Savaş ve Barış (oyun) - War and Peace (game)

Savaş ve Barış Napolyon Savaşları Oyunu: 1805-1815 bir Avalon Tepesi tahta oyunu telif hakkı 1980.

Genel Bakış

Oyun Savaş ve Barış Mark McLaughlin tarafından - BGG listelerine göre yayınladığı ilk oyunu - 1980'lerin başından kalma çok oyunculu bir stratejik savaş oyunudur. Amerikan İç Savaşı'nın benzer bir oyunu olan "Bay Lincoln's War" da 1980'lerin ortalarında yayınlandı, ancak şu anda çok nadir bir koleksiyon parçası. 2000 yılından bu yana, Bay McLaughlin, "Napolyon Savaşları" (tüm savaşın diğer bir çok oyunculu stratejik oyunu), "Wellington" (Yarımada Savaşı üzerine) dahil olmak üzere, Napolyon döneminde geçen GMT Oyunları için birkaç kartlı oyun yayınladı. ) ve "Kutuzov" (Napolyon'un 1812'de Rusya'yı işgali üzerine).

Bileşenler

1980'lere özgü işlevsel birim sayaçları, 5.000 piyade, süvari (daha az sayıda insanı temsil eden ancak bağımsız hareket edebilen) veya 6 geminin (savaş gemileri veya nakliye) kuvvetlerini temsil eder. Sanat renkli ve günümüz standartlarına göre çok basit ve işlevseldir.

Piyadeleri hareket ettirmeleri gerektiğinden ve savaştaki yetenekleri açısından derecelendirildiklerinden, oyunda kilit rol oynayan yaklaşık 50 lider sayacı vardır. "0" olarak değerlendirilen birkaç beceriksizin dışında (ör. Joseph Bonaparte veya İspanyol Cuesta ), çoğu lider "1" olarak derecelendirilmiştir. Çoğu ülkede ortalamanın üzerinde yeteneklere sahip birkaç lider vardır, "2" olarak derecelendirilmiştir: Britanya Sör John Moore, Fransa var Davout, Lannes, Soult ve Masséna Prusya'nın Blucher Avusturya var Schwarzenberg ve Arşidük Charles Rusya varken Bagration, Barclay de Tolly ve Kutuzov. En sonunda Napolyon ve Wellington (McLaughlin'e göre "The General" da "kendi liglerinde" olanlar) "3" olarak derecelendirildi. Çoğu ülkede, adlandırılmış bir general bulunmadığında güçleri hareket ettirmek için kullanılan "0" olarak derecelendirilen birkaç "anonim" lider vardır. Bernadotte iki sayaçla temsil edilir - 1810'a kadar bir Fransız Mareşal ve daha sonra İsveç (Rus uydusu) ve gerçekte olduğu gibi kendini Fransızlarla savaşırken bulabilir. Tek bir deniz lideri var, İngilizler Amiral Nelson. Oyun sırasında bazı liderler kullanılabilir hale gelir ve liderler savaşta ölebilir.

Harita 4 ayrı bölüme ayrılmıştır: İspanya, Fransa, Prusya / Avusturya ve Rusya. Türkiye ve Balkanlar gösterilmiyor veya oyuna dahil edilmiyor (senaryo oyununda Rusya'nın Türklere karşı bir veya daha fazla savaşta askerlerini geri çekmesi gerekebilir; İngiltere'nin ayrıca savaşa katılmak için piyade, filo ve nakliyeleri geri çekmesi gerekebilir. ABD'ye karşı 1812). Senaryoların çoğu sadece iki masada oynanabilir (genellikle Pano 2 ve 3). Haritaya altıgen bir ızgara basılmıştır ve her altıgen için bir dizi harf ve sayı ve ardından parantez içindeki pano numarası ile başvurmak yaygındır. Örneğin, Paris CC9 (2). Tahtada çok iyi bilinen birkaç hata vardır, örn. Frankfurt am Main, Main Nehri'nin farklı bir altıgeninde gösterilirken, Kiev yakınlarında hatalı bir nehir (yanlışlıkla haritaya kopyalanmış bir demiryolu hattı olduğu iddia ediliyor) gösteriliyor. Bunlar oyunu maddi olarak etkilemez. Harita, 1805'in sınırlarını göstermektedir; Tirol ve Venedik hala Avusturya'da yer almaktadır ve Prusya ve Avusturya, Polonya'yı kontrol etmektedir (Posen, Thorn ve Varşova, Prusya'daki gibi gösterilmiştir). Üçüncü Bölüm 1795'te o ülkenin.

Sayaçlar ve panonun yanı sıra bir Kampanya Oyun Kartı, Oyuncu Yardım Kartı ve kurallar var. Oyuncu yardım kartında (üzerinde piyade yığınlarının komuta eden generalin kutusunda tutulabildiği, haritadaki dağınıklığı azaltan) bir lider ekranı bulunurken, ittifak haritası, kuvvet havuzları ve mahkumlar senaryo oyun kartında yer alır.

Oyuncu tarafları: Fransa (mavi), İspanya (sarı), İngiltere (kırmızı), Avusturya (beyaz), Prusya (gri) ve Rusya (yeşil). Kaleler, sağlamlıklar ve moral bozukluğunun işaretleri siyahtır. Taktik matris işaretleri (aşağıya bakın) beyazdır.

Güç puanları ayrıca oyunun "moral" olarak adlandırdığı şeye göre de derecelendirilir (birlik kalitesinin temsili). Milis, landwehr, partizanlar ve kazaklar "0" oranındadır. Normal piyade (küçük ülkeler için sarı harfler veya Prusya, Avusturya veya İspanyol müdavimleri için siyah) "1" oranı. İngiliz, Rus ve Fransız piyade (beyaz harflerle) oranı "2". Fransız ve Rus Muhafızları "3" olarak derecelendirildi. Bir gücün toplam morali, içindeki en fazla sayıda kuvvet noktasının morali kadardır.

Çoğu küçük ülkenin güçleri vardır. Bunlardan bazıları (örneğin, Danimarka, İsveç, Polonya veya Bavyera) oldukça büyük küçük güçlerdir, süvarileri, liderleri (örneğin, İsveç enkarnasyonundaki Bernadotte veya Poniatowski ) veya filolar. Diğerleri daha küçüktür ve bazıları yalnızca tek bir güç noktasının simgesel kuvvetleridir (örneğin, İspanya ve Portekiz'de yükselen Fransız kuvvetleri). Bazı küçük ülkeler (örneğin, Polonya veya Vestfalya - kuzey Almanya) Fransız oyuncu tarafından çağrılana kadar mevcut değildir. Küçük ülkelerin sayaçları, sarı harflerle olmasına rağmen, ana patronlarının rengidir. Bazı küçük ülkelerin iki set karşı tarafı vardır (örneğin, bir Prusya veya bir Fransız uydusu olabilen Saksonya veya İngiliz yanlısı veya Fransız yanlısı Hollanda, her halükarda Fransa ve kuvvetlerine eklenene kadar 1810'da Fransız kuvvet havuzuna dahil edildi).

Senaryolar

Savaş ve Barış'ta 10 Senaryo vardır:

  • Austerlitz 1805. Napolyon ezilmeli Mack Kuvvetleri Ulm'de, sonra Viyana'ya yürür ve Rus-Avusturya kuvvetlerini bozguna uğratır.
  • Jena'dan Friedland 1806-7'ye. Napolyon, Saksonya'daki Prusya güçlerini alt etmeli, ancak sonraki yaza kadar tüm Prusya'yı fethetmelidir - Ruslar Varşova veya Königsberg'i tutarak kazanabilirler.
  • Wagram 1809. Yeniden dirilen Avusturya (ordusu artık landwehr ile genişledi), Walcheren Adası'na bir Alman ayaklanması ve bir İngiliz çıkarma ile birlikte Bavyera'yı işgal etti. İspanya'dan dönen Napolyon, tüm bunları yenmeli ve yeniden Viyana'ya yürümelidir.
  • Rusya'da Napolyon 1812. Napolyon, Moskova'ya vardığında eriyerek eriyip gidebilecek devasa kuvvetlerle (yerli Fransız kadar Fransız uydusu) Rusya'yı işgal eder.
  • Alman Kurtuluş Savaşı 1813. Napolyon ilk kez Rusya, Prusya ve Avusturya'yı aynı anda almak zorunda kaldı. Oyun kutusu senaryo 4 ve 5'i "büyük" ve "dengeli" olarak tanımlar.
  • Napolyon, 1814 Körfezi'nde. Napolyon, ordusunun küçük kalıntılarıyla Müttefikleri Paris'ten uzak tutmaya çalışır.

Senaryolar 4, 5 ve 6 bağlantılı olabilir, bu da Fransız oyuncuya Rusya'yı tek bir yılda yenmeye çalışmak yerine Smolensk'teki ilerlemesini pekiştirme seçeneği sunar.

  • Waterloo 1815. Bu senaryo, Fransızların kazanması için esasen imkansızdır - Napolyon, Wellington ve Blucher'ı mağlup etse bile, hala mücadele edeceği büyük Avusturya ve Rus güçlerine sahiptir. Kurallar, oyuncuların senaryoyu iki kez oynamalarını ve kimin daha iyi yaptığını görmek için taraf değiştirmelerini tavsiye ediyor.
  • Yarımada Savaşı 1808-14. Fransız Polisleri (Napolyon'un kendisi sadece 1808'de kısa bir süre mevcuttur) her şehri, Wellington komutasındaki küçük İngiliz Ordusu'nun yardımıyla İspanyol ve Portekiz milislerinden ve partizanlarından ele geçirmeye çalışır. Genelde Fransızların kazanmasının neredeyse imkansız olduğu kabul edilir.
  • Yarımada Savaşı 1811-14. Yukarıdaki gibi, ancak Müttefiklerin yeniden dirilişine odaklanıyor.

Onuncu senaryo, senaryoları birbirine bağlamak için sonradan eklenen bir kampanya oyunudur. Bu çok uzun: 120 aylık dönüşler var. 1805'teki kampanya oyununun başlangıcında Fransa ve İspanya, Prusya tarafsızlığıyla İngiltere, Avusturya ve Rusya ile savaş halindedir. Fransa Rusya, İspanya veya Britanya'yı fethederek kazanabilir; aksi takdirde zafer, her bir güç tarafından kontrol edilen nesnel şehirlerin sayısının toplanmasıyla belirlenecekti (İspanya oyun dengesi adına iki katına çıktı). Fransa iki kez fethedilirse (Paris ele geçirilirse), Napolyon'un Elba'da sürgüne gittiği varsayıldığı gibi, Fransa iki kez fethedilirse (Paris ele geçirilirse) oyun sona erer, ondan sonra geri dönene kadar her dönüşte bir zar atılır (zayıf bir şans olabilir) Kraliyetçi Fransız birlikleri tarafından dönüş yolunda öldürüldü).

"The General" Dergi 26. Numara 6 yeni bir senaryo sundu, Marengo - 1800 İtalyan Kampanyası.

Dönüş Sırası

  • Fransız Dönüşü

Aşınma Aşamasıİttifak Aşaması Güçlendirme Aşaması Hareket Aşaması Savaş Aşaması

  • Fransız Dönüşü

Aşınma Aşamasıİttifak Aşaması Güçlendirme Aşaması Hareket Aşaması Savaş Aşaması

  • Gelişmiş Dönüş İşaretçisi

Aşınma Aşaması

Yıpranma, güçlerin hastalık ve firarın etkilerini temsil edecek şekilde küçültüldüğü zamandır. Zayiat masasında tek bir kalıp rulosu yapılır ve ardından kuvvetlerin olduğu tüm altıgenlere uygulanır (bir ev kuralı olarak, bazı oyuncular şansın rolünü azaltmak için her kuvvet için ayrı ayrı yuvarlanır). Her kuvvet değeri için bir sütun vardır - kuvvet ne kadar büyükse, o kadar şiddetli yıpranma olacaktır, ancak 5 veya daha az Kuvvet Puanı istifleri bağışıktır, bu da oyuncuları ordularını kolordu büyüklüğünde yığınlarda tuttukları için ödüllendirir yığınlar savaşta birbirini güçlendirebilir). Uygulanan DRM'ler var (örneğin, yıpranma kışın daha şiddetli ve orduların karada yaşamasının daha zor olduğu İspanya ve Rusya'da; kendi ülkelerindeki tüm birimler -1 DRM alırken, tedarik edilmeyen birimler +1 DRM alıyor ). Birden fazla güç puanı kaybedilecekse, altıgen içinde varsa bunlardan biri süvari olmalıdır.

Tarafsız ülkeler yıpranmadan muaftır ve mağlup bir büyük gücün savaşa yeniden katılana kadar güçlerini yeniden inşa etmesine olanak tanır.

İttifak Aşaması

Diplomasi, ittifak aşamasında gerçekleşir. Bu sistem, ulusların birbirleriyle ittifak yapmasına izin vermek için kullanılır. İttifaklar esasen başka bir ulusun güçlerini kullanmanıza izin verir. Her senaryonun kendi efekt tablosu vardır. Örneğin, 1805'te, Fransız kuvvetleri Bernadotte'nin gerçekte yaptığı gibi topraklarını geçerse Prusya'nın savaşa girme olasılığı daha yüksektir. 1812 senaryosunda, Rusya'daki Napolyon tablosunda bir yuvarlanma, Fransızların Avusturyalıları kazanmasına, Prusyalı ve Avusturyalıların kaçmasına neden olabilir, Napolyon'u bir darbeyi durdurmak için Paris'e dönmeye zorlayabilir veya masadaki daha fazla zar atma tarihine kadar erteleyebilir. Kasım 1812. Herhangi bir senaryoda, Napolyon'un yenilgisi Müttefiklere büyük bir değişiklik verir.

Fransa ile müttefik olunursa, Fransızlara yardım etmek için rastgele seçilen bir komutanın komutasında küçük bir sefer gücü göndermek için büyük bir güç gerekebilir (örn. La Romana 1808'de İspanya taraf değiştirdiğinde Danimarka'dan İngiliz gemileri tarafından kurtarılmak zorunda kalan İspanyol kuvveti, 1809'da Fransızların Avusturya'yı işgaline yardım eden Rus kuvvetleri veya daha ünlüsü Prusya ve Avusturya güçleri, Yorck ve Napolyon'un 1812'de Rusya'yı işgaline yardım eden Schwarzenberg).

Kampanya oyununda her koltuğu dolduracak yeterli oyuncu olmadığında, ittifakların sonucunu otomatik olarak belirleyen kurallar vardır. Fransa, küçük ülke bloklarını (örneğin İtalya ve Almanya'da) kontrol etmek için puanlar aldığından, bu sorunludur, bu nedenle Fransa ile müttefik olan tüm kıta güçleriyle sonuçlanmak kolaydır. 6 oyuncudan daha az oyunculu bir kampanya oyunu yerine www.grognard.com adresindeki alternatif bir diplomasi tablosu kullanılabilir.

Dear Valley'den Savaş ve Barış kiti de çalışmaya değer.

Takviye Aşaması

Üretim - Her senaryoda pekiştirme vardır, ancak üretim kuralları yalnızca kampanya oyununda kullanılır. Esasen her güç, anavatandaki her kontrollü üretim şehri - normalde başkent için bir dizi üretim noktası (kalıp silindirine göre sıfır, bir veya iki) alır. Her tür güç puanının üretim noktalarında farklı bir maliyeti vardır (örneğin süvari için 2, piyade için 1 veya milis veya kara kuvvetleri için 0,5). Napolyon Paris'teyse (tabii ki kampanyalar arasında) Fransızların yer değiştirmeleri artar, buna karşın İngiltere deniz taşımacılığı ile üretim noktaları verebilir, bu da alıcının Britanya ile ittifak yapma şansını artırır.

Bazı şehirler, ör. Prag (o sırada Avusturya'nın bir parçası) yalnızca kara kara taşıtı üretebilir. İspanya ve Portekiz, Fransa ile savaştıktan sonra, anavatanlarındaki herhangi bir şehirde çok sayıda milis ve partizan üretebilirler.

Hareket

Liderler olmadan hareket edememelerine rağmen liderlerin hareket izni 10 MP, süvarilerin 4 MP ve piyade 3 MP hareket izni vardır. Piyade birimleri bırakılabilir, ancak hareket sırasında alınamaz. Nehirleri geçmek için fazladan bir milletvekiline mal olur (altıgen içinde dostane bir şehir yoksa), bu da onları oldukça zorlu engeller haline getirir.

Forced March kullanarak hareketi 1, 2 veya 3 MP artırmayı deneyebilirsiniz - ne kadar çok MP elde etmeye çalışırsanız, girişimin başarısız olma ve güç kaybına uğrama olasılığı o kadar artar. Bununla birlikte, Fransız kuvvetleri, pratik amaçlar için Fransız piyadelerine 4 MP'lik bir hareket izni veren, 1 MP'lik bir zorunlu yürüyüşün elde edilmesini neredeyse kesin kılan uygun bir değiştiriciye sahiptir.

Taşma saldırıları hareket sırasında meydana gelebilir. Fazladan 1 MP harcarsanız ve 4: 1 oranınız varsa (bir dağ büyüsünde 5: 1 oran), tüm düşman birimlerini kayıpsız yok edersiniz. 6: 1 oranınız varsa, bir hareket noktası harcamadan aşabilirsiniz.

Arz

Esasen, bir birim, 3 heks uzunluğa kadar dost güç noktaları zinciri aracılığıyla (yani aynı renkte - müttefikleri takip edemezsiniz) büyük bir şehre olan tedariki izlemelidir. Zayıf bir Fransız tedarik zinciri, İspanyol partizanlar veya Rus kazakları tarafından kırılabilir. Düşman birimleri aracılığıyla bir tedarik zinciri izlenemez, ancak bir şehirdeki düşmanların da kuşattığı bir birim her zaman tedarik halindedir (daha sıkı yıpranmaya maruz kalsa da). Tedarik edilmeyen birimlerin savaş gücü, saldırırken yarı yarıya azalır (yuvarlanır), taşma yapamayabilirler ve yıpratma yuvarlanmasında ve zorunlu yürüyüş yuvarlamasında ayarlamalar vardır.

Savaşlar ve Kuşatmalar

Aktif oyuncu, herhangi bir savaşı çözmeden önce hangi hücrelere saldıracağını belirtir. Çatışma şehir dışı bir mahzende gerçekleşirse, bu otomatik olarak bir saha savaşıdır. Bir şehir büyüsünün, savunan oyuncunun seçimine bağlı olarak bir alan savaşı veya kuşatma olabilir. Bir saldırı belirtildiğinde en az bir savaş turu yapılmalıdır. Mermiler arasında saldırgan, komşu büyülerden dövüşe kadar güç puanları toplamaya çalışabilir (liderlik DRM'si dahil 5 veya daha fazlası gereklidir). Önce bu birim devam eden herhangi bir çatışmadan çekilmelidir (her savaş turundan sonra geri çekilebilirsiniz). Bu nedenle, belirli bir savaşa dahil olan kuvvetler, raunttan raundu değişebilir. Bunu açıklamak için, Fransızların EE7 (2) 'de İngilizler tarafından saldırıya uğradığını ve Prusyalıların Lille EE6 (2)' da Fransızlara saldırdığını düşünün. 1. turda, İngilizlerin EE7 (2) mücadelesinde ve 2. turda Prusyalılar EE6 (2) 'de savaşmalıdır, ancak bir sonraki turda İngilizler bazı güçlerini Prusya'nın elindeki FF6 (2)' ye çekebilir ve bu daha sonra olacaktır. 2. turda Prusya için geçerli olacak (5 veya daha fazla zarın başarılı olduğu varsayılarak). 2. Tur, hem EE6 hem de EE7'deki kavgalardan oluşuyor, ancak şimdi Lille'deki Prusya kuşatması güçlendirildi. Bu, bir taraf tamamen ortadan kaldırılana veya savaş sona erene kadar daha fazla tur için devam edebilir. Saldırgan dövüşü durdurursa, savunmacı (etkin olmayan oyuncu) aynı yöntemle karşı saldırı yapabilir (bu durumda, karşı saldırı ordusunun tedarik edilmeyen kuvvetlerinin yarıya inmediğini unutmayın). Bir savaşa bitişik olan kuvvetler, savaş büyüsüne geçmeden savaşa katılabilir - yan yana olmak yeterlidir.

Çatışmayı çözmek için, toplam gücünüz var ve en büyük taraf, gücünü en küçük tarafa böler. Üç olasılık oranı vardır: 2: 1 (ve üstü), 3: 2 ve 1: 1. Bir Savaş Sonuçları Tablosunda bunların her biri için sıralar vardır. Savaş birkaç tur boyunca devam edebilir ve her turda en güçlü güce sahip oyuncu, liderlik, moral, arazi efektleri ve (isteğe bağlı kuralları kullanıyorsa) taktikler için değiştiriciler uygulayarak 2D6 yuvarlanır. Ardından, ilgili bahis oranının sonucunu tabloda bulabilirsiniz. Yukarıda iki sütun olacak (bir tablonun başlığında olduğu gibi) ve sol taraf daha büyük kuvvete, sağ taraf daha küçük kuvvete uygulanacaktır.

Örnek olarak, biri Napolyon (lider derecesi 3) ve biri Bagration (lider derecesi 2) olmak üzere iki ordunun çatıştığını varsayalım. Fransız ordusunda 20 güç puanı var ve Bagration 8 kişilik bir orduya liderlik ediyor. O zaman oranlar 2: 1 artı ve Napolyon'un taktik avantajı için net 1 artış var. Bunun bir orman altıgeninde gerçekleştiğini varsayalım, bu yüzden -1 ayarlaması da var. İki zar atılır ve sonuç 8'dir. Net ayarlama yoktur, bu nedenle 8 için sonuç 2: 1 satırda aranır. Daha büyük kuvvet için sonuç "1" ve daha küçük kuvvet "D1" için sonuçtur. Bu, küçük gücün hemen moralinin bozulduğu anlamına gelir. Savaş Kaybı çizelgesine daha sonra başvurulur. Bagration'ın D1 Row'daki 8 kişilik ordusu, 2 SP'nin kaybedildiği anlamına gelirken, Napolyon'un 20'si de 2 kaybetti. Bir "D" sonucu, tarafın süvarilerin en az bir güç puanını kaybetmesini gerektirir ve kaybeden geri çekilmeli ve ayrıca süvari olarak kazanana göre daha düşükse ek bir güç puanı kaybetmelidir.

Kuşatmalar sadece biraz farklı işler. 6 Güç Puanı, büyük bir şehre sığınabilir (küçük bir şehirde 4). Bir şehir saldırıya uğrayabilir veya kuşatılabilir. Saldırıya uğrarsa, savunucuların savaş gücü iki katına çıkar (bazı oyuncular onları bir ev kuralı olarak üçe katlar ve güçlü bir şekilde savunulan bir şehre saldırmayı daha da zorlaştırır), ancak yalnızca tek bir güç puanına sahip bir garnizon, herhangi bir tür olursa, yine de ortadan kaldırılır. kayıpla mücadele, Yarımada Savaşı'ndaki küçük Fransız garnizonlarını İspanyol partizanlara karşı savunmasız hale getiriyor. Kuşatılmışsa, bir oyuncu ilk savaş aşamasında 1 değerinde bir kuşatma işaretçisi koyar ve sonraki her savaş aşamasında bunu artırır. Kuşatan artık yuvarlanabilir ve sonuç işaretleyiciden daha az veya ona eşitse, şehir düşer ve tüm birimler esir alınır. Alınan kuşatma puanlarının değeri (asla 5'ten büyük olamaz), kuşatma kuvvetinin yıpratma rulosuna da eklenir.

Deniz Kuralları

Sadece kampanya oyununda kullanılırlar ve her deniz bölgesi (Baltık, Kuzey Denizi, Atlantik ve Akdeniz) başına liman ve çatışmalardan oluşurlar. Filolar bir araya geldiğinde ne olacağını görmek için ayrı bir tablo var (alternatif bir deniz savaş tablosu "The General" da yayınlandı). Gerçekte olduğu gibi, Britanya'nın kabaca diğer tüm ülkelerin bir araya geldiği sayıda deniz birimi var. Kampanya oyununda denizlerin kontrolü ulaşım için çok önemlidir. Dikkatsiz bir Fransız oyuncu, deniz üslerini kaybedebilir veya hatta yetersiz bir şekilde garnizona alınmış Paris'i İngiliz deniz seferleri için kaybedebilir.

İsteğe Bağlı Kurallar

Taktik Matris, her oyuncunun (gizlice) bir savaş alanı taktiği seçmesine izin verir; bu, düşman taktiğine karşı çapraz kontrol edildiğinde, muharebe rulosuna pozitif (veya negatif) bir DRM olasılığı verir. Sınırlı bir istihbarat kuralı dahil (bir savaş gerçekleşene kadar yığın içeriğini kontrol etmediğiniz) diğer bazı isteğe bağlı kurallar da vardır. İnternette ayrıca bir dizi varyant ve SSS vardır.

Napolyon tarafından komuta edilen bir Fransız kuvveti, "İmparatorluk Muhafızlarını" darbe de lütuf için savaşmak üzere görevlendirebilir - Fransız kuvvetinin tüm morali, bu savaş turu için "3" olarak kabul edilir, ancak tüm kayıplar İmparatorluk Muhafızlarının gücünden gelmelidir. puan. Bu yaygın olmasına rağmen, aşırı gerilmiş bir Fransız oyuncu, Borodino'daki Napolyon gibi, Muhafızları bir gün daha savaşmaya devam ettirmenin daha iyi olduğuna karar verebilir.

Oyuna İngiliz, Prusya veya İspanyol Muhafızlarının (her biri bir güç puanı) jetonlu kuvvetleri eklenebilir, ancak bunların oyun üzerinde çok az etkisi vardır.

Resepsiyon

R. A. Salvatore yorumlar: "Hepsini oynadım ve beni saatlerce yatakta yatarken, düşmanımın ikmal hatlarını patlatmak için çok turlu stratejiler geliştirmeye veya Paris'e arka sokak koşusu yaratmaya iten şey buydu. Oyun bu. , bana hokkabazlık yapmak için tam olarak doğru miktarda bilgi sunan, basit zarafeti ve çok sayıda taktiği ile. Ne ezici ne de ezici, ne çok sıcak ne çok soğuk, ne çok büyük ne çok küçük, ne çok yumuşak ne de çok sert. Savaş ve Barış bu ördeğin faturasına uy. "[1]

Yorumlar

Diğer

Diğer birçok oyun aynı süreyi ele almıştır, ör. Avalon Hill'in "Empires in Arms". Savaş ve Barış: 1796-1815 bir bilgisayar oyunudur.

İçinde Glasnost Oyun (1989), Kıbrıslı barış yapıcı kazanan, ilk önce bölgelerini silahsızlandırmayı başaran oyuncudur. Ancak bunu başarmak için önce savaşa girerek onları fethetmeleri gerekiyor.

Referanslar

  1. ^ Salvatore, R.A. (2007). "Savaş ve Barış". İçinde Lowder, James (ed.). Hobi Oyunları: En İyi 100. Yeşil Ronin Yayıncılık. s. 356–358. ISBN  978-1-932442-96-0.

Dış bağlantılar