  192. ^ Ashcraft, Brian. "Chun-Li ve Dante Şimdi Garip Görünüyor, Capcom". Kotaku. Alındı 2018-08-03.
  193. ^ Lawson, Aurich. "Marvel vs. Capcom: Infinite, arcade dönemi piksel sanatı olmadan aynı değildir". Ars Technica. Alındı 2018-08-03.
  194. ^ Yin-Poole, Wesley. "Marvel vs. Capcom Infinite flopları". Eurogamer. Alındı 2018-08-03.
  195. ^ Moyse, Chris. "EVO 2018 organizatörleri Marvel vs Capcom: Infinite'ın dışlanması hakkında konuşuyor". Destructoid. Alındı 2018-08-03.
  196. ^ Cabrera, David. "Neden Marvel vs. Capcom: Infinite, yılın en büyük dövüş oyunu turnuvasında olmayacak". Çokgen. Alındı 2019-03-21.
  197. ^ "Ōkami Yorumları". MetaCritic. Alındı 2007-08-09.
  198. ^ "Okami (wii: 2007)". Metakritik. Alındı 2008-04-12.
  199. ^ Roper, Chris. "IGN.com 2006'nın En İyisini - Yılın Genel Oyununu Sunuyor". IGN. Alındı 2007-08-09.
  200. ^ a b 2010 Guinness Dünya Rekorları Oyuncu Sürümü. BradyGames. 2010. ISBN  978-0-7440-1183-8.
  201. ^ Ermac (2006-10-12). "Capcom Dissolving Clover Studios". ErrorMacro. Arşivlenen orijinal 2007-09-28 tarihinde. Alındı 2007-08-11.
  202. ^ Yin-Poole, Wesley (28 Ocak 2019). "Starbreeze'in düşüşü". Eurogamer. Alındı 28 Ocak 2019.
  203. ^ Handrahan, Matthew (20 Şubat 2019). "Overkill'den The Walking Dead, 4. çeyrekteki satışlardan 3,7 milyon dolar kazandı". GamesIndustry.biz. Alındı 20 Şubat 2019.
  204. ^ Valentine, Rebekah (26 Şubat 2019). "Overkill's The Walking Dead resmi olarak iptal edildi". GamesIndustry.biz. Alındı 26 Şubat 2019.
  205. ^ Taylor, Haydn (6 Aralık 2019). "Starbreeze, 12 ay sonra yeniden inşa sürecini tamamlıyor". GamesIndustry.biz. Alındı 6 Aralık 2019.
  206. ^ "Psychonauts". Metakritik. 6 Haziran 2017. Alındı 6 Haziran 2017.
  207. ^ "Gamespot: 2005'in En İyisi Özel Başarı" Arşivlendi 7 Ekim 2013, Wayback Makinesi, GameSpot
  208. ^ "Raftan Sonra Yaşam". Kaçma uzmanı. Arşivlenen orijinal 2007-11-15., Kaçma uzmanı, 13 Kasım 2007
  209. ^ "CEO istifa ettikçe Majesco hisseleri düşüyor", GameSpot Xbox, 12 Temmuz 2005
  210. ^ "Hissedarlar Majesco'yu toplu olarak dava ediyor", GameSpot Xbox, 19 Temmuz 2005
  211. ^ "Acı ilaç: Oyun endüstrisinin yeniliğe karşı neleri var?" Arşivlendi 4 Ekim 2013, Wayback Makinesi, GameSpot Xbox, 20 Aralık 2005
  212. ^ Caron, Frank (2007-10-12). "Game Informer başrolünde Jack Black'in oynadığı yeni Tim Schafer unvanını ayrıntılarıyla anlatıyor". Arstechnica.com. Alındı 2011-12-05.
  213. ^ "Double Fine Double Feature". Çokgen. 2012-12-13. Alındı 2013-02-05.
  214. ^ Psychonauts Arşivlendi 6 Mayıs 2016, Wayback Makinesi Steamspy.com'da (2015-08-13)
  215. ^ Araullo Kenneth (2019-06-04). "Orijinal Psychonauts Limited Run Games'in PS4 Sürümünün Bir Parçası Olarak Geri Dönüyor". Player.One LLC. Alındı 2019-11-02.
  216. ^ "En Pahalı Video Oyunu". 9 Ekim 2006. Alındı 2007-04-14.
  217. ^ "Microsoft, Xbox için Önde Gelen Sega Oyunlarını Duyurdu". Microsoft. 2001-10-12. Arşivlenen orijinal 2009-03-19 tarihinde. Alındı 2007-12-12.
  218. ^ "Shenmue - DC". Arşivlenen orijinal 2008-01-18 tarihinde. açık GameRankings
  219. ^ "SEGA, Shenmue finansmanı için münhasırlık ticareti yapacaklarını söylüyor".
  220. ^ "Shenmue III, Ryo'nun Japonca, İngilizce Seslendirme Oyuncularını Geri Getiriyor". Anime Haber Ağı. 2015-07-16. Alındı 2015-07-16.
  221. ^ "" Shenmue III PS4 / PC Oyunu 2019'a Ertelendi ". Anime Haber Ağı. 2018-05-16. Alındı 2018-05-17.
  222. ^ "Sonic Boom oyunları sadece 490.000 kopya mı kaydırdı?".
  223. ^ Musgrave, Shaun (30 Haziran 2015). "Sonic Team'den Takashi Iizuka ile 'Sonic Runners Hakkında Bir Röportaj'". TouchArcade. Alındı 18 Ağustos 2018.
  224. ^ Musgrave, Shaun (26 Şubat 2015). "Sonic Team'in 'Sonic Runners' Japonya ve Kanada'da Yumuşak Lansmanları". TouchArcade. Alındı 19 Ağustos 2018.
  225. ^ Cardoso, Jose (20 Haziran 2015). "SEGA, Sonic Runners'ın önümüzdeki hafta dünya çapında resmi lansmanını onayladı". Oyun bölgesi. Alındı 19 Ağustos 2018.
  226. ^ "İPhone / iPad Yorumları için Sonic Runners". Metakritik. Alındı 19 Ağustos 2018.
  227. ^ Sega (8 Mart 2016). "Sonic Koşucular" (Fransızcada). Google Oyun. Arşivlenen orijinal 27 Mayıs 2016. Alındı 21 Ağustos, 2018.
  228. ^ "Sega Networks Stratejik Sunumu" (PDF). Sega. 18 Aralık 2015. s. 11. Alındı 20 Ağustos 2018.
  229. ^ Whitehead, Thomas (28 Mayıs 2016). "SEGA'nın Sonic Ekibi Tarafından Mobil Sürümü Sonic Runners Kapatılıyor". Nintendo Life. Alındı 20 Ağustos 2018.
  230. ^ Blake, Vikki (2015-06-22). "SUNSET DEV TALE OF TALES TİCARİ OYUN GELİŞTİRMESİNİ BIRAKTI". IGN. Alındı 2015-08-03.
  231. ^ Gerianos, Nicholas (2003-11-23). "'Myst'in yaratıcısı yeni oyun başlatıyor". Bugün Amerika. Alındı 2008-09-17.
  232. ^ "Uru: Ages Beyond Myst (pc: 2003): Reviews". Metakritik. Alındı 2008-10-18.
  233. ^ "Uru: Age Beyond Myst Reviews". GameRankings. Alındı 2008-10-15.
  234. ^ Hamilton, Anita (2004-08-09). "Yeni Gizemin Sırları". Zaman. Alındı 2008-11-17.
  235. ^ "Merakla Beklenen Uru için Ortaya Çıkan Yeni ve Genişletilmiş Özellikler: Gizemin Ötesinde Yaşlar'" (Basın bülteni). Business Wire. 2003-05-07. Alındı 2008-09-18.[ölü bağlantı ]
  236. ^ Allin, Jack (2005-09-04). "Sayonara'dan Cyan Worlds'e". Macera Oyuncuları. Alındı 2008-11-01.
  237. ^ "Jeff Anderson'ın Ben, Robot sayfa". Ionpool.net. 2004-02-18. Alındı 2011-10-21.
  238. ^ "Ben, KLOV'da Robot girişi ". Arcade-museum.com. Alındı 2011-10-21.
  239. ^ "Cinematronics Inc. Tarihçesi". Arşivlenen orijinal 2008-02-15 tarihinde. Jack ve 'Şirket' Katili
  240. ^ "Doğaüstü" Lazer Sesi ile SONIC GAMMA RAIDERS'ın istilasını yaşayın."". Arşivlenen orijinal 2007-12-14 tarihinde. Radar Kapsamı @ Everything2.com
  241. ^ "Do the Donkey Kong (1980-1983)". GameSpot. Arşivlenen orijinal 2007-10-14 tarihinde. GameSpot: Nintendo'nun Tarihi
  242. ^ "Radar Kapsamı Arcade-History.com adresinde ". Arşivlenen orijinal 2008-02-12 tarihinde.
  243. ^ "Arcade-History.com'da Sundance". Arşivlenen orijinal 2008-02-12 tarihinde.
  244. ^ "Tim Skelly'nin Cinematronics tarihi". 1999-06-01. Alındı 2011-10-21.
  245. ^ Tim Skelly ile röportaj Arşivlendi 27 Kasım 2016, Wayback Makinesi Video oyunları dergi

Dış bağlantılar